Kiedy pierwszy raz przyszedłem do ILM,
spodziewałem się czegoś zupełnie innego niż to, co zastałem
GRAFIK KOMPUTEROWY
Robili Gwiezdne wojny.
Byli wielką hollywoodzką firmą.
Spodziewałem się więcej atrakcji,
świateł, akcji i magii.
A tam jak w przychodni.
Mieścili się na bulwardzie Kerner.
Gwiezdne Wojny były czymś wielkim.
Gdy George przeniósł tam firmę...
PREZES ILM, 1994-2005
...nie chciał,
żeby wiedziano, czym się tam zajmują.
Mieliśmy drzwi z napisem „Kerner Optical Company”.
To była zmyłka, żeby ludzie nie wiedzieli,
gdzie mieści się Industrial Light & Magic i tworzy się Gwiezdne wojny.
Żeby przeszli obojętnie dalej.
KIEROWNIK EFEKTÓW SPECJALNYCH
Podczas oprowadzania ludzi po ILM
zawsze czułem, że mogę powiedzieć...
KIEROWNIK EFEKTÓW SPECJALNYCH
...z uwagi na stan zaniedbania budynku,
że każdy dolar idzie na produkcję.
Nie na klamki z polerowanego mosiądzu.
A na obraz.
3. „Nie ma odwrotu”
Dostałem scenariusz Piratów z Karaibów.
Przyznaję, że moją pierwszą reakcją było,
że pewnie jest kiepski.
Przeczytałem go i okazał się niezły.
Byłem ciekaw, co powie Hal.
Podsunął mi ten scenariusz
do Piratów z Karaibów.
KIEROWNIK ANIMACJI
Film oparty na przejażdżce z parku rozrywki.
No nie wiem.
Pirackie życie to mój żywioł
Jak zrobić z tego historię?
Skapitulujcie, parszywcy!
Pokaż im burtę.
Uznałem, że nie będę wybrzydzać.
Uwielbiam kręcić nieoczywiste filmy.
Magia i przygoda tkwi w tym, co nieznane.
Facet strzela, fechtuje, robi wszystko na raz.
Wizja Gore'a była nowa, nieszablonowa i ciekawa.
Z pierwszego spotkania
wyszedłem bardzo zainspirowany.
To taki trochę punkrockowy western.
Piraci to buntownicy.
Mają swój kodeks, ale potrafią go łamać.
W świecie zepsucia uczciwy złodziej nie przetrwa.
Ten aspekt filmu od razu do mnie przemówił.
Ten gatunek filmów wymarł,
więc powrót do niego był bardzo ekscytujący.
Ognia!
CZARNY ŁABĘDŹ
Dorastałem, oglądając klasyki z lat czterdziestych i pięćdziesiątych
z drewnianymi statkami w studiu i uwielbiałem te filmy.
Dostałem scenariusz,
w którym miałem okazję do tego wrócić,
zbudować duże drewniane statki
i kręcić jak na dawnym planie zdjęciowym.
Uznałem, że będzie zabawa.
Na tyłach ekipa zbudowała wysoki na półtora metra zbiornik.
Bardzo wytrzymały, wyłożony plastikiem.
Napełniliśmy go wodą.
Zbudowaliśmy do tego dziesięciometrowe statki pirackie.
To był wielki plan zdjęciowy z pirotechniką i modelami.
Scenografowie na platformach ciągnęli statki i symulowali wiatr.
Fascynujące.
Ognia!
- Mogę ci coś pokazać? - Dawaj.
To twoja geografia.
John i ja mamy dziwną więź.
Nasi ojcowie byli fizykami jądrowymi.
Okazało się, że się znali.
Mówiłem Johnowi:
„Potrzebuję nieistniejącego narzędzia”.
Jak nie pasuje ci dynamika,
to spróbuję się tego pozbyć.
Gdy ktoś taki jak on staje przed wyzwaniem,
dostaje kopa energii.
Akcja!
Jednym z wyzwań było to, że piraci zostali przeklęci,
więc gdy stoją w świetle księżyca, widać wysuszone szkielety.
A w ciemnościach są aktorami w kostiumach.
Akcja!
Trzeba było przechodzić z aktorów na grafikę komputerową i z powrotem.
Pomyślałem, że nakręcimy sceny z aktorami,
a potem bez nich,
a ja domaluję to, co trzeba,
i jakoś damy radę.
Nasza ekipa od kolorów jest w tym świetna.
Nie mogłem się oprzeć.
Ważne było, żeby zrozumieć, co się dzieje,
zwłaszcza gdy Barbossa zmienia się w świetle księżyca,
i gdy wyjaśnia, kim jest.
To było duże zbliżenie.
Chcieliśmy je zrobić najpierw,
bo wiedzieliśmy, że jest trudne.
Jeśli nam się uda, publiczność kupi ten efekt.
Zrobiliśmy sztuczkę.
Przez jakieś pół sekundy po tym, jak zmienia się w komputerowy szkielet,
zostawiamy mu prawdziwe oczy.
Potem lekko mruga
i przełączamy się na grafikę komputerową.
Żeby zachować ten element, na którym skupili się widzowie,
na granicy między tym, co prawdziwe i cyfrowe.
Lepiej uwierz w historie o duchach, panno Turner.
To jedna z nich.
To zadziałało.
Hal zaczynał jako animator poklatkowy.
Bardzo lubił swoją pracę.
Najważniejsze wychowanie odebrałem na ranczu w Kolorado,
jakiś milion kilometrów od wszystkiego, co związane z filmami.
