ILM'e vardığımda çok ilginç gelmişti
çünkü ilk izlenimim "Bu doğru olamaz." olmuştu.
Dijital Efekt Sanatçısı
Star Wars'u yapıyorlar.
Devasa bir Hollywood şirketi.
Oraya gittiğimde ışıkların, aksiyonun
beni şaşırtmasını bekliyordum.
Ama bir dişçi muayenehanesi gibiydi.
ILM'in olduğu sokağın adı Kerner'dı.
Star Wars büyük bir olaydı.
George da işi oraya taşıdığında...
ILM Başkanı, 1994-2005
...göze batmasın istemişti.
İnsanlar olup biteni anlamasın diye falan.
Kapımızda Kerner Optik Şirketi yazıyordu.
Amacı insanların dikkatini dağıtmaktı.
"Industrial Light & Magic burada değil, hiçbir yerde Star Wars yazmıyor."
Bunun yanından geçip başka bir yere, tamirciye gidiyorlardı.
Görsel Efekt Süpervizörü
ILM'i gezdirirken insanlara
hep söylediğim bir şey vardı.
Görsel Efekt Süpervizörü
Bina eski ve bakımsız olduğu için.
"Hey, her bir kuruşu ekrana yansıtıyoruz."
Cilalı pirinç kapı kollarına gitmiyor.
Ekrana yansıyor.
3. "Geri dönüşü yok."
Karayip Korsanları için elime bir senaryo geçti.
İtiraf etmeliyim, senaryoyu görünce ilk tepkim
"Tanrım, bu iyi olamaz." olmuştu.
Okudum ve aslında senaryo oldukça iyiydi.
Bir sonraki düşüncem, "Peki ya Hal ne olacak?" oldu.
Senaryoyu masanın karşısına yolladı,
"Karayip Korsanları" yazıyordu.
Animasyon Süpervizörü
Demiştim ki, "Bu bir lunapark aletinden uyarlanan bir film."
Ne bileyim işte.
Yo-ho, yo-ho, korsan hayatını seviyorum
Bundan nasıl bir hikâye çıkar, değil mi?
Teslim olun sizi adi pislikler!
Onlara sol tarafını göster.
"Peki, elime geçen şey bu." demiştim.
Olmayacak bir filmi yapmayı çok seviyorum.
Büyüsü bu. Macera, ne olacağını bilmemektir.
Bir adam ateş ediyor, dürtüyor, sayısız şey yapıyor.
Gore'un proje için vizyonu alışılmamış, ilginç ve yeniydi.
O yüzden,
ilk toplantıdan çıktıktan sonra havalarda uçuyordum.
Punk rock Western gibi, değil mi?
Korsanlara serseri diyebiliriz.
Kuralları var ama onu bozmaya hazırlar.
Yozlaşmış bir dünyada dürüst bir hırsıza yer yoktur.
Beni ilk başta çeken şey, filmin o yönüydü.
Bu film türü yok gibi bir şeydi,
bu yüzden geri dönmek çok heyecan vericiydi.
Ateş!
Stüdyo tankında ahşap teknelerle çekilmiş 40'lı ve 50'li yılların
klasik filmlerini izleyerek büyüdüm ve bu şeylere bayılıyordum.
Bir anda elimde,
bir tank inşa etme, büyük ahşap tekneler yapma
ve bunları Paramount veya 20th Century Fox stüdyolarında
çekme fırsatı sunan bir senaryo vardı.
"Çok eğlenceli olacak." demiştim.
Burada sahne ekibi bir metre yüksekliğinde bir havuz inşa etmişti.
Çok dayanıklıydı. Plastikle kaplanmıştı.
Suyla doldurmuştuk.
10 metre uzunluğunda korsan gemilerimiz vardı.
Bu devasa setlerde, gemileri çekmek için düzenekler kuran
sahne ekipleri, patlayıcı efekt uzmanları ve model yapımcıları vardı.
Heyecan verici.
Ateş!
- Sana bir şey gösterebilir miyim? - Evet.
Coğrafyan bu.
John'la aramızda psişik bir bağ var.
Babam nükleer fizikçiydi, John'unki de öyle.
Yıllar sonra öğrendik ki tanışıyorlarmış.
Genelde John'a şöyle derim,
"Bu şey için var olmayan bir araca ihtiyacım var."
Dinamikler senin için yetersizse
kurtulmaya çalışırım.
Böyle birini zorladığınız zaman
ondan çok daha fazla enerji alıyorsunuz.
Motor!
İlk filmdeki büyük zorluklardan biri, bu korsanların lanetli olmasıydı.
Ay ışığında göründüklerinde kurumuş iskeletlere dönüşüyorlardı.
Ay ışığından çıktıklarında ise kostümlü oyuncular oluyorlar.
Aksiyon!
Canlı çekimden bilgisayara geçip tekrar geri dönmeleri gerekiyordu.
Bu yüzden düşündüm ki, "Önce sahneyi aktörle çekelim,
sonra boş sahneyi çekelim.
Gereken yerleri dijital olarak silerim
ve sonra duruma göre hallederiz."
Silmeyle ilgili ekibin çok iyi olması gerekiyordu.
Dayanamadım dostum.
Gerçekte neler olduğunu anlamak önemliydi.
Özellikle Barbossa'nın ay ışığında dönüşürken
kim olduklarını açıkladığı sahnede.
Zor bir çekimdi.
Önce o çekimi yapmak istedik
çünkü zor olacağını biliyorduk.
Başarabilirsek seyirci efekte inanırdı.
Küçük bir hile yaptık.
Bilgisayar iskelete dönüştükten sonra yaklaşık yarım saniye boyunca
gerçek gözlerini orada bıraktık.
Sonra hafifçe göz kırpıyor
ve o andan itibaren tamamen bilgisayara geçiyor,
böylece gerçek ile dijital arasındaki geçiş
biraz daha yumuşak oluyor.
Hayalet hikâyelerine inansanız iyi olur Bayan Turner.
İçindesiniz.
Çok da iyi oldu.
Hal stop-motion animatör olarak başladı.
Gerçekten işle bir bağlantı kurdu.
Büyürken hayatımın büyük bir kısmı Colorado'daki bir çiftlikte geçti.
Filmle ilgili her şeyden bir milyon kilometre uzakta.
