Când am ajuns la ILM, a fost foarte interesant,
pentru că prima impresie a fost: „Ceva nu e în regulă.”
Artist efecte digitale
Faceți Războiul stelelor.
E o companie uriașă de Hollywood.
Ajung acolo și mă aștept să fiu uluit
de lumini, acțiune, agitație.
E ca un cabinet de dentist.
ILM are sediul pe strada Kerner.
Războiul stelelor fusese un eveniment.
Când George a mutat afacerea aici,
Președinte ILM, 1994-2005
a vrut să nu facă tam-tam,
ca oamenii să nu știe ce se întâmplă acolo.
Aveam o ușă pe care scria „Compania Optică Kerner”.
Era doar o diversiune, ca oamenii să nu se gândească:
„Nu văd Industrial Light&Magic, nu văd Războiul Stelelor nicăieri.”
Ca să treacă mai departe spre atelierul auto, să zicem.
Supervizor efecte vizuale
Mai întotdeauna am simțit nevoia să precizez ceva
când făceam turul ILM cu vizitatorii...
Supervizor efecte vizuale
...din cauza aspectului cam dărăpănat al clădirii...
„Toți bănuții se duc pe ecran.”
Nu se duc pe clanțe lustruite de alamă.
Se duc pe ecran.
LUMINI & MAGIE
Mi s-a dat să citesc un scenariu pentru Pirații din Caraibe.
Recunosc, prima mea reacție când am văzut scenariul
a fost: „Doamne, nu e bun de nimic!”
Am citit și scenariul nu era deloc rău.
Următorul meu gând a fost: „Dar Hal ce zice?”
A aruncat pe birou scenariul.
Scria: „Pirații din Caraibe”.
Supervizor de animație
M-am gândit: „E un film într-un parc tematic.”
Nu știu ce să zic...
Viața de pirat e de mine
Cum faci o poveste din asta?
Coborâți pavilionul, gândaci afurisiți!
Arată-le babordul!
Mi-am spus: „Asta primesc, asta e.”
Ador să fac un film care n-ar trebui să meargă.
Asta e magia. Aventura e că nu știm ce se va întâmpla.
Insul împușcă, împunge, trage cu arme în toate părțile.
Viziunea lui Gore pentru acest proiect a fost excentrică, interesantă și nouă.
La prima întâlnire,
am ieșit de acolo cu senzația că pluteam.
E un fel de western punk rock, nu?
Pirații sunt un fel de rebeli.
Au un cod, dar sunt dispuși să-l încalce.
Într-o lume coruptă, un hoț cinstit n-are ce căuta.
Acel aspect al filmului m-a captivat inițial.
Acel gen nici nu exista,
așa că a fost super palpitant să revin la el.
Foc!
Lebăda Neagră
Crescusem cu filme clasice vechi, din anii '40 și '50,
cu bărci de lemn într-un tanc de studio și adoram lucrurile astea.
Acum aveam un scenariu
în care aveam șansa să construiesc un tanc
și să fac bărci mari de lemn, ca să le filmez apoi
ca în platourile Paramount sau 20th Century Fox.
M-am gândit: „O să ne distrăm.”
În spate, băieții de la decor au construit un perete de 1.2 metri.
Deosebit de robust, căptușit cu plastic.
L-am umplut cu apă.
Acum aveam corăbii de pirați lungi de 10 de metri.
Și aceste decoruri gigantice trebuiau să aibă pirotehnice și machete
și oameni cu platforme care să tragă navele și să facă vânt.
Foarte palpitant.
Foc!
- Pot să-ți arăt ceva? - Da.
Asta e geografia ta.
Eu și John avem o legătură psihică.
Tatăl meu era fizician nuclear, la fel și al lui John.
Și am aflat ani mai târziu că se cunoșteau.
De obicei îi spun lui John:
„Am nevoie de un instrument care nu există.”
Dinamica nu-ți dă ce dorești,
așa că voi încerca să scap de ea.
Primești mai multă energie de la cineva apropiat ca el,
când încep să apară obstacolele.
Acțiune!
O mare dificultate la Pirații 1 a fost că acești pirați sunt blestemați,
așa că la lumina lunii ei apar ca schelete descărnate.
Și când ies din lumina lunii, sunt actori în costumele lor din film.
Acțiune!
Trebuia să treacă de la acțiune live la grafică pe computer și apoi înapoi.
M-am gândit: „Atunci hai să filmăm cu actorul,
apoi filmăm cu decor alb,
iar eu voi picta ce e nevoie de pictat în decor,
și ne vom descurca așa.”
Echipa noastră de pictori trebuie să fie foarte bună la așa ceva.
N-am putut rezista, amice.
Era important să înțelegem ce se întâmplă de fapt,
mai ales când Barbossa face tranziția în lumina lunii,
atunci când ne explică cine suntem.
A fost un cadru strâns.
Am vrut să lucrăm întâi la el,
pentru că știam că va fi dificil.
Dacă ne ieșea, publicul urma să creadă în acel efect.
Am făcut un truc
și anume, la o jumătate de secundă după ce se transformă în scheletul CG,
i-am păstrat ochii adevărați.
Apoi a clipit pe jumătate
și s-a schimbat în CG integral din acel moment...
Pentru a păstra acel mic fragment la care știam că publicul se va uita
încă puțin peste limita dintre real și digital.
Ar fi cazul să începi să crezi în povești cu fantome, dră Turner.
Ești într-una.
Și chiar a funcționat.
Hal începuse ca animator de stop-motion.
S-a conectat cu adevărat la lucrare.
Eu am crescut în cea mai mare parte la o fermă din Colorado,
la un milion de kilometri de orice avea legătură cu filmul.