Dzięki temu identyfikowałem się z Lukiem Skywalkerem,
zarówno jeśli chodzi o fantastykę Gwiezdnych wojen,
jak i oddalenie od wspaniałego centrum wszechświata,
jak to mówi Luke.
To najdalsza planeta
od wspaniałego centrum wszechświata.
Ciągle zarywałem noce, oglądając filmy.
Horrory, science fiction, fantasy, dreszczowce.
Większość klasyki wytwórni Universal,
wszystko Raya Harryhausena.
Na pomysł zostania animatorem wpadłem
po telewizyjnym seansie King Konga.
Byłem oburzony, jak potraktowali go w tym filmie.
Poprosiłem mamę o pomoc w napisaniu listu do telewizji,
w którym oskarżyłem ich o jego śmierć.
W 1988 roku zacząłem pracę u Willa Vinton a jako animator poklatkowy gliny.
Byli na fali wznoszącej,
bo zdobyli klienta, California Raisins,
które były punkcikiem na kulturalnym radarze lat 80.
Krążą słuchy na pnączu
Moim celem był przyjazd do rejonu zatoki San Francisco
i praca dla ILM.
Gdy w końcu do nich dołączyłem, spełniłem marzenia.
Byliśmy fanami Raya Harryhausena, a także Jazona i Argonautów.
Ale ujęcia są nieruchome, miarkują ruchy.
Nie chcieliśmy ograniczać kamery.
Miała poruszać się swobodnie.
Gdy w scenie przewija się 70 postaci,
nagrywamy z ręki, a wszyscy wykonują choreografię,
to musi wyglądać spontanicznie,
jakbyśmy tam byli.
Głowa toczy się po pokładzie,
to się dzieje, więc trzeba intuicyjnie reagować.
To było największe wyzwanie.
Jedyne, co miało sens,
to nakręcić aktorów w kostiumach
i jak najwierniej odwzorować ich ruch.
Ale ten proces był trudny i często generował pomyłki.
W niektórych momentach postacie miały być tylko szkieletami
i robiliśmy przechwytywanie ruchu.
Kręciliśmy na scenie, a animatorzy wcielali się w role.
Wygląda dobrze.
To były ostatnie miesiące prac
i Ray wpadł z okresową wizytą do ILM.
Usiadł przy moim biurku i pokazałem mu ujęcia z Piratów.
Miał wielki uśmiech na twarzy.
Bardzo mu się podobało.
Wychowani na filmach Raya,
zwłaszcza ci, którzy zostali animatorami poklatkowymi,
byli tym zachwyceni.
Kiedy nadszedł czas na produkcję Zemsty Sithów,
pracowaliście już w pełni cyfrowo.
- Ale George'owi było mało. - No, tak.
W Zemście Sithów zaczęliśmy korzystać z cyfrowych dublerów.
KIEROWNIK ANIMACJI
W tym ujęciu
będzie komputerowy Obi-Wan.
Tutaj widać, jak dajemy symulację materiału,
Musimy pomyśleć, jak zareaguje na pchnięcie.
I wersja finalna.
Mamy cyfrowego dublera Ewana McGregora.
George miał duże ambicje,
jeśli chodzi o oczekiwania co do walk.
W Zemście Sithów było więcej walk na miecze
niż w innych filmach.
Zawsze, gdy ktoś skacze lub robi fikołki,
to bardzo prawdopodobne, że to postać komputerowa.
Podmienialiśmy też głowy.
Jest scena walki Palpatine'a i Mace'a Windu.
Ian to niesamowity aktor, ale nie dawał rady.
Nie umie walczyć mieczem.
Więc załatwili dublera,
ale nie wyglądał jak Palpatine.
Podmieniliśmy mu głowę komputerowo.
To były wielkie innowacje.
Skala widowiska rosła coraz bardziej.
MROCZNE WIDMO
Przeskok jak z Nowej nadziei na Imperium kontratakuje i na Powrót Jedi.
Mroczne widmo miało niecałe 2000 ujęć komputerowych.
W Ataku klonów trochę ponad.
A w Zemście Sithów jakieś 2500 ujęć z efektami.
Próbowałem opracować technikę dla wszystkich sekwencji.
To bardzo zwięzły kolaż wczesnych pomysłów na Mustafar.
KIEROWNIK DS. KONCEPCJI
Gdy go rozwijaliśmy, zrobiło się trochę mroczniej.
Ciekawe jest to, że modelarze budują konstrukcję,
która nie różni się od tego, i jest na wielką skalę.
Gdy pokazali mi scenorysy Mustafaru,
pomyślałem sobie,
że używaliśmy słów „duży” i „bardzo duży”.
Ale Mustafar był naprawdę bardzo, bardzo duży.
Zabrakło nam słów, żeby go opisać.
Ma wyglądać jak piekło.
To siedziba Dartha Vadera.
Kierownik grafiki komputerowej naciskał,
żeby zrobić to komputerowo.
Że lawa będzie wyglądać świetnie.
Miałem doświadczenie z obserwacji symulacji płynów
i wątpiłem, czy uzyskamy wystarczającą rozdzielczość
i szczegółowość.
Scott Farrar pracował nad Kongo w połowie lat 90.
KONGO
Zrobili tam lawę z metylocelulozy.
Uznałem, że to dobry pomysł.
Zaproponowałem zrobić Mustafar w formie wielkiej miniatury.
Mierzyła jakieś
dziewięć metrów szerokości i dwanaście długości.
Była niemal tak duża
jak kort tenisowy.
Ogromna rzeźba z bloczków pianki.
