Da jeg kom til ILM, var det veldig interessant,
for førsteinntrykket var: "Dette er ikke riktig."
Digital effekt-kunstner
Dere lager Star Wars.
Det er et stort Hollywood-selskap.
Jeg kommer dit og forventer mye,
masse lys, action og alt.
Det er som et tannlegekontor.
ILM var på Kerner Street.
Og Star Wars hadde vært viktig.
Og da George flyttet bedriften hit...
Adm. dir. i ILM 1994-2005
...ville han holde lav profil,
så folk ikke visste hva som foregikk og så videre.
Vi hadde ei dør der det sto Kerner Optical Company.
Det var en avledning så folk ikke tenkte:
"Jeg ser ikke Industrial Light & Magic eller Star Wars."
De går videre til noen andre, til bilverkstedet.
Ansvarlig - visuelle effekter
Noe jeg følte at jeg alltid kunne si
når jeg viste folk rundt på ILM, var...
Ansvarlig - visuelle effekter
...på grunn av den nedslitte bygningen:
"Vi bruker alle pengene på filmene."
De går ikke til polerte messingdørhåndtak.
De går til filmene.
3. "Det er ingen vei tilbake."
Jeg fikk et manus for Pirates of the Caribbean.
Min første reaksjon da jeg så manuset, var:
"Herregud, dette kan ikke være bra."
Jeg leste det, og manuset var ganske bra.
Så tenkte jeg: "Hva med Hal?"
Han skyver manuset over pulten,
og det står "Pirates of the Caribbean".
Animasjonsansvarlig
Jeg tenkte: "Det er en film basert på en attraksjon i en fornøyelsespark."
Jeg vet ikke.
Jo-ho, jo-ho, et piratliv for meg
Hvordan lager du en historie av det?
Stryk flagget, fordømte kakerlakker!
Vis babord side.
Det virket som: "Ok, dette er det jeg får."
Jeg elsker å lage en film som ikke skal funke.
Det er magien. Eventyret er at vi ikke vet hva som vil skje.
En fyr skyter og stikker og skyter og gjør alt dette.
Gores visjon for prosjektet var uvanlig, interessant og frisk.
Så jeg svevde ut
fra det første møtet.
Det er punkrock-western, ikke sant?
Pirater er skurker.
De har en kodeks, men kan godt bryte den.
I en korrupt verden er det ikke plass til en ærlig tyv.
Det aspektet av filmen grep meg først.
Sjangeren eksisterte ikke,
så det var spennende å komme tilbake til den.
Skyt!
I oppveksten så jeg klassiske filmer fra 40- og 50-tallet
med en trebåt i en studiotank, og jeg elsket det.
Jeg hadde et manus
der jeg fikk muligheten til å bygge en tank
og store trebåter og filme dem
som på Paramount- eller 20th Century Fox-området.
Jeg tenkte: "Dette blir gøy."
Her bak bygget scenefolkene en vegg rundt en meter høy.
Supersterk. Foret den med plast.
Vi fylte den med vann.
Så vi har 15 meter lange piratskip.
Og disse gigantiske settene trengte pyro-, modell-
og scenefolk med rigger for å dra skipene over og vind.
Kjempespennende.
Skyt!
- Får jeg vise deg noe? - Ja.
Dette er geografien din.
John og jeg har en rar mental forbindelse.
Begge fedrene våre var atomfysikere.
Og vi fant ut at de kjente hverandre.
Jeg pleier å si til John:
"Jeg trenger et verktøy som ikke fins."
Dynamikken blir ikke det du vil,
og jeg skal prøve å bli kvitt den.
Du får mye mer energi fra en slik person
når han får en utfordring.
Vær så god!
En stor utfordring på Pirates 1 var at disse piratene er forbannede,
slik at når de vises i måneskinn, er de uttørkede skjeletter.
Og når de er ute av måneskinnet, er de skuespillere i kostymer.
Vær så god!
