Quando cheguei à ILM, foi muito interessante,
porque a primeira impressão foi: "Isso não está certo."
ARTISTA DE EFEITOS DIGITAIS
Você está fazendo Star Wars.
É uma grande empresa de Hollywood.
Cheguei lá e esperava tudo isso, tipo, uau,
as luzes, ação e tudo mais.
É como um consultório de dentista.
A rua em que a ILM ficava era a Kerner.
E Star Wars tinha sido importante.
E quando George mudou o negócio para lá
PRESIDENTE DA ILM
ele queria que fosse discreto
para que as pessoas não soubessem o que acontecia.
Tínhamos uma porta que dizia Kerner Optical Company.
Era só uma distração para as pessoas não pensarem:
"Não vejo Industrial Light & Magic ou Star Wars em lugar nenhum."
Elas passam e vão pra outro lugar, como o mecânico, por exemplo.
SUPERVISOR DE EFEITOS VISUAIS
Uma das coisas que sempre pude dizer
quando fazia turnês pela ILM...
SUPERVISOR DE EFEITOS VISUAIS
...e pela natureza degradada do prédio era:
"Estamos colocando todos os dólares na tela."
Não vai para maçanetas de cobre polido.
Vai para a tela.
3. "Não tem volta."
Recebi um roteiro de Piratas do Caribe.
Admito, minha primeira reação quando vi o roteiro foi:
"Meu Deus, isso não pode ser bom."
Eu li tudo, e o roteiro era muito bom.
Então, meu próximo pensamento foi: "E o Hal?"
E ele passa um roteiro pela mesa
e diz: "Piratas do Caribe."
SUPERVISOR DE ANIMAÇÃO
Pensei: "É um filme baseado em um brinquedo de um parque temático."
Não sei.
Yo-ho, yo-ho, a vida de um pirata para mim
Como criar uma história com isso, não é?
Atinjam suas cores, suas baratas!
Mostrem a eles seu lado de lareira.
Pensei: "Olha o que estão me dando."
Adoro fazer um filme que não deveria dar certo.
Essa é a mágica. A aventura é que não sabemos o que vai acontecer.
Um cara está atirando, cutucando, e fazendo essas coisas.
Toda a visão do Gore para o projeto era excêntrica, interessante e nova.
Então, na primeira reunião
eu saí de lá a alguns centímetros do chão.
É um faroeste punk rock, certo?
Quero dizer, os piratas são meio malandros.
Eles têm regras, mas estão dispostos a quebrá-las.
Em um mundo corrupto, não tem lugar para um ladrão honesto.
Esse aspecto do filme foi o que me pegou inicialmente.
O gênero era inexistente,
então foi muito empolgante voltar a ele.
Fogo!
O CISNE NEGRO
Cresci vendo filmes clássicos dos anos 40 e 50
com barcos de madeira em um tanque de estúdio, e eu adorava.
De repente, tinha um roteiro
em que tinha a oportunidade de construir um tanque,
e construir grandes barcos de madeira e filmá-los
como na Paramount ou na 20th Century Fox.
E pensei: "Será muito divertido."
Lá atrás, o pessoal do estúdio construiu uma parede de 1,2m.
Muito forte. Forrada com plástico.
Enchemos com água.
Então temos navios piratas com dez metros de comprimento.
E esses cenários gigantes com pirotecnia e modelos
e pessoal de estúdio com equipamento para puxar os navios e vento.
Que emocionante.
Fogo!
- Posso te mostrar uma coisa? - Pode.
Esta é a sua geografia.
John e eu temos uma conexão psíquica.
Meu pai era um físico nuclear, e o do John também.
Descobrimos anos depois que eles se conheciam.
Geralmente digo ao John:
"Preciso dessa ferramenta que não existe para fazer uma coisa."
A dinâmica não vai ser como você quer,
e depois vou ter que me livrar dela.
Você recebe mais energia de alguém assim
quando ele se sente desafiado.
Ação!
Um dos grandes desafios do Piratas 1 foi que esses piratas são amaldiçoados,
então, quando aparecem ao luar, são uns esqueletos dissecados.
E quando saem do luar, são atores em seus figurinos do filme.
Ação!
E eles tinham que fazer a transição de live-action para CG e depois voltar.
Então eu pensei: "Vamos filmar com o ator,
e depois filmamos um quadro limpo,
e eu tiro o que preciso tirar
e vamos lidar com isso."
Nossa equipe de pintura ficou muito boa nisso.
Não resisti, cara.
Era importante entender o que estava acontecendo,
especialmente quando o Barbossa fazia a transição ao luar,
quando ele explica quem somos.
Era uma tomada justa.
Queríamos trabalhar nessa tomada primeiro
porque sabíamos que seria um desafio.
E se conseguíssemos, o público acreditaria no efeito.
Fizemos um truque
em que, por meio segundo, após ele se transformar em nosso esqueleto de CG,
mantivemos seus olhos de verdade lá.
Então ele dá uma meia piscada
e muda tudo para CG a partir daí...
para manter aquela parte que sabíamos que o público estava olhando
mais um pouco além da fronteira, do real ao digital.
É melhor começar a acreditar em histórias de fantasmas, Srta. Turner.
Você está em uma.
E funcionou mesmo.
Hal começou como animador de stop-motion.
Ele se conectou muito com o trabalho.
A parte mais importante da minha educação foi em um rancho no Colorado,
a um milhão de quilômetros de tudo relacionado ao cinema.
Eu me identificava muito com o Luke Skywalker,
tanto em termos da narrativa da fantasia de Star Wars
quanto de estar longe do brilhante centro do Universo,
ou o que o Luke diz sobre isso.
Se existe um centro brilhante no Universo,
você está no planeta mais distante disso.
Eu vivia uma dieta de filmes noturnos,
terror, ficção científica, fantasia, mistério...
a maioria dos filmes de terror da Universal,
tudo de Ray Harryhausen.
O nascimento da ideia de ser animador para mim
foi quando vi o King Kong original na TV.
Fiquei indignado com o tratamento do Kong no filme
e pedi à minha mãe para me ajudar a escrever uma carta pra emissora de TV,
que eu considerava responsável pela morte dele.
Em 1988, comecei no Will Vinton Studios fazendo animação em argila.
E eles explodiram
porque conseguiram um cliente, o California Raisins,
que foi uma espécie de marco no radar cultural dos anos 80.
Oh, eu ouvi boatos
Meu objetivo era ir para São Francisco
e trabalhar para a ILM.
Então me juntar à ILM foi muito importante para mim.
Éramos grandes fãs de Ray Harryhausen e de Jason e os Argonautas.
Mas muito daquilo é trancado. Estão fazendo mimica.
Não queríamos trancar a câmera.
Queríamos liberar a câmera.
Quando você tem 70 personagens entrelaçados
com a câmera portátil e todos estão fazendo uma coreografia,
quer fazer parecer que não existe um plano,
que você está literalmente reagindo.
A cabeça do cara está balançando no chão,
então você deve responder intuitivamente.
Esse foi provavelmente o maior desafio.
A única coisa que fazia sentido
era filmar os atores em seus figurinos
e, em seguida, uni-los o mais próximo possível.
Mas esse processo era muito desgastante, difícil e propenso a erros.
Houve momentos em que os personagens seriam só os esqueletos
em que fizemos um pouco de captura de movimento.
Filmamos no nosso estúdio aqui com alguns dos animadores interpretando os papéis.
Certo. Parece bom.
Estávamos bem nos meses finais,
e Ray fez uma de suas visitas à ILM,
e se sentou à minha mesa e mostrei algumas cenas do Piratas.
E ele ficou com um grande sorriso no rosto.
Ele se divertiu muito e realmente gostou.
Para quem cresceu com Ray Harryhausen,
e especialmente para quem fez stop-motion como trabalho,
nada poderia ser mais perfeito.
Então, quando A Vingança dos Sith surgiu,
você já estava em um caminho digital.
- Mas George continuava a se arriscar. - Pois é.
A Vingança dos Sith foi quando começamos a usar muitos dublês digitais.
SUPERVISOR DE ANIMAÇÃO
Nesta cena,
temos que criar um Obi-Wan digital.
Aqui podemos começar a fazer a simulação do tecido,
então pensamos em como o tecido reagirá ao arremesso.
E aqui está a tomada final.
Agora temos um dublê digital do Ewan McGregor.
George sempre ia além dos limites
em termos do que ele queria de suas lutas.
A Vingança dos Sith tinha mais lutas de espadas
do que qualquer um dos outros filmes.
Sempre que você vê alguém pular ou girar,
é bem provável que seja um personagem totalmente digital.
A outra coisa que fizemos foi substituir as cabeças.
Então tem uma briga entre Palpatine e Mace Windu...
em que o Ian, um ator incrível, disse: "Pessoal, não posso... "
Ele não sabe lutar com a espada.
Então eles tinham um dublê fazendo,
mas não parecia muito com o Palpatine.
Então colocamos uma cabeça digital.
Essas foram algumas das grandes inovações que fizemos.
O tamanho do filme continuou crescendo.
STAR WARS: EPISÓDIO I A AMEAÇA FANTASMA
Não muito diferente de Star Wars para Império e para Jedi.
Acho que no Episódio I, foram pouco menos de 2 mil tomadas.
E depois, o Episódio II ficou um pouco acima.
Acho que no Episódio III foram umas 2.500 tomadas de efeitos visuais.
Então eu estava tentando descobrir a técnica para todas as sequências.
Esta é uma colagem muito sucinta de ideias iniciais para o Mustafar.
SUPERVISOR DE CONCEITO DE DESIGN
E conforme desenvolvíamos, as coisas ficaram mais sombrias.
O interessante é que a oficina de modelos está fazendo uma construção
que não é muito diferente disso em grande escala.
Quando me mostraram: "Aqui estão os storyboards do Mustafar,"
eu estava pensando:
"Usamos a palavra grande e muito grande.
E Mustafar era muito, muito grande."
Sabe, e é... Não temos palavras para isso.
É para parecer o Inferno.
E é daí que vem o Darth Vader.
Meu supervisor de CG estava insistindo:
"Ei, podemos fazer isso em computação gráfica.
Podemos fazer lava. Vai ficar ótimo."
E eu já tinha experiência suficiente vendo simulações de fluidos,
que eu estava cético de que teríamos resolução suficiente
ou detalhes suficientes.
Scott Farrar fez um filme chamado Congo em meados dos anos 90...
onde fizeram lava usando Methocel.
E isso foi... Senti que era uma boa forma de trabalhar.
Então, sugeri fazer Mustafar como uma grande miniatura.
Isso foi...
Acho que a miniatura tinha 12m de largura por 9m de diâmetro.
Provavelmente não era tão longa quanto uma quadra de tênis
e não era tão larga assim.
Não só era uma escultura enorme para fazer com esses enormes blocos de espuma,
mas havia centenas deles construídos como grandes blocos de construção.
E construímos todos os canais de lava com fundo transparente de acrílico
para que pudéssemos ter esse Methocel translúcido
e iluminar por baixo para captar o brilho que vem deles.
É. É laranja.
E então, ao lado, tínhamos alguém que não dava para ver
que limpava cortiça queimada de vários tamanhos,
de um centímetro para meio centímetro para cinco centímetros.
E a lava, quando descia, tinha aquela coisa preta e crocante.
Não sei bem como descrever.
É como um balé em que tudo tem que se encaixar
para fazer o cenário funcionar.
Mas funcionou muito bem, eu achei.
George ficou muito satisfeito.
Foi gratificante para a oficina de modelos fazer algo assim,
e o George ficar tão satisfeito.
Não, acho que ficou ótimo.
Muito bom.
No fim de A Vingança dos Sith, foi isso.
Tínhamos acabado os filmes de Star Wars por um tempo.
OFICINA DE MODELOS
Em 2006, fui demitido
porque o estúdio ficou bem quieto.
ARTISTA DE MODELOS
Sabíamos que íamos construir uma nova ILM em algum momento.
E surgiu a oportunidade de Presidio,
e eu disse: "Vamos pegar."
Só queria um lugar lindo para as pessoas trabalharem.
PRESIDIO DE SÃO FRANCISCO CAMPUS DA ILM DESDE 2006
Não havia um modelo de negócios de efeitos visuais
para construir um prédio assim.
George gastou muito dinheiro construindo algo
que ele sabia que nunca recuperaria.
Então, quando viram,
perceberam que o jeito antigo de fazer as coisas ia desaparecer.
Não tínhamos certeza do que estava acontecendo.
Então fizeram uma reunião
e nos convidaram de volta para o departamento prático.
Foi quando nos contaram
que o departamento prático estava sendo vendido.
- Como se sentiu? - Foi de partir o coração.
Eu sempre imaginei...
que quando conseguisse o emprego na ILM, eu me aposentaria lá.
A venda da oficina de modelos foi...
ARTISTA DE MODELOS E ARTISTA DIGITAL
Foi o fim de uma grande era.
Não tinha mais volta.
COMPETIDORES MORDENDO OS EFEITOS ESPECIAIS DO LUCAS
Quando cheguei à ILM, era a única empresa da cidade.
NO LIMITE DA ALTA TECNOLOGIA DO ENTRETENIMENTO
Houve um longo período
em que dominamos a indústria de efeitos visuais.
Eu sou Jim Morris. Sou o gerente-geral da ILM.
Essas pessoas são algumas das pessoas-chave.
O lado positivo da ILM é ter pessoas incrivelmente talentosas
e ter tantas delas...
Em todos os lugares em que trabalho, encontro pessoas da ILM.
E se olhar para todas as empresas de efeitos visuais
que existem agora,
a maioria foi criada por pessoas da ILM.
É engraçado, quando comecei, sentávamos e dizíamos:
"Um dia, todo filme vai precisar do que fazemos com efeitos visuais."
Depois, virou: "Cuidado com o que deseja."
De repente, você gerou toda essa competição.
EMPRESA DE EFEITOS NÃO É MAIS ÚNICA
Algumas pessoas faziam um simples CG nos comerciais e tal.
Ainda estávamos muito à frente.
Mas estávamos em competição.
INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC LEVA A PIOR
A ILM era vista como o ápice,
mas também como a campeã que você queria derrubar.
A UNIDADE LUCAS PODE ENFRENTAR UMA GUERRA DE EFEITOS ESPECIAIS
DEMANDA POR ANIMADORES DIGITAIS SUPERA A OFERTA
Muitas empresas estavam tentando comprar sua entrada no mercado,
oferecendo às pessoas o dobro e o triplo de seus salários,
o que foi ótimo para elas, mas foi muito difícil para nós.
TECNOLOGIA AUMENTA PRESSÃO NAS COMPANHIAS DE EFEITOS ESPECIAIS
Tinha uma caça ilegal rolando.
E as pessoas ficam descontentes de vez em quando, certo?
Alguém já tentou tirá-lo da ILM?
Sim, algumas pessoas quiseram me levar.
Algumas ofertas ao longo dos anos.
Mas nada foi tão interessante...
quanto estar aqui nesta instalação histórica.
CASAS DE EFEITOS ENTRAM EM COMPETIÇÃO ACIRRADA
Quem eram os novos jogadores? E a ILM sentiu a competição?
Houve várias empresas que ficaram muito boas.
MATRIX MANEX EFEITOS VISUAIS
Especialmente no início dos anos 2000.
O DIA DEPOIS DE AMANHÃ DIGITAL DOMAIN
SIN CITY O ORFANATO / CAFEFX
Alguns trabalhos foram muito bons.
GLADIADOR THE MILL
Todo ano, ficava cada vez melhor.
O SENHOR DOS ANÉIS: AS DUAS TORRES WETA FX
Wētā é nosso maior concorrente.
Há muitas semelhanças na forma como abordamos nossas empresas e trabalho.
GERENTE-GERAL DA ILM
Parte disso é o Joe Letteri comandando a empresa.
Ele era supervisor sênior de efeitos na ILM antes da Wētā.
Meu título é diretor técnico.
SUPERVISOR DE EFEITOS VISUAIS
E sou responsável pela aparência das coisas na tela.
Eu fui, na verdade, para trabalhar no Gollum,
por que ele era meu personagem favorito dos livros.
Meu precioso!
Algumas coisas foram revolucionárias no Gollum.
Do ponto de vista da credibilidade, precisávamos que a pele parecesse pele.
Havia uma técnica
que estávamos começando a desenvolver na ILM antes de eu sair,
chamada dispersão subterrânea.
Você não tem amigos!
Ninguém gosta de você!
A luz entra, se espalha pelos lados.
Foi isso que nos permitiu fazer o Gollum parecer tão real.
Pela conquista em efeitos visuais...
E o Oscar vai para...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook e Alex Funke
por O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei.
Obrigado a todos na Wētā Digital pela explosão de energia criativa.
É engraçado, porque tudo é ultrassecreto
enquanto trabalha no filme.
E assim que sai, todos falamos sobre isso.
Assim, todos sabem o que você fez assim que o filme é lançado.
Viemos de uma comunidade tão pequena
que ainda mantemos essas amizades.
Todos crescemos com o trabalho do outro.
Gollum provavelmente facilitou um pouco para a ILM
lançar uma versão digital do Davy Jones. E eles melhoraram a qualidade disso.
Este é o Davy Jones.
Quando Gore falou comigo e com John sobre Piratas 2 e 3 com Davy Jones,
ele disse: "Tem um personagem de CG. Ele estará bastante no filme.
Ele será muito importante, quero que vocês pensem nisso."
Ia ser o Gollum dele.
No começo, eu comecei a pensar que
estar no Holandês Voador tanto tempo fosse uma maldição, uma doença,
e você começaria a desenvolver partes do fundo do oceano,
tornando-se a escória do oceano e se torna parte desses personagens.
Isso foi divertido.
No início, só fazendo os esboços dos personagens,
foi muito legal.
E então, sabíamos que precisávamos do próprio diabo
para governar todos eles.
E chamamos um grande amigo e artista incrível, Crash McCreery,
para vir e fazer: "Certo, vamos criar Davy Jones
sabendo que é a premissa fundamental."
Em Piratas 1, Geoffrey Rush interpreta Barbossa como Barbossa,
e só faz a transição para um personagem em CG em poucas tomadas.
Davy Jones será digital para, virtualmente, todo quadro em que estiver.
Então, a questão tornou-se menos sobre captura de movimento
e mais sobre captura de emoção.
Então você faz isso, mas fica preso lá fora,
- e parece que tem... - É. Eu entendi.
Bill Nighy ia ser o Davy Jones.
Ele não queria desistir do pensamento por trás de sua...
janela para a alma.
Não quero desistir de nada na atuação dele.
E esse foi um desafio para o John e para a equipe.
Como nos livramos desse conflito de efeitos visuais e atores?
Vocês vão assistir isso.
Sabíamos que teríamos um ótimo ator no personagem.
Queríamos que atuassem no set cara a cara com todos os outros atores,
e que essa atuação fosse a atuação que está no filme.
Tinha que ser algo robusto.
Tinha que ser portátil e de baixa pegada no set.
E foi Hal Hickel quem perguntou:
"Se esses caras vão ser de CG o tempo todo,
eles podem usar qualquer coisa, certo?
Podemos colocar marcas neles
para tornar o processo mais preciso tecnicamente
e não tão trabalhoso?"
Eles voltaram para nós com o sistema Imocap.
Maldito.
Meu figurino de trabalho é um agasalho cinza atraente.
As pessoas já viram os atores, claro, nesses trajes cinza,
com as bolinhas refletoras.
Criamos um traje um pouco diferente.
E tinha bandas em vez de bolas.
E era assim que estávamos planejando rastrear o movimento deles.
Marcas de rastreamento cuidadosamente projetadas que os permitiriam recuperar
posição, orientação e escala de todas as juntas.
Isso significava que as câmeras podiam ser operadas
como quisessem.
Podiam ser iluminadas como o diretor quisesse.
E podíamos estar a meio metro de água em uma lagoa,
ou podíamos estar no convés de um navio com chuva torrencial.
Todos podiam ignorar que fazíamos efeitos visuais,
filmar o filme, e faríamos o que precisávamos fazer depois.
Felizmente, tínhamos o Bill, que andava no set com uma roupa de elastano
coberta de bolinhas, com bolinhas no rosto,
e você mostrava a foto do Davy Jones
e ele dizia: "Entendi. Sou esse cara."
E, de repente, você se sente um viajante do tempo de pijama.
Ele está dando tudo.
Bill fazia coisas incríveis com a mandíbula.
Ele fazia loucuras... E ele não tem mandíbula.
O personagem não tem mandíbula. Tem uma barba.
Abra o baú. Preciso ver!
A tarefa mais assustadora era essa barba de 40 e poucos tentáculos.
Ela tinha que estar sempre viva.
Tem vontade própria,
enquanto ele atuava, ela girava e contorcia como um polvo.
Enrolando-se um ao outro, colidindo um com o outro,
movendo em resposta ao movimento do corpo dele,
ficando grudadas e se separando.
- Translucidez interessante bem ali. - É demais?
Minha única pergunta é: isso o torna um pouco frágil demais?
Então, longas conversas com nossa equipe sobre:
"Não, aqui ele está agitado ou aqui ele está tímido,
ou aqui está enrolando, nesse momento está pensando."
Não tinha como fazermos isso à mão.
Ainda estaríamos fazendo o filme hoje se tentássemos.
Tinha que ter um modo automático de fazer isso
para que a barba fizesse isso automaticamente na cena
enquanto os animadores acrescentavam camadas de animação facial
e na animação corporal.
Acho que fizemos muitas melhorias.
Está amolecendo antes de chegar no Orlando?
Então não tem um plano B.
O simulador que estávamos criando pra fazer a barba tinha que funcionar.
E foram muitas noites sem dormir, literalmente, até funcionar.
E quando funcionou, foi como mágica.
Funcionou perfeitamente.
PIRATAS DO CARIBE: O BAÚ DA MORTE
Isso foi de outro nível,
todas essas coisas combinadas para parecer que não tem nada de CG.
Parece que ele é literalmente aquele personagem.
Maldito seja, Jack Sparrow!
E o Oscar vai para...
John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson e Allen Hall
para Os Piratas do Caribe.
Piratas 2 apareceu em um momento muito interessante
em termos de filmes e efeitos visuais,
porque estávamos no início dos anos 2000
e havia um mal-estar
em termos da reação do público aos efeitos visuais.
Quase uma represália, talvez.
A rápida...
A expansão super-rápida de possibilidades
em termos de efeitos visuais foi,
de certa forma, responsável por fazer o público perder o senso de admiração,
do qual realmente dependemos.
Pararam de perguntar: "Como fizeram isso?"
Eles viam e diziam: "Fazem de tudo hoje em dia.
Fazem com computador."
Esse foi o projeto que me mostrou como fazer o público dizer "uau" novamente.
Eles diziam: "Não sei o que estou vendo aí. Eu não...
Não pode ser maquiagem. O que é isso?"
E isso devolveu a eles aquela faísca de admiração.
Muito obrigado.
Isso meio que renovou minha fé
que, como cineastas e artistas de efeitos visuais,
poderíamos fazer o público dizer: "Uau."
Quando estávamos fazendo o terceiro filme,
havia o fardo de como superar o filme anterior.
Queremos chegar. Revezem-se, disputando close-ups.
- Isso. - E então...
Precisávamos sair
do que eu chamaria de trilogia com algo extraordinário.
Provavelmente o céu primeiro,
e depois um tipo de raio atinge o mar e...
E então começa a se mover.
Depois os dois navios no turbilhão pareciam...
Você poderia dizer: "Sim, supere isso."
Seria ótimo vê-lo enquadrado assim.
Mas você viu os caras pulando...
Estão indo para lá?
Os desafios eram esse tipo de filmagem baseada em locação
que abraçamos com os dois primeiros, mas não podíamos mais abraçar.
Não havia como estarmos no mar para isso.
É a maior tela azul que já vi.
E acho que pode ser a maior tela azul de todas.
São muitos pixels para preencher.
Mas não sou muito fã de água de CG.
Água nessa escala e como ela se comporta,
ainda estamos construindo-a como três ou mais
simulações básicas de partículas diferentes.
O problema das simulações de água é que
você pode ter uma grande massa de água, mas quando quebra, vira espuma.
E então a espuma vira spray.
Parece sempre que tem costuras.
É algo que inerentemente não é real.
E acho que foi o único pedido que quebrou o John:
"Ei, pode fazer uma simulação de água
que seja enorme, mas que quebre e vire espuma
e a espuma vire spray, tudo em em uma simulação só?"
Foi muito mais difícil do que eu esperava.
MAR EM FÚRIA
Fizemos ótimas simulações de superfície de fluidos em projetos anteriores
e pensei: "Se pudermos fazer
um pedaço de água decente no primeiro plano
e pudermos repetir isso à distância,
vai sumir em forma de redemoinho
e chuva, trovões e respingos."
E assim que vi a primeira renderização da ideia,
achei que estava horrível.
O plano B era fazer o redemoinho em si
como a maior simulação que eu poderia fazer,
e depois fazer todos os detalhes, detalhes processuais em primeiro plano.
TELECONFERÊNCIA ILM
Gore odiou.
Parecia um vaso sanitário.
Os navios pareciam uma miniatura.
Parecia completamente estranho.
Seu cérebro pensa: "Isso não é real."
Então precisávamos de um plano C.
O navio que entra está indo mais rápido.
Foram dias sombrios para mim, porque o tempo estava passando.
Era uma pós muito comprimida e muitas tomadas.
Estão tentando fazer parecer plausível.
- John disse que você o pressionou muito. - Sim.
É. E ele adora.
Ele responde a esse desafio.
Então percebi que a única parte que me importava
era a superfície da água.
Que tal pegarmos todo o turbilhão
e achatarmos para parecer uma panqueca?
E quando terminássemos a simulação,
o transformaríamos de volta no formato de funil.
E isso nos levou a um ponto em que obtivemos detalhes e resolução suficientes
e parecia grande o bastante para o gosto do Gore.
Fogo!
É isso que está no filme.
Esse era o plano C.
Foi feito com aquele prazo iminente e muitas noites sem dormir.
A última coisa em que trabalhamos
foram pequenos respingos de água.
Isso é fantástico, John.
É uma amizade feita de amor pela aventura.
Nunca fizemos isso antes. Vamos juntos.
Um efeito não é só um espetáculo.
Se é um espetáculo, você não fica sentado, atraído para a tela
sugado pela experiência.
Você senta e...
E tem uma enorme distância estética entre o público e o filme,
porque o efeito está afastando o público
porque talvez seja grande demais, muito para consumir,
muito para que seus olhos consigam distinguir
em algo que faça sentido emocional.
Então, cada efeito especial para mim, nos meus filmes,
precisa fazer algum sentido emocional.
Um dia, o Steven me ligou dizendo que queria fazer Guerra dos Mundos.
GUERRA DOS MUNDOS
E eu tinha visto o filme original quando ele saiu,
e eu tinha seis ou oito anos e achei incrível.
Então, tudo bem.
Lembro que um dos desafios de Guerra dos Mundos foi que...
Steven lançou o desafio
e disse: "Vamos fazer este filme em oito meses."
Um filme enorme como este,
que deveria ser feito em um ano e meio,
ele diz: "Em oito meses."
Lembro que quando ouvi isso, pensei:
"O tempo está passando, temos que correr."
Começamos a filmar em dezembro, e a estreia seria em junho ou julho.
Estávamos filmando no frio do rio Hudson
a cinco graus no meio da noite para uma balsa que afunda.
E depois filmávamos durante o dia em Nova York
e o sol se punha atrás dos prédios às 16h,
então só podíamos filmar entre 20h e 16h.
Então tudo estava contra nós.
Mas todas essas coisas também deixavam as pessoas alertas
e as tornavam, eu acho, mais criativas.
O melhor do design em Guerra dos Mundos foi
que a câmera sempre era mantida onde o Tom Cruise estava,
para que você, como membro da plateia,
sentisse que você era o protagonista,
que essas coisas aconteciam com você e na sua frente.
E a câmera não iria para um lugar onde você não poderia estar.
E isso era por causa dos dois grandes cineastas trabalhando juntos
para trabalhar em cada tomada.
No banco da frente.
- De quem é este carro? - Entre aí.
Há uma cena em Guerra dos Mundos
em que o Tom Cruise se afasta das máquinas de guerra
que estão começando a explodir a área ao redor dele
e tem uma ponte grande ao fundo.
E foi filmada numa área residencial real.
E Steven queria que a ponte fosse atingida por trás por explosões
e se enrolasse como uma cauda de escorpião, o que é uma ideia legal.
E eu meio que tentei, e pensei:
"Sabe, parece feita pelo homem e falsa,
mas e se tentarmos em seções, que é como as pontes são feitas.
Entre os pilões estaria a viga, e poderia dobrar e ficar lá.
Então o próximo viria. E isso é bom para você?"
Ele disse: "Sim, vai funcionar."
A ponte agora é de CG.
As casas são modelos que são feitas
e que estamos combinando com o fundo real
e cobrindo a casa real que não foi perturbada.
Caindo da ponte tem um caminhão-tanque que é um modelo,
com cerca de um metro e meio.
Filmamos ao ar livre em Marin, em frente à tela azul,
deixando-o cair, e então explode,
que são outros elementos.
A coisa é feita
de um monte de peças separadas de elementos unidas,
e parece uma tomada contínua com todas essas coisas acontecendo.
Próxima tomada! Ótimo!
Ficou muito bom no monitor.
Dennis é incrível no sentido
de que ele pode ver através da clareza dos designs
e chegar ao centro.
Pode tentar convencê-lo com todo esse visual,
mas ele diz: "Esse design é real, ele funciona?"
Tem uma tomada ali com a câmera se movendo ao redor da minivan
que o Tom está dirigindo com a família.
Foi tudo filmado dentro do estúdio, em frente à tela azul.
E foi feita de quatro ou cinco seções diferentes
em que as partes do carro podiam ser tiradas, a van,
e então você mudava para a parte dois,
e ia o mais longe possível e parava.
E tinha uma transição, uma passagem invisível.
Como um...
Um pilar passava pelo carro,
e ali poderia ser quando mudava de um momento para outro.
Para os fundos de cena, que é a rodovia,
todos os carros parados na rodovia, e ele passando por ela,
foi filmado em um local real onde bloquearam a rodovia.
E Pablo Helman, que era meu parceiro nisso,
tinha seis ou oito câmeras em cima dela
filmando em todas as direções, fazendo um mosaico de 360 graus.
E quando juntamos tudo isso,
tínhamos uma transição muito perfeita se movendo
por dois minutos e meio de cena de diálogo dos atores
como se você estivesse magicamente andando pelo carro.
- Quem está nos atacando? - Rachel.
Rachel, não faça barulho.
Rachel, cale a boca, Rachel!
- Você a está assustando! - Estou dirigindo!
Faça alguma coisa!
Acho que Guerra dos Mundos foi um ponto alto da ILM
para a empresa,
e um filme que não recebeu muita atenção.
Mas quando olho para esse filme,
fico impressionada com o quanto conseguiram fazer
com pouco orçamento.
Era meu filme favorito.
É tudo que eu gostava de fazer.
Espetáculo.
São tomadas longas.
É impossível.
E a sequência em Newark,
quando a cápsula sai do chão e todas essas coisas...
foi incrível.
Tom correndo e as pessoas correndo com ele,
sendo atingidas por raios e virando cinzas.
Fiz as roupas subirem como anjos...
só para que tivesse um subtexto, sabe?
São tomadas incríveis.
Depois disso, eu disse: "Não consigo fazer melhor", então...
Esse foi o último filme que eu fiz oficialmente.
Tomamos decisões conservadoras no passado.
GERENTE-GERAL DA ILM
Um exemplo foi que recusamos Avatar
depois de muitos meses de ofertas
e trabalhando nos testes que foram aprovados.
Você não tem medo.
PROTÓTIPO DA ILM
Seu coração forte.
Nossa liderança na época quando confrontada com:
"Certo, isso pode ser inatingível, é muito grande",
eles não estavam dispostos a correr o risco.
Mas tínhamos uma ótima relação com Gore Verbinski.
E ele teve uma ideia incrível.
Rango.
Rango foi um desafio enorme.
Foi o primeiro filme digital que a ILM fez.
E foi muito assustador.
Não sei fazer um filme de animação.
Sei fazer 2 mil tomadas e contar uma história.
E certamente já fizemos cenas de efeitos visuais
totalmente geradas por computador. Fizemos muitas dessas.
Queria trabalhar na ILM
para pegar tudo que aprendemos com Davy Jones
e Maya, Kevin, Hal e a equipe,
todos com quem nos aproximamos nesse processo.
Poderia ter sido um desastre financeiro.
Este foi um exemplo entre John Knoll, Hal Hickel, Jacqui Lopez, eu
e várias outras pessoas pressionando a empresa a dizer:
"Quer saber, isso vai ser incrível
e queremos fazer parte disso."
Era algo novo, certo?
Rango era um filme totalmente de animação.
E então, fiquei muito animada para trabalhar neste projeto.
Quando se faz um filme de animação,
não é uma abordagem do tipo: "faça enquanto constrói," sabe?
A história se tornou muito importante.
E para pagar por isso, estávamos na minha casa.
Trazendo o fluxo...
Capacitores de fluxo... Estão faseando agora?
- Estão faseando? - Sim, estão.
Sete artistas em 18 meses.
Tínhamos um microfone, um Mac,
e basicamente desenhamos cada quadro da narrativa
e a criação da animação para que fosse realmente específica para a execução.
Houve uma grande mudança na ILM
de ser "baseada em cenas" para: "Ei, estamos contando uma história."
Com efeitos visuais típicos,
trabalhamos nessa cena fora de contexto.
"Estou fazendo esta coisa. Não sei onde encaixa."
Mas em Rango é assim: "Não, pare de pensar assim."
Mude fundamentalmente esse modo de pensar.
"Qual é a cena?"
Gore queria cultivar um pouco mais de sentimento familiar em Rango.
Ele queria conhecer os artistas e convidá-los como indivíduos
para o processo de filmagem e família.
Ou seja, fazê-los pensar: "Estamos fazendo um filme juntos."
Passamos todo esse tempo discutindo a cena
e de onde o personagem vem,
para onde ele vai, onde esteve,
para que todo personagem que entra em um bar tenha uma história.
E isso se tornou muito divertido para os animadores.
Eles se tornaram uma família.
Basicamente, nesse ponto, eles são meus atores.
E até que o povo de Andrômeda 5 o devolva são e salvo,
não venderei meu rancho!
- O quê? - O que está fazendo?
O quê? O que está fazendo?
E havia muita alegria.
Dava para ver uma sensação de: "Nunca fazemos isso."
Tipo:
"Estamos contando a história toda."
A maioria dos outros departamentos
estava focada há anos em fazer coisas com realismo.
E, felizmente, este projeto do Gore
uniu personagens animados,
mas com um mundo que, embora fosse estilizado,
tinha um toque tátil e real.
Se algo fosse de madeira, era uma madeira bem realista.
Se era ferro enferrujado, era realista.
Não era uma versão pintada e estilizada disso.
Vim fazer o desenvolvimento do visual
e basicamente guiar toda a cidade de Dirt,
onde todas essas criaturas vivem no deserto.
Então, na verdade, o que veio para nós na equipe foi
toda a referência passada pelo Tim Alexander e outros.
E me lembro de todos nos dizendo: "Sangue Negro.
Sangue Negro. Use como referência."
Sol superquente.
Sol de meio-dia em cima dos personagens.
Tudo tinha que parecer ressecado.
A paisagem, os prédios, os personagens, todos estão secos.
Então tivemos que construir todos esses detalhes nesta cidade
e torná-la única para a visão do Gore e de sua equipe.
Mas adicionamos cada vez mais detalhes,
e começou a ficar complicado,
e os artistas de layout, animadores e diretores técnicos
não podiam mais trabalhar com isso.
Uma emergência no meio do filme.
Tivemos que recuar
e pensar em maneiras de torná-lo mais modular
para que conseguisse ligar e desligar tudo,
ter níveis de detalhe de cada modelo do prédio,
acertar certos aspectos da geometria e da textura
para que se renderizasse.
O processo de gravação de voz foi incomum em Rango.
Gore, vindo de live-action, não queria que seus atores,
gravassem separadamente em um pequeno púlpito.
Ele queria que eles gravassem juntos.
E até...
Tínhamos até adereços e câmeras no set para filmar as cenas.
E aconteciam esses acidentes divertidos
e pessoas falando por cima das falas da outra.
- Isso foi muito bom! - Não, estou engasgando.
Você...
Você realmente comeu a bala.
Eu comi meu adereço.
Para que o Gore
pudesse trabalhar como está acostumado a trabalhar com eles.
E esse processo foi apelidado de captura de emoção,
sobre o qual muitas pessoas perguntaram.
Captura de emoção era um nome engraçado
para essa bobagem de ter os atores
no estúdio vazio, vestidos de caubói, agindo como idiotas.
Apresento a vocês
a Trupe Terpsicoreana de Atores Viajantes da Madame Lupone!
- O que é isso? - Acho que são atores.
Atores?
Não era sobre reinventar a animação.
Era trabalhar da maneira que ele se sentia confortável
e conseguir esse tipo de sensação ao vivo.
Não que tenhamos quebrado todas as regras,
certamente éramos mais um filme híbrido de animação com modelos e efeitos visuais.
Adorei tudo em que trabalhei no Rango.
Não era uma animação do tipo padrão.
Era uma mistura estranha de um estilo fotorrealista
misturado com um visual e um toque bem estilizado.
Não parecia a Pixar, uma animação da Disney,
não parecia a Illumination,
não parecia a DreamWorks.
Era um animal próprio em todos os aspectos.
Os animadores da ILM sempre tiveram essa habilidade,
mas nem sempre tiveram a oportunidade.
E acho que essa é a magia da Industrial Light & Magic.
Somos contadores de histórias.
Aqui costumava ser a ILM original.
A magia foi feita aqui.
PRODUTORA
Quando o George levou todo mundo para Presidio,
todo o pessoal da oficina de modelos ficou.
Continuamos a trabalhar para a ILM e muitos outros.
Fizemos Piratas do Caribe, Transformers, fizemos muita coisa.
Mas a receita caiu
de 20 milhões para 10 milhões para 5 milhões.
Foi quando eu disse: "Pessoal, acabou mesmo."
Em 2023, 17 anos após a ILM se mudar para Presidio em São Francisco,
os estúdios originais e a oficina de modelos em Kerner fecharam as portas.
Muitas memórias neste estúdio.
Foi aqui que filmamos muita coisa.
Foi muito divertido.
E agora estamos organizando a festa de despedida.
É bom te ver.
Eu disse algo ao George uma vez, e foi...
Em 1978, o departamento de arte do Império Contra-Ataca...
DIRETOR
...estava em San Anselmo.
E um dia, chegou uma caixa de madeira.
Nós a abrimos e era o traje de plástico branco do Boba Fett
que Ralph e eu estávamos criando.
Fui até a Jane Bay
e disse: "Preciso de um lugar para pintar essa coisa."
E ela me deu umas chaves.
Ela disse: "George acabou de alugar um prédio em San Rafael na Kerner, 3160.
Está vazio. Pode ficar com a sala que quiser."
Outro dia... na sexta-feira,
filmamos nossa última entrevista para a Temporada 2 de Light & Magic
neste mesmo estúdio.
E acho que é hora de dizer adeus.
O trabalho que foi feito aqui por todos vocês
e muitos que vieram antes de vocês...
viverá para sempre
nas telas de cinema e TV até o fim dos tempos.
E aqui é, de fato, um solo sagrado.
Então eu gostaria de dizer...
ILM Kerner, foi um prazer conhecê-la.
Obrigado.
Está no nosso DNA. De verdade.
Acho que esse é o molho especial.
Nos esforçamos para fazer as coisas melhor.
Queremos mudar e evoluir,
seja em como fazemos o trabalho...
ou como gerenciamos o trabalho...
ou como nos envolvemos com nosso talento.
De qualquer forma, queremos ir além dos limites.
George estava sempre pressionando a ILM.
Acho que ele disse: "A ILM foi criada para fazer o impossível."
E somos continuamente chamados para o impossível.
Tínhamos muito orgulho disso.
Tinha uma coisa cultural
que estava muito enraizada e ainda está enraizada em nós para sempre.
É engraçado, porque sei que vão pensar: "George Lucas,
Star Wars", não é?
E sim, é verdade. Com certeza. Ele criou Star Wars.
Criou Indiana Jones. Essas são coisas óbvias.
Mas acho que no ramo,
ele vai ser lembrado mais como um inovador.
Você vê o som THX.
Ele revolucionou o áudio no cinema.
Você olha para a edição não linear... Avid.
Nós a viramos de lado.
George Lucas estava por trás disso.
E você tem...
A Pixar nasceu da Industrial Light & Magic.
Ao infinito e além!
Agora tem muita conversa, obviamente, sobre IA e tempo real.
Estou curiosa para ver até que ponto essas tecnologias funcionam.
É difícil imaginar que a IA não tenha um papel importante nos efeitos digitais.
Isso fará muitos trabalhos serem abordados
de formas totalmente diferentes do que já fizemos.
Mas nunca senti que alguma tecnologia ou avanço
mudaria dramaticamente...
o que temos de tão especial na ILM, que são as pessoas.
Há 37 anos, entrei pela porta da frente e me fizeram sentir bem-vindo na hora.
Parte de um grupo incrível e formidável das pessoas mais talentosas do mundo.
Se observasse como trabalhavam, prestasse atenção ao que faziam,
fizesse as perguntas certas,
achava que poderia dizer que pertenço a este lugar.
E a todos que ajudaram a construir este lugar...
e a fazer a incrível arte produzida aqui,
um profundo e sincero agradecimento por tudo que fizeram
e por terem me recebido para ser uma pequena parte disso.
Frequentei a melhor escola que já existiu trabalhando para algumas dessas pessoas.
E meu jeito de retribuir
é tentar fazer o mesmo para a próxima geração,
com a esperança de que cheguem mais alto
do que eu já cheguei.
OS PRODUTORES GOSTARIAM DE RECONHECER Todos os artistas e produtores
extraordinários que construíram a ILM e continuam inovando até hoje.
Legenda Marya Bravo