Były ich setki, ułożone niczym wielkie klocki.
Zbudowaliśmy kanały lawy z prześwitującym dnem z pleksi,
żeby móc użyć przezroczystej metylocelulozy
i podświetlić ją od spodu dla efektu jarzenia się.
Jest pomarańczowa.
Poza widokiem stał jeden z nas
rzucający spalony korek różnych rozmiarów,
od centymetra do nawet kilku.
Gdy lawa sunęła, widać było na niej czarną skorupę.
Nie wiem, jak to opisać.
To było jak balet, gdzie wszystko musi się zgrać,
żeby zadziałało.
Uważam, że wyszło świetnie.
George był bardzo zadowolony.
Dział modeli czuł satysfakcję
i George był zadowolony.
Wygląda świetnie.
Bardzo dobrze.
Ukończyliśmy Zemstę Sithów.
Mieliśmy przerwę od Gwiezdnych wojen.
DZIAŁ MODELI ILM
W 2006 roku zwolnili mnie z pracy,
bo w studiu było mniej pracy.
MODELARZ
Chcieliśmy zbudować ILM od nowa.
Gdy pojawiła się okazja w parku Presidio,
skorzystałem z niej.
Chciałem dać im piękne miejsce do pracy.
PRESIDIO W SAN FRANCISCO KAMPUS ILM OD 2006 ROKU
Żaden biznes od efektów specjalnych
nie sfinansowałby takiego budynku.
George wydał dużo pieniędzy na budowę
i wiedział, że to się nie zwróci.
Gdy to zobaczyli,
zdali sobie sprawę, że stary sposób działania zniknie.
Nie wiedzieliśmy, co się dzieje.
Odbyli spotkanie
i zaprosili nas na rozmowę.
Wtedy nam ogłosili,
że sprzedają dział efektów praktycznych.
- Jakie to było uczucie? - Serce mi pękło.
Zawsze wyobrażałem sobie,
że gdy dostanę pracę w ILM, to doczekam tam emerytury.
Sprzedaż działu modeli...
MODELARKA I GRAFICZKA KOMPUTEROWA
To był koniec wspaniałej epoki.
Minęła bezpowrotnie.
KONKURENCJA PODKUPUJE EFEKTY SPECJALNE LUCASA
Gdy trafiłam do ILM, nie mieli konkurencji.
GEORGE LUCAS NA SZCZYCIE
Przez długi czas
dominowaliśmy w tej branży.
Jestem Jim Morris, dyrektor generalny ILM.
To kluczowe osoby w firmie.
Zaletą tego, że w ILM pracują niesamowicie utalentowani ludzie
i to tak wielu...
Wszędzie, gdzie pracowałem, spotykałem osoby z ILM.
Jeśli spojrzeć na firmy od efektów specjalnych,
które teraz istnieją,
większość z nich założyli ludzie z ILM.
Gdy zaczynałem, mówiliśmy:
„Kiedyś każdy film będzie potrzebował efektów specjalnych”.
Uważaj, czego sobie życzysz.
EFEKTY: DIGITAL DOMAIN
Nagle wyrosła nam konkurencja.
FIRMA LUCASA DOŚCIGNIĘTA
Niektórzy robili proste efekty specjalne w reklamach.
Nadal byliśmy niedoścignieni.
Ale mieliśmy konkurencję.
ILM CZUJE ODDECH RYWALI NA PLECACH
ILM było postrzegane zarówno jako czołówka,
jak i mistrz, którego pretendenci chcieli pokonać.
LUCASA CZEKAJĄ WOJNY NA EFEKTY SPECJALNE
BOOM NA ANIMATORÓW KOMPUTEROWYCH
Wiele firm próbowało się w to wkupić,
oferując trzy razy wyższe pensje ludziom,
co dla nich było świetne, a nas stawiało w trudnej sytuacji.
PRESJA EFEKTÓW SPECJALNYCH
Podkupywano pracowników.
Zawsze znajdą się ludzie, którzy chcą zmienić pracę.
Czy ktoś próbował cię podkupić?
Parę firm chciało mnie przejąć.
Kilka ofert na przestrzeni lat.
Ale nic równie ciekawego,
jak praca w miejscu o tak bogatej historii.
ZACIĘTA RYWALIZACJA
Kim byli najważniejsi nowi gracze? Czy ILM odczuło obecność konkurencji?
Powstało kilka firm, które były naprawdę dobre.
MATRIX EFEKTY: MANEX VISUAL EFFECTS
Zwłaszcza na początku lat 2000.
POJUTRZE EFEKTY: DIGITAL DOMAIN
SIN CITY EFEKTY: THE ORPHANAGE/CAFEFX
Niektóre realizacje były naprawdę dobre.
GLADIATOR EFEKTY: THE MILL
Każdego roku było coraz lepiej.
WŁADCA PIERŚCIENI: DWIE WIEŻE EFEKTY: WĒTĀ FX
Wētā to nasz największy konkurent.
Jest wiele podobieństw w sposobie, w jaki podchodzimy do naszej pracy.
DYREKTORKA ILM
Po części dlatego, że firmą kieruje Joe Letteri.
Był kierownikiem efektów w ILM, zanim poszedł do Wētā.
Jestem dyrektorem technicznym.
KIEROWNIK EFEKTÓW ILM 1991-2001
Nadzoruję, w jaki sposób wyglądają obrazy na ekranie.
Przeszedłem, żeby pracować nad Gollumem,
bo był moją ulubioną postacią z książek.
Mój skarbie!