Bu bana Luke Skywalker'la güçlü bir özdeşleşme sağladı.
Hem Star Wars'un fantezi anlatısı
hem de evrenin parlak merkezinden uzak olmak ya da Luke bu konuda
ne dediyse işte.
Evrenin parlak bir merkezi varsa
sen ondan en uzak gezegendesin.
Gece yarısı filmleri, korku, bilim kurgu,
fantastik, gizem ve çoğu eski Universal korku filmleriyle,
Ray Harryhausen'in tüm çalışmalarıyla beslenen
bir hayat yaşıyordum.
Bende animatör olma fikrini doğuran şey,
televizyonda orijinal King Kong'u izlemekti.
Filmde Kong'a yapılan muameleye öfkelendim
ve annemden, onun ölümünden sorumlu tuttuğum yerel TV kanalına
bir mektup yazmam için yardım etmesini istedim.
1988'de, stop-motion animatörü olarak Will Vinton Studios'ta çalışmaya başladım.
Birden çok büyümüşlerdi
çünkü 80'lerde popüler kültürde kısa süreli
bir fenomene dönüşen California Raisins projesini almışlardı.
Amacım sonunda Körfez Bölgesi'ne gidip
ILM için çalışmaktı.
O yüzden ILM'e katılabilmek benim için çok önemliydi.
Ray Harryhausen ve Altın Postlu Cengaver'inin hayranlarıydık.
Ama çoğu sahne sabit. Pandomim yapıyorlar.
Kamerayı sabitlemek istemedik.
Kamerayı özgür bırakmak istedik.
70 karakter iç içe geçererek
koreografilerini yaparken, kamera elinde
plansız şekilde
olanlara tepki veriyorsun.
Şu adamın kafası yerde sekiyor,
böyle bir şey oluyor, tepki vermen lazım.
Muhtemelen en büyük zorluk buydu.
Tek mantıklı şey, oyuncuları
kostümlerinin içinde çekip
hareketlerini doğru şekilde takip etmekti.
Ama bu süreç çok sıkıntılı, zor ve hataya meyilliydi.
Bazı sahnelerde sadece iskeletler olacağı için
hareket yakalama kullandık.
Onları buradaki sahnede, animatörlerimiz canlandırırken çektik.
Tamam. İyi görünüyor.
Son aylardaydık,
Ray'in, ILM'e yaptığı rutin ziyaretlerinden birinde
masama oturdu ve ona filmden bazı sahneleri gösterdim.
Yüzünde kocaman bir gülümseme vardı.
Çok hoşuna gitti ve çok eğlendi.
Ray Harryhausen'la büyüyen herkes
ve özellikle de sonradan iş olarak stop-motion yapan insanlar için
hiçbir şey daha mükemmel olamazdı.
Sith'in İntikamı çıktığında
artık dijital bir sürece girmiştiniz.
- Ama George sınırları hep zorladı. - Yani, evet.
Sith'in İntikamı'nda, çok sayıda dijital dublör kullanmaya başlamıştık.
Animasyon Süpervizörü
Bu çekimde,
dijital Obi-Wan yapacağız.
Burada kumaş simülasyonuna başladık,
kumaşın fırlatılışa nasıl tepki vereceğini düşünüyoruz.
Bu da son çekim.
Artık Ewan McGregor'ın dijital dublörü var.
George, dövüşlerden
ne istediği konusunda hep sınırları zorluyordu.
Sith'in İntikamı'nda bence diğer tüm filmlerden
daha çok kılıç dövüşü vardı.
Ne zaman biri sıçrasa, zıplasa veya takla atsa
tamamen dijital olması muhtemel.
Diğer yaptığımız bir şey de kafa değiştirmekti.
Palpatine ve Mace Windu arasında bir dövüş var.
Ian, ne kadar inanılmaz bir aktör olsa da "Beyler, yapamam" dedi.
Zar zor... Kılıç dövüşü bilmiyordu.
Bu yüzden bir dublörle çektiler
ama Palpatine'e yeterince benzemedi.
O yüzden dijital bir kafa yerleştirdik.
Yaptığımız büyük yeniliklerden bazıları bunlardı.
Yapımın ölçeği büyümeye devam etti.
Star Wars: Bölüm I - Gizli Tehlike
Yeni Bir Umut, İmparatorun Dönüşü, Jedi'ın Dönüşü'ne benzer şekilde.
Bölüm I'de sanırım sadece 2000 efekt çekimi vardı.
Bölüm II'de biraz daha fazlaydı.
Sanırım Bölüm III'te de 2500 efekt çekimi vardı.
Bu yüzden tüm sahneler için bir teknik geliştirmeye çalışıyordum.
Bu, Mustafar için erken fikirlerin oldukça öz bir kolajı.
Konsept Tasarım Süpervizörü
Daha da geliştirdikçe işler biraz karardı.
Şu an ilginç olan şey, model atölyesinin bunun çok benzerini
çok büyük bir ölçekte yapıyor olması.
Karşıma, "İşte Mustafar için storyboard'lar." diye çıktığında,
düşündüm de
"Büyük ve çok büyük kelimelerini kullandırdık.
Mustafar çok ama çok büyüktü."
Ve bu... Bunun için bir kelimemiz yok.
Cehennem gibi görünmeli.
Darth Vader'ın geldiği yer de orası.
CG süpervizörüm diyordu ki
"Bu işi bilgisayarda yapabiliriz.
Lav yaparız. Harika görünür."
Yeterli çözünürlük ve detay elde edebileceğimizden şüpheliydim
çünkü sıvı simülasyonları konusunda
deneyimliydim.
Scott Farrar, 90'ların ortasında Kongo adında bir film yapmıştı.
Kongo
Lavı, Methocel kullanarak yapmışlardı.
Bunu, çalışmak için çok iyi bir yöntem diye düşünmüştüm.
Ben de Mustafar'ı büyük bir minyatür olarak yapmayı önerdim.
Bu...
Minyatür yaklaşık 40 metre genişliğinde 30 metre uzunluğundaydı.
Muhtemelen tenis kortu kadar uzundu
ama o kadar geniş değildi.
Devasa köpük bloklardan yapılmış büyük bir heykel olmasının yanı sıra,
yüzlercesi de tıpkı büyük yapı taşları gibi inşa edilmişti.