De aceea m-am identificat puternic cu Luke Skywalker,
și legat de narațiunea imaginară din Războiului Stelelor,
dar și pentru că era departe de centrul luminos al universului
sau cum spune Luke despre asta.
Dacă universul are un centru luminos,
ești pe planeta care e cea mai departe.
Trăiam hrănindu-mă constant cu filme de la miezul nopții,
de groază, SF, fantezie, mister...
majoritatea filmelor de groază produse de Universal,
orice de la Ray Harryhausen.
Pentru mine, locul de obârșie al ideii de a deveni animator
a fost urmărind King Kong, originalul, la TV.
Am fost revoltat de cum a fost tratat Kong în film
și am rugat-o pe mama să mă ajute să scriu către postul TV local,
pe care l-am tras la răspundere pentru moartea lui.
În 1988, am început să fac animație cu lut stop-motion la Will Vinton.
Luaseră avânt
fiindcă primiseră contul California Raisins,
care au apărut meteoric pe radarul cultural al anilor '80.
Am auzit că se zvonește
Țelul meu suprem era să ajung până la urmă în Bay Area
și să lucrez pentru ILM.
Așa că pentru mine a fost un eveniment să intru în ILM.
Eram mari fani ai lui Ray Harryhausen și Jason and the Argonauts.
Dar erau făcute cu cameră fixă, se mima...
Noi n-am vrut cameră fixă.
Am vrut să eliberăm camera.
Când ai 70 de personaje intercalate
și ții camera pe umăr filmând coregrafie complexă,
vrei să faci să pară că nu există niciun plan,
că reacționezi la propriu.
Un cap cade și țopăie pe jos,
asta se întâmplă acolo, deci vrei să reacționezi intuitiv.
A fost probabil cea mai mare provocare.
Singurul lucru care a avut sens
a fost să filmăm actorii în costumele lor din film
și apoi să-i potrivim cât de aproape am putut.
Dar acel proces a fost tensionat, dificil și predispus la erori.
Au fost momente când personajele urma să fie doar ca schelete
și când am folosit captarea mișcării.
Am filmat pe platoul de aici, cu animatori de-ai noștri jucând rolurile.
Bine, arată bine.
Eram în ultimele luni de lucru
și Ray a făcut o vizită la ILM.
S-a așezat la biroul meu și i-am arătat câteva cadre din Pirați.
Avea un zâmbet larg pe față.
S-a simțit bine și i-a plăcut mult.
Pentru cine a crescut cu Ray Harryhausen,
în special cei care au făcut ulterior stop-motion ca meserie de bază,
nimic nu putea fi mai perfect.
Deci, până să apară Răzbunarea Lorzilor Sith,
lucram deja într-un flux digital.
- Dar George tot împingea limitele. - Da, așa e.
Cu Răzbunarea Lorzilor Sith am început să folosim multe duble digitale.
Supervizor animație
Într-un anume cadru
trebuia să creăm un Obi-Wan digital.
Aici începem să punem simularea de pânză,
așa că ne gândim cum va reacționa materialul la aruncare.
Iată ultimul cadru.
Acum avem un cascador digital pentru Ewan McGregor.
George forța mereu limitele
în ceea ce voia de la luptele din film.
Răzbunarea Lorzilor Sith cred că a avut mai multe lupte cu săbii
decât oricare din celelalte filme.
De câte ori vezi pe cineva sărind sau dându-se peste cap
e probabil să fie un personaj integral digital.
Ce am mai făcut a fost înlocuirea capului.
Este o luptă între Palpatine și Mace Windu,
în care Ian, pe cât de uimitor e actor, a zis: „Băieți, nu pot...”
De-abia... Nu putea lupta cu sabia.
Așa că au pus un cascador s-o facă,
dar nu mai arăta suficient ca Palpatine.
Așa că i-am făcut un cap digital.
Acestea erau marile inovații pe care le făceam.
Amploarea spectacolului creștea necontenit.
Războiul stelelor: Episodul I
A evoluat de la Războiul Stelelor la Imperiu, apoi la Jedi.
Cred că în Episodul I erau sub 2.000 de cadre.
Apoi, în Episodul II, un pic mai multe.
Cred că în Episodul III a fost circa 2500 de cadre VFX.
Încercam să găsesc o tehnică pentru toate secvențele.
Acesta este un colaj foarte succint de idei timpurii pentru Mustafar.
Supervizor design de concept
Pe măsură ce îl dezvoltam, devenea un pic mai întunecat.
Interesant este că atelierul de machetare face o construcție
care nu e prea diferită de asta, la o scară foarte mare.
Când mi s-au prezentat storyboard-urile lui Mustafar,
chiar acum mă gândeam...
Am folosit cuvântul „mare” și „foarte mare”.
Iar Mustafar era foarte, foarte mare.
Și era... Nu prea aveam cuvinte pentru asta.
E gândit să arate ca iadul.
Și cam de acolo vine Darth Vader.
Supervizorul meu de CG insista:
„Putem face asta cu grafica pe calculator.
Putem face lavă. O să arate grozav.”
Eu avusesem destulă experiență cu simulări fluide făcute anterior,
așa că eram sceptic că urma să obținem o rezoluție suficientă,
destul de detaliată.
Scott Farrar făcuse un film numit Congo pe la mijlocul anilor '90,
în care făcuseră lavă folosind Methocel.
Și asta a fost... Mi s-a părut un mod bun de a lucra.
Așa că am propus să fac Mustafar ca o miniatură mare.
Era...
Cred că miniatura avea nouă metri lățime cu doisprezece metri lățime.
Probabil că nu era lungă cât un teren de tenis
și nici atât de lată.
