När jag kom till ILM var mitt allra första intryck-
- att det var nåt som inte stämde.
De gjorde Star Wars och var ett stort Hollywoodföretag.
Jag förväntade mig en massa ljus, action och allt möjligt.
Det var som en tandläkarmottagning.
ILM låg på Kerner Boulevard.
Star Wars hade väckt uppmärksamhet och när George flyttade företaget hit-
- ville han inte att folk skulle veta vad som pågick.
På dörren stod det "Kerner Optical Company".
Det var en skenmanöver-
- så att folk inte skulle snoka runt efter ILM och Star Wars.
De skulle gå förbi och fortsätta till bilverkstan eller nåt.
En sak som jag alltid kunde säga när jag visade runt folk på ILM-
- härrörde från byggnadens allmänt nedgångna skick:
"Vi lägger varenda dollar på filmerna."
"Vi lägger inte pengarna på blanka dörrhandtag."
"De läggs på filmerna."
Jag fick manuset till Pirates of the Caribbean.
Min första reaktion var: "Herregud, det här ser inget vidare ut."
Men det var faktiskt riktigt bra så nästa tanke var: "Vad tycker Hal?"
Han sköt manuset över bordet: "Pirates of the Caribbean".
"En film baserad på en åkattraktion låter sisådär..."
Hur ska det bli en berättelse?
Stryk flagg, era kackerlackor!
Visa dem babordssidan.
Jag kände: "Är det allt jag får?"
Jag älskar att göra filmer som inte borde funka.
Magin ligger i att inte veta vad som ska hända.
Killen skjuter och härjar runt.
Gores vision var annorlunda och intressant.
Efter det första mötet gick jag som på moln.
Det är som en punkvästern. Pirater gör ju lite som de vill.
De har en kodex men är villiga att bryta den.
I en korrupt värld råder ingen tjuvheder. Jag gillade den aspekten.
Genren existerade knappt, så det var kul att återuppliva den.
Ge eld!
Jag växte upp med klassikerna från 40- och 50-talet-
- med träbåtar i vattentankar, och jag älskade det.
Plötsligt fick jag ett manus som gav mig möjlighet-
- att bygga en tank och stora träbåtar och filma dem-
- som hos Paramount eller 20th Century Fox.
"Det här blir kul!"
Här på baksidan byggde de en 1,20 m hög vägg-
- superstark och fodrad med plast. Vi fyllde den med vatten.
Vi hade piratskepp som var tio meter långa.
Och jättelika kulisser, med pyroteknik och modeller.
Scenarbetare drog skeppen med riggar och vi skapade vindar.
Snacka om spännande.
Ge eld!
Får jag visa en grej angående geografin i filmen?
John och jag har en märklig koppling.
Bådas fäder var kärnfysiker. Vi fick senare veta att de kände varann.
Jag kan säga att jag behöver nåt verktyg som inte existerar.
Vi får försöka fixa det där.
Man får själv mer energi av att jobba med nån som gillar utmaningar.
Tagning!
En stor utmaning i den första filmen var de fördömda piraterna.
När de vistas i månljus är de bara skelett-
- annars är de skådespelare i piratkläder.
Tagning!
Det krävde övergångar mellan "verklighet" och datoranimeringar.
"Först filmar vi med skådisen, sen tar vi en tom bild."
"Jag målar över det som ska bort. Resten får vi lösa på nåt vis."
Våra målare blev riktigt bra på det där.
Jag kunde inte låta bli.
Det var viktigt att man förstår vad som händer-
- särskilt i scenen i månljuset där Barbossa förklarar piraternas ursprung.
Vi ville göra närbilden först, för vi visste att den var svår.
Klarade vi det skulle publiken köpa effekten, så vi gjorde ett trick.
I en halvsekund efter förvandlingen till datoranimerat skelett-
- behöll vi hans riktiga ögon.
Han blinkar till och sen skiftar det till enbart datoranimering.
Vi behöll den lilla del som publiken stirrade på-
- lite längre under övergången från verklighet till digitalt.
Ni bör nog börja tro på spökhistorier, miss Turner. Ni befinner er i en!
Det funkade verkligen.
Hal började som stop-motionanimatör och kände sig hemma med det här.
Den viktigaste delen av min uppväxt ägde rum på en ranch i Colorado.
Så långt man kan komma från allt filmrelaterat.
Jag kunde verkligen identifiera mig med Luke Skywalker.
Både vad gäller Star Wars fantasytema-
- och att vara långt från universums ljusa medelpunkt, eller vad Luke nu kallar det.