Lav kanallarını şeffaf pleksiglas tabanlarla yapmıştık.
Böylece şeffaf Methocel'i alttan aydınlatıp
gereken parıltıyı alabiliyorduk.
Evet, turuncu.
En uçta, göremediğiniz bir yerde
biri farklı boyutlardaki yanık mantarları boca ediyordu.
Bir santim, iki santim, üç santime kadar.
Böylece lav akarken üzerinde o koyu, kabuksu yüzeye sahip oluyordu.
Nasıl tarif edeceğimi bilmiyorum.
Bale gibi her şeyin bir araya gelmesi gerekiyor.
Setin işlemesi için.
Ama bence çok iyi oldu.
George çok tatmin olmuştu.
Model atölyesinin böyle bir şey yapması
ve George'un da tatmin olması çok sevindiriciydi.
Bence harika görünüyor.
Çok iyi.
Sith'in İntikamı bittikten sonra başka bir şey yoktu.
Star Wars filmleriyle işimiz kalmamıştı.
ILM MODEL ATÖLYESİ
2006'da işten çıkarıldım
çünkü stüdyoda işler çok azalmıştı.
Model Sanatçısı
Elbet yeni bir ILM kuracağımızı biliyorduk.
Presidio'daki fırsat ortaya çıktı
ve "Hadi bakalım." dedim.
İnsanlar için güzel bir iş yeri olsun istedim.
Presidio, San Francisco 2006'dan beri ILM Kampüsü
Öyle bir bina inşa etmeyi destekleyebilecek
hiçbir görsel efekt iş modeli yoktu.
George, geri kazanamayacağını bildiği halde
o binayı inşa etmek için çok para harcadı.
Orayı gördüklerinde
eski usullerin artık yok olacağını anladılar.
Neler olup bittiğinden emin değildik.
Sonra bir toplantı oldu
ve bizi pratik efektler departmanına çağırmışlardı.
Pratik efekt departmanının
satılacağını bize o zaman söylemişlerdi.
- Nasıl bir histi? - Çok üzücüydü.
Hep hayalim şuydu,
ILM'de işe girersem orada emekli olacaktım.
Model atölyesinin satışı...
Model Atölyesi Sanatçısı & Dijital Sanatçı
Büyük bir dönemin sonu olmuştu.
Geri dönüş yoktu.
Rakipler, Lucas'ın özel efekt işine göz dikti.
ILM'e geldiğimde bu sektörde onlardan başkası yoktu.
George Lucas, Yüksek Teknoloji Devi
Uzun bir süre
görsel efekt endüstrisini domine ettik.
Ben Jim Morris. ILM'in genel müdürüyüm.
Bu insanlar en kilit isimlerden bazıları.
ILM'in bu kadar çok sayıda yetenekli insana
sahip olmasının avantajı...
Çalıştığım her yerde ILM'den birkaç kişiye rastlıyorum.
Şu anda var olan tüm görsel efekt şirketlerine
baktığınızda,
çoğunun ILM'den çıkan kişiler tarafından kurulduğunu görebilirsiniz.
Komik olan şu ki ilk bu işe başladığımda şunu derdik, "Bir gün,
her film görsel efektlerde yaptığımız şeylere ihtiyaç duyacak."
Sonra bu, "Ne dilediğine dikkat et." oldu.
Titanik (1997)
Birden tüm rekabeti yaratmış oldunuz.
Lucas'ın şirketi eşsiz değil
Reklamlarda basit bilgisayar grafikleri yapanlar vardı.
Hâlâ çok öndeydik.
Ama rekabet içindeydik.
ILM'in burnundan geliyor
ILM, hem bir zirve hem de devirmek istediğiniz
bir savaşçı olarak görülüyordu.
Lucas'ın ekibi özel efekt savaşlarına girebilir
Animatör talebi, arzı geçiyor
Birçok şirket işe parayla girmek istiyordu.
İnsanlara iki üç kat maaş teklif ediyorlardı.
Bu onlar için çok iyi ama bizim için çok zorlayıcıydı.
Teknoloji, şirketlerde baskıyı artırıyor
Kadro kapma olayları yaşanıyordu.
İnsanların zaman zaman canı sıkılır, değil mi?
Seni ILM'den kaçırmaya çalışan oldu mu?
Evet, birkaç kişi beni almak istemişti.
Yıllar içinde birkaç teklif geldi.
Ama hiçbir şey, bu tarihî mekânda
olmak kadar etkileyici değildi.
Efekt şirketleri rekabet içinde
En büyük yeni oyuncular kimlerdi? ILM rekabeti hissetti mi?
Gerçekten çok iyi olan birkaç şirket vardı.
Özellikle de 2000'lerin başında.
Yarından Sonra (2004) Digital Domain
Çıkan bazı işler çok iyiydi.
Gladyatör (2000) The Mill
Her yıl daha da iyi oldular.
Yüzüklerin Efendisi: İki Kule (2002) - Wētā FX
Wētā, bence bizim en büyük rakibimiz.
Şirketlerimize ve işimize yaklaşımımızda birçok benzerlik var.
ILM Genel Müdürü
Bunun bir nedeni de şirketi yöneten Joe Letteri.
Wētā'ya gitmeden önce ILM'de efekt süpervizörüydü.
Ünvanım teknik yönetmen.
ILM Görsel Efekt Süpervizörü
Ekranda gördüğünüz her şeyden ben sorumluyum.
Gitme nedenim, Gollum üzerinde çalışmaktı
çünkü o, kitaplardan en sevdiğim karakterdi.
Kıymetlimiz!
Gollum hakkında devrim niteliğinde birkaç şey vardı.
İnanılırlık açısından, derinin ten gibi görünmesi gerekiyordu.
ILM'den gitmeden önce
geliştirmeye başladığımız bir teknik vardı,
adı da alt yüzey saçılımıydı.
Hiç dostun yok!
Kimse seni sevmiyor!
Işık içeri giriyor, kenarlardan saçılıyor.
Gollum'u bu kadar canlı gösteren şey buydu.
Görsel efektlerdeki başarı için...
Ve Oscar'ın sahibi...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook
ve Alex Funke. Yüzüklerin Efendisi: Kralın Dönüşü.
Yaratıcı enerji için Wētā Digital'deki herkese teşekkürler.