Gollum był rewolucyjny pod kilkoma względami.
Jego skóra musiała wyglądać wiarygodnie.
Istniała technika,
którą dopiero rozwijano w ILM, zanim odszedłem,
Rozpraszanie podpowierzchniowe.
Nie masz przyjaciół!
Nikt cię nie lubi!
Światło wpada do środka, rozprasza się bokami.
To dzięki temu Gollum wyglądał jak żywy.
Za wybitne efekty specjalne...
Oscara otrzymują...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook i Alex Funke
za Władcę Pierścieni: Powrót króla.
Dziękuję wszystkim w Wētā Digital za ten impuls twórczej energii.
To zabawne, bo wszystko jest ściśle tajne
podczas pracy nad filmem.
A gdy się ukaże, wszyscy o nim mówią.
Wszyscy wiedzą, co się robiło, jak tylko wyjdzie film.
Tworzymy tak niewielką społeczność,
że nadal się przyjaźnimy.
Inspirujemy się nawzajem swoją pracą.
Gollum zapewne ułatwił ILM
stworzenie Davy'ego Jonesa. I sami podnieśli poprzeczkę.
To jest Davy Jones.
Gore opowiedział mi i Johnowi o Davym Jonesie w Piratach 2 i 3:
„To postać komputerowa. Będzie często występować.
To kluczowa rola. Chcę, żebyście o tym pamiętali”.
To miał być jego Gollum.
Już na początku pomyślałem,
że pobyt na „Latającym Holendrze” będzie jak postępująca klątwa lub choroba,
która przemienia ciało na podobieństwo morskich stworzeń,
i że ten element stanie się cechą tych postaci.
To było fajne.
Zrobiliśmy wstępne szkice tych postaci
i było super.
Potrzebowaliśmy wcielonego diabła,
żeby nimi rządził.
Zaprosiłem dobrego przyjaciela i świetnego artystę, Crasha McCreery'ego,
żeby pomógł zaprojektować Davy'ego Jonesa
zgodnie z naszą wizją.
W pierwszej części Geoffrey Rush w pełni grał Barbossę
i tylko w kilku ujęciach staje się postacią komputerową.
Davy Jones będzie komputerowy w każdej scenie, w której występuje.
Nie chodziło więc o przechwytywanie ruchu,
co emocji.
Robisz tak i zostajesz w tej pozie,
- więc wygląda to... - Już rozumiem.
Bill Nighy miał być Davym Jonesem.
Nie chcieliśmy przesłonić jego kreacji.
Okna jego duszy.
Nie chcę zastąpić nic z jego występu.
To było wyzwanie dla Johna i ekipy.
Jak zażegnać konflikt efektów specjalnych i aktorstwa?
Będziesz patrzeć.
Mieliśmy świetnego aktora w tej roli.
Chcieliśmy, żeby grał na planie twarzą w twarz z innymi aktorami
i żeby jego występ był widoczny w filmie.
To musiało być coś mocnego.
Musiało być przenośne i nie przeszkadzać na planie.
To Hal Hickel zauważył,
że jeśli postacie są komputerowe,
to mogą nosić wszystko.
Założyliśmy im znaczniki,
żeby proces był bardziej precyzyjny
i mniej pracochłonny.
Opracowali system iMocap.
Niech cię szlag.
Mój strój roboczy to bardzo atrakcyjny szary dres.
Ludzie widzieli już aktorów w szarych kostiumach
z odblaskowymi kulkami.
Wymyśliliśmy coś innego.
Po pierwsze, były opaski zamiast kulek.
Właśnie tak planowaliśmy śledzić ruchy aktorów.
Precyzyjnie rozmieszczone znaczniki pozwalały nam śledzić
pozycję, orientację i proporcje wszystkich stawów.
Dzięki temu kamery mogły działać
z dużą swobodą.
Można było stosować dowolne oświetlenie.
Mogliśmy stać po kolana w wodzie,
albo na pokładzie statku w ulewnym deszczu.
To pozwalało nie myśleć o efektach specjalnych
tylko kręcić film, a potem dorobić, co trzeba.
Na szczęście mieliśmy Billa, który chodził po planie w spandeksie
z całą twarzą pokrytą kropkami.
Pokazaliśmy mu Davy'ego Jonesa
i wcielał się w niego.
Sprawiał, że czuliśmy się, jakbyśmy przenieśli się w czasie.
Dawał z siebie wszystko.
Bill niesamowicie grał szczęką.
Robił szalone rzeczy.
A jego postać nie ma szczęki.
Otwórz skrzynię, muszę to zobaczyć!
Najtrudniej robiło się brodę z mackami.
Musiała być żywa.
Ma własną wolę
i wije się jak ośmiornica.
Macki owijają się wokół siebie, odpychają,
poruszają w odpowiedzi na ruch ciała,
przyczepiają i odczepiają od siebie.
- Ciekawie prześwituje. - Za mocno?
Pytanie, czy nie wygląda za delikatnie?
Często rozmawialiśmy z zespołem,
kiedy jest wzburzony, a kiedy powściągliwy.
Tutaj macki się wiją i w tym momencie myśli.
Nie mogliśmy zrobić tego ręcznie.
Gdybyśmy spróbowali, nadal kręcilibyśmy ten film.
Musiał istnieć jakiś automatyczny sposób,
żeby broda mogła sama robić to w ujęciu,
kiedy animowaliśmy twarz
oraz ciało.
Wprowadziliśmy wiele ulepszeń.
Zmiękczamy przed Orlando?
Nie było planu B.
Symulacja brody musiała zadziałać.