Om universum har en ljus medelpunkt befinner ni er längst därifrån.
Jag levde på en stadig diet av B-filmer.
Skräck-, sci-fi-, fantasy- och mysteriefilmer.
Jag såg Universals gamla skräckfilmer och allt av Ray Harryhausen.
Tanken på att bli animatör föddes när jag såg den ursprungliga King Kong på tv.
Jag förfärades över hur Kong behandlades-
- och bad mamma om hjälp att skriva till tv-stationen-
- som jag anklagade för hans död.
1988 började jag på Will Vinton Studios, med stop-motion och leranimationer.
De blev poppis eftersom de gjorde California Raisins-
- vilket var en stor grej på 80-talet.
Mitt mål var att få jobba för ILM nere i San Francisco-
- så det var stort att äntligen få börja där.
Vi älskade Ray Harryhausen och Det gyllene skinnet.
Men mycket gjordes med fast kamera. Det ville vi inte göra.
Vi ville frigöra kameran.
När man har 70 rollfigurer i scenen-
- och de har en massa koreografi-
- då ska det kännas planlöst, som om man bara reagerar.
"Hans huvud studsar över golvet!"
Filmandet ska kännas intuitivt och det var nog den största utmaningen.
Det enda vettiga var att filma skådisarna i scenkostym-
- och sen matcha rörelserna så gott vi kunde.
Det var en svår process och mycket kunde gå fel.
Det fanns stunder då figurerna bara skulle vara skelett-
- där vi använde motion capture.
Vi filmade här i ateljén, med några av animatörerna i rollerna.
Det ser bra ut.
Under en av de sista månaderna kom Ray på besök till ILM.
Jag visade honom några scener från Pirates och han satt bara och log.
Han gillade det verkligen.
För nån som växte upp med Ray Harryhausen-
- och särskilt för nån som sen jobbade med stop-motion-
- kunde inget vara mer perfekt.
Så när det blev dags för Mörkrets hämnd hade ni redan ett digitalt arbetsflöde.
- Men George fortsatte testa gränserna. - Ja.
Det var i den vi började använda väldigt många digitala stand-ins.
I den här scenen behövs en digital Obi-Wan.
Här börjar vi lägga in textilsimuleringen, hur tyget ska reagera på kastet.
Här är den färdiga tagningen med Ewan McGregors digitala stuntman.
George testade alltid gränserna med sina idéer för striderna.
Mörkrets hämnd hade fler svärdstrider än nån av de andra filmerna.
Varje gång man ser nån hoppa eller volta är det troligen en digital figur.
Vi bytte även ut huvuden.
Vi har en strid mellan Palpatine och Mace Windu.
Ian är en otrolig skådis men han gav upp. Han kunde inte fäktas.
En stuntman fick göra det, men det såg inte ut som Palpatine.
Så vi satte dit ett digitalt huvud.
Där bröt vi verkligen ny mark.
Projektets omfattning bara växte.
Ökningen var ungefär som mellan Stjärnornas Krig, Rymdimperiet och Jedin.
I Episod I var det strax under 2 000 tagningar.
I Episod II var det strax över.
I Episod III hade vi cirka 2 500 tagningar med visuella effekter.
Jag försökte arbeta fram tekniker för alla sekvenser.
Det här är en kortfattad sammanställning av tidiga utkast för Mustafar.
Planeten blev allt dystrare under arbetets gång.
Nu håller modellverkstan på med ett bygge som inte är alltför olikt det här-
- men i väldigt stor skala.
Jag fick se storyboardsen för Mustafar, och det slog mig precis-
- att vi har använt orden "stor" och "väldigt stor".
Mustafar var verkligen jättestor. Vi har inte riktigt orden för det.
Det ska se ut som helvetet, och det är där Darth Vader uppstår.
Min CG-chef argumenterade för att det kunde göras med datorgrafik.
"Vi kan göra jättesnygg lava."
Jag hade mycket erfarenhet av vätskesimuleringar-
- och var skeptisk till att resultatet skulle bli tillräckligt detaljerat.
Scott Farrar hade gjort en film som hette Congo i mitten på 90-talet.
De hade gjort lava med materialet Methocel-
- och det kändes som ett bra sätt att jobba.
Jag föreslog att göra Mustafar som en stor modell.
Jag tror att den var 12 gånger 9 meter.
Den var inte riktigt lika lång och bred som en tennisplan.
Det var en enorm skulptur som skulle huggas fram ur enorma skumblock.
Det var hundratals, som stora byggklossar.
Vi byggde lavakanalerna med genomskinliga plexiglasbottnar-
- så att man kunde ljussätta Methocelen underifrån för att få den att glöda.