Garip çünkü film üzerinde çalışırken
her şey çok gizli.
Ama çıkar çıkmaz hepimiz konuşuyoruz.
Film çıkar çıkmaz ne yaptığınızı herkes öğreniyor.
Zaten çok küçük bir topluluktan geliyoruz,
hâlâ da bu dostlukları sürdürüyoruz.
Hepimiz birbirimizin üzerine inşa ediyoruz.
Gollum, muhtemelen ILM'in dijital bir Davy Jones'u önermesini
biraz daha kolaylaştırmıştır. O konuda çıtayı daha da yükselttiler.
Bu Davy Jones.
Gore, Karayip Korsanları 2 ve 3'te John ve bana Davy Jones için şunu demişti,
"Bilgisayar karakterim var. Filmde çok yer alacak.
O çok önemli olacak. Bunu düşünmenizi istiyorum."
Onun Gollum'u olacaktı.
Başlarda Uçan Hollandalı'da bulunmanın,
sanki deniz tabanının bir parçası hâline geldiğin,
okyanusun artıklarına dönüşerek o karakterlerle bütünleştiğin
bir hastalık ya da lanete sebebiyet verebileceğini düşündüm.
Bu eğlenceliydi.
Başlarda o karakter taslaklarını yapmak
keyifliydi.
Bunların hepsine hükmedecek şeytanın ta kendisine
ihtiyacımız vardı.
Çok iyi bir arkadaş ve harika bir sanatçı olan Crash McCreery gelip
"Tamam, hadi esas adamımız
Davy Jones'u tasarlayalım." dedi.
Karayip Korsanları 1'de Geoffrey Rush, Barbossa'yı Barbossa olarak oynayıp
sadece birkaç sahnede bilgisayar karakterine dönüşüyordu.
Davy Jones yer aldığı tüm karelerde dijital olacak.
Asıl olay, hareket yakalamadan çok,
duygu yakalamaya döndü.
Böyle yapıyorsun ama bu orada böyle kalıyor
- ve sanki... - Evet, anlıyorum.
Bill Nighy, Davy Jones'u oynayacaktı.
Bunun arkasındaki fikirden, ruha açılan pencereden
vazgeçmek istemedi.
Bu performansın hiçbir yerinden vazgeçmek istemiyorum.
John ve ekibin asıl karşılaştığı zorluk buydu.
Görsel efektler ve aktör arasındaki çatışmadan nasıl kurtuluruz?
Bunu izleyeceksin.
Rolü harika bir aktörün oynayacağını biliyorduk.
Onların diğer aktörlerle yüz yüze sette rol yapmasını
ve bu performansların filme aktarılmasını istiyorduk.
Bu sağlam olmalıydı.
Alanlar arası taşınabilir ve sette az yer kaplaması gerekiyordu.
Hal Hickel, şöyle dedi,
"Tüm bu insanlar hep bilgisayar grafiğinden oluşacaksa
her şeyi giyebilirler, değil mi?
Onların üstüne takip işaretleri koyup
süreci daha teknik olarak doğru ve daha az iş gücüyle
yapabilir miyiz?"
IMocap sistemiyle geri döndüler.
Kahrolasıca.
Çalışma kostümüm, son derece çekici gri bir eşofman takımı.
İnsanlar aktörleri, üstlerinde reflektif toplar olan
bu eşofmanlarla gördü.
Biz biraz farklı bir eşofman yaptık.
Mesela, toplar yerine şeritler vardı.
Bu, onların hareketini nasıl takip edeceğimizle ilgiliydi.
Dikkatlice dizayn edilmiş takip işaretleriyle,
tüm eklemlerden posizyon, oryantasyon ve ölçek alabiliyorduk.
Bu yöntem sayesinde kameralar istedinği gibi
hareket ettirilebiliyordu.
Görüntü yönetmeninin istediği şekilde aydınlatılabiliyorlardı.
Bir kıyı gölünde 60 santim suyun içinde de durabilirdik
ya da yağmur yağarken geminin güvertesinde de.
Herkes görsel efekt yaptığımızı görmezden gelebiliyordu.
Filmi çek ve yapmamız gerekeni sonra biz yaparız.
Çok şükür ki Bill'e sahiptik. O, üstünde noktalar olan bir taytla
ve suratında polka noktalarıyla sette dolaşabiliyordu.
Davy Jones'un fotoğrafını gösterdiğinizde
"Tamamdır. Ben o adamım." derdi.
Sanki siz pijamalı bir zaman yolcusu gibi hissederdiniz.
Her şeyini ortaya koyuyordu.
Bill, çenesiyle harika şeyler yapardı.
Bu çılgınca şeyleri yapardı ve çenesi yoktu.
Karakterinin çenesi yoktu. Sakalı vardı.
Sandığı aç. Görmem gerek!
En göz korkutucu görev, 40 küsur dokunaçlı sakalıydı.
Sürekli canlı olmalıydı.
Kendi aklı vardı,
bu yüzden rol yaptıkça bir ahtapot gibi dönüp kıvrılmalıydı.
Birbirlerine sarılırlardı, birbirlerine çarparlardı,
beden haraketine göre hareket ederlerdi,
birbirlerine takılırlardı ve ayrılırlardı.
- İlginç bir yarı saydamlık var orada. - Çok mu fazla?
Tek sorum, onu çok mu narin bir kalamara dönüştürüyor?
Burada tedirgin, burada mahcup,
burada düşünürken kıvrılıyor gibi konularda
ekiple kapsamlı toplantılar yapardık.
Elle yapabilmemizin imkânı yoktu.
Onu denemiş olsaydık hâlâ filmi yapıyor olurduk.
Bunu yapmanın otomatik bir yolu olmalıydı,
böylece animasyoncular yüz ve beden animasyonunu koyduğunda
sakal otomatik olarak sahnede
hareket edebilirdi.
Bence epey gelişim gösterdik.
Orlando'ya gitmeden önce yumuşuyor mu?
B planımız yoktu.
Sakalını canlandırması için ürettiğimiz simülasyon motoru işe yaramalıydı.
Çalışana kadar çok uykusuz gece geçirdim.
Bir defa çalıştığında sihir gibiydi.
Mükemmel şekilde çalıştı.