De måtte gå fra skuespill til datagrafikk og tilbake.
Så jeg tenkte: "La oss bare filme det med skuespilleren,
og så bare bakgrunnen,
og så maler jeg ut det jeg må,
og så takler vi det."
Malingsteamet vårt ble veldig flinkt til det.
Kunne ikke motstå, kompis.
Det var viktig å forstå hva som faktisk skjer,
spesielt når Barbossa forandrer seg i måneskinnet
når han forklarer hvem vi er.
Det var et nærbilde.
Vi ville jobbe med opptaket først
fordi det ville bli utfordrende.
Og fikk vi det til, ville publikum tro på effekten.
Vi gjorde et triks
der vi i et halvt sekund etter at han blir til datagrafikk-skjelettversjonen,
beholdt de ekte øynene hans.
Så blunker han litt,
og det går over til bare datagrafikk...
for å beholde den lille delen vi visste publikum stirret på
bare litt lenger i overgangen fra ekte til digitalt.
Begynn å tro på spøkelseshistorier, Miss Turner.
Du er i en.
Og det fungerte.
Hal begynte som stop-motion-animatør.
Han likte jobben godt.
Jeg vokste hovedsakelig opp på en ranch i Colorado,
langt unna noe filmrelatert.
Så jeg identifiserte meg sterkt med Luke Skywalker,
både hva gjelder fantasifortellingen i Star Wars,
og at det var langt unna universets lysende sentrum,
eller hva enn Luke sier om det.
Hvis universet har et lysende sentrum,
er du på planeten som er lengst borte fra det.
Jeg levde på en jevn diett av midnattsfilmer,
skrekk, sci-fi, fantasy, krim...
de fleste av de gamle skrekkfilmene fra Universal,
alt av Ray Harryhausen.
Jeg fikk ideen om å bli animatør
ved å se den opprinnelige King Kong på TV.
Jeg ble rasende over behandlingen av Kong i filmen,
og ba mamma om hjelp til å skrive et brev til TV-selskapet
som jeg holdt ansvarlig for hans død.
I 1988 begynte jeg i Will Vinton Studios med stop-motion-leireanimasjon.
Og de ekspanderte sterkt
fordi de hadde fått en kunde, California Raisins,
et kulturfenomen på 80-tallet.
Jeg hørte det gjennom jungeltelegrafen
Målet var å dra til Bay-området
og jobbe for ILM.
Så det var stort for meg å begynne i ILM.
Vi var store fans av Ray Harryhausen og Jason og det gylne skinn.
Mye av det er med stasjonært kamera. De mimer.
Vi ville ikke ha stasjonært kamera.
Vi ville frigjøre det.
Når 70 figurer er sammenflettet,
kameraet er håndholdt og alle gjør koreografi,
vil du det skal føles som om det ikke er en plan,
at du bokstavelig talt reagerer.
Hodet til den fyren spretter over gulvet.
Det skjer bare, så du vil reagere intuitivt.
Det var nok den største utfordringen.
Det eneste som ga mening,
var å filme skuespillerne i kostyme
og tilpasse bevegelsene så godt vi kunne.
Men den prosessen var stressende, vanskelig, og det ble ofte feil.
Noen ganger var figurene bare skjeletter
der vi gjorde litt motion capture.
Vi filmet det i studioet vårt her med noen av animatørene i rollene.
Ser bra ut.
Vi var i avslutningsmånedene,
og Ray besøkte ILM.
Han satt ved pulten min, og jeg viste ham opptak fra Pirates.
Og han smilte bredt.
Han fikk et stort kick av det og likte det.
For alle som vokste opp med Ray Harryhausen,
og spesielt folk som jobbet med stop-motion,
kunne ingenting være mer perfekt.
Så da Sithenes hevn kom,
var du alt i en digital kanal.
- Men George tøyde grensene. - Ja.
I Sithenes hevn brukte vi mange digitale stuntmenn.