Jajamän, nu är det orange.
Vid sidan om stod nån som inte syntes-
- och skottade i bitar av bränd kork i storlek från gruskorn till småsten.
Det gav den rinnande lavan dess svarta skorpa.
Hur ska jag beskriva det?
Det är som i en balett, allt måste passa ihop för att det ska funka.
Jag tyckte att det blev otroligt bra. George var väldigt nöjd.
Verkstan var väldigt nöjd med sin insats och att George gillade det.
Det ser toppen ut.
Mycket bra.
Efter Mörkrets hämnd var det över. Vi var klara med Star Wars för ett tag.
MODELLVERKSTAD
2006 fick jag sluta, för det hade blivit ont om jobb för studion.
Vi visste att vi skulle bygga ett nytt ILM förr eller senare.
När möjligheten i Presidio dök upp slog vi till.
Jag ville ge folk en vacker arbetsplats.
PRESIDIO OF SAN FRANCISCO ILM:S TILLHÅLL SEDAN 2006
Det fanns ingen affärsmodell för visuella effekter som kunde betala för det bygget.
George la mycket pengar på det, som han visste att han aldrig skulle få igen.
När de fick se det insåg de att de gamla tiderna var förbi.
Vi visste inte vad som var på gång.
De höll ett möte och bjöd in oss till praktiska avdelningen.
Det var då de berättade att avdelningen skulle säljas.
- Hur kändes det? - Förkrossande.
Jag hade alltid trott att jag skulle jobba kvar på ILM till pensionen.
Försäljningen av modellverkstan var...
Det var slutet på en epok. Det fanns ingen återvändo.
KONKURRENTER KÖPER DELAR AV LUCAS SPECIALEFFEKTER
När jag kom till ILM var de ensamma i branschen.
GEORGE LUCAS BANAR VÄG
Under lång tid dominerade vi effektbranschen.
Jim Morris, administrativ chef på ILM. Det här är några av nyckelpersonerna.
Fördelen med att ILM hade så många otroligt begåvade människor-
- är att jag träffar på dem vart jag än jobbar.
Tittar man på alla effektföretag som finns idag-
- så har de flesta startats av folk från ILM.
När jag började brukade vi säga:
"En dag kommer alla filmer att behöva våra effekter."
Var försiktig med vad du önskar dig.
Plötsligt fanns en massa konkurrenter.
Vissa hade använt enkel CG i reklamfilmer och dylikt.
Vi låg fortfarande långt före, men vi hade fått konkurrens.
ILM sågs som måttstocken, men de var även mästaren som alla ville slå.
SPECIALEFFEKTKRIG VÄNTAR LUCAS
SKYHÖG EFTERFRÅGAN
Många företag försökte köpa in sig i branschen och erbjöd höga löner.
Det var ju kul för dem, men tufft för oss.
NY TEKNIK ÖKAR PRESSEN PÅ EFFEKTFÖRETAG
Det gjordes en del värvningsförsök, och ibland är ju folk missnöjda.
- Försökte nån värva dig från ILM? - Ja, det var några som ville ha mig.
Jag fick några erbjudanden.
Men inget var lika tilltalande som att få stanna här-
- i denna byggnad med sin rika historia.
STENHÅRD KONKURRENS
Vilka var de stora nykomlingarna? Kände ILM av konkurrensen?
Det var ett antal företag som blev riktigt bra.
Särskilt i början på 2000-talet.
En del nya grejer var riktigt bra.
De blev bättre för varje år.
SAGAN OM DE TVÅ TORNEN Wētā FX
Wētā är nog vår största konkurrent.
Det finns många likheter i hur vi sköter företagen och vårt arbete.
Delvis beror det på att Joe Letteri driver företaget.
Han var arbetsledare på ILM innan han gick till Wētā.
Min titel är teknisk chef, och jag ansvarar för hur saker ser ut på bioduken.
Jag ville jobba med Gollum, för han var min favoritfigur i böckerna.
Min... skatt!
Gollum var revolutionerande på flera sätt.
För att göra honom trovärdig behövde huden se ut som hud.
Vi hade börjat utveckla en teknik på ILM innan jag slutade: subsurface scattering.
Du har inga vänner!
Ingen tycker om dig!
Ljuset faller in och sprids åt sidorna. Det lät oss göra Gollum verklighetstrogen.
- För prestationer inom visuella effekter. - Oscarn går till...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook och Alex Funke-
- för Sagan om konungens återkomst!
Tack, alla på Wētā Digital för er kreativa energi.