Trebuia făcută nu doar o sculptură imensă din aceste blocuri uriașe de spumă,
dar erau sute care trebuia folosite ca niște bolțari uriași.
Am construit toate canalele de lavă cu fund transparent din plexiglas
astfel încât să injectăm Methocel translucid
și să-l luminăm dedesubt pentru a obține lumină venind de acolo.
Da, e portocaliu.
Apoi, într-o parte, am pus pe cineva care nu se vedea
ca să arunce cu plută arsă de diferite mărimi,
de la un centimetru până la cinci, opt, 20 de centimetri.
Așa că lava, când cobora, avea o crustă neagră pe ea.
Nu prea știu cum s-o descriu.
E ca un balet în care totul trebuie să vină la unison,
pentru ca acel decor să funcționeze.
Dar a mers incredibil de bine, credeam.
George era foarte mulțumit.
A fost o satisfacție pentru atelier să facă așa ceva
și să-l mulțumească pe George.
Nu, cred că arată grozav.
Foarte bine.
Când am terminat Răzbunarea Lorzilor Sith, asta a fost tot.
Gata cu filmele Războiul Stelelor o vreme.
ILM ATELIER DE MACHETE
În 2006, am fost concediat
pentru că se domolise treaba în studio.
Artist machetator
Știam că vom construi un nou ILM la un moment dat.
A apărut oportunitatea de la Presidio
și am spus: „Mergem acolo.”
Voiam ca oamenii să muncească într-un loc frumos.
Presidio San Francisco Campusul ILM din 2006
Nu exista un model de afacere cu efecte vizuale
care să fi susținut construirea campusului.
George a cheltuit mulți bani pentru a construi acolo
fiindcă știa că nu se va mai întoarce.
Când au văzut,
și-au dat seama că vechiul mod de a face lucrurile va dispărea.
Eram foarte nesiguri de ce se întâmpla.
Apoi au avut o ședință
și ne-au invitat la divizia de efecte practice.
Atunci ne-au făcut anunțul
că divizia de efecte practice era vândută.
- Cum te-ai simțit? - A fost sfâșietor.
Întotdeauna îmi imaginasem
că, odată ce obțin slujba la ILM, mă voi pensiona acolo.
Vânzarea atelierului de machete a fost...
Artist digital și machetator
A fost finalul unei epoci mărețe.
Nu mai exista cale de întoarcere.
Concurenții iau o parte din efectele speciale de la Lucas
Când am venit la ILM, era cam singura companie de profil.
George Lucas la limita high-tech
A fost o perioadă lungă
în care am dominat industria efectelor vizuale.
Sunt Jim Morris. Sunt directorul general al ILM.
Aceștia sunt unii dintre oameni-cheie.
Partea bună a faptului că ILM avea oameni foarte talentați
și că aceștia erau numeroși...
Cam peste tot unde lucrez, dau peste oameni de la ILM.
Și, dacă te uiți la toate firmele de efecte vizuale
care există acum,
majoritatea au fost înființate de oameni de la ILM.
E amuzant. Când am început, stăteam și spuneam:
„Într-o zi, fiecare film va avea nevoie de efectele noastre vizuale.”
Mai târziu, a fost: „Ai grijă ce-ți dorești.”
Dintr-o dată vezi că ai dat naștere acestei competiții.
Firma Lucas nu e unică
Erau oameni care foloseau CG simplă în reclame.
Noi încă eram cu mult înainte.
Dar eram în competiție.
Industrial Light & Magic are rivali
Compania ILM a fost văzută atât ca un fel de culme,
dar și ca un campion pe care voiai să-l dobori.
Firma Lucas e în război pentru efectele speciale
Cerere mare de animatori digitali
Multe companii încercau să-și cumpere intrarea,
oferind oamenilor salarii duble sau triple,
ceea ce era grozav pentru ei, dar a fost foarte greu pentru noi.
Tehnologia pune presiune pe firme de efecte speciale
Se făcea și braconaj.
Uneori, oamenii mai sunt nemulțumiți, nu?
A încercat cineva vreodată să te fure de la ILM?
Da, câțiva oameni au vrut să mă ia.
Câteva oferte de-a lungul anilor.
Dar nimic nu a fost la fel de convingător
ca a fi aici, în această clădire legendară.
Casele de efecte în competiție
Cine erau noii jucători importanți? ILM a simțit concurența?
Au fost o serie de companii care au ajuns să fie foarte bune.
Mai ales la începutul anilor 2000.
Unde vei fi poimâine? (2004) Digital Domain
Sin City (2005) Orfelinatul - CafeFX
O parte din munca depusă era foarte bună.
Gladiatorul (2000) The Mill
Devenea tot mai bună, an după an.
Stăpânul inelelor: Cele două turnuri (2002) - Wētā FX
Wētā e cel mai mare concurent al nostru.
Există multe asemănări în modul în care abordăm companiile și munca noastră.
Director general ILM
I se datorează în parte lui Joe Letteri, care conduce compania.
A fost supervizor de efecte la ILM înainte de a pleca la Wētā.
Funcția mea este de director tehnic.
Supervizor VFX la ILM, 1991-2001
Eu sunt responsabil de cum arată lucrurile pe ecran.
M-am dus acolo ca să lucrez la Gollum,
pentru că era personajul meu preferat din cărți.
Comoara mea!
Au fost câteva lucruri revoluționare la Gollum.
Din punctul de vedere al credibilității, aveam nevoie ca pielea să arate ca atare.
Deci era o tehnică
pe care tocmai începeam s-o dezvoltăm la ILM înainte să plec,
numită dispersie sub suprafață.
Nu ai deloc prieteni!
Nimeni nu te place!
Lumina intră, se dispersează pe laterale.
Asta ne-a permis să-l facem pe Gollum să pară realist.