W końcu się udało, po wielu nieprzespanych nocach.
Gdy zadziałało, to było jak magia.
Wyszło idealnie.
PIRACI Z KARAIBÓW: SKRZYNIA UMARLAKA REŻYSERIA: GORE VERBINSKI
To był wyższy poziom.
Wszystko łączyło się tak, jakby nie było komputerowe.
Jakby ta postać naprawdę istniała.
Bądź przeklęty, Jacku Sparrowie!
Oscara otrzymują
John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson i Allen Hall
za Piratów z Karaibów.
Piraci z Karaibów 2 wyszli w ciekawym momencie
dla filmów i efektów specjalnych.
Był początek lat 2000.
i czuć było marazm
w reakcji widzów na efekty specjalne.
Wręcz niechęć nawet.
Bardzo szybki
i gwałtowny wręcz rozwój
efektów specjalnych
sprawił, że widzowie stracili zachwyt,
na którym nam zależało.
Przestali pytać, jak coś zrobiono.
Widzieli, że wszystko jest możliwe.
Że robią to komputery.
Ten projekt nauczył mnie na nowo, jak zachwycać widzów.
Nie wiedzieli, czy to, co widzą na ekranie,
to makijaż, efekty, czy coś innego.
To roznieciło na nowo iskierkę zachwytu.
Dziękuję bardzo.
To przywróciło mi wiarę,
że jako filmowcy i artyści
możemy zachwycać widzów.
Kiedy kręciliśmy trzecią część,
trudno było podnieść poprzeczkę po poprzednich filmach.
Musi mocno wystartować. Walczyć o zbliżenie.
- Dobra. - A potem...
Musieliśmy więc
zwieńczyć trylogię czymś niezwykłym.
Najpierw dajmy niebo,
a potem pierwszy piorun uderza w morze
i zaczyna się ruch.
Dwa statki w wirze
to miało być coś, co wszystko przebije.
Fajnie będzie to tak wykadrować.
Widzimy, jak załoga skacze...
W tę stronę?
Wyzwanie polegało na tym, że kręcenie w lokalizacjach,
jak w pierwszych dwóch częściach, było teraz niemożliwe.
Nie mogliśmy kręcić na wodzie.
To największy niebieski ekran, jaki w życiu widziałem.
I chyba największy w historii.
Będzie dużo pikseli.
Nie przepadam za komputerową wodą.
Jej zachowanie przy takiej skali
wymaga stworzenia trzech lub więcej
zupełnie osobnych symulacji cząstek.
Problem z symulacją wody
jest taki, że duże masy wody zamieniają się w pianę przy zderzeniu,
a ta zamienia się w rozpryski.
Zawsze widać, że coś odstaje.
W ogóle nie wygląda realistycznie.
Myślę, że John się załamał,
kiedy poprosiłem o zrobienie symulacji wody
na ogromną skalę i z falami tworzącymi pianę,
która rozpryskuje się w mgiełkę.
To było trudniejsze, niż sądziłem.
GNIEW OCEANU REŻYSERIA: WOLFGANG PETERSEN
W poprzednich projektach dobrze symulowaliśmy powierzchnię płynów
i myślałem, że jeśli uda nam się zrobić
porządny wycinek wody w tle
i będziemy w stanie go powielić,
to zamieni się w wielki wir
z deszczem, piorunami i rozbryzgami.
Gdy zobaczyłem pierwszą realizację tego pomysłu,
wyglądała okropnie.
Plan B zakładał, że sam wir
to będzie największa możliwa symulacja,
a potem dodamy szczegóły na pierwszym planie.
TELEKONFERENCJA ILM
Gore'owi się nie podobało.
Wyglądało jak klozet.
Statki robiły wrażenie miniaturowych.
Nic tam nie grało.
Mózg podpowiadał, że to nierealistyczne.
Potrzebowaliśmy planu C.
Statek bliżej środka jest szybszy.
Ciężko to znosiłem, działaliśmy pod presją czasu.
Plan postprodukcji był napięty, mieliśmy mnóstwo ujęć.
Chcą, żeby wyglądało wiarygodnie.
- John mówi, że mocno go cisnąłeś. - Wiem.
On to uwielbia.
Lubi wyzwania.
Zrozumiałem, że najważniejsza jest tutaj
powierzchnia wody.
Postanowiliśmy wziąć cały wir
i spłaszczyć go jak naleśnik.
A po dodaniu symulacji
przywrócilibyśmy mu kształt leja.
W końcu udało się uzyskać poziom szczegółowości
oraz rozdzielczości, który pasował Gore'owi.
Ognia!
To widzimy w filmie.
Nasz plan C.
Zrobiliśmy to mimo szalonych terminów i po mnóstwie nieprzespanych nocy.
Zostało jeszcze tylko
parę niewielkich rozprysków wody.
Fantastycznie, John.
To przyjaźń zrodzona z miłości do przygód.
Wyruszmy razem na nieznane wody.
Nie chodzi tylko o widowisko.
Samo w sobie nie przyciąga tak wzroku
i nie angażuje widza.
Nie robi wrażenia.
Istnieje wtedy ogromny dystans między publicznością i filmem.
Sama widowiskowość odpycha widzów,
gdy jest zbyt wielka, żeby ją przyswoić
i żeby ogarnąć ją wzrokiem
w sensie emocjonalnym.
Każdy efekt specjalny w moich filmach
musi mieć jakiś emocjonalny sens.
Steven zadzwonił do mnie i mówi, że chce zrobić Wojnę światów.