Animasjonsansvarlig
I dette klippet
må vi lage en digital Obi-Wan.
Her legger vi på klessimuleringen,
så vi tenker på hvordan tøyet reagerer på kastet.
Det endelige opptaket.
Vi har nå en digital stuntmann for Ewan McGregor.
George tøyde alltid grenser
med tanke på hva han ønsket av kampene.
Og det var flere sverdkamper i Sithenes hevn
enn i noen av de andre filmene.
Hver gang du ser noen hoppe eller ta salto,
er det sannsynligvis en heldigital figur.
Vi byttet også ut hoder.
Så det er en kamp mellom Palpatine og Mace Windu...
der Ian, selv om han er en fantastisk skuespiller, sa: "Jeg kan ikke..."
Han kan ikke fekte.
Så en stuntmann gjorde det,
men det så ikke nok ut som Palpatine.
Så vi satte på et digitalt hode.
Så det var noen av de store innovasjonene våre.
Filmens omfang vokste stadig.
Star Wars: Episode I - Den skjulte trussel
Ikke ulikt Star Wars til Imperiet til Jedi.
Episode I var på litt under 2000 opptak.
Episode II var på litt mer.
Episode III var på 2500 VFX-opptak.
Jeg prøvde å finne en teknikk for alle sekvensene.
Dette er en kortfattet collage av tidlige ideer til Mustafar.
Ansvarlig - konseptdesign
Og mens vi utviklet det mer, ble det litt mørkere.
Det interessante nå er at modellverkstedet bygger noe
som er ganske lik denne i en stor skala.
Da de viste meg bildemanuset for Mustafar,
tenkte jeg:
"Vi har brukt ordet stor og veldig stor.
Og Mustafar var veldig, veldig stor."
Vi har ikke ord for det.
Den skal se ut som helvete.
Og Darth Vader kommer derfra.
Min datagrafikkansvarlige sa:
"Vi kan lage dette med datagrafikk.
Vi kan lage lava. Det vil se flott ut."
Og jeg hadde nok erfaring med å se væskesimuleringer bli laget,
så jeg var skeptisk til at vi skulle få nok oppløsning,
nok detaljer.
Scott Farrar laget filmen Congo midt på 90-tallet,
der de laget lava med Methocel.
Det føltes som en god måte å jobbe på.
Så jeg foreslo å lage Mustafar som en stor miniatyr.
Det var...
Jeg tror miniatyren var tolv meter bred og omtrent ni meter i diameter.
Den var nok ikke like lang som en tennisbane
og ikke like bred.
Det var ikke bare en stor skulptur å lage av disse store skumblokkene,
men det var hundrevis, laget som store byggeklosser.
Og vi bygget alle lavakanalene med klare pleksiglassbunner
slik at du fikk gjennomsiktig Methocel
som ble opplyst nedenfra.
Det er oransje.
Og på siden var det noen du ikke så
som skulle skuffe brent kork i ulike størrelser,
fra 1,5 centimeter til 20 centimeter til 5 centimeter.
Slik at lavaen hadde en svart skorpe når den kom.
Jeg kan ikke beskrive det helt.
Det er som en ballett der alt må stemme overens
for at settet skal fungere.
Men jeg syntes det gikk utrolig bra.
George var veldig fornøyd.
Det var fint for modellverkstedet å gjøre dette
slik at George ble så fornøyd.
Det ser flott ut.
Veldig bra.
På slutten av Sithenes hevn var det over.
Vi var ferdige med Star Wars-filmene på en stund.
ILM - MODELLVERKSTED
I 2006 ble jeg oppsagt
fordi studioet hadde lite å gjøre.
Modellverkstedkunstner
Vi visst at vi skulle bygge et nytt ILM.
Og muligheten på Presidio kom.
Jeg sa: "La oss ta den."
Jeg ønsket meg et vakkert sted der folk kunne jobbe.