Karayip Korsanları: Ölü Adamın Sandığı Gore Verbinski, 2006
Bu çok üst seviyeydi,
her şey bir araya geldiğinde bilgisayar grafiği gibi hissettirmiyordu.
Gerçekten o karaktermiş gibiydi.
Lanet olsun sana Jack Sparrow!
Ve Oscar'ın sahibi...
...John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson ve Allen Hall.
Karayip Korsanları.
Karayip Korsanları 2, filmler ve görsel efektler için
çok ilginç bir zamanda çıktı
çünkü 2000'lerin başlarında sayılırdık
ve seyircilerin
görsel efekt konusunda rahatsızlığı vardı.
Ters bir tepki de denebilir.
Hızlı...
Görsel efektlerdeki aşırı hızlı gelişim,
bir bakıma izleyicilerin
hayranlık duygusunu kaybetmesine neden oldu ki
aslında buna çok bel bağlarız.
Nasıl yapıldığını sormayı bıraktılar.
Diyorlar ki "Artık her şeyi yapıyorlar.
Bilgisayarla yapıyorlar."
Bu proje bana, seyirciyi tekrar şaşırtabileceğimizi gösterdi.
"Ne gördüğümü anlamıyorum.
"Bu makyaj mı? Makyaj olamaz. O da ne?" diyorlardı.
Bu onlara meraklarını geri kazandırdı.
Çok teşekkürler.
Seyircilere tekrar "Vay canına!"
dedirtebileceğimize olan inancımı
tazeledi.
Üçüncü filmi yaparken
üstümüzde bir önceki filmi nasıl geçeriz sorumluluğu vardı.
Fırlatmak istiyoruz. Sıralı şekilde yakın çekimler.
- Evet, evet. - Sonra...
Üçlemenin dışına
olağanüstü bir şeyle çıkmamız gerekiyordu.
Muhtemelen önce gökyüzü
ve sonra denize ilk yıldırımın çarpmasıyla
harekete başlar.
Girdaptaki iki gemi,
"Tamam, hadi bunu geçin." demek gibiydi.
Şu şekilde çerçevelenirse iyi olur.
Zıplayan insanları görüyorsun...
O tarafa mı gidiyorlar?
Karşılaştığımız zorluklardan biri,
ilk iki filmdeki mekâna dayalı çekim tarzını artık sürdüremememizdi.
Bunun için gerçekten denizde olamazdık.
Bu gördüğüm en büyük mavi ekran seti.
Bence bu gelmiş geçmiş en büyük mavi ekran olabilir.
Dolduracak çok piksel var.
Ama ben bilgisayar suyunun pek tutkunu değilim.
O büyüklükteki bir suyun hareketini oluştururken,
birbirinden tamamen farklı üç ya da daha fazla
temel parçacık simülasyonu kullanıyoruz.
Su simülasyonuyla ilgili tek derdim,
büyük bir su kütlesi oluşturabilirsin ama kırıldığında köpüğe dönüşür.
Sonra köpük de püskürtüye.
Aralarındaki birleşim noktaları hep görünür.
Bu, doğası gereği gerçek olmayan bir şey.
Sanırım bu isteğim, John'u gerçekten bitirdi.
"Bana, kocaman ama kırılabilen, köpüren
ve sonrasında da püskürtüye dönüşen bir suyu
tek bir simülasyonda yapabilir misin?" dedim.
Beklediğimden çok daha zordu.
Kusursuz Fırtına Wolfgang Peterson, 2000
Önceki projelerde oldukça iyi sıvı yüzey simülasyonları yapmıştık
ve düşündüm ki "Tamam, eğer ön planda
düzgün görünen bir su yüzeyi oluşturabilirsek
ve bunu uzaklara doğru yayarsak,
büyük bir girdap şekline dönüşerek
yağmur, gök gürültüsü ve sıçramalarla yavaşça kaybolur."
Bu fikrin ilk çıktısını gördüğümde
berbat gözüktüğünü düşündüm.
B planı, girdabı yapabileceğim en büyük simülasyonla yapıp
geri kalan tüm ince ve prosedürel detayları
ön planda halletmekti.
ILM TELEKONFERANSI
Gore bundan nefret etti.
Klozet gibiydi.
Gemiler minyatür gibi görünüyordu.
Tamamen yapay hissettirdi.
Beyniniz "Bu gerçek değil." diyordu.
O zaman C planına ihtiyacımız vardı.
İçten giden gemi daha hızlı ilerliyor.
Bunlar benim için karanlık günlerdi çünkü zaman daralıyordu.
Çok yoğun bir post prodüksiyon süreciydi ve çok sahne vardı.
İnandırıcı yapmaya çalışıyorlar.
- John, onu çok zorladığını söyledi. - Evet.
Evet ve o, buna bayılıyor.
Bu meydan okumaya karşılık veriyor.
Fark ettim ki tek önemsediğim nokta,
suyun yüzeyiydi.
Tüm girdabı alıp
pankek gibi düzleştirirsek ne olur?
Sonrasında simülasyon bitince
huni şekline geri çevirecektik.
Bu şekilde sonunda, yeterince detay ve çözünürlük elde ettik,
Gore'un istediği kadar büyük görünmesini de sağladık.
Ateş!
Filmdeki şekli bu.
Bu C planıydı.
Bu, yaklaşan teslim tarihi ve birçok uykusuz geceyle tamamlandı.
Son olarak
üstünde çalıştığımız şey, küçük püsküren su parçaları.
Vay canına, bu harika John.
Bu, macera sevgisinden doğan bir dostluk.
Daha önce oraya gitmedik, hadi beraber gidelim.
Bir efekt sadece bir görüntü değildir.
Görüntü olsa bu şekilde oturup ekrana doğru,
o deneyime doğru çekilmezdiniz.
Geriye yaslanırsınız ve...
İzleyiciyle film arasında büyük bir estetik mesafe oluşuyor
çünkü efekt izleyiciyi adeta itiyor.
Belki de çok büyük, çok yoğun,
gözün ayırt edebileceğinden fazla
ve duygusal olarak anlamlandırılamıyor.
Bu yüzden, benim filmlerimde
her özel efektin bir şekilde duygusal anlam taşıması gerekiyor.
Bir gün Steven'dan Dünyalar Savaşı'nı yapmak istediği hakkında bir çağrı aldım.