WOJNA ŚWIATÓW REŻYSERIA: BYRON HASKIN
Oglądałem klasyczną wersję, gdy wyszła.
Miałem jakieś siedem lat i niesamowicie mi się podobało.
Zgodziłem się.
Jednym z wyzwań Wojny światów było to,
że Steven podjął decyzję,
żeby nakręcić film w osiem miesięcy.
Tak ogromne produkcje
zajmują około półtora roku,
a on mówił o ośmiu miesiącach.
Gdy to usłyszałem,
uznałem, że nie ma co tracić czasu.
Zdjęcia zaczęto w grudniu, a premiera miała być latem.
Kręciliśmy scenę z tonącym promem
na mrozie nad rzeką Hudson w środku nocy.
Potem kręciliśmy w dzień w Nowym Jorku.
Słońce zachodziło za budynkami o 16.00.
Mieliśmy czas od 8.00 do 16.00.
Wszystko było przeciwko nam.
Ale to wszystko sprawiło, że ekipa była bardziej skupiona
i bardziej kreatywna.
Wojnę światów pomyślano wspaniale,
bo kamera skupia się cały czas na Tomie Cruizie.
Dzięki temu widz ma poczucie,
że jest bohaterem tej historii
i bierze udział w tych wydarzeniach.
Kamera nie uciekała tam, gdzie nie mogła przebywać postać.
Było to możliwe dzięki współpracy tych dwóch mistrzów kina
nad każdym ujęciem.
Siadaj z przodu, synu.
- Czyje to auto? - Wsiadaj.
W filmie jest scena,
w której Tom Cruise ucieka przed maszynami,
które wyłaniają się wokół,
a w tle widzimy duży most.
Kręcili to w dzielnicy mieszkalnej.
Steven chciał, żeby w most uderzyły eksplozje
i żeby zwinął się jak ogon skorpiona, co jest fajnym pomysłem.
Próbowałem i uznałem,
że wygląda zbyt sztucznie,
ale może spróbować zrobić to sekcjami, tak jak naprawdę zbudowane są mosty.
Między kolumnami są przęsła, które możemy wygiąć i przesuwać.
Efekt szedłby sekcjami. Spytałem, czy możemy tak zrobić.
Potwierdził, że tak.
Most jest komputerowy.
Domy to modele, które zbudowaliśmy,
i wkomponowaliśmy w prawdziwe tło,
przesłaniając prawdziwe domy.
Z mostu spada model ciężarówki z cysterną
długi na jakieś półtora metra.
Kręciliśmy w plenerze w Marin przed niebieskim ekranem,
zrzucając ciężarówkę i robiąc eksplozję,
co daje kolejne etapy.
Całość składa się
z kilku oddzielnych elementów
i wygląda to jak jedno ujęcie z wieloma jednoczesnymi zdarzeniami.
Następne ujęcie! Dobrze!
Na monitorze wygląda super.
Dennis jest niesamowity.
Potrafi przejrzeć każdy projekt
i dotrzeć do sedna.
Można mu wciskać różne cuda,
ale on zawsze pyta, czy to realistyczne i wykonalne.
W jednym z ujęć kamera krąży wokół minivana,
którym jedzie Tom z rodziną.
Kręcono to w studiu przed niebieskim ekranem.
Ujęcie podzielono na kilka etapów.
Mamy samochód, od którego robimy oddalenie.
Potem mamy drugi element.
Oddalamy się jak najbardziej.
Teraz następuje niewidoczne przejście.
Na przykład
jakiś obiekt, który zasłania widok,
żebyśmy mogli przeskoczyć na kolejny etap.
W przypadku tła, czyli autostrady,
mamy auta, które tam utknęły.
Żeby to nakręcić, zagrodziliśmy odcinek autostrady.
Pablo Helman, który mi asystował,
ustawił na dachu jakieś osiem kamer,
które nagrywały w każdym kierunku, tworząc dookólne ujęcie.
Po zmontowaniu
mieliśmy bardzo płynne, ruchome przejście
w tej dwuipółminutowej scenie dialogu,
jakbyśmy magicznie latali wokół samochodu.
Kto nas atakuje?
Rachel, uspokój się.
Siedź cicho!
- Nie strasz jej! - Ja tu prowadzę!
Zrób coś!
Wojna światów była dla ILM
jednym z większych osiągnięć.
Film nie zwrócił zbyt wiele uwagi.
Ale gdy go oglądałam,
zdumiało mnie, ile udało im się osiągnąć
z niewielkim budżetem.
To mój ulubiony film.
Ma wszystko, co lubię robić.
Widowisko.
Długie ujęcia.
Trudność wykonania.
A scena w Newark,
gdzie maszyna wyłania się spod ziemi,
była wspaniała.
Tom biegnie, a ludzie wokół niego
obrywają promieniami i obracają się w proch.
Ubrania celowo latały niemal jak anioły,
żeby nadać scenie lekkiej symboliki.
Pełno tam niesamowitych ujęć.
Uznałem, że to najlepsze, co zrobiłem w karierze,
więc to był oficjalnie mój ostatni film.
W przeszłości podjęliśmy wiele zachowawczych decyzji.
DYREKTORKA GENERALNA ILM
Na przykład zrezygnowaliśmy z Avatara
po wielu miesiącach walki o film
i prac nad udanymi próbami.
Nie boisz się.
Prototyp ILM
Masz silne serce.
Nasze ówczesne kierownictwo
uznało projekt za tak ogromny, że wręcz niemożliwy.
Nie byli gotowi podjąć tego ryzyka.