Presidio i San Francisco ILM-område siden 2006
Ingen forretningsmodell for visuelle effekter
forsvarte at en slik bygning ble reist.
George brukte mye penger på byggingen
som han visste han aldri ville få tilbake.
Så da de så den,
innså de at den gamle måten å gjøre ting på, var borte.
Vi var usikre på hva som foregikk.
Så hadde de et møte
og inviterte oss tilbake til den praktiske avdelingen.
Da kunngjorde de
at den praktiske avdelingen skulle selges.
- Hvordan føltes det? - Hjerteskjærende.
Jeg hadde forestilt meg...
at når jeg fikk jobben på ILM, ville jeg pensjonere meg der.
Salget av modellverkstedet var...
Modellverksted- og digitalkunstner
Det var slutten på en stor epoke.
Det var ingen vei tilbake.
Konkurrenter tar en bit av Lucas' spesialeffekter
Da jeg kom til ILM, var det det eneste firmaet av sitt slag.
George Lucas med banebrytende høyteknologi
Lenge
dominerte vi visuelle effekter-bransjen.
Jeg er Jim Morris, daglig leder i ILM.
Disse er noen av nøkkelpersonene.
Det positive ved at ILM hadde slike utrolig talentfulle folk,
og så mange...
Stort sett overalt hvor jeg jobber, støter jeg på folk fra ILM.
Og ser du på alle visuelle effekter-selskapene
som fins nå,
har de fleste blitt startet av folk i ILM.
Det er rart. Da jeg startet, sa vi:
"En dag vil alle filmer trenge det vi gjør i visuelle effekter."
Senere tenkte jeg: "Pass på hva du ønsker."
Plutselig har du skapt masse konkurranse.
Lucas' effektfirma ikke lenger unikt
Noen hadde laget enkle datagrafikk-reklamefilmer.
Vi lå fortsatt langt foran.
Men det var konkurranse.
Industrial Light & Magic må konkurrere
ILM ble sett på både som det beste,
men også mesteren du ville utkonkurrere.
Lucas-enhet kan havne i spesialeffekt-kriger
Etterspørsel overgår tilbud
Mange selskaper prøvde å kjøpe seg inn,
tilbød folk dobbel og trippel lønn,
noe som var bra for dem, men vanskelig for oss.
Teknologi øker presset på spesialeffektselskap
Det forekom stjeling.
Folk blir misfornøyde av og til, ikke sant?
Har noen prøvd å stjele deg fra ILM?
Ja, det var noen som ville ta meg.
Et par tilbud opp gjennom årene.
Men ingenting var like forlokkende...
som å være på dette anlegget.
Beinhard konkurranse for effektfirmaer
Hvem var de store nye aktørene? Og følte ILM konkurransen?
En rekke selskaper ble veldig gode.
Spesielt tidlig på 2000-tallet.
Noe av arbeidet var veldig bra.
Hvert år ble det bedre og bedre.
Ringenes herre: To tårn - (2002) - Wētā FX
Wētā er vår største konkurrent.
Mye er likt i tilnærmingen vår til selskaper og arbeidet.
Daglig leder i ILM
En del av det er at Joe Letteri leder selskapet.
Han var senior-effektansvarlig for ILM før han gikk til Wētā.
Tittelen min er teknisk direktør.
VFX-ansvarlig i ILM, 1991-2001
Og jeg er ansvarlig for hvordan ting ser ut på skjermen.
Jeg dro for å arbeide med Gollum,
for jeg liker figuren fra bøkene.
Min dyrebare!
Det var noen revolusjonerende ting ved Gollum.
For at det skal bli troverdig, må huden se ut som hud.
Det var en teknikk
vi begynte å utvikle på ILM før jeg dro
kalt "spredning under overflaten".
Du har ingen venner!
Ingen liker deg!
Lyset går inn, sprer seg ut til sidene.
Derfor så Gollum så levende ut.
For arbeid innen visuelle effekter...