Dünyalar Savaşı Byron Haskin, 1953
Orijinal filmi ilk çıktığında izlemiştim,
altı ya da sekiz yaşındaydım ve inanılmaz olduğunu düşünmüştüm.
Yani, tamam dedim.
Dünyalar Savaşı'nın en zorlu yanlarından biri
Steven'ın meydan okuyarak
"Bu filmi sekiz ayda yapacağız." demesiydi.
Bu denli büyük bir filmin
en azından bir buçuk yıl sürmesi gerekirken
"Sekiz ayda yapalım." diyordu.
Bunu duyduğum anda düşündüm ki
"Tamam, vay canına. Zaman daralıyor, koşmamız gerek."
Aralık'ta çekmeye başladık ve Haziran ya da Temmuz'da çıkacaktı.
Hudson Nehri'nde batan bir feribot için
eksi 15 derece soğuklukta gece yarısı çekimleri yapıyorduk.
New York'ta gündüz çekimleri yaparken
güneş, saat 16.00'da binaların arkasında kayboluyordu,
sadece 08.00'le 16.00 arası müsaitti.
Yani her şey bize karşıydı.
Ama tüm bunlar, insanları daha dikkatli yaptı
ve daha yaratıcı olmalarını sağladı.
Dünyalar Savaşı'nın tasarımında harika olan şey,
kameranın her zaman Tom Cruise'un olduğu yerde kalmasıydı,
böylece siz izleyici olarak,
ana kahramanmış hissine kapılıyordunuz.
Sanki bu şeyler, sizin başınıza geliyordu.
Kamera sizin olamayacağınız bir yere gitmiyordu.
Bunun sebebi, iki usta film yapımcısının
tüm sahneleri beraber yapmasıydı.
Ön koltuğa.
- Bu kimin arabası? - Arabaya bin.
Dünyalar Savaşı'nda,
Tom Cruise'un savaş makinelerinden kaçtığı,
etrafındaki yerlerin patladığı
ve arka planında büyük bir köprü olan bir sahne var.
Gerçek bir yerleşim yerinde çekilmişti.
Steven, köprünün arkadan patlamalarla vurulmasını
ve bir akrep kuyruğu gibi kıvrılmasını istedi. Havalı bir fikirdi.
Denedim ve şöyle düşündüm,
"İnsan eli değmiş ve sahte gibi duruyordu
ama köprülerin yapılış şekli gibi parça parça denersek ne olur?
Direkler arasındaki kirişler bükülüp orada kalabilir.
Sonra sıradaki parça yukarı kalkar. "Uygun mu?" diye sordum.
"Evet, bu olur." dedi.
Köprü artık bilgisayar grafiğindendi.
Evler, gerçek arka planla
birleştirilen modellerdi
ve dokunmadığımız asıl evleri gizliyordu.
Köprüden yaklaşık bir buçuk metre boyunda
model bir kamyon düşüyordu.
Marin'de açık havada mavi ekranın önünde
onu düşürdük ve birkaç farklı elementten oluşan
bir patlama yaptık.
Bu şey, bir sürü farklı elementin
bir araya getirilmesiyle yapıldı
ve birçok farklı şey aynı anda olurken kesintisiz bir sahneymiş gibi görünüyordu.
Sonraki sahne! Güzel!
Monitörde harika göründü.
Dennis'in harika yönü,
dizaynların netliğinden sıyrılıp
onların özüne inebilmesi.
Süslemelerle dikkatini çekmeye çalışsan da
"Bu gerçek mi, bu işe yarayacak mı?" der.
Tom, ailesiyle araba kullanırken kameranın minivanın etrafında döndüğü
bir sahne var.
Hepsi iç mekânda mavi ekran önünde çekildi.
Dört veya beş farklı bölümden oluşuyordu,
arabanın parçaları, çıkarılabilecek şekildeydi,
sonra ikinci bölüme geçilirdi
ve ne kadar gidebiliyorsanız o kadar gidip durulurdu.
Sonrasında görünmez bir geçiş olurdu.
Sanki...
Bir direk arabanın önünden geçerdi
ve o anda geçiş yapılabilirdi.
Arka plan için,
otoyolda sıkışmış tüm arabaların arasından geçtiği sahne,
aslında gerçek bir lokasyonda çekildi, otoyolu kapattılar.
O projede yardımcım Pablo Helman,
üzerine altı ya da sekiz kamera yerleştirir,
her yönden çekim yaparak 360 derece geniş alanlı bir görüntü elde ederdi.
Tüm bunları birleştirince,
aktörlerin iki buçuk dakikalık diyalog sahnesi boyunca
kesintisiz bir geçiş elde etmiş oluyordunuz.
Arabada sihirli bir şekilde ilerliyormuşsunuz gibiydi.
- Bize kim saldırıyor? - Rachel.
Rachel, sessiz olmalısın.
Rachel. Rachel. Kapa çeneni Rachel!
- Onu korkutuyorsun! - Bak, araba kullanıyorum.
Bir şey yap!
Bence Dünyalar Savaşı, aslında ILM için
bir zirve noktasındaydı
ama çok fazla ilgi görmeyen bir film oldu.
Ama filme dönüp baktığımda,
o kadar dar bir bütçeyle yapabildikleri şeyler karşısında
şaşkına dönüyorum.
O benim favori filmim.
Yapmayı sevdiğim her şey içinde.
Manzara.
Uzun sahneler.
İmkânsız olması.
Newark'ta pod'un yerden çıktığı sekans
ve tüm o olaylar,
çok harikaydı.
Tom koşuyor ve onunla birlikte koşan insanlar,
bu patlamalarla vurulup kül oluyorlardı.
Giysileri, melekler gibi havaya uçacak şekilde tasarladım,
böylece bir alt metin oluşuyordu.
İnanılmaz sahnelere sahipti.
Bundan sonra "Bundan daha iyisini yapamam." dedim ve aslında...
Bu benim resmî olarak yaptığım son proje oldu.
Geçmişte bazı temkinli kararlar almıştık.
Janet Lewin ILM Genel Müdürü
Örneğin, Avatar'a aylarca teklif verip
üzerinde testler yaparak
onaylanmasını sağladıktan sonra geri çevirdik.
Korkmuyorsun.