AVATAR, REŻYSER: JAMES CAMERON EFEKTY: WĒTĀ
Ale mieliśmy świetną relację z Gorem Verbinskim.
Wpadł na niesamowity pomysł.
Rango.
To było wielkie przedsięwzięcie.
Pierwszy w pełni komputerowy film ILM.
Mieliśmy duże obawy.
Nie umiem robić filmów animowanych.
Wiem, jak zrobić 2000 ujęć i opowiedzieć historię.
Ale tworzyliśmy ujęcia z efektami specjalnymi
w pełni wygenerowane komputerowo. Zrobiliśmy ich mnóstwo.
Chciałem ILM,
żeby wykorzystać to, czego nauczył nas Davy Jones.
No i z Mayą, Kevinem, Halem, i całą resztą ekipy,
bardzo się zżyliśmy w trakcie produkcji.
To mogła być katastrofa finansowa.
To był przykład, gdzie John Knoll, Hal Hickel, Jacui Lopez oraz ja
i reszta ekipy mocno naciskaliśmy na firmę,
mówiąc, że to będzie niesamowite
i że chcemy wziąć udział.
To było coś nowego.
Rango to w pełni animowany film.
Bardzo się ekscytowałam pracą nad tym projektem.
Kiedy kręci się film animowany,
nie da się wszystkiego improwizować.
Bardzo ważne są scenorysy.
W tym celu pracowaliśmy u mnie w domu.
Daj kondensatory...
Daj kondensatory przepływu...
- Fazują teraz? - Tak, fazują.
Siedmiu artystów i 18 miesięcy.
Mieliśmy mikrofon, maca,
i rysowaliśmy każdą klatkę tej narracji
i tworzyliśmy animatika tak, żeby odwzorować produkcję.
To była ogromna zmiana dla ILM
od tworzenia pojedynczych ujęć do opowiadania całej historii.
Zazwyczaj efekty specjalne
to ujęcia wyjęte z kontekstu.
Tworzymy coś i nie wiemy, gdzie to pasuje.
Ale przy Rango musieli przestać tak myśleć.
Całkowicie zmienić sposób myślenia
i skupić się na scenach.
Gore chciał, żeby przy Rango ekipa poczuła się jak rodzina.
Chciał poznać artystów i zaprosić nas jako jednostki
do tego wspólnego procesu twórczego.
Innymi słowy, sprawić, żebyśmy poczuli, że razem tworzymy ten film.
Cały czas dyskutowaliśmy o scenach
i o intencjach postaci,
kim są, dokąd zmierzają.
Każda postać, która wchodzi do baru, ma swoją historię.
To była duża frajda dla animatorów.
Stali się jak rodzina.
Wtedy byli moimi aktorami.
Dopóki te dranie z Andromedy 5 nie puszczą go wolno,
nie sprzedam swojej ziemi!
- Co? - Co ty robisz?
Co ty robisz?
Czuli wielką radość.
To wspaniałe wyzwolenie, bo nigdy czegoś takiego nie robili.
Dlatego, że mogli
opowiedzieć całą historię.
Większość naszych działów
od lat skupiała się na oddawaniu realizmu.
Na szczęście ten projekt Gore'a
łączył animowane postacie
ze światem, który był co prawda stylizowany,
ale też namacalny i realny.
Na przykład, drewno wyglądało realistycznie.
Zardzewiałe żelazo tak samo.
To nie była stylizowana, rysowana wersja.
Miałam za zadanie opracować wygląd
i stworzyć niemal całe miasteczko Piach,
gdzie wszystkie zwierzęta żyją sobie na pustyni.
Cały nasz zespół
otrzymał materiały od Tima Alexandra i jego ludzi,
i pamiętam, jak mówili nam, że Aż poleje się krew
to nasz punkt odniesienia.
Piekielny skwar słońca.
Sceny w samo południe.
Wszystko musiało być wyschnięte.
Krajobraz, budynki, postacie, wszyscy wyschnięci.
Musieliśmy wpleść te szczegóły w miasto
i uczynić je wyjątkowym dla wizji zespołu Gore'a.
Ale dodawaliśmy coraz więcej szczegółów,
aż przerosły nasze możliwości,
a artyści, animatorzy i kierownicy techniczni
nie mogli już z tym pracować.
Nagły kryzys w środku produkcji.
Musieliśmy się cofnąć
i zastanowić, jak zrobić coś modułowego,
żeby móc kontrolować
poziom szczegółowości każdego modelu budynku.
Dodać stałe elementy geometrii i tekstury,
żeby móc je zobrazować.
Nagrania do Rango były nietypowe.
Świeżo po filmie aktorskim Gore nie chciał,
żeby nagrywali swoje kwestie osobno w budce.
Chciał zebrać obsadę i nagrać ich razem.
Mieliśmy nawet rekwizyty i kamery na scenie, żeby kręcić sceny.
Były zabawne sytuacje,
ludzie wchodzili sobie w słowa.
- To było dobre! - Naprawdę się krztuszę.
Serio?
Zjadłeś kulę.
Zjadłem rekwizyt.
Dzięki temu Gore
mógł pracować z nimi tak, jak przywykł.
Ten proces nazwano „przechwytywaniem emocji”,
o co wielu ludzi pytało.
To była żartobliwa nazwa
dla śmiesznego pomysłu, żeby aktorzy
w kowbojskich kostiumach wygłupiali się na pustej scenie.
Specjalnie dla was
wystąpią dla was Tańczący Trubadurzy Pani Róży!
- Co to jest? - Pisze, że teatrofile.