Og Oscaren går til...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook og Alex Funke
for Ringenes herre: Atter en konge.
Takk til alle på Wētā Digital for den kreative energien.
Det er rart, for alt er topphemmelig
mens du jobber med filmen.
Så når det kommer ut, snakker vi om det.
Så alle vet hva du gjorde når filmen kommer ut.
Miljøet vårt var så lite i begynnelsen
at vi fortsatt har disse vennskapene.
Vi baserer oss på hverandres arbeid.
Gollum gjorde det nok lettere for ILM
å foreslå en digital versjon av Davy Jones. Det økte nivået.
Dette er Davy Jones.
Første gang Gore snakket med John og meg om Pirates 2 og 3 med Davy Jones,
sa han: "Jeg har en datagrafikk-figur, en hovedfigur i filmen.
Han blir superviktig. Dere må tenke på det."
Den skulle bli hans Gollum.
Tidlig begynte jeg å tenke at
hva om å være ute på Flying Dutchman over tid ble en forbannelse,
at du ble som havbunnen,
som havets bunnfall.
Det var gøy.
Og tidlig var det å skissere alle figurene
en glede.
Og så visste vi at vi trengte djevelen selv
til å herske over dem alle.
Vi fikk inn en god venn og utrolig kunstner, Crash McCreery,
til å utforme Davy Jones,
vel vitende om at det er grunnprinsippet.
I Pirates 1 får Geoffrey Rush spille Barbossa som Barbossa
og blir bare en datagrafikk-figur i noen få opptak.
Davy Jones skal være digital i alle bilder han er i.
Så det handlet mindre om motion capture
enn emotion capture.
Du gjør dette, men dette blir sittende fast der,
- og det virker som det er... - Jeg skjønner.
Bill Nighy skulle spille Davy Jones.
Han ville ikke gi opp tanken bak
sjelens vindu.
Jeg vil ikke gi opp noe i opptredenen hans.
Det var utfordringen for John og teamet.
Hvordan blir vi kvitt konflikten mellom visuelle effekter og skuespiller?
Du skal se på dette.
Vi skulle ha en stor skuespiller i rollen.
Vedkommende skulle opptre ansikt til ansikt med de andre skuespillerne,
og den opptredenen skulle være i filmen.
Dette måtte være robust.
Det måtte være mobilt og ha liten innvirkning på settet.
Hal Hickel spurte:
"Hvis disse karene skal være datagrafikk hele tida,
kan de ha på seg hva som helst, ikke sant?
Kan vi ha sporingsmerker på dem
for å gjøre prosessen mer teknisk nøyaktig
og ikke så arbeidsintensiv?"
De kom tilbake til oss med IMocap-systemet.
Pokker ta deg.
Arbeidskostymet mitt er en svært attraktiv grå joggedress.
Folk har sett skuespillerne i grå drakter
med små reflekterende kuler på.
Vi fant på en litt annen drakt.
Den hadde bånd i stedet for kuler.
Det var for å spore bevegelsene deres.
Nøye utformede sporingsmerker som lot dem gjenskape
både posisjon, orientering og størrelsen på alle leddene.
Slik kunne kameraene styres
slik de ville.
De kunne belyses slik fotografen ville belyse dem.
Vi kunne stå i en halvmeter vann i en lagune,
eller vi kunne stå på et skipsdekk i øsregn.
Alle kunne ignorere at vi laget visuelle effekter.
Bare spill inn filmen, så gjør vi det vi må senere.
Heldigvis hadde vi Bill, som kan gå på settet i et spandex-antrekk
dekket av prikker i ansiktet,
og du kan vise ham bildet av Davy Jones,
og han sier: "Skjønner. Jeg er ham."
Og plutselig føler du at du er en tidsreisende i pyjamas.
Han leverer alt.
Bill gjorde utrolige ting med kjeven.
Han gjorde en masse sprø... Og han har ingen kjeve.