Allt är topphemligt medan man jobbar på filmen-
- men så fort en film släpps börjar hela branschen snacka om effekterna.
Vi kommer från samma lilla grupp och har behållit vänskapen.
Vi bygger vidare på varandras jobb.
Gollum gjorde det nog lättare för ILM-
- att sälja in en digital version av Davy Jones.
Det här är Davy Jones.
Första gången Gore pratade med John och mig om Pirates 2 och 3-
- ville han ge en CG-figur en stor roll. "Han är superviktig, så tänk på det."
Det skulle bli hans Gollum.
Jag tänkte mig tidigt att Flygande holländaren-
- med tiden blev som en förbannelse, en sjukdom.
Det började växa ut saker från havsbottnen på dem och de blev en del av havet.
Det var kul, och att börja skissa alla figurer var en ren fröjd.
Sen behövde vi typ djävulen själv att härska över dem.
Jag bad min gode vän Crash McCreery hjälpa till med designen av Davy Jones-
- med utgångspunkt från den premissen.
I Pirates 1 får Geoffrey Rush spela Barbossa-
- som bara blir en CG-figur i några få tagningar.
Davy Jones skulle vara digital i praktiskt taget varenda bildruta.
Det handlade mindre om att fånga rörelser än om att fånga känslor.
- Om du gör så här verkar det saknas nåt. - Jag förstår.
Bill Nighy skulle spela Davy Jones.
Jag ville inte släppa tanken på att ögonen är själens spegel-
- och inte försaka nåt i hans rolltolkning. Det var utmaningen för John och teamet.
"Hur gör vi oss av med konflikten mellan effekt och skådespelare?"
Du ska beskåda detta!
Vi hade en lysande skådis i rollen.
Vi ville att de skulle agera på plats med alla andra.
Deras arbete skulle synas i filmen.
Vi behövde nåt tillförlitligt och bärbart som inte störde under inspelning.
Hal Hickel frågade:
"Om de jämt ska vara CG kan de väl vara klädda hur som helst?"
"Kan vi sätta spårare på dem"-
- "som gör processen mer precis och mindre arbetskrävande?"
De kom tillbaka med IMocap-systemet.
Arbetskläderna är en stilig grå träningsoverall.
Folk har sett skådisar i såna dräkter med små reflekterande bollar.
Vår dräkt var lite annorlunda, med band istället för bollar.
Det var så vi tänkte spåra deras rörelser.
Noggrant utformade markeringar-
- lät dem återfå både rätt position och rätt vinkel på alla leder.
Det innebar att kamerorna kunde röras fritt.
Chefsfotografen kunde ljussätta som han ville.
Vi kunde stå i halvmeterdjupt vatten i en lagun-
- eller på ett skeppsdäck i hällregn.
Alla kunde strunta i de visuella effekterna.
De behövde bara filma så fixade vi vårt senare.
Tur att vi hade vi Bill, som dök upp i sin spandexdräkt täckt av prickar.
Vi visade bilden av Davy Jones, och han sa: "Uppfattat."
Plötsligt kände man själv sig som en tidsresenär.
Han gav verkligen allt. Bill gjorde otroliga grejer med sin haka.
Han gjorde helt galna grejer. Och figuren har inte ens nån haka, bara skägg!
Öppna kistan, jag måste se det!
Det mest krävande var hans skägg, med runt 40 tentakler.
Det skulle ständigt vara i rörelse. Det har ett eget liv.
Medan han agerade slingrade det sig som en bläckfisk.
Tentaklerna virade sig om varann, krockade och följde hans kroppsrörelser.
De krokade i varann och slets av.
Intressant genomskinlighet där.
- Är det för mycket? - Ser han inte för ömtålig ut?
Teamet hade långa samtal om hur skägget skulle visa hans ilska och slughet.
"Här krullar det sig." "Nu tänker han."
Det var omöjligt att göra det för hand. Då hade vi hållit på än idag.
Det behövde göras med en automatiserad process-
- så att skägget rörde sig automatiskt-
- medan animatörerna la på lagren av ansikts- och kroppsanimationer.
- Vi har gjort många förbättringar. - Mjuknar skägget innan fokuset på Orlando?
Det fanns ingen plan B. Simuleringen för skägget måste funka.
Det gav mig många sömnlösa nätter innan det fungerade.
Men när det väl funkade var det rena magin. Det funkade perfekt.
Det var nåt helt nytt att kombinera allt det där, utan att det kändes animerat.
Det känns som att han är rollfiguren.
Fan ta dig, Jack Sparrow!
Och Oscarn går till...
John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson och Allen Hall för Pirates of the Caribbean!