Premiul pentru efecte vizuale...
Și Oscarul merge la...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook și Alex Funke
pentru Stăpânul inelelor: Întoarcerea regelui.
Mulțumesc celor de la Wētā Digital pentru energia creativă.
E amuzant, pentru că totul e strict secret
în timp ce lucrezi la film.
Imediat ce e lansat, numai despre el vorbim.
Toată lumea știe ce ai făcut de îndată ce e lansat filmul.
Venim dintr-o comunitate atât de mică,
că păstrăm încă aceste prietenii.
Așa că ne bazăm pe munca celuilalt.
Gollum probabil a ușurat oarecum lucrurile pentru ILM
pentru versiunea digitală a lui Davy Jones, dar la un nivel mai sus.
Acesta este Davy Jones.
Prima dată când am vorbit cu John despre Pirații 2 și 3 cu Davy Jones,
a zis: „Am un personaj CG. Va apărea mult în film.
Va fi foarte important. Vreau să vă gândiți la asta.”
Urma să fie Gollum-ul lui.
Încă de la început, m-am gândit
cum ar fi dacă să stai pe Olandezul Zburător ar fi ca un blestem, o boală.
Ar începe să-ți crească elemente de pe fundul oceanului,
ai deveni parte din reziduuri, care devin parte din aceste personaje.
A fost distractiv.
Încă de când am început schițele cu personajele
a fost o bucurie.
Apoi am știut că avem nevoie de diavol
care să-i conducă pe toți.
Am apelat la un prieten bun și un artist uimitor, Crash McCreery,
care să-l creeze pe Davy Jones
știind că asta era premisa fundamentală.
În Pirații 1, Geoffrey Rush îl interpretează efectiv pe Barbossa
și se transformă într-un personaj CG doar în câteva cadre.
Davy Jones urma să fie digital în aproape fiecare cadru unde apărea.
Discuția s-a mutat de la captarea de mișcare
la captarea emoțiilor.
Dacă faci gestul ăsta dar asta se blochează,
- ...atunci pare că e... - Da, înțeleg.
Bill Nighy urma să fie Davy Jones.
Nu voia să renunțe la gândul din spatele...
ferestrei sufletului.
Nu voiam să ratăm nimic din interpretarea lui.
Și asta a fost o provocare pentru John și pentru echipă.
Cum scăpăm de acest conflict dintre efectele vizuale și actori?
Te vei uita la asta.
Știam că urma să avem un mare actor în rol.
Am vrut ca el să joace pe platou, față în față cu toți ceilalți actori,
iar acea interpretare să fie prezentă în film.
Trebuia să fie ceva robust.
Trebuia să fie portabil și să ocupe puțin loc pe platou.
Hal Hickel a venit cu întrebarea:
„Dacă oamenii ăștia vor fi CG tot timpul,
atunci pot purta orice, nu?”
„Putem pune repere de urmărire pe ei
pentru mai multă precizie tehnică a procesului,
fără să fie laborioasă?”
S-au întors la noi cu sistemul IMocap.
Fii blestemat!
Costumul meu de lucru e un trening gri foarte seducător.
Oamenii vedeau actorii, desigur, în costume gri,
cu buline reflectorizante pe ele.
Am modificat puțin costumul.
În primul rând, avea banderole în loc de buline.
Așa plănuiam să le urmărim mișcările.
Repere de urmărire proiectate cu grijă care să le permită să recupereze
atât poziția, cât și orientarea și scara tuturor articulațiilor.
Asta însemna că camerele puteau fi operate
în orice fel doreau ei.
Puteau fi luminați oricum dorea directorul de imagine.
Și puteam sta la jumătate de metru în apă într-o lagună
sau puteam sta pe puntea unei nave în ploaie torențială.
Toată lumea putea ignora că făceam efecte vizuale.
Se turna filmul, iar ce mai era nevoie se făcea mai târziu.
Am avut noroc cu Bill, care se putea mișca într-un costum mulat,
acoperit cu buline până și pe față
și căruia îi arătai poza cu Davy Jones
iar el intra în personaj.
Și dintr-o dată, te simți ca un călător în timp în pijamale.
El aduce pe ecran totul.
Bill face lucruri uimitoare cu maxilarul său.
Făcea tot felul de nebunii... Și nu are maxilar.
Personajul n-are maxilar, ci barbă.
Deschide cufărul, trebuie să-l văd!
Cea mai dificilă sarcină a fost barba cu circa 40 de tentacule.
Trebuia să fie mereu în viață.
Avea propria gândire,
în timp ce el juca, barba se răsucea și se încolăcea ca o caracatiță.
Tentaculele se încolăceau, se ciocneau unul de altul,
se mișcau reacționând la mișcările lui,
se agățau unul de altul și se desprindeau.
- E o transparență interesantă acolo. - E prea mult?
Am o singură întrebare. Nu cumva îl face pe calamar prea fragil?
Discuții îndelungate cu echipa despre...
Aici e agitat sau aici e sfios
sau aici se încolăcește, în acel moment se gândește...
Nu aveam cum s-o facem manual.
Lucram și în ziua de azi la film dacă încercam așa.
Trebuia să existe o automatizare a procesului de execuție
pentru ca barba să poată face ceva automat în cadru,
în timp ce animatorii stratificau animația facială
și animația corporală.
Cred că i-am adus multe îmbunătățiri.
Devine flasc înainte să ajungă la Orlando?
N-aveam niciun plan B.
Motorul de simulare pe care-l cream pentru barbă trebuia să meargă.
Mi-a provocat multe nopți nedormite, la propriu, până a funcționat.
Și apoi, odată ce a mers, a fost magic.
A funcționat perfect.