Teatrofile?
Nie chodziło o rewolucję w animacji,
ale o proces twórczy Gore'a
i poczucie współpracy z aktorami.
Nie było rewolucji,
ale stworzyliśmy hybrydę filmu animowanego z efektami specjalnymi.
Kocham wszystko, nad czym pracowałam w Rango.
To nie była kolejna sztampowo stworzona animacja.
Tylko osobliwe połączenie fotorealizmu
z bardzo stylizowanym wyglądem.
Nie przypominał ani filmów Pixara, ani Disneya,
ani Illumination,
ani DreamWorks.
Był pod każdym względem wyjątkowy.
Animatorzy z ILM zawsze to potrafili,
ale nie zawsze mieli okazję to robić.
Na tym polega magia Industrial Light & Magic.
Razem opowiadamy historie.
To była pierwsza siedziba ILM.
Działa się tu magia.
PRODUCENTKA
Kiedy firma przeniosła się do Presidio,
wszyscy modelarze zostali tutaj.
Kontynuowaliśmy pracę dla ILM i wielu innych.
Robiliśmy Piratów z Karaibów, Transformers i wiele innych.
TRANSFORMERS REŻYSERIA: MICHAEL BAY
Ale dochody spadały
z 20 do dziesięciu, a potem do pięciu milionów.
Wtedy uznałam, że to naprawdę koniec.
W 2023 roku, 17 lat po przeprowadzce ILM do Presidio w San Francisco,
sceny i warsztat modelarski w Kerner zostały zamknięte.
Mam mnóstwo wspomnień z tej sceny.
Nakręciliśmy tutaj ogrom scen.
Było świetnie.
Teraz organizujemy przyjęcie pożegnalne.
Dobrze cię widzieć.
Kiedyś powiedziałem George'owi...
W 1978 roku dział artystyczny Imperium kontratakuje...
REŻYSER
był w San Anselmo.
Pewnego dnia przybyła drewniana skrzynia.
Otworzyliśmy ją i był tam biały, plastikowy kostium Boby Fetta,
który projektowałem z Ralphem.
Poszedłem do Jane Bay
i mówię: „Potrzebuję miejsca do malowania”.
Dała mi do ręki klucze
i mówi, że George właśnie wynajął budynek w San Rafael na bulwardzie Kerner 3160.
Stał pusty. Mogłem wybrać pomieszczenie.
W zeszły piątek
nakręciliśmy ostatni wywiad do drugiego sezonu Light & Magic
na tej właśnie scenie.
Czas się pożegnać.
Praca wykonana przez was wszystkich
i tych, którzy byli przed wami,
będzie żyć wiecznie
na ekranach kin i telewizorów.
To naprawdę uświęcona ziemia.
Chcę tylko powiedzieć
całemu ILM Kerner, że to była czysta przyjemność.
Dziękuję wam.
To część naszej tożsamości.
I w tym tkwi nasz sekret.
Staramy się być lepsi.
Chcemy się zmieniać i ewoluować,
czy to w sposobie, w jaki pracujemy,
jak zarządzamy naszą pracą,
czy wykorzystujemy nasz talent.
W każdy sposób, w jaki podnosimy poprzeczkę.
George zawsze naciskał na ILM.
Kiedyś powiedział: „ILM powstało, aby dokonywać niemożliwego”.
Nieustannie proszą nas o niemożliwe.
Byliśmy z tego dumni.
Ma to związek z kulturą pracy,
która jest i będzie zakorzeniona w nas na zawsze.
Zabawne, bo większość ludzi kojarzy Georga Lucasa
z Gwiezdnymi wojnami.
To prawda, stworzył tę serię.
Stworzył Indianę Jonesa. To są rzeczy oczywiste.
Ale w tej branży
przejdzie do historii jako innowator.
Standardem THX
zrewolucjonizował dźwięk w filmach.
Nielinearny montaż to technologia Avid.
Obracamy na bok.
George Lucas za tym stał.
To nie wszystko.
Pixar narodził się w Industrial Light & Magic.
Na koniec świata i jeszcze dalej!
Dużo się mówi o sztucznej inteligencji i efektach w czasie rzeczywistym.
Jestem ciekawa, do jakiego stopnia te technologie naprawdę coś zmienią.
Trudno sobie wyobrazić, że AI nie wpłynie na efekty specjalne.
Dzięki temu wiele z pracy
będzie się odbywać w zupełnie inny sposób niż wcześniej.
Ale nie sądzę, żeby jakaś technologia czy przełom
w diametralny sposób zmieniły
to, co wyjątkowe w ILM, czyli ludzi.
37 lat temu, gdy tutaj trafiłem, od razu poczułem się jak u siebie.
Dołączyłem do cudownej i odważnej grupy niesamowicie utalentowanych ludzi.
Uważnie obserwując, jak pracują i co robią,
i zadając właściwe pytania,
miałem nadzieję zostać jednym z nich.
Wszystkim, którzy pomogli zbudować to miejsce
i tworzyli tę niesamowitą sztukę,
dziękuję głęboko i szczere za wszystko, co zrobiliście
i za to, że pozwoliliście mi dołożyć cegiełkę.
Pracując dla tych ludzi, przeszedłem najlepszą szkołę w życiu.
Odwdzięczam się za to,
próbując zrobić to samo dla kolejnego pokolenia.
w nadziei, że uda im się osiągnąć jeszcze wyższy poziom
niż mnie.
DZIĘKUJEMY ARTYSTOM
I TWÓRCOM ILM.
Napisy: Adrian Wajer