När Pirates 2 kom-
- var film- och effektskapandet inne i en intressant tid.
Det var i början av 2000-talet-
- och publiken hade börjat tröttna på visuella effekter.
Det kom kanske en backlash.
Den...
Den supersnabba utvecklingen av de visuella effekterna-
- var en del av skälet till att publiken inte kände samma förundran.
Den är vårt levebröd, men de slutade undra hur vi gjorde.
"De kan göra allt nuförtiden. De gör det med datorer."
Det projektet visade mig hur vi kunde få publiken att häpna igen.
De förstod inte vad de såg. "Är det där makeup? Det är inte möjligt."
Det väckte den lilla gnistan av förundran igen.
Det förnyade min tro på att vi som gör film och effekter-
- verkligen kan få publiken att häpna.
När vi gjorde den tredje filmen var frågan hur vi skulle kunna överträffa den förra.
Vi åker in för en närbild, och "Pang!"
Vi behövde avsluta trilogin med nåt utöver det vanliga.
Först ser vi himlen, sen slår den första blixten ner och havet börjar röra sig.
Scenen med de två skeppen i malströmmen kändes svår att toppa.
Det vore häftigt med den inramningen.
- De där killarna hoppar av... - Ditåt?
Svårigheterna låg i att vi inte längre kunde filma på plats-
- som under de första två filmerna. Det gick inte att göra det till havs.
Det är den största bluescreen jag nånsin sett.
Det kan vara den största nånsin. Det blir många pixlar att fylla i.
Men jag är inget fan av CG-vatten. Hur vatten i såna mängder beter sig...
Vi får bygga det som tre eller fler grundläggande-
- och helt olika partikelsimuleringar.
Det går bra att simulera stora vattenmängder-
- men när vågorna bryts bildas skum som sen blir till stänk.
Det ser alltid ut att finnas skarvar.
Det ser inte verkligt ut.
Det var det önskemålet som knäckte John.
"Kan du göra en jättestor vattensimulering"-
- "med vågor som bryts till skum och stänk, allt i en enda simulering?"
Det var mycket svårare än väntat.
Vi hade gjort ganska bra simuleringar av vätskeytor på tidigare projekt.
Min tanke var att få vattnet i förgrunden att se hyfsat ut-
- och sen upprepa det bort i fjärran.
Sen får det tona bort ner i en stor virvelström-
- med regn, åska och vågstänk.
Den första renderingen av den idén såg förfärlig ut.
Plan B var att göra själva virvelströmmen så stor som jag hade råd med-
- och sen ta hand om alla detaljer i förgrunden.
- Jösses... - Gore avskydde det.
Det såg ut som en toa och skeppen kändes pyttesmå.
Det kändes helt fel.
Hjärnan sa: "Det här är overkligt."
Vi behövde en plan C.
Skeppet på insidan rör sig fortare.
Det var tuffa dagar eftersom klockan tickade.
Efterproduktionstiden var kort och mycket skulle fixas.
De måste bli trovärdigt.
- John sa att du drev på honom hårt. - Ja.
Ja, och han älskar det. Han går igång på såna utmaningar.
Jag insåg att det enda jag brydde mig om var ytan på vattnet.
"Vad händer om vi tar hela malströmmen och plattar ut den som en pannkaka?"
När simuleringen sen var klar återskapade vi trattformen.
Slutligen blev den tillräckligt detaljerad och högupplöst-
- och stor nog åt Gore.
Ge eld!
Det är det vi ser i filmen.
Det var plan C, och vi fixade det trots hotande deadline och sömnlösa nätter.
Det sista vi jobbar på är några små vattenstänk.
Fantastiskt, John.
Det är en vänskap driven av en kärlek till äventyr.
"Det är okänd mark, kom så åker vi."
En effekt får inte bara vara ett spektakel-
- för då dras man inte med i filmen och sugs in i upplevelsen.
Då uppstår en stor estetisk distansering mellan publik och film-
- eftersom effekten stöter bort publiken.
Den kan vara för stor för att svälja eller för mycket för ögat att ta in-
- för att kunna uppfattas känslomässigt.
Varenda specialeffekt i mina filmer-
- måste kännas någorlunda känslomässigt vettig.
En dag ringde Steven och ville göra Världarnas krig.
Jag såg originalfilmen när den kom.
Jag var sex eller åtta år och den var fantastisk, så visst!
En av utmaningarna var att Steven sa att den skulle göras på åtta månader.
En storfilm av det här slaget brukar ta 1,5 år-
- men han sa åtta månader.
När jag hörde det var det bara att sätta fart.