Pirații din Caraibe: Cufărul omului mort Gore Verbinski, 2006
Acesta era următorul nivel,
toate aceste lucruri combinate ca să pară că nu e nimic CG.
Se simte ca și cum ar fi efectiv acel personaj.
Fii blestemat, Jack Sparrow!
Și Oscarul merge la...
John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson și Allen Hall
pentru Pirații din Caraibe.
Pirații 2 au apărut într-un moment foarte interesant
pentru filme și efecte vizuale,
pentru că eram la începutul anilor 2000
și era un soi de disconfort
în reacția audienței la efectele vizuale.
Aproape o respingere, poate.
Expansiunea...
Expansiunea foarte rapidă a posibilităților
în ce privește efectele vizuale a fost
într-un fel de vină pentru faptul că oamenii nu au mai putut fi uimiți,
iar noi depindeam de asta.
Nu s-au mai întrebat cum se face.
Vedeau și spuneau: „Acum se poate orice.
O fac cu un computer.”
Acesta a fost proiectul care mi-a arătat cum să facem ca publicul să fie iar uluit.
Spuneau: „Nu știu exact ce văd acolo.
E machiaj? Nu poate fi machiaj. Ce este?”
Și asta le-a redat capacitatea a fi uimiți.
Mulțumesc mult!
Mi-a reînnoit cumva credința
că cineaștii și artiștii de efecte vizuale
puteau încă ului publicul.
Când făceam al treilea film,
aveam povara de a depăși filmul anterior.
Se năpustește. Se întoarce, vine în prim-plan.
- Da, așa e. - Și apoi...
Trebuia să ieșim din ceea
ce aș numi trilogia cu ceva extraordinar.
Probabil că întâi cerul,
apoi un fel de prim fulger lovește marea și...
Și apoi începe să se miște.
Cele două corăbii din vârtej păreau...
Puteai să pleci spunând: „Da, mai bine de atât.”
Ar fi grozav să-l văd încadrat așa.
Dar i-am văzut pe indivizi sărind...
Merg în direcția aia?
Dificultățile au fost puse de faptul că filmările în locație
adoptate la primele două filme n-au mai putut fi viabile.
Nu aveam cum să mai ieșim pe mare.
E cel mai mare decor cu Croma pe care l-am văzut vreodată.
Și cred că aceasta e cea mai mare Croma care s-a văzut.
Am mulți pixeli de umplut.
Dar nu sunt mare fan al apei CG.
Apa, la acea scară și cum se comportă,
încă o construim fundamental din trei sau mai multe simulări simple
și complet diferite ale particulelor.
Problema mea cu simulările de apă e
că poți obține o masă mare de apă, dar când se rupe, devine spumă.
Și apoi spuma se transformă în jet.
Mereu arată de parcă e însăilată.
E ceva care în mod inerent nu e real.
Cred că asta a fost singura cerință care l-a înfrânt pe John:
„Poți să-mi faci o simulare de apă
care să fie masivă, dar să se rupă și să devină spumă
și apoi spuma să devină jet într-o singură simulare?”
A fost mult mai greu decât mă așteptam.
Furtuna perfectă Wolfgang Peterson, 2000
Făcuserăm simulări bune de suprafață fluidă în proiecte anterioare
și m-am gândit: „Dacă putem face
o porțiune de apă cu aspect decent în prim-plan
și am putea s-o repetăm apoi în depărtare,
se va estompa într-o formă de vârtej mare,
plus ploaie, tunete și stropi.”
De îndată ce am văzut prima randare a acestei idei,
mi s-a părut groaznică.
Planul B era că trebuia să fac vârtejul în sine
ca cea mai mare simulare pe care mi-o puteam permite,
și apoi să fac restul de detalii mici, procedurale în prim-plan.
TELECONFERINȚA ILM
Lui Gore nu i-a plăcut.
Era ca un vas de toaletă.
Navele arătau ca o miniatură.
Părea complet anormal.
Creierul îți spunea: „Ce văd nu e real.”
Atunci ne-a trebuit planul C.
Nava de pe culoarul interior e mai rapidă.
Am avut parte de zile negre, pentru că se scurgea timpu.
Era un post foarte comprimat cu multe cadre.
Încearcă să-l facă să pară plauzibil.
- John a zis că l-ai forțat. - Da.
Da, și i-a plăcut.
A răspuns la această provocare.
Mi-am dat seama că singura parte de care chiar îmi păsa
era suprafața apei.
Ce-ar fi dacă am lua întregul vârtej
și l-am turti, ca să fie ca o clătită?
Apoi, când terminăm cu simularea,
l-am transforma înapoi în acea formă de pâlnie.
Așa am ajuns într-un punct în care obținuserăm suficiente detalii
și rezoluție, iar lui Gore i se părea destul de mare.
Foc!
Asta a ajuns în film.
Ăsta era planul C.
Gata cu termenul limită amenințător și cu multe nopți nedormite!
Ultimul lucru la care lucrăm
sunt mici stropi de apă pe câteva dintre ele.
E fantastic, John!
Este o prietenie izvorâtă din dragostea pentru aventură.
N-am mai fost acolo. Să mergem împreună!
Un efect nu e doar spectacol.
Dacă e spectacol, nu stai așa atras de ecran
absorbit de experiență.
Stai relaxat și...
Și există o distanță estetică imensă între public și film,
deoarece efectul îndepărtează publicul
pentru că e poate prea mare, prea mult de asimilat,
pentru ca ochiul să fie capabil să-l perceapă
ca pe ceva ce are sens emoțional.
Astfel, absolut fiecare efect special, cel puțin pentru mine,
trebuie să aibă un sens emoțional în filmele mele.
Cred că Steven m-a sunat într-o zi că vrea să facă Războiul Lumilor.