Figuren hans har ikke kjeve. Han har skjegg.
Åpne kista. Jeg må se det!
Den mest skremmende oppgaven var skjegget med drøye 40 tentakler.
Det måtte leve konstant.
Det har sin egen vilje.
Mens han spilte, snurret det rundt som en blekksprut.
Svingte rundt hverandre, kolliderte med hverandre,
beveget seg som reaksjon på kroppens bevegelser,
ble hektet på hverandre og dratt fra hverandre.
- Interessant gjennomsiktighet der. - Er det for mye?
Gjør det ham til en litt for skjør blekksprut?
Omfattende samtaler med teamet vårt.
Her er han opprørt eller her kokett,
eller her krøller det seg. Her tenker han.
Vi kunne ikke gjøre det for hånd.
Vi ville holdt på med filmen i dag om vi prøvde det.
Det måtte finnes an automatisk prosedyre for det
slik at skjegget automatisk kunne gjøre det i opptaket
mens animatørene la på ansiktsanimasjonen
og kroppsanimasjon.
Vi har gjort mange forbedringer.
Blir det mykt før Orlando?
Det fantes ingen plan B.
Simuleringsmotoren vi laget for å drive skjegget hans, måtte fungere.
Jeg hadde mange søvnløse netter før det fungerte.
Og da det fungerte, var det magisk.
Det fungerte perfekt.
Det var på et nytt nivå,
alle de tingene kombinert slik at det ikke føltes som datagrafikk.
Det føles som om han er den figuren.
Pokker ta deg, Jack Sparrow!
Og Oscaren går til...
John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson og Allen Hall
for The Pirates of the Caribbean.
Pirates 2 kom på en interessant tid
hva gjelder filmer og visuelle effekter.
Det var tidlig på 2000-tallet,
og publikum var ikke så begeistret
for visuelle effekter.
Det var nesten et tilbakeslag.
Den raske...
Superraske økningen av muligheter
innen visuelle effekter
førte til at publikum mistet følelsen av undring
som vi er avhengige av.
De sluttet å spørre: "Hvordan gjøres det?"
De så det og sa: "De kan gjøre alt nå.
De bruker datamaskin."
Det prosjektet viste meg hvordan vi får publikum til å undre seg igjen.
De sa: "Jeg vet ikke hva jeg ser der.
Er det sminke? Nei. Hva er det?"
Det fikk dem til å undre seg igjen.
Tusen takk.
Det fornyet troen min
på at vi som filmskapere og skapere av visuelle effekter
kunne få publikum til å si: "Jøss."
Da vi skulle lage den tredje filmen,
var det en byrde å skulle være bedre enn den forrige.
Vi ville kaste oss uti det. Ta ting etter tur, nærbilder.
- Ja, ja. - Og så...
Vi måtte avslutte
det jeg kaller trilogien med noe ekstraordinært.
Antakelig himmelen først,
og så treffer det første lynnedslaget havet og...
Og så beveger det seg.
Så de to skipene i malstrømmen føltes som
noe som vanskelig kunne overgås.
Det hadde vært fint å se det rammet inn slik.
Men du så dem hoppe av...
Går de den veien?
Utfordringene var den location-baserte filmskapingen
vi hadde brukt mye i de første to. Vi kunne ikke bruke den lenger.
Vi kunne ikke være til sjøs for det.
Dette er den største blåskjermen jeg har sett.
Og jeg tror dette kan være den største blåskjermen noensinne.
Det trengs mange piksler.
Men jeg er ingen stor fan av datagrafikk-vann.
Vann i det omfanget og oppførselen dets,
vi bygger det fortsatt i bunn og grunn som tre eller flere
helt ulike partikkelsimuleringer.
Problemet med vannsimuleringer er
at man kan få en stor mengde vann, men når det bryter, blir det skum.
Og skummet blir til sjøsprøyt.
Det ser aldri sømløst ut.
Det er uekte.