Vi började filma i december, med premiär i juni eller juli.
Vi filmade i kylan vid Hudsonfloden.
Färjescenen gjordes i 15 minusgrader mitt i natten.
Sen filmade vi dagtid i New York.
Solen gick ner klockan fyra så vi kunde bara filma åtta till fyra.
Så allt var emot oss.
Men allt det där gjorde att folk var på alerten och blev mer kreativa.
Det häftiga med Världarnas krig-
- var att kameran alltid befann sig där Tom Cruise var.
Som publik hade man känslan av att vara protagonisten.
Att allt hände en själv.
Kameran var aldrig nånstans där man inte kunde befinna sig.
Det berodde på att dessa två filmkonstens mästare-
- arbetade fram varenda tagning ihop.
I framsätet.
- Vems bil är det? - In med dig.
I en scen kör Tom Cruise iväg från krigsmaskinerna-
- som börjar spränga området. En stor bro syns i bakgrunden.
Och det filmades i ett riktigt bostadsområde.
Steven ville att bron skulle träffas bakifrån av explosioner-
- och rulla ihop sig som en skorpionstjärt.
En häftig idé som jag försökte mig på, men det såg fejkat ut.
"Ska vi prova med sektioner? Det är ju så broar byggs."
Mellan pylonerna finns balkar där den kan böjas.
Och så kunde man ta en sektion i taget, och det köpte han.
Bron är nu en CG-bro.
Husen är modeller som kombineras med den verkliga bakgrunden-
- och täcker de riktiga, oskadade husen.
Från bron faller en tankbil, en 1,5 meter lång modell.
Det filmades utomhus i Marin framför en bluescreen.
Vi släppte ner den, och explosionen utgjorde ytterligare några element.
Scenen skapades av ett antal separata delar som pusslades ihop.
Det ser ut som en enda tagning med en massa saker som händer.
- Nästa tagning! - Det såg toppen ut på monitorn.
Dennis är otroligt bra på att se igenom designen och komma åt kärnan.
Försöker man pracka på honom krimskrams så frågar han sig bara om det fungerar.
I en scen rör sig kameran runt bilen som Tom och hans familj åker i.
Den filmades inomhus med bluescreen.
Den utgjordes av fyra eller fem olika sektioner.
Delar av bilen kunde tas bort så att man kunde byta till sektion 2-
- och sen kunde man zooma ut. Sen gjordes nån sorts osynlig övergång.
När kameran gled förbi en fönsterstolpe-
- kunde de byta på ett ögonblick.
Bakgrunden utgörs av motorvägen.
Alla bilar sitter fast och han kör mellan dem.
Det filmades på plats, på en avspärrad väg.
Pablo Helman och jag jobbade med det.
Han hade 6-8 kameror som filmade åt alla håll-
- vilket skapade en 360-graders mosaik.
När vi satte ihop allt fick vi sömlösa övergångar.
Kameran rörde sig överallt under en dialogscen på 2,5 minut-
- som om man magiskt svävade genom bilen.
- Vem attackerar oss? - Rachel, du måste dämpa dig.
Håll tyst, Rachel!
- Du skrämmer henne! - Jag försöker köra! Gör nåt!
Enligt mig var Världarnas krig en av ILM:s höjdpunkter.
Det var en film som inte fick så mycket uppmärksamhet.
Men när jag ser den idag så häpnar jag över-
- hur mycket de lyckades göra med en så liten budget.
Det var min favoritfilm.
Den har allt som jag gillar att göra. Storslagenhet, långa tagningar...
Den är omöjlig.
Och sekvensen i Newark, när kapseln kommer upp ur marken...
Den var lysande.
När Tom flydde med en massa människor som blev till aska när de träffades...
Jag fick kläderna att flyga upp, som änglar.
Det tillförde en viss undermening.
Det är så många otroliga tagningar.
Efteråt sa jag: "Det här kan jag inte överträffa."
Det var typ den sista filmen jag gjorde.
Vi hade tagit några lite väl försiktiga beslut i det förflutna.
Som exempel så tackade vi nej till Avatar-
- efter många månaders budgivning och genomförda tester.
Du är inte rädd. Du har ett starkt hjärta.
Företagsledningen vi hade då-
- ansåg att det kanske inte var genomförbart.
Projektet var så stort att de inte var villiga att ta risken.
Men vi hade en jättebra relation med Gore Verbinski-
- och han hade en fantastisk idé: Rango.
Rango var ett jätteprojekt. Det var ILM:s första digitala långfilm.
Det var väldigt läskigt.