Războiul lumilor Byron Haskin, 1953
Eu văzusem filmul original când a apărut,
aveam vreo șase sau opt ani și mi s-a părut uluitor.
În regulă, așadar.
Una din provocările puse de Războiului Lumilor a fost...
Steven a aruncat mănușa
și spus: „Facem acest film în opt luni.”
Un film masiv ca acesta,
care ar trebui să ia un an și jumătate,
iar el îl voia în opt luni.
Când am auzit asta, mi-am zis:
„Bine, timpul trece, trebuie să-i dăm bătaie.”
Am început filmările în decembrie, cu lansare în iunie sau iulie.
Filmam în frigul de pe fluviul Hudson,
la minus 15 grade în miezul nopții pentru un feribot care se scufundă.
Apoi filmam în timpul zilei în New York,
și soarele apunea în spatele clădirilor la ora patru după-amiaza
putând filma doar între opt și patru.
Deci totul era împotriva noastră.
Dar toate acele lucruri au făcut oamenii alerți
și i-au făcut să fie mai creativi.
Lucrul cel mai grozav în design la Războiului Lumilor a fost
că îl urmărea mereu camera pe Tom Cruise, unde se afla,
pentru ca tu, ca membru al publicului,
să ai senzația că tu erai protagonistul,
că aceste lucruri ți se întâmplau ție și în fața ta.
Iar camera nu mergea într-un loc în care nu puteai fi.
Asta datorită celor doi mari realizatori de film care lucrau împreună
pentru a elabora absolut fiecare cadru.
Pe scaunul din față.
- A cui e mașina asta? - Urcă!
E o scenă în Războiul Lumilor
în care Tom Cruise fuge de mașinăriile războinice
care încep să arunce în aer zona din jur,
și e un pod mare în fundal.
A fost filmată într-o zonă rezidențială reală.
Steven a vrut ca podul să fie lovit din spate de explozii
și să se răsucească ca o coadă de scorpion, o idee grozavă.
Am încercat și m-am gândit:
„Arată cam făcut de om și fals,
dar ce-ar fi să încercăm pe secțiuni, așa cum se fac podurile, de fapt?
Între piloni ar fi grinda, care s-ar putea îndoi și rămâne așa.
Apoi s-ar îndoi următoarea. Ți se pare bine așa?”
A spus: „Da, o să meargă.”
Podul era acum făcut cu CG.
Casele erau machete care sunt făcute
și pe care le-am combinat în fundalul real de acolo,
acoperind casa reală care nu a fost deranjată.
De pe pod cade un camion-cisternă care e o machetă
lungă de 1.2 sau 1.5 metri.
Am filmat în aer liber, în Marin, cu fundal Croma,
coborând și apoi explodând,
adăugând câteva alte elemente.
Deci treaba e făcută
o mulțime de elemente separate puse împreună,
și arată ca o scenă continuă cu toate aceste lucruri care se succed.
Următorul cadru! Bun!
A dat foarte bine pe monitor.
Dennis e minunat în sensul
că poate vedea prin claritatea designului
ca să ajungă la esența lui.
Poți încerca să-l vrăjești cu detalii,
dar el vine și zice: „E real designul, merge?”
E un cadru în care camera se mișcă în jurul dubiței
în care Tom își duce familia.
Totul a fost filmat la interior pe fundal Croma.
Fundalul era alcătuit din patru sau cinci secțiuni diferite,
în care piesele mașinii puteau fi îndepărtate, întâi duba,
apoi treceai la a doua parte,
mergeai cât de departe puteai și apoi te opreai.
Și apoi venea o tranziție, un soi de trecere invizibilă.
De exemplu...
Un stâlp care trecea pe lângă mașină,
și acolo putea trece de la un moment la altul.
Pentru fundal, care este autostrada,
cu mașinile blocate pe autostradă și el conducând printre ele,
s-a filmat într-un locație reală, unde a fost blocată autostrada.
Și Pablo Helman, care a fost asociatul meu atunci,
avea cam șase sau opt camere deasupra,
filmând în toate direcțiile, creând o panoramă de 360 de grade.
Și când le-ai pus laolaltă,
ai obținut o tranziție fără sincope, mișcându-te peste tot
pentru scena de dialog a actorilor de două minute și jumătate,
ca și cum te-ai mișca magic prin mașină.
- Cine ne atacă? - Rachel.
Rachel, nu mai țipa!
Rachel, taci din gură!
- O sperii! - Eu conduc!
Fă tu ceva!
Cred că, pentru ILM, Războiul Lumilor a fost
un prag înalt atins de companie
și un film care nu a primit prea multă atenție.
Dar când am văzut acel film,
m-a uimit cât de multe au reușit să facă
cu un buget extrem de mic.
A fost filmul meu preferat.
E tot ce-mi plăcea să fac.
Spectacolul.
Dublele lungi.
Imposibilul său.
Și secvența din Newark,
când capsula iese din pământ și cu toate cele...
a fost extraordinar.
Tom fuge, iar oamenii aleargă cu el,
sunt loviți de aceste explozii, ei devenind cenușă.
Am făcut ca hainele să se ridice ca îngerii,
doar ca să existe un subtext acolo.
Plus alte cadre uimitoare.
După asta, am zis: „Nu pot mai mult de atât”, așa că...
E cam ultimul film pe care l-am făcut oficial.
Am luat niște decizii precaute în trecut.
Director general ILM
Ca de exemplu, am refuzat Avatar
după foarte multe luni de licitație
și după munca la testele care au primit undă verde.
Nu te temi.
Prototip ILM
Ai inimă puternică.