Og jeg tror det var forespørselen som ødela John:
"Kan du lage en vannsimulering
som er massiv, men som også bryter og blir skum,
og så blir skummet sjøsprøyt, alt i én simulering?"
Det var mye vanskeligere enn jeg trodde.
Vi hadde laget ganske gode simuleringer av væskeoverflater tidligere,
og jeg tenkte: "Hvis vi kan lage
et bra stykke vann i forgrunnen
og gjenta det på avstand,
vil det svinne bort i en stor virvelform
og regn, torden og sprut."
Da jeg så den første renderingen av den ideen,
syntes jeg det så fryktelig ut.
Plan B var at jeg måtte lage selve virvelstrømmen
som den største simuleringen jeg hadde råd til,
og så lage alle de små detaljene i forgrunnen.
ILM-TELEKONFERANSE
Gore hatet det.
Det var som en toalettskål.
Skipene virket som miniatyrer.
Det føltes helt feil.
Hjernen din sier: "Dette er ikke ekte."
Vi trengte en plan C.
Det innerste skipet går raskere.
Det var mørke dager, for klokka tikket.
Det var et veldig komprimert del og mange opptak.
De prøver å gjøre det troverdig.
- John sa du presset ham hardt. - Ja.
Ja. Og han elsker det.
Han svarer på den utfordringen.
Så jeg innså at det eneste jeg brydde meg om,
var vannoverflaten.
Hva om vi flatet ut hele malstrømmen
så den var som en pannekake?
Da vi var ferdige med simuleringen,
ga vi den traktform igjen.
Og da fikk vi nok detaljer
og oppløsning, og den var stor nok for Gore.
Skyt!
Det er i filmen.
Det var plan C.
Det ble gjort med den truende tidsfristen og mange søvnløse netter.
Det siste vi jobber med,
er små vannspruter på mange slike.
Det er fantastisk, John.
Det er et vennskap drevet av kjærlighet til eventyr.
Vi har aldri opplevd det før. Vi opplever det sammen.
En effekt er ikke bare noe spektakulært.
Da blir du ikke trukket inn i skjermen,
sugd inn i opplevelsen.
Du lener deg tilbake og...
Og det er stor estetisk avstand mellom publikum og filmen,
fordi effekten skyver publikum bort,
for den er kanskje for stor, for mye å ta til seg,
for mye for øyet å gjøre
til noe som gir følelsesmessig mening.
Så hver eneste spesialeffekt for meg, i alle fall,
må gi en følelsesmessig mening i filmene mine.
Steven ringte og sa at han ville lage Klodenes kamp.
Klodenes kamp - Byron Haskin, 1953
Jeg så originalfilmen da den kom ut.
Jeg var seks eller åtte og syntes den var fantastisk.
Ok.
En av utfordringene i Klodenes kamp var
at Steven hadde tatt en utfordring
og sagt: "Vi lager filmen på åtte måneder."
En stor film som denne,
som burde ta rundt halvannet år,
og han sa: "Vi bruker åtte måneder."
Da jeg hørte det, tenkte jeg:
"Jøss, klokka tikker, vi må skynde oss."
Vi begynte å filme i desember, og den skulle ut i juni eller juli.
Vi filmet i kulden ved Hudson-elva
på -15 grader midt på natta for en ferge som synker.
Vi filmet på dagtid i New York,
og sola gikk ned bak bygningene klokka 16.00,
så vi filmet bare mellom kl. 08.00 og 16.00.
Så alt var imot oss.
Men dette gjorde også folk oppmerksomme
og mer kreative, tror jeg.
Det flotte med utformingen av Klodenes kamp var
at kameraet alltid var rettet mot Tom Cruise,
slik at du som publikum
følte at du var hovedpersonen,
at alt dette skjedde med deg og foran deg.
Og kameraet gikk ikke til et sted der du ikke var.
Og dette var på grunn av de to mesterfilmskaperne som jobbet sammen
for