ILM prototipi
Güçlü bir kalbin var.
O zamanki yönetimimiz, "Bu imkânsız olabilir,
o kadar büyük ki..." diye düşünüp
bu riski almaya yanaşmadı.
Ama Gore Verbinski ile harika bir ilişkimiz vardı.
İnanılmaz bir fikri vardı.
Rango.
Rango büyük bir girişimdi.
ILM'in yaptığı ilk dijital filmdi.
Gerçekten korkutucuydu.
Animasyon filmi yapmayı bilmem.
Yani 2000 çekimi bir araya getirip hikâye anlatmayı biliyorum.
Tabii ki tamamen bilgisayar destekli
görsel efekt çekimleri yaptık. Bunlardan çok yaptık.
ILM'i istedim
çünkü Davy Jones'tan edindiğimiz deneyimi
ve Maya, Kevin, Hal ve ekiple, yani o süreçte
sıkı bir bağ kurduğumuz herkesle bir araya gelmek istedim.
Finansal olarak bir felaket olabilirdi.
Bu, John Knoll, Hal Hickel, Jacqui Lopez, ben ve birkaç diğer kişinin
şirketi zorlayıp, "Biliyor musunuz, bu harika olacak ve biz de bunun
bir parçası olmak istiyoruz"
dediğimiz bir örnekti.
Bu yeni bir şeydi.
Rango yüzde yüz bir animasyon filmiydi.
Bu projede çalışmak için çok heyecanlıydım.
Animasyon filmi yaparken
üzerine geldiği gibi çalışamazsın.
O yüzden hikâye filmleri çok önemliydi.
Bunu karşılayabilmek için evimdeydik.
Manyetik ışık...
Akış kondansatörleri doğru fazda mı?
- Doğru fazda mı? - Evet, doğru fazda.
18 aylık bir süreçte yedi sanatçı.
Mikrofonumuz, bir Mac'imiz vardı
ve o anlatının her karesini çizerek animasyonu oluşturup
her şeyin tam olarak nasıl uygulanacağına dair detaylandırıyorduk.
ILM'de büyük bir değişiklik olmuştu.
Çekim bazlı çalışmadan hikâye anlatımına geçilmişti.
Tipik görsel efektlerde,
bağlam dışı bir çekimle çalışırsın.
"Bu şeyi yapıyorum. Nereye uyum sağlıyor bilmiyorum."
Ama Rango'da "Hayır, böyle düşünmeyi bırak."
Hatta bu düşünme tarzını kökten değiştir.
Biz..."Sahne ne?"
Gore, Rango'da biraz daha aile hissini vermek istedi.
Sanatçıları tanımak ve onları bireysel olarak
film yapım sürecine ve aileye davet etmek istedi.
Yani bir başka deyişle, "Bu filmi birlikte çekiyoruz."
Sahne üzerinde epey konuştuk.
Bu karakter nereden geliyor,
nereye gidiyor, nereden geldi?
Böylece bara giren her karakterin bir geçmişi olabiliyordu.
Bence bu animatörler için çok keyifli oldu.
Bir aile oldular.
O noktada onlar benim oyuncularımdı.
Andromeda 5 halkı onu sağ salim iade edene dek
çiftliğimi satmayacağım!
- Ne? - Ne yapıyorsun?
Ne? Sen ne yapıyorsun?
Çok fazla neşe vardı.
Bir rahatlık olduğu görülebiliyordu, "Hiç bunları yapamıyorduk." gibiydiler.
Yani...
"Tüm hikâyeyi biz anlatıyoruz."
Diğer departmanlarımızın çoğu
yıllardır gerçekçi şeyler yapmaya odaklanmıştı.
Neyse ki Gore'un bu projesi,
animasyon karakterlerini bir araya getirirken,
stilize edilmiş olsa da hissedilebilir,
gerçekçi bir dünya sunuyordu.
Yani ahşap bir şeyse çok gerçekçi bir ahşaptı.
Paslı demirse, çok gerçekçiydi.
Stilize edilmiş, boyanmış bir versiyonu değildi.
Görsel geliştirme sürecini üstlendim
ve çölün ortasında yaşayan bu küçük yaratıkların bulunduğu
Dirt kasabasının tamamını ben yönlendirdim.
Yani, ekibe gelen her şey aslında Tim Alexander
ve ekibin süzgecinden geçen referanslardı.
Herkes Kan Dökülecek'ten bahsediyordu.
"Kan Dökülecek. Bunu referans yapın."
Kavurucu bir güneş.
Öğle vakti karakterlerin üzerine vuruyor.
Sanki her şey kavrulmuş gibi olmalıydı.
Manzara, binalar, karakterler, herkes kavrulmalıydı.
Bu yüzden bu kasabaya tüm o detayları inşa edip
Gore ve ekibinin vizyonuna uyarak eşsiz bir hâle getirdik.
Ama daha fazla detay eklemeye devam ettik
ve kontrol edilemez hâle gelmeye başladı,
tasarım sanatçıları, animatörler, teknik yönetmenler
artık bununla çalışamaz hale geldi.
İşin ortasında acil bir durum çıktı.
Bir geri adım atıp
her şeyi daha modüler hâle getirecek yollar bulmamız gerekmişti.
Böylece öğeleri açıp kapatabilir,
her binada farklı detay seviyeleri yapabilir,
bazı geometrik ve dokusal öğeleri önceden işleyerek
görüntü almayı hızlandırabilirdik.
Rango'da ses kaydı çok sıra dışıydı.
Canlı çekimden gelen Gore,
oyuncularının küçük bir kürsüde tek tek kayıt yapmasını istemedi.
Onları bir araya getirip kaydetmek istedi.
Hatta...
Sahneleri çekmek için sette dekor ve kamera bile vardı.
Güzel tesadüfler yaşanır,
insanlar birbirlerinin repliklerine girerdi.
- Bu çok iyiydi! - Hayır, boğuluyorum.
Sen...
Gerçekten mermiyi yedin.
Set dekorunu yuttum.
Böylece Gore gerçekten...
Alıştığı şekilde onlarla çalışabildi.
Bu sürece, birçok insanın sorduğu
"duygu yakalama" adı verildi.
Bu, boş bir sahnede kovboy kostümleri giyip
oyuncuların aptalca davrandığı
sürece verdiğimiz şaka yollu bir isimdi.