Cei care ne conduceau atunci, când s-au confruntat
cu ideea că pare irealizabil și că e un proiect imens
n-au fost dispuși să-și asume acest risc.
Dar aveam o relație grozavă cu Gore Verbinski.
El a venit cu o idee incredibilă.
Rango.
Rango a fost o întreprindere uriașă.
A fost primul film digital făcut vreodată de ILM.
Și a fost foarte înfricoșător.
Nu știu cum să fac un film animat.
Adică, știu cum să pun 2000 de cadre laolaltă și să spun o poveste.
Și cu siguranță am făcut cadre cu efecte vizuale
care sunt integral generate pe calculator. Am făcut o mulțime.
Voiam să lucrez cu ILM
pentru că voiam să iau tot ce am învățat cu Davy Jones,
iar animatorii, Maya, Kevin, Hal și echipa,
ne apropiaserăm mult pe parcursul acelui proces.
Ar fi putut fi un dezastru financiar.
Acesta a fost un exemplu în care John Knoll, Hal Hickel, Jacqui Lopez, eu
și alți mulți oameni au convins compania să spună
că va fi ceva extraordinar
și că vrea să participe.
Era ceva cu totul nou, da?
Rango era un film animat în întregime.
Eram foarte entuziasmată să lucrez la acest proiect.
Atunci când faci un film animat
nu abordezi fiecare element separat.
Așa că firul narativ a devenit vital.
Și pentru a ne permite asta, eram la mine acasă...
Pornește fluxul...
Condensatoarele de flux... Sunt active?
- Sunt active? - Da, sunt active.
Șapte artiști pe o perioadă de 18 luni.
Aveam un microfon, un Mac,
și desenam practic fiecare cadru al acelei povești
și elaboram animația astfel încât să fie specifică execuției.
A fost o schimbare uriașă în ILM,
de la editarea de cadre la: „Acum spunem o poveste.”
Cu efecte vizuale tipice,
lucrezi la un cadru scos din context.
„Fac chestia asta. Nu știu unde intră.”
Dar la Rango a trebuit să gândim altfel.
Să schimbăm fundamental acel mod de gândire.
Suntem... „Care e scena?”
Gore a vrut să încurajeze un sentiment de familie pentru Rango.
A vrut să cunoască artiștii și să-i invite personal
în procesul de realizare a filmului și în familie.
Cu alte cuvinte, să-i facă să zică: „Facem un film împreună.”
Așa că am petrecut tot acel timp discutând scena
și de unde vine personajul,
unde se duce, unde a fost,
pentru ca fiecare personaj care intră într-un bar să aibă o poveste.
Și asta a devenit, cred, o mare bucurie pentru animatori.
Au devenit o familie.
Practic, în acel moment, ei erau actorii mei.
Până ce oamenii de pe Andromeda 5 nu-l înapoiază teafăr,
nu-mi vând ferma!
- Ce este? - Ce faci?
Ce faci tu?
Și era atât de multă bucurie!
Puteai vedea răzbătând sentimentul că nu avuseseră șansa să facă așa ceva.
Ca și cum...
„Spunem cap-coadă povestea.”
Multe din celelalte departamente
fuseseră concentrate de ani de zile pe realism.
Și, din fericire, acest proiect al lui Gore
a asociat cumva personaje animate
cu o lume care, deși era stilizată,
avea un aer tactil, real.
Dacă ceva era făcut din lemn, era foarte realist.
Dacă era fier ruginit, arăta ca fierul ruginit.
Nu era o versiune stilizată, pictată.
Am venit să lucrez la dezvoltarea stilistică
și să păstoresc practic întregul oraș Dirt,
unde trăiau toate acele creaturi mici, în deșert.
Am primit împreună cu echipa
referințe filtrate prin intermediul lui Tim Alexander și ai lui.
Îmi amintesc cum ne spuneau toți: „Va curge sânge.
Va curge sânge. Folosiți-l ca referință.”
Soare extrem de arzător...
Văpaia amiezii abătându-se asupra personajelor...
Totul trebuia să arate pârjolit.
Peisajul, clădirile, personajele, toată lumea e pârjolită.
A trebuit să construim toate detaliile din acest oraș
și să-l facem unic pentru viziunea lui Gore și a echipei sale.
Dar am continuat să adăugăm tot mai multe detalii,
și totul s-a aglomerat atât de mult,
încât artiștii machetatori, animatorii, directorii tehnici
nu mai puteau lucra.
O mare urgență în mijlocul producției.
A trebuit să ne oprim
și să găsim modalități de a le face mai modulare,
ca să le poți face vizibile sau nu,
să avem stadii diferite de detalii la fiecare machetă de clădire,
să lucrăm separat anumite aspecte ale geometriei și texturii
astfel încât să se poată randa.
Înregistrarea vocală pentru Rango a fost neobișnuită.
Gore, venind de la live-action, nu voia ca actorii săi
să înregistreze unul câte unul, separat, la un mic pupitru.
A vrut ca ei să înregistreze împreună.
Și chiar...
Am avut chiar și recuzită și camere pe platou pentru a filma scenele.
Și au fost accidente fericite
cu actori care-și suprapun replicile.
- A fost foarte bine! - A fost... Nu, mă sufoc.
Tu...
Chiar ai mâncat glonțul.
Eu... mi-am mâncat recuzita.
Pentru ca Gore să poată...
Să lucreze cu ei așa cum era obișnuit.
Acest proces a fost botezat „captare a emoțiilor”,
și mulți au fost curioși legat de el.
„Captarea emoțiilor ” a fost un nume glumeț
pentru trăsnaia de a pune actorii
pe o scenă goală, îmbrăcați în cowboy și purtându-se ca idioții.
Să vă prezint
trupa terpsicoreană a tespienilor călători ai dnei Lupone!