Jag vet inget om animerad film, men jag kan sätta ihop tagningar till en historia.
Och vi hade gjort massor av visuella effekter som var helt datorgenererade.
Jag ville jobba med ILM och använda allt vi lärde oss av Davy Jones.
Och de hade Maya, Kevin, Hal och gänget-
- som vi hade blivit tajta med under den processen.
Det kunde ha blivit ekonomisk katastrof.
I det här fallet var det John Knoll, Hal Hickel, Jacqui Lopez-
- jag själv och ett antal andra som pushade på företaget.
"Det här blir fantastiskt och vi vill vara med."
Det var nytt för oss. Rango var en helt animerad långfilm.
Så det var ett superspännande projekt.
När man gör animerad film kan man inte improvisera allteftersom-
- så utkastet blev väldigt viktigt. Och för att ha råd höll vi till hos mig.
Ta fram fluxkapacitatorerna.
- Phasar de nu? - Jajamän.
Det tog sju animatörer arton månader.
Vi hade en mick och en Mac och ritade varenda ruta av berättelsen-
- för att skapa en animatic-förlaga som verkligen gick att genomföra.
Det skedde en stor förändring inom ILM.
Vi gick från att hantera tagningar till att berätta en historia.
Vanligtvis jobbar man med scener tagna ur sitt sammanhang.
"Jag gör min grej men vet inte var den passar in."
På Rango fick vi helt ändra tänkesätt:
"Vad handlar scenen om?"
Gore ville odla en mer familjär stämning under arbetet med Rango.
Han ville lära känna animatörerna och bjöd in var och en i processen och familjen.
Alla skulle känna att vi gjorde filmen tillsammans.
Vi hade ägnat mycket tid åt att diskutera scenerna och figurernas motiv.
"Vart är de på väg, var har de varit?" Alla barbesökare skulle ha en historia.
Det gjorde nog arbetet lustfyllt för animatörerna. De blev en familj.
Vid den tidpunkten var de mina skådespelare.
Jag säljer inte ranchen förrän folket på Andromeda 5 återlämnar honom hel och ren!
- Vad håller du på med? - Vad håller du på med?
Det var så mycket glädje. Man såg hur frigörande det var.
"Sånt här får vi aldrig göra. Vi får berätta hela historien."
De flesta av våra andra avdelningar hade i åratal fokuserat på realism.
Turligt nog parade Gores projekt ihop animerade rollfigurer-
- med en värld som trots att den var stiliserad ändå kändes väldigt äkta.
Saker av trä eller rostigt järn såg ändå realistiska ut-
- och var inte bara stiliserade versioner.
Jag skulle designa utseendet på alla ytskikt i så gott som hela staden Dirt-
- där alla de här små filurerna bor ute i öknen.
Vi i teamet fick en massa referenser från Tim Alexander och de andra.
Jag minns att alla sa: "Använd There Will Be Blood som referens."
Superhet stekande sol som gassar över figurerna.
Allt skulle se solstekt ut, landskapet, byggnaderna och figurerna.
Vi fick lägga in alla dessa detaljer i stan-
- och göra det unikt för Gore och teamets vision.
Men vi la till fler och fler detaljer, så det började bli ohanterligt.
Layoutare, animatörer och tekniker kunde inte jobba med det längre.
Läget blev akut och vi fick ta ett steg tillbaka-
- och tänka ut sätt att göra det mer modulärt.
Saker behövde gå att slå av och på, som detaljnivån på byggnadsmodellerna.
Vi behövde släta ut vissa aspekter av geometrin och texturerna-
- så att det gick att rendera.
Röstinspelningsprocessen var väldigt ovanlig.
Gore ville inte att skådespelarna skulle spelas in en och en.
Han ville spela in ensemblen tillsammans.
Vi hade till och med rekvisita och kameror på plats för att filma scenerna.
Då hände det ibland att folk råkade avbryta varandras repliker.
- Det där var riktigt bra! - Nej, jag kvävs.
Jaså?
- Åt du upp kulan? - Jag åt min rekvisita.
Då kunde Gore jobba med dem på det sätt han var van.
Processen kallades emotion capture, vilket många har frågat om.
Det var bara ett skämtsamt namn-
- för att låta skådisarna bete sig som idioter i cowboykläder på en tom scen.
Får jag presentera "Madam Lupones resande teatersällskap"!
- Vad är det för nåt? - De spelar nog teater.
Det var inte fråga om nåt nyskapande, utan om att jobba som han var van.
Vi bröt inte alla regler, men det var en hybrid av visuella effekter och animation.
Jag älskar allt jag jobbade med i Rango.