Karşınızda,
Madam Lupone'un tiyatrocularından oluşan Terpsikor Dans Topluluğu!
- O ne? - Sanırım tiyatrocular.
Tiyatrocu mu?
Film animasyonunu yeniden icat etmedik.
Bu, onun rahat olduğu şekilde çalışmak
ve o hissi yakalamaktı.
Her kuralı çiğnemedik
ama daha çok hibrit görsel efekt, animasyon filmiydik.
Rango'da çalıştığım her şeyi çok sevdim.
Seri üretim bir animasyon filmi değildi.
Fotogerçekçi tarzın, stilize edilmiş tarzla olan
tuhaf bir karışımıydı.
Pixar'a, Disney animasyon filmine,
Illumination'a,
DreamWorks'e benzemiyordu.
Her açıdan eşsizdi.
ILM'deki animatörler hep bu yeteneğe sahiptiler.
Ama her zaman fırsatları olmadı.
Bence Industrial Light & Magic'in büyüsü de bu.
Hepimiz hikâye anlatıcılarıyız.
ILM'in ilk yeri burasıydı.
Sihir burada yapıldı.
Yapımcı
George herkesi Presidio'ya taşıyınca
bütün model atölyesi sanatçıları kaldı.
Biz ILM ve diğerleri için çalışmaya devam ettik.
Karayip Korsanları'nı, Transformers'ı, bir sürü şeyi yaptık.
Ama gelir düştü.
20'den, 10'a oradan da 5 milyon dolara düştü.
İşte o zaman dedim ki, "Millet, bu iş bitti. Gerçekten bitti."
2023'te, ILM'nin San rancisco'daki Presidio'ya taşınmasından 17 yıl sonra,
Kerner'deki orijinal sahne ve model atölyesi kapılarını kapattı.
Bu sahnede bir sürü anı var.
Burada o kadar çok şey çektik ki.
Çok eğlenceliydi.
Şimdi de son veda partisini düzenliyoruz.
Seni görmek güzel.
George'a bir şey demiştim ve...
1978'de, İmparatorun Dönüşü'nün sanat departmanı...
Joe Johnston Yönetmen
San Anselmo'daydı.
Bir gün tahta bir sandık geldi.
Açtık ve içinden Ralph ile tasarladığımız
beyaz plastik Boba Fett kostümü çıktı.
Jane Bay'e gittim
ve dedim ki, "Bunu boyamak için bir yer lazım."
Bana bir anahtar takımı uzattı.
George, San Rafael'de 3160 Kerner'da bir bina kiraladı.
"Boş. İstediğin odayı kullanabilirsin."
Geçen gün... Hatta cuma günü,
Light & Magic belgeselinin 2. sezonu için son röportajımızı
bu sahnede çektik.
Bence veda etme vakti geldi.
Burada siz ve sizden önce gelen
birçok kişi tarafından yapılan işler
sonsuza dek
sinema ve TV ekranlarında yaşayacak.
Burası gerçekten kutsal bir yer.
Şunu söylemek isterim ki
ILM Kerner, seni tanımak bir zevkti.
Teşekkürler.
DNA'mızda var. Gerçekten.
Bence işin sırrı buydu.
İşleri daha iyi yapmaya çalışıyoruz.
İşi yapma biçimimizde,
yönetme tarzımızda ya da yeteneklerimizle
etkileşim şeklimizde olsun,
değişmek ve evrimleşmek istiyoruz.
Her şekilde, sınırları zorlamak istiyoruz.
George ILM'i hep zorluyordu.
Sanırım bir noktada "ILM, imkânsızı başarmak için yaratıldı." demişti.
Biz de sürekli olarak imkânsızı talep ediyoruz.
Bununla çok gurur duyduk.
Kesinlikle, derinlere işlemiş kültürel bir unsur vardı
ve hâlâ içimizde bu kökleşmiş durumda.
Komik çünkü çoğu insanın aklına George Lucas deyince
Star Wars geliyor, değil mi?
Evet, bu doğru. Star Wars'un yaratıcısı o.
Indiana Jones'un yaratıcısı o. Bunlar bariz şeyler.
Ama bence bu sektörde
o bir mucit olarak daha çok hatırlanacak.
Mesela THX ses teknolojisi.
Sinemada ses konusunda devrim yaptı.
Doğrusal olmayan kurgu için Avid var.
Onu yana çeviriyoruz.
Bunun arkasında George Lucas vardı.
Sonra...
Pixar, Industrial Light & Magic'ten doğdu.
Sonsuzluğa ve ötesine!
Artık yapay zekâ ve gerçek zamanlı görüntü çok fazla konuşuluyor.
Bu teknolojilerin gerçekten ne kadar fark yaratacağını merak ediyorum.
Yapay zekânın dijital efektlerde büyük bir rol oynamayacağını hayal etmek zor.
Bu, birçok işin daha önce hiç ele almadığımız
tamamen farklı yöntemlerle ele alınmasını sağlayacak.
Ancak ILM'de sahip olduğumuz ve bizim için bu kadar özel olan şeyin,
yani insanlarımızın, dramatik biçimde değişeceği
bir teknoloji veya çığır açan bir gelişme olacağına asla inanmıyorum.
37 yıl önce, şu ön kapıdan girdim ve anında hoş karşılandım.
Dünyadaki en yetenekli insanlardan oluşan müthiş ve zorlu bir grubun parçası oldum.
Nasıl çalıştıklarını dikkatlice gözlemler, yaptıklarına özen gösterir
ve doğru soruları sorarsam,
burada ait olduğumu söyleyebileceğim bir noktaya ulaşabileceğimi düşündüm.
Buranın inşasına ve burada üretilen inanılmaz sanatın
ortaya çıkmasına yardımcı olan herkese,
yaptığınız her şey için ve bunun küçük bir parçası olmamı
sağladığınız için derin ve içten bir teşekkür ediyorum.
Bu insanlarla çalışarak en iyi okula gitmiş gibi oldum.
Borcumu ise, gelecek nesle
aynı desteği verip onların benden çok daha
ileri gitmesini sağlayarak
ödüyorum.
YAPIMCILAR, ILM'i inşa eden
herkesi takdirle anıyor.
Alt yazı çevirmeni: Kaan Kasım