- Ce este? - Cred că sunt tespieni.
Tespieni?
Nu se dorea reinventarea animației,
ci să se lucreze cum îi era lui confortabil
ca să se obțină acel aer realist.
Nu am încălcat regulile,
dar a fost mai mult un film de animație hibrid cu efecte vizuale.
Ador tot ce am lucrat în Rango.
Nu a fost un lung metraj de animație standard.
A fost un mix neobișnuit între stilul fotorealistic
cu un aspect și un aer foarte stilizat.
Nu arăta ca Pixar, ca animațiile Disney,
nu arăta ca Ilumination,
nu arăta ca DreamWorks.
A fost o specie aparte în toate privințele.
Animatorii de la ILM au avut mereu talentul,
dar n-au avut mereu oportunitatea.
Și cred că în asta constă magia de la Industrial Light&Magic.
Suntem toți povestitori.
Acesta a fost originalul ILM.
Aici se făcea magia.
Producător
Când George i-a mutat la Presidio,
toți oamenii de la machetare au rămas.
Am continuat să lucrăm pentru ILM și mulți alții.
Am făcut Pirații din Caraibe, Transformers și multe altele.
Dar veniturile au scăzut
de la 20 de milioane la 10 milioane, apoi la 5 milioane.
Atunci am spus: „Băieți, s-a terminat. S-a terminat.”
În 2023, la 17 ani după ce ILM s-a mutat la Presidio în San Francisco,
platourile și atelierul de machetare de la Kerner s-au închis permanent.
Ce de amintiri pe această scenă!
Aici am filmat enorm de multe lucruri.
Ce bine ne-am distrat!
Și acum organizăm petrecerea de rămas-bun.
Mă bucur să te văd!
Odată i-am spus ceva lui George și a fost...
În 1978, departamentul artistic pentru Imperiul contraatacă
Regizor
se afla în San Anselmo.
Într-o zi, a sosit o ladă de lemn.
Am deschis-o și era costumul alb de plastic al lui Boba Fett
la care lucraserăm eu și Ralph.
M-am dus la Jane Bay
și am spus: „Am nevoie de un loc pentru a-l picta.”
Ea mi-a dat o legătură de chei.
A spus: „George a închiriat o clădire în San Rafael, pe Kerner, nr. 3160.
E goală. Poți lua orice încăpere vrei.”
Deunăzi... Vineri, de fapt,
am filmat ultimul interviu pentru documentarul Lumini&Magie, Sezonul 2,
chiar în platoul de față.
Și cred că e timpul să ne luăm la revedere.
Munca depusă aici de către voi toți
și de mulți alții dinaintea voastră
va trăi veșnic
pe ecrane de film și de televiziune până la sfârșitul timpului.
Și acesta este într-adevăr pământ sacru.
Așa că mai vreau doar să spun...
ILM Kerner, a fost o plăcere să te cunosc!
Vă mulțumesc!
Este în ADN-ul nostru. Cu adevărat.
Cred că ăsta e sosul special.
Ne străduim să facem lucrurile mai bine.
Vrem să ne schimbăm și să evoluăm,
fie că e vorba de cum facem munca
sau cum gestionăm munca
sau cum ne folosim talentul.
În orice fel posibil, vrem să forțăm limitele.
George mereu a făcut presiuni asupra ILM.
Cred că la un moment dat a spus: „ILM a fost creat să facă imposibilul.”
Și ni se cere în permanență imposibilul.
Ne-am mândrit mult cu asta.
Așadar, a fost categoric o chestiune de cultură
care era și este încă foarte înrădăcinată în noi pentru totdeauna.
E amuzant fiindcă știu că mulți cred că George Lucas...
Războiul stelelor, nu?
Și da, e adevărat. A creat Războiul stelelor.
A creat Indiana Jones. Acestea sunt aspecte evidente.
Dar cred că în industrie
va rămâne în istorie mai mult ca un inovator.
Vezi sunetul THX.
A revoluționat sunetul în filme.
Te uiți la editarea neliniară... Avid.
O întoarcem în lateral.
George Lucas a fost în spatele softului.
Și apoi ai...
Pixar s-a născut din Industrial Light&Magic.
Către infinit și mai departe!
Acum vorbește mult, evident, despre IA și timp real.
Sunt curioasă să văd în ce măsură aceste tehnologii chiar aduc progrese.
E greu de imaginat că IA nu va juca un rol masiv în efectele digitale.
Va face ca multe lucruri să fie abordate
în moduri complet diferite față de cum le-am abordat înainte.
Dar nu am deloc senzația că există o tehnologie sau o inovație
care urmează să schimbe major
ceea ce avem atât de special la ILM, adică oamenii.
Acum 37 de ani, am intrat pe ușa din față și m-am simțit imediat binevenit.
Parte a unui grup uimitor și formidabil de cei mai talentați oameni care există.
Dacă observam cu atenție cum lucrează, dacă eram atent la ce fac,
puneam întrebările potrivite,
m-am gândit că voi putea ajunge într-un loc de care să aparțin.
Și tuturor celor care au construit acest loc
și au făcut arta incredibilă produsă aici,
o mulțumire profundă și sinceră pentru tot ce ați făcut
și pentru că m-ați primit să fiu o mică parte din tot.
Am avut parte de cea mai grozavă școală lucrând pentru acești oameni.
Și modul meu de a răsplăti
este să încerc să fac același lucru pentru generația următoare,
cu speranța că ei pot ajunge pe culmi mult mai înalte
decât am reușit eu.
PRODUCĂTORII APRECIAZĂ Toți artiștii extraordinari
și producătorii care au clădit ILM și continuă să inoveze și astăzi.
Subtitrarea: Mirela Matei