Det var ingen formstöpt animerad film.
Det var en märklig blandning av fotorealistisk stil-
- och en väldigt stilistisk look och känsla.
Den såg inte ut som Pixars, Disneys, Illuminations eller DreamWorks filmer.
Den var verkligen unik på alla sätt.
Animatörerna på ILM hade alltid haft förmågan, men inte alltid möjligheten.
Däri ligger magin med Industrial Light & Magic.
Alla är vi historieberättare.
Här låg det ursprungliga ILM.
Här skapades magi.
När George flyttade alla till Presidio stannade alla i modellverkstan kvar.
Vi fortsatte jobba åt ILM och många andra.
Vi gjorde Pirates, Transformers och en massa andra grejer.
Men intäkterna sjönk från 20 till 10 till 5 miljoner.
Det var då jag sa: "Hörni, det är slut nu."
År 2023, 17 år efter ILM:s flytt till Presidio i San Francisco-
- stängdes de ursprungliga ateljéerna och modellverkstan för gott.
Jag har många minnen från den här ateljén. Vi filmade så många grejer här.
Det var så kul, och nu organiserar vi den slutliga avskedsfesten.
Kul att ses!
Jag sa nåt till George en gång...
1978 låg scenografiavdelningen för Rymdimperiet slår tillbaka i San Anselmo.
Och en dag levererades en trälår.
Det var den vita Boba Fett-dräkten i plast som Ralph och jag hade designat.
Jag gick till Jane Bay och sa att jag behövde nånstans att måla den.
Hon gav mig ett par nycklar och sa:
"George har precis hyrt en byggnad i San Rafael, på 3160 Kerner Boulevard."
"Den är tom, ta vilket rum du vill."
I fredags filmade vi den sista intervjun-
- för andra säsongen av Light & Magic-
- på just denna scen, precis därborta.
Och jag tror att det är dags att ta farväl.
Arbetet som utfördes här av er och många av era föregångare-
- kommer att leva för alltid på filmdukar och tv-skärmar-
- i all evighet.
Och det här är verkligen helig mark.
Så jag vill bara säga...
ILM Kerner, det har varit ett sant nöje.
Tack.
Det finns i vårt dna, verkligen. Det är specialingrediensen.
Vi strävar efter att göra saker bättre, vi vill förändras och utvecklas.
Vare sig det handlar om hur vi arbetar...
...eller hur vi fördelar arbetet...
...eller hur vi samspelar med våra anställda.
Vi vill på alla sätt flytta fram gränserna.
George drev alltid ILM framåt.
Vid ett tillfälle sa han: "ILM skapades för att göra det omöjliga."
Och vi ombes ständigt att göra det omöjliga.
Vi var stolta över det, så det fanns definitivt en arbetskultur-
- som var djupt inrotad i oss och lär vara det för alltid.
De flesta tänker nog bara på Star Wars när de hör namnet George Lucas.
Och visst, han skapade Star Wars och Indiana Jones. Det är uppenbart.
Men i branschen lär han snarare bli ihågkommen som en innovatör.
Med THX revolutionerade han filmljudet.
Ickelinjär klippning med Avid...
Vänd det på sidan.
George Lucas låg bakom det.
Och Pixar föddes ur Industrial Light & Magic.
Mot oändligheten, och vidare!
Nu pratas det givetvis mycket om AI och realtid.
Jag är nyfiken på i vilken mån den tekniken förändrar arbetet.
AI lär få en stor roll i skapandet av digitala effekter.
Det kommer att leda till att vi närmar oss många jobb på helt andra sätt än tidigare.
Man jag känner aldrig att nån ny teknik eller nåt genombrott-
- dramatiskt kommer att förändra...
...det speciella med ILM, vilket är människorna.
För 37 år sen kom jag in genom den där porten-
- och kände mig genast välkommen.
Jag blev en del av en fantastisk grupp begåvade människor.
Om jag noggrant iakttog hur de arbetade och vad de gjorde-
- och ställde rätt frågor-
- kanske jag en dag skulle kunna säga att jag hörde hemma här.
Till alla som bidrog till att bygga upp det här stället...
...och skapa den otroliga konst som gjordes här...
Ett stort och uppriktigt tack för allt ni gjorde-
- och för att jag fick bli en liten del av det.
Det var världens bästa skola att få arbeta för de här människorna.
Jag betalar tillbaka genom att försöka göra samma sak för nästa generation-
- i hopp om att de ska nå mycket högre höjder än jag nånsin gjorde.
Översättning: Anders Enerlöv
Tack till alla talanger som byggde ILM.