Quando cheguei à ILM, foi muito interessante,
porque a primeira impressão foi: "Isto não está certo."
Arte de Efeitos Digitais
Estás a fazer Star Wars.
É assim uma grande empresa de Hollywood.
Chego lá e estou à espera de tudo espetacular,
todas aquelas luzes e ação e tudo.
É como um consultório de dentista.
A rua onde era a ILM é a Kerner.
E Star Wars era uma coisa em grande.
Quando o George mudou o negócio para cá,
Presidente da ILM, 1994-2005
queria mantê-lo discreto,
para que as pessoas não soubessem o que se passava.
Tínhamos uma porta que dizia Kerner Optical Company.
Era só uma manobra de diversão para as pessoas não pensarem:
"Não vejo Industrial Light & Magic nem Star Wars em lado nenhum."
Passam pela porta e vão ter com alguém à oficina de automóveis.
Supervisor de Efeitos Visuais
Uma das coisas que eu sentia que podia dizer
sempre que acompanhava alguém numa visita à ILM,
Supervisor de Efeitos Visuais
pelo aspeto e pela natureza degradada do edifício era:
"Estamos a investir cada dólar no filme."
Não vai para maçanetas de latão polidas.
Vai para o filme.
3. "Não há volta atrás."
Entregaram-me um guião para Piratas das Caraíbas.
Admito que a minha primeira reação quando vi o guião foi:
"Isto não deve prestar para nada."
Li aquilo e o guião era mesmo bom.
Depois pensei: "Bem, então e o Hal?"
E empurra o guião por cima da mesa
e diz "Piratas das Caraíbas".
Supervisor de Animação
E pensei: "É um filme baseado numa atração de parque de diversões."
Não sei.
Yo-ho, yo-ho, a vida de um pirata para mim
Como fazer uma história a partir disso?
Agitem as vossas cores, suas baratas brilhantes!
Mostrem-lhes o estibordo.
Parecia: "Muito bem, é isto que me dão."
Adoro fazer um filme que não é suposto funcionar.
Essa é a magia. A aventura de não saber o que vai acontecer.
Um tipo a disparar, espetar, disparar armas, por aí fora.
A visão geral do Gore para o projeto era excêntrica, interessante e fresca.
Na primeira reunião,
saí de lá a alguns centímetros do chão.
É um filme de cowboys punk rock, certo?
Quer dizer, os piratas são uns patifes.
Têm um código, mas estão dispostos a quebrá-lo.
Num mundo corrupto, não cabe um ladrão honesto.
Esse aspeto do filme foi o que me agarrou inicialmente.
Esse género de filme já não existia,
foi muito entusiasmante voltar a ele.
Fogo!
O Cisne Negro, 1942
Cresci a ver esses velhos filmes clássicos dos anos 40 e 50,
com barcos de madeira num tanque de estúdio, e adorava aquilo.
E tenho um guião
em que tinha a oportunidade de construir um tanque
e grandes barcos de madeira e filmá-los
como na Paramount ou na 20th Century Fox.
E pensei: "Vai ser divertido."
Aqui atrás, o pessoal dos palcos construíram uma parede de dois metros.
Muito, muito forte. Forrada com plástico.
Enchemo-la de água.
Então, temos navios piratas com 10 metros de comprimento.
E estes cenários gigantes tinham de ter pirotecnia, miniaturas
e maquinistas com equipamento para puxar os navios e vento.
Que entusiasmo.
Fogo!
- Posso mostrar-te uma coisa? - Sim.
Esta é a tua geografia.
Eu e o John temos uma ligação psíquica.
O meu pai era físico nuclear e o do John também.
E descobrimos anos depois que se conheciam.
Costumo dizer ao John:
"Quero uma ferramenta inexistente que faça algo."
As dinâmicas não servem,
vou tentar livrar-me disso.
Recebes muito mais energia de alguém assim
quando começa a ser desafiado.
Ação!
Um dos grandes desafios do Piratas1 foi que estes piratas estão amaldiçoados,
e quando aparecem ao luar, são uns esqueletos dissecados.
E quando saem do luar, são atores com os seus fatos do filme.
Ação!
E tinham de fazer a transição de ação real para CG e depois voltar.
Então, pensei: "Bem, vamos filmar com o ator,
"depois filmamos o plano limpo
"e eu pinto o que precisar,
"e lidamos com isso assim."
A nossa equipa de pintura tem de ser mesmo muito boa a fazer isso.
Não resisti, camarada.
Era importante perceber o que se passava,
especialmente quando o Barbossa faz a transição ao luar
quando explica quem nós somos.
Era um plano apertado.
E queríamos fazer esse primeiro
porque sabíamos que era desafiante.
E se conseguíssemos acertar, o público acreditaria no efeito.
Fizemos um truque
em que, durante meio segundo, após se transformar na versão CG de esqueleto,
mantivemos os olhos dele lá.
Depois, pisca um pouco
e muda para CG desse ponto em diante,
para manter aquele pedacinho que sabíamos que o público estava a fixar
durante um pouco mais além da fronteira entre real e digital.
É melhor começar a acreditar em histórias de fantasmas, Menina Turner.
Está dentro de uma.
E funcionou.
O Hal começou como animador stop-motion.
Ele ligou-se muito ao trabalho.
A parte mais importante da minha educação foi num rancho no Colorado,
a um milhão de quilómetros de qualquer coisa relacionada com cinema.
Isso fez-me identificar de forma muito forte com o Luke Skywalker,
quer em termos da narrativa de fantasia de Star Wars
e de estar muito longe do centro brilhante do universo,
ou o que o Luke diz sobre isso.
Se há um centro brilhante no universo,
estás no planeta mais distante disso.
Vivia numa dieta constante de filmes à meia-noite,
terror, ficção científica, fantasia, mistério,
a maioria dos velhos filmes de terror da Universal,
tudo do Ray Harryhausen.
Uma espécie de local de nascimento da ideia de ser animador, para mim,
foi ver o King Kong original na televisão.
Fiquei indignado com a maneira como o Kong foi tratado no filme
e pedi à minha mãe para me ajudar a escrever uma carta à estação de TV
a quem eu responsabilizava pela morte dele.
Em 1988, comecei no Will Vinton Studios em animação com plasticina em stop-motion.
E estavam a explodir
porque tinham um trabalho, as Passas da Califórnia,
que eram um ponto no radar cultural nos anos 80.
O meu objetivo era vir para São Francisco
e trabalhar para a ILM.
Por isso, juntar-me à ILM foi importante para mim.
Éramos grandes fãs do Ray Harryhausen e de Jasão e os Argonautas.
Mas muitas das cenas são fixas. Fazem mímica.
Não queríamos bloquear a câmara.
Queríamos libertar a câmara.
Quando temos 70 personagens misturadas
e estamos de câmara na mão e estão todos a fazer uma coreografia,
queremos que pareça mesmo que não há plano,
que estamos literalmente a reagir.
A cabeça do tipo a rebolar no chão,
está a acontecer, queremos responder intuitivamente.
Foi provavelmente o maior desafio.
A única coisa que fazia sentido
era filmar os atores vestidos
E depois fazer coincidir o máximo possível.
Mas esse processo foi muito tenso, difícil e propenso a erros.
Houve alturas em que as personagens eram só os esqueletos,
onde fizemos captura de movimento.
Filmámos aqui no plateau com alguns dos nossos animadores a fazer os papéis.
Boa. Parece-me bem.
Estávamos mesmo nos meses finais,
e o Ray fez uma das suas visitas periódicas à ILM,
sentou-se ao pé de mim e mostrei-lhe algumas cenas de Piratas.
E ele tinha um grande sorriso no rosto.
Ele divertiu-se imenso e gostou muito.
Para quem cresceu a ver Ray Harryhausen,
e especialmente para quem fez trabalho de stop-motion,
não podia ser mais perfeito.
Então, quando surgiu A Vingança dos Sith,
o digital já era o vosso meio.
- Mas o George continuava a desafiar-vos. - Bem, sim.
A Vingança dos Sith foi onde começámos a usar muitos duplos digitais.
Supervisor de Animação
Havia um plano
em que criámos um Obi-Wan digital.
Aqui, começamos a introduzir a simulação do tecido,
então, já estamos a pensar como o tecido reage ao lançamento.
E o plano final.
Agora, temos um duplo digital do Ewan McGregor.
O George estava sempre a insistir
em termos do que queria alcançar com os combates.
A Vingança dos Sith tinha, acho eu, mais lutas de espadas
do que qualquer outro filme.
Sempre que vemos alguém a pular, saltar ou girar,
é muito provável que seja completamente digital.
Outra coisa que fizémos foi substituir cabeças.
Então, há uma luta entre o Palpatine e o Mace Windu,
em que o Ian, um ator fantástico, disse: "Malta, não consigo..."
Ele mal... Ele não é espadachim.
Então, puseram um duplo no seu lugar,
mas não se parecia com o Palpatine.
Então, pusemos-lhe uma cabeça digital.
Essas foram algumas das inovações que fizemos.
A escala do espetáculo estava sempre a crescer.
Episódio I - A Ameaça Fantasma
Nada como a evolução da Nova Esperança até Jedi.
Acho que no Episódio I, foram menos de 2000 planos.
Depois, no Episódio II, um pouco mais.
E acho que, no Episódio III, foram cerca de 2500 planos de efeitos visuais.
Então, eu estava a tentar perceber a técnica para todas as sequências.
Esta é uma colagem muito, muito sucinta de ideias iniciais para Mustafar.
E, à medida que a desenvolvíamos, as coisas ficaram mais sombrias.
O que é interessante agora é que a oficina está a construir um modelo
que não é muito diferente disto, numa escala muito maior.
Quando me apresentaram: "Estes são os storyboards para Mustafar",
ainda agora estava a pensar:
"Bem, usámos a palavra grande e mesmo grande.
"E Mustafar era mesmo muito grande."
E é... Não temos palavras para isso.
É suposto parecer o inferno.
E é daí que vem o Darth Vader.
O meu supervisor de CG estava a insistir no sentido de:
"Podemos fazer isto em computação gráfica.
"Podemos fazer lava, fica com ótimo aspeto."
E eu tinha experiência suficiente a ver fazer simulações de fluidos,
e estava cético que conseguíssemos ter resolução suficiente,
detalhe suficiente.
Scott Farrar tinha feito um filme chamado Congo em meados dos anos 90,
Congo, 1995
onde fizeram lava com Methocel.
E aquilo foi... Senti que era uma boa forma de trabalhar.
Então, sugeri fazer Mustafar como uma grande miniatura.
Isso foi...
Acho que a miniatura tinha 12 metros de largura por 9 metros de comprimento.
Provavelmente, não era tão comprida como um campo de ténis
e não era tão larga.
Não só era uma escultura enorme para fazer, com estes enormes blocos de espuma,
mas havia centenas, construídos como grandes blocos de construção.
E fizemos canais de lava com fundos de Plexiglass
para podermos ter o Methocel translúcido
e iluminá-lo por baixo, para obter o brilho a sair de lá.
Sim, é laranja.
E depois, de lado, tínhamos alguém que não se via,
que mandava pazadas de cortiça queimada de vários tamanhos,
de 1 cm, 20 cm, 5 cm.
E a lava, quando descia, trazia aqueles bocados de crosta.
Não sei muito bem como descrevê-la.
É como um bailado em que tudo tem de se encaixar
para fazer aquele cenário funcionar.
Mas funcionou incrivelmente bem, acho eu.
O George estava muito satisfeito.
Foi muito gratificante para a oficina fazer algo assim,
e ter o George tão satisfeito.
Não, acho que está ótimo.
Muito bom.
No fim de A Vingança dos Sith, estava feito.
Não faríamos filmes Star Wars por um tempo.
LOJA DE MODELOS DA ILM
Em 2006, fui despedido
porque tudo tinha acalmado no estúdio.
Artista de Modelos
Sabíamos que íamos construir uma nova ILM.
E surgiu a oportunidade no Presídio
e eu disse: "Vamos a isso."
Queria um sítio lindo para as pessoas trabalharem.
Prisão de São Francisco Campus ILM desde 2006
Não havia modelo de empresa de efeitos visuais
que suportasse construir um edifício assim.
O George gastou muito dinheiro a construir
o que sabia que nunca iria recuperar.
Quando o viram,
perceberam que a velha forma de fazer as coisas ia desaparecer.
Não tínhamos a certeza do que se passava.
E houve uma reunião
e convidaram-nos a voltar para o departamento prático.
Foi aí que nos anunciaram
que o departamento prático ia ser vendido.
- Como te sentiste? - Foi de partir o coração.
Sempre imaginei
que quando conseguisse aquele emprego na ILM, era até me reformar.
A venda da oficina de modelos foi...
Modelista e Artista Digital
Foi o fim de uma grande era.
Não havia volta atrás.
Concorrentes a fazer byte de efeitos especiais do Lucas
Quando vim para a ILM, a ILM era a única no meio.
George Lucas na Vanguarda
Durante muito tempo,
dominámos a indústria dos efeitos visuais.
Sou o Jim Morris. Sou o diretor-geral da ILM.
Estas são algumas das pessoas-chave.
O lado positivo de a ILM ter pessoas incrivelmente talentosas
e ter tantas...
Em todo o lado onde trabalho, encontro uma ou duas pessoas da ILM.
E se virmos todas as empresas de efeitos visuais
que existem agora,
a maioria delas foi criada por pessoas da ILM.
É engraçado, quando comecei, sentávamo-nos a dizer:
"Um dia, todos os filmes vão precisar do que fazemos em efeitos visuais."
Mais tarde, era: "Cuidado com o que dizes."
Titanic (1997)
De repente, geraste toda esta competição.
Firma de Lucas copiada
Havia pessoas a fazer CG simples em anúncios.
Ainda estávamos muito à frente.
Mas era uma competição.
Industrial Light & Magic e adversários
A ILM era vista como o ápice,
mas também como a campeã que se queria derrubar.
Empresa de Lucas pode entrar em guerra
Procura por animadores é grande
Muitas empresas tentavam comprar a entrada
oferecendo às pessoas o dobro e o triplo dos seus salários,
o que foi ótimo para elas, mas muito difícil para nós.
Tecnologia pressiona empresas de efeitos
Havia caça furtiva.
E as pessoas vão ficar descontentes de vez em quando, certo?
Já alguém tentou roubar-te da ILM?
Sim, algumas pessoas queriam-me.
Algumas ofertas ao longo dos anos.
Mas nada era tão convincente
como estar aqui, nestas instalações históricas.
Casas de efeitos em competição
Quem eram os novos jogadores? E a ILM sentia a concorrência?
Houve várias empresas que ficaram mesmo muito boas.
Sobretudo no início dos anos 2000.
O Dia Depois de Amanhã (2004)
Sin City (2005)
Parte do trabalho que aparecia era muito bom.
Todos os anos, ficava cada vez melhor.
O Senhor dos Anéis: As Duas Torres (2002)
A Wētā, diria eu, é a nossa maior concorrente.
Há muitas semelhanças na forma como abordamos as nossas empresas e o trabalho.
Diretora Geral da ILM
Parte disso é o Joe Letteri a gerir a empresa.
Era supervisor de efeitos sénior na ILM antes de ir para a Wētā.
O meu título é diretor técnico.
Supervisor de VFX, 1991-2001
E sou responsável pela imagem no ecrã.
A razão foi que fui trabalhar no Gollum
porque era a minha personagem preferida dos livros.
Meu precioso!
Houve algumas coisas revolucionárias no Gollum.
Do ponto de vista da credibilidade, precisávamos que a pele parecesse pele.
Havia uma técnica
que começámos a desenvolver na ILM antes de eu sair
chamada dispersão subterrânea.
Não tens amigos!
Ninguém gosta de ti!
A luz entra, espalha-se pelos lados.
Foi isso que nos permitiu fazer o Gollum parecer tão realista.
Pelo sucesso em efeitos visuais...
E o Óscar vai para...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook e Alex Funke
por O Senhor dos Anéis: O Regresso do Rei.
Obrigado a todos na Wētā Digital por aquela explosão de energia criativa.
Tem piada, porque tudo é confidencial
enquanto trabalhas no filme.
E assim que sai, toda a gente fala sobre isso.
Todos sabem o que fizeste assim que o filme estreia.
Vimos de uma comunidade tão pequena
que ainda mantemos essas amizades.
Todos nos baseamos no trabalho uns dos outros.
O Gollum deve ter facilitado as coisas para a ILM
lançar uma versão digital do Davy Jones. E eles melhoraram aquilo.
Este é o Davy Jones.
A primeira vez que o Gore falou sobre um Piratas 2 e 3 com o Davy Jones, disse:
"Tenho uma personagem em CG. Vai aparecer muito no filme.
"Ele vai ser muito importante, quero que vocês pensem nisso."
Este ia ser o Gollum dele.
Logo de início, comecei a pensar:
E se estar no Holandês Voador ao longo do tempo fosse uma maldição, uma doença
em que lhe começassem a nascer partes do fundo do mar
dos restos de resíduos do oceano e fizesse parte dessas personagens?
Isso foi divertido.
E no início, só fazer esboços das personagens,
foi bom.
E sabíamos que precisávamos do Diabo em pessoa,
para mandar em todos eles.
E chamar um grande amigo meu e artista incrível, o Crash McCreery,
para vir e criar: "Vamos desenhar o Davy Jones
"sabendo que essa é a premissa fundamental."
No Piratas 1, Geoffrey Rush interpreta o Barbossa como Barbossa
e só faz a transição para uma personagem de CG numa mão cheia de planos.
O Davy Jones vai ser digital virtualmente em cada fotograma que aparece.
Na verdade, a questão tornou-se menos sobre captura de movimento e mais
sobre captura de emoção.
Então, fazes isto, mas depois ficas preso,
- e parece que há... - Sim, estou a ver.
O Bill Nighy ia interpretar o Davy Jones.
Eu não queria desistir do pensamento por trás da sua
janela para a alma.
Não quero perder nada da atuação dele.
E esse foi o desafio para o John e para a equipa.
Como nos livramos deste conflito de efeitos visuais e ator?
Vão ver isto.
Sabíamos que teríamos um grande ator no papel.
Queríamos que atuasse no cenário, cara a cara com todos os outros atores,
e que essa atuação fosse a atuação que aparece do filme.
Isto tinha de ser algo robusto.
Tinha de ser portátil e com pouca pegada em cena.
E foi o Hal Hickel que perguntou:
"Se estes tipos vão ser sempre em CG,
"podem usar qualquer coisa, certo?
"Podemos pôr-lhes marcas de localização
"para tornar o processo mais tecnicamente preciso
"e não tão trabalhoso?"
Então, inventaram o sistema IMOcap.
Maldito.
O meu figurino é um fato de treino cinzento muito atraente.
O pessoal viu os atores, claro, nestes fatos cinzentos
com pequenas bolas refletoras.
Usámos um fato um pouco diferente.
E para começar, tinha bandas em vez de bolas.
E era mais ou menos assim que planeávamos seguir o movimento deles.
Marcas cuidadosamente concebidas que os permitiriam recolher
a posição, a orientação e a escala de todas as articulações.
E isso possibilitava às câmaras serem
operadas como se quisesse.
Podiam ser iluminadas como o DP as quisesse.
E podíamos estar com meio metro de água numa lagoa,
ou podíamos estar no convés de um navio debaixo de chuva torrencial.
Todos podiam ignorar que estávamos a usar efeitos visuais,
era só filmar o filme, e faríamos o que fosse preciso mais tarde.
Felizmente, tínhamos o Bill, que andava no cenário com um fato de licra
coberto de pontos, cheio de bolinhas na cara,
e mostravam-lhe a foto do Davy Jones
e ele: "Certo. Sou este tipo."
E, de repente, sentíamos que éramos um viajante do tempo de pijama.
Ele traz tudo.
O Bill fazia coisas impressionantes com o maxilar.
Fazia umas coisas loucas, e não tem maxilar. A personagem
não tem maxilar. Tem barba.
Abre o peito. Preciso de o ver!
A tarefa mais assustadora foi a barba de 40 e tal tentáculos.
Tinha de estar constantemente viva.
Tem vontade própria,
então, enquanto ele atuava, ela torcia e retorcia como se fosse um polvo.
Enrolando-se uns nos outros, colidindo uns com os outros,
movendo-se em resposta ao movimento do corpo,
a ficarem presos uns nos outros e a separar-se.
- Que translucidez interessante. - É demais?
A minha única pergunta é se o torna uma lula demasiado frágil.
Então, conversas extensas com a nossa equipa sobre,
não, aqui está agitado ou aqui está tímido,
ou aqui está a ondular, nesse momento está a pensar.
Não havia hipótese de o fazer à mão.
Ainda estaríamos a fazer o filme se tentássemos assim.
Tinha de haver um processo automático de o fazer, para que a barba
fizesse isso automaticamente no plano,
enquanto os animadores sobrepunham a animação facial
e a do corpo.
Então, acho que fizemos muitas melhorias.
Está a amolecer antes de voltar ao Orlando?
Não há plano B.
O motor de simulação que criámos para a barba mexer tinha de funcionar.
E deu-me muitas noites sem dormir, literalmente, até que funcionou.
E quando resultou, foi como magia.
Funcionou na perfeição.
Piratas das Caraíbas: O Cofre do Homem Morto, 2006
Aquilo foi de outro nível,
a combinação de todas essas coisas para parecer que não tem nada de CG.
Parece que ele é, literalmente, a personagem.
Maldito sejas, Jack Sparrow!
E o Óscar vai para...
John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson e Allen Hall
por Piratas das Caraíbas.
O Piratas 2 apareceu numa altura muito interessante em termos de
filmes e efeitos visuais,
porque estávamos no início dos anos 2000
e havia um certo mal-estar
na reação do público aos efeitos visuais.
Uma reação negativa, talvez.
A rápida...
A expansão super rápida de possibilidades
em termos de efeitos visuais era,
de certa forma, responsável por fazer o público perder o sentido de fascínio
do qual dependíamos.
Não perguntavam: "Como é feito?"
Viam e diziam: "Hoje em dia, fazem tudo.
"Fazem-no no computador."
Foi o projeto que me mostrou como fazer com que o público diga "uau" outra vez.
Diziam: "Não sei o que estou a ver. Não é...
"É maquilhagem? Não pode ser. O que é?"
E isso devolveu-lhes aquela pequena faísca de admiração.
Muito obrigado.
Renovou a minha fé que como cineastas
e artistas de efeitos visuais,
pudéssemos fazer o público dizer: "Uau."
Na altura em que fizemos o terceiro filme,
havia o fardo de como ser melhor do que o filme anterior.
Queremos lançar. À vez, compitam para um close-up.
- Sim, sim. - E depois...
Precisávamos de rematar esta,
diria eu, trilogia, com algo extraordinário.
Talvez o céu primeiro,
e depois um primeiro relâmpago atinge o mar e...
E depois começa a mexer-se.
Os dois navios no turbilhão pareciam...
Pronto, podias ir embora e dizer: "Sim, supera isso."
Seria ótimo ver o plano assim.
Mas viste estes tipos a saltar...
Vão para esse lado?
Os desafios foram o tipo de filmagem com localização
que abordámos com os dois primeiros, que já não podíamos fazer assim.
Não podíamos estar no mar para fazer isso.
É a maior montagem de um ecrã azul que já vi.
E acho que este pode ser o maior ecrã azul de sempre.
Muitos pixéis para encher.
Mas não sou muito fã de água em CG.
Água a esta escala e como se comporta,
ainda estamos fundamentalmente a construí-la como três ou mais
simulações básicas de partículas completamente diferentes.
O problema com simulações de água
é que podes ter uma grande massa de água, mas quando choca, torna-se espuma.
E depois a espuma transforma-se em borrifos.
E parece sempre que há pontos.
É algo que não é inerentemente real.
E acho que foi o único pedido que quebrou o John,
foi: "Podes fazer-me uma simulação de água
"que seja enorme, mas que se desfaça e se torne espuma
"e a espuma se torne em borrifos numa única simulação?"
Foi muito mais difícil do que eu esperava.
A Tempestade Perfeita, 2000
Tínhamos feito boas simulações de superfície fluída em projetos anteriores
e pensei: "Se fizermos
"uma mancha de água com bom aspeto no primeiro plano
"e a repetirmos à medida que se vai afastando,
"vai desvanecer-se em forma de redemoinho
"e chuva, trovões e salpicos."
E assim que vi a primeira renderização dessa ideia,
achei que estava horrível.
O plano B era fazer o próprio redemoinho
como a maior simulação que conseguia,
e depois fazer todos os pormenores, detalhes processuais em primeiro plano.
TELECONFERÊNCIA ILM
O Gore odiou.
Parecia uma sanita.
Os navios pareciam miniaturas.
Pareceu-me completamente ao lado.
O teu cérebro pensa: "Isto não é real."
Então, precisávamos de um plano C.
O navio que vai por dentro vai mais rápido.
Foram dias sombrios para mim porque o tempo estava a contar.
Era uma cena muito comprimida e muitos planos.
Estão a tentar fazê-la plausível.
- O John disse que o pressionaste muito. - Pois foi.
Pois. E ele adora.
Ele reage a esse desafio.
Então, concluí que a única parte que me interessava
era a superfície da água.
E se pegarmos no turbilhão inteiro
e o achatarmos para que pareça uma panqueca?
E quando acabássemos a simulação,
transformávamo-lo de volta a essa forma de funil.
E chegámos a um ponto em que conseguimos pormenores e resolução suficientes
e já parecia grande o suficiente para o gosto do Gore.
Fogo!
É o que está no filme.
Esse era o plano C.
Foi feito com aquele prazo iminente e muitas noites sem dormir.
A última coisa a fazer
são pequenos salpicos de água.
Isso é fantástico, John.
É uma amizade baseada no amor pela aventura.
Nunca lá estivemos antes. Vamos juntos.
Um efeito não é só espetáculo.
Se é espetáculo, não te sentes atraído para o ecrã,
sugado pela experiência.
Sentas-te e...
E há uma enorme distância estética entre o público e o filme,
porque o efeito está a afastar o público
porque é demasiado grande, demasiado para digerir,
é muito para que o nosso olho seja capaz de descodificar
em algo que emocionalmente faça sentido.
E assim, qualquer efeito especial para mim, pelo menos,
nos meus filmes, têm de emocionalmente fazer algum sentido.
O Steven ligou-me um dia a dizer que queria fazer a Guerra dos Mundos.
Guerra dos Mundos, 1953
Eu vi o filme original quando saiu,
tinha seis ou oito anos e achei que era fantástico.
Por isso, está bem.
E um dos desafios de Guerra dos Mundos foi que...
O Steven lançou o desafio:
"Vamos fazer o filme em oito meses."
Um grande filme como este,
que devia demorar para aí um ano e meio,
e: "Quero acabar em oito meses."
Lembro-me de ouvir aquilo
e de pensar: "O tempo está a contar, temos de correr."
Começámos a filmar em dezembro e ia sair em junho ou julho.
Filmámos ao frio no rio Hudson
com cinco graus a meio da noite para um ferry que afunda.
E depois, filmámos de dia em Nova Iorque
e o sol punha-se por detrás dos edifícios às 16:00,
filmávamos entre as 8:00 e as 16:00.
Por isso, estava tudo contra nós.
Mas todas essas coisas também punham as pessoas em alerta
e tornavam-nas, acho eu, mais criativas.
O melhor do design de A Guerra dos Mundos foi
que a câmara estava sempre onde o Tom Cruise estava,
para que, enquanto membros da plateia,
tivéssemos a sensação de que éramos o protagonista,
que estas coisas nos aconteciam a nós e à nossa frente.
E a câmara não ia para um sítio onde não podíamos estar.
E isto foi por causa destes dois grandes cineastas a trabalharem juntos
para elaborar cada plano.
No banco da frente.
- De quem é este carro? - Entra.
Há uma cena no filme
em que o Tom Cruise foge das máquinas de guerra
que começam a fazer explodir tudo à sua volta,
e há uma ponte grande no fundo.
E foi filmada numa área residencial verdadeira.
E o Steven queria que a ponte fosse atingida por trás por explosões
e se enrolasse como uma cauda de escorpião, que é uma ideia fixe.
E eu experimentei, e pensei:
"Parece artificial e falso,
"mas se tentarmos em secções, que é como as pontes são feitas.
"Entre os pilares estaria a viga, que podia dobrar e ficar lá.
"Depois, a próxima fazia tipo roldana para cima, parece-te bem?"
Ele disse: "Sim, isso resulta."
A ponte agora é uma ponte em CG.
As casas são modelos feitos
que estamos a combinar com o fundo real
e a cobrir a casa real que não sofre nada.
A cair da ponte há um camião-cisterna que é um modelo
com cerca de um metro e meio.
Filmámo-lo no exterior, em Marin, em frente a um ecrã azul,
só deixá-lo cair e depois explode,
que são mais dois elementos.
A cena toda é composta
por vários elementos separados que juntamos
e parece uma cena contínua com todas estas coisas diferentes a acontecer.
Próximo plano! Boa!
Parecia ótimo no monitor.
O Dennis é fantástico no sentido
em que vê através da clareza dos desenhos
e chega ao cerne da coisa.
Podemos tentar vendê-lo com brilho,
mas é tipo: "Este design é real, funciona?"
Há lá uma cena em que a câmara se move à volta da carrinha
que o Tom conduz com a família.
Foi tudo filmado em estúdio, em frente ao ecrã azul.
E foi composto por quatro ou cinco secções diferentes
em que as partes do carro podiam ser retiradas, a carrinha,
depois mudavam para a segunda parte,
iam até onde podiam e paravam.
E havia uma transição qualquer, um varrer invisível.
Como um...
Do género, passava um pilar pelo carro,
e podia ser aí que muda de um momento para outro.
Para os fundos, que é a autoestrada,
todos os carros presos na autoestrada, e ele passa por eles,
isso foi filmado num local verdadeiro onde bloquearam a autoestrada.
E o Pablo Helman, que era meu associado nisso,
tinha seis ou oito câmaras no topo da carrinha
a filmar em todas as direções, fazendo um grande azulejo de 360 graus.
E quando juntamos tudo,
tínhamos uma transição muito perfeita a mover-se
para uma cena de dois minutos e meio de diálogo dos atores,
como se nos estivéssemos a mover pelo carro por magia.
- Quem nos está a atacar? - Rachel.
Rachel, não podes fazer barulho.
Rachel, cala-te, Rachel!
- Estás a assustá-la! - Estou a conduzir!
Faz alguma coisa!
Guerra dos Mundos foi um dos marcos mais importantes
da ILM como empresa,
e um filme que não recebeu muita atenção.
Mas quando vi aquele filme,
fiquei espantada com o quanto conseguiram fazer
com um orçamento tão pequeno.
Era o meu filme favorito.
É tudo o que gostava de fazer.
Espetáculo.
São takes longos.
É impossível.
E a sequência em Newark,
quando a cápsula sai do chão e toda essa cena,
foi fantástico.
O Tom corre e as pessoas correm ao seu lado,
são atingidas por explosões e desfazem-se em cinza.
E fiz as roupas subirem como se fossem anjos,
só para que houvesse um subtexto a acompanhar.
São imensas cenas fantásticas.
Depois disso, disse: "Não consigo fazer melhor que isto."
Foi para aí o último filme que fiz oficialmente.
No passado, tínhamos tomado algumas decisões conservadoras.
Diretora Geral da ILM
Por exemplo, recusámos o Avatar
depois de muitos meses a negociar
e a trabalhar nos testes que lhe deram luz verde.
Não tens medo.
Protótipo da ILM
Tens coração forte.
A nossa liderança na altura, quando confrontada com:
"Isto pode ser impraticável, é tão grande",
não estavam dispostos a correr esse risco.
Avatar, 2009
Mas tínhamos uma ótima relação com o Gore Verbinski.
E ele teve uma ideia incrível.
O Rango.
Rango era um projeto enorme.
Foi o primeiro filme digital da ILM.
E foi muito assustador.
Não sei fazer um filme de animação.
Quer dizer, sei juntar 2000 planos e contar uma história.
E tínhamos feito planos com efeitos visuais
totalmente gerados por computador. Fizemos muitos.
Queria trabalhar
com a ILM para aproveitar tudo o que aprendemos com o Davy Jones
e com a Maya, o Kevin, o Hal e o resto da equipa,
todos com quem nos tornámos próximos nesse processo.
Podia ter sido um desastre financeiro.
Isto foi um exemplo entre o John Knoll, o Hal Hickel, a Jacqui Lopez, eu
e várias outras pessoas a pressionar a empresa a dizer: "Sabem que mais?
"isto vai ser incrível e queremos
"fazer parte disso."
Era uma coisa nova, certo?
Rango era completamente uma longa-metragem de animação.
E estava muito entusiasmada por trabalhar neste projeto.
Quando se faz um filme de animação,
não é uma abordagem de vamos indo e vamos vendo.
A história era muito importante.
E para conseguir isso, trabalhámos em minha casa.
Trazer o fluxo...
O condensador de fluxo. Estão em fase?
- Estão em fase? - Sim, estão.
Sete artistas durante cerca de 18 meses.
Tínhamos um microfone, um Mac,
e desenhámos basicamente cada fotograma da narrativa
e a construir a animação para que a execução fosse específica.
Houve uma grande mudança na ILM,
de baseada em planos, para: "Estamos a contar uma história."
Com efeitos visuais típicos,
trabalhamos numa cena fora de contexto.
"Estou a fazer esta coisa. Não sei onde vai encaixar."
Mas em Rango foi tipo: "Não, vamos parar de pensar assim."
Mudar fundamentalmente essa forma de pensar.
Estamos: "Qual é a cena?"
O Gore queria cultivar um pouco mais de sentimento familiar em Rango.
Queria conhecer melhor os artistas e convidá-los como indivíduos
para este processo de filmagem em família.
Ou seja, fazê-los sentir: "Estamos a fazer um filme juntos."
Então, passámos muito tempo a discutir a cena
e de onde vem a personagem,
para onde vai, de onde veio,
para que todas as personagens que entram num bar tenham uma história por trás.
E isso foi, acho eu, uma felicidade para os animadores.
Tornaram-se uma família.
Basicamente, nessa altura, eram os meus atores.
E até o povo de Andrómeda 5 o devolver são e salvo,
não venderei o meu rancho!
- O que foi? - O que estás a fazer?
Quê? O que estás a fazer?
E havia lá tanta alegria.
Podíamos ver um grande sentimento de: "Nunca conseguimos fazer isto."
Tipo:
"Estamos a contar a história toda."
A maioria dos departamentos
estava há anos mesmo focada em fazer coisas com realismo.
E, felizmente, neste projeto do Gore,
combinávamos personagens animadas,
mas com um mundo que, embora fosse estilizado,
tinha um toque tátil e real.
Se alguma coisa fosse de madeira, era muito realista.
Se era ferro enferrujado, era realista.
Não era uma versão pintada e estilizada.
Vim para fazer desenvolvimento do visual
e fui continuando até à cidade inteira de Poeira,
onde todas estas criaturas vivem, lá no deserto.
Então, realmente, o que nos aconteceu na equipa
toda a referência filtrada através do Tim Alexander e do pessoal.
E lembro-me de todos nos dizerem: "Haverá Sangue.
"Haverá Sangue. Usa-o como referência."
Um sol muito quente a escaldar.
O sol do meio-dia a descer sobre as personagens.
Como se tudo tivesse de parecer ressequido.
A paisagem, os edifícios, as personagens, todos estão ressequidos.
Então, tivemos de construir todos esses pormenores na cidade
e torná-la única para a visão do Gore e da sua equipa.
Mas íamos acrescentando cada vez mais pormenores,
e começou a ficar complicado,
e artistas de layout, animadores e realizadores técnicos
já não podiam trabalhar com isso.
Superemergência a meio do processo.
Tivemos de voltar atrás
e pensar em formas de podermos torná-lo mais modular
para ligar e desligar coisas,
ter níveis de detalhe de cada modelo do edifício,
trabalhar em certos aspetos da geometria e da textura
para se poder renderizar.
A gravação vocal foi invulgar em Rango.
O Gore, que vinha da live-action, não queria que os seus atores
gravassem um a um separadamente numa pequena cabina.
Queria que eles se juntassem e gravassem juntos.
E até...
Até tínhamos adereços e câmaras no cenário para filmar as cenas.
E aconteciam acidentes felizes,
pessoas a pisar as falas umas das outras.
- Foi muito bom! - Foi... Estou a sufocar.
Tu...
Comeste mesmo a bala.
Eu... Comi o meu adereço.
Para que o Gore consiga ter...
Consiga trabalhar com eles como está habituado.
E esse processo foi chamado de captura de emoção,
que muita gente já quis saber o que é.
Captura de emoção foi um nome engraçado
para esta coisa tola de ter os atores
num palco vazio, vestidos de cowboy a atuar como idiotas.
Apresento-vos
a Trupe Terpsicoreana de Atores Dramáticos Viajantes da Madame Lupone!
- O que é isso? - São atores dramáticos.
Dramáticos?
Isto não era reinventar a animação.
Era trabalhar de forma confortável
e de ter aquela sensação de vida.
Não quebrámos as regras
mas era mais um modelo híbrido de filme de animação com efeitos visuais.
Adorei tudo aquilo em que trabalhei em Rango.
Não era um filme de animação sem originalidade.
Era uma mistura estranha entre um estilo fotorrealista
e um aspeto e sensação muito estilizados.
Não parecia um filme da Pixar, animação da Disney,
nem da Illumination,
não parecia da DreamWorks.
Era um animal próprio em todos os aspetos.
Os animadores da ILM sempre tiveram esta capacidade,
mas nem sempre tiveram a oportunidade.
E acho que, realmente, essa é a magia da Industrial Light & Magic.
Somos contadores de histórias.
Era esta a ILM original.
Aqui foi feita magia.
Produtora
Quando o George mudou para o Presídio,
toda a gente da oficina de modelos ficou aqui.
Continuámos a trabalhar para a ILM e para muitos outros.
Fizemos Os Piratas das Caraíbas, Transformers, fizemos imensas coisas.
Mas as receitas baixaram
de 20 milhões para 10 milhões para 5 milhões.
Foi quando eu disse: "Malta, acabou. Acabou mesmo."
Em 2023, 17 anos depois de a ILM se mudar para o Presídio em São Francisco,
o estúdio e a oficina de modelos originais em Kerner fecharam permanentemente.
Muitas memórias neste plateau.
Aqui filmámos tanta coisa.
Foi tão divertido.
E agora, estamos a organizar uma festa de despedida final.
É tão bom ver-te.
Uma vez, disse algo ao George e tinha razão...
Em 1978, o departamento artístico de O Império Contra-Ataca
Realizador
estava em San Anselmo.
E, um dia, chegou uma caixa de madeira.
Abrimo-la e era o fato do Boba Fett de plástico branco
que eu e o Ralph tínhamos desenhado.
Fui falar com a Jane Bay
e disse: "Preciso de um sítio para pintar isto."
E ela deu-me um molho de chaves.
Ela disse: "O George acabou de arrendar um edifício em San Rafael, no 3160 da Kerner.
"Está vazio. Podes ter o espaço que quiseres."
No outro dia, na sexta-feira,
filmámos a última entrevista para a segunda temporada de Luz e Magia
neste mesmo plateau.
E acho que está na hora de dizer adeus.
O trabalho feito aqui por todos vocês
e muitos que vieram antes de vocês
vai viver para sempre
em ecrãs de cinema e ecrãs de TV até ao fim dos tempos.
E este é, realmente, solo sagrado.
Por isso, gostaria só de dizer,
ILM Kerner, foi um prazer conhecê-la.
Obrigado.
Sabe, está no nosso ADN. Está mesmo.
Acho que esse é o molho especial.
Esforçamo-nos por fazer melhor as coisas.
Queremos sempre mudar e evoluir,
seja na forma como trabalhamos,
ou a forma como gerimos o trabalho,
ou como nos dedicamos com o talento que temos.
De qualquer maneira, queremos ir além dos limites.
O George estava sempre a pressionar a ILM.
A certa altura, ele disse: "A ILM foi criada para fazer o impossível."
E é-nos pedido continuamente para fazer o impossível.
Orgulhámo-nos muito disso.
Por isso foi, sem dúvida, uma questão cultural
que estava muito enraizada e que continua enraizada em nós, para sempre.
É engraçado, porque sei que muita gente pensa no George Lucas,
Star Wars, certo?
E sim, é verdade. Ele é o criador de Star Wars.
É o criador do Indiana Jones. São coisas óbvias.
Mas nesta indústria,
vai ficar na história mais como um inovador.
Vemos o som do THX.
Ele revolucionou o áudio no cinema.
Olhamos para a edição não linear... Avid.
Viramo-la para o lado.
O George Lucas esteve por trás disso.
E depois temos...
A Pixar nasceu da Industrial Light & Magic.
Para o infinito e mais além!
Agora, fala-se muito, obviamente, sobre IA e tempo real.
Estou curiosa para ver até que ponto essas tecnologias realmente funcionam.
É difícil imaginar que a IA não venha a ter um papel enorme nos efeitos digitais.
Vai fazer com que se aborde os trabalhos
de formas completamente diferentes das alguma vez já abordadas.
Mas nunca senti que houvesse alguma tecnologia ou avanço
que vá mudar drasticamente
aquilo que temos de tão especial na ILM, que são as pessoas.
Há 37 anos, entrei por aquela porta e fui instantaneamente bem recebido.
Parte de um grupo fantástico e formidável das pessoas mais talentosas que existem.
Se observasse atentamente como trabalhavam e prestasse atenção ao que faziam,
fizesse as perguntas certas,
achava que podia chegar ao ponto de dizer que pertencia aqui.
E a todos os que ajudaram a pôr este lugar de pé
e a fazer a incrível arte produzida aqui,
um profundo e sincero agradecimento por tudo o que fizeram
e por me receberem como uma pequena parte disso.
Frequentei a melhor escola de sempre a trabalhar para alguma desta gente.
E a minha forma de retribuir
é tentar fazer a mesma coisa pela próxima geração,
na esperança de que cheguem muito mais alto
do que eu cheguei.
Tradução: Rui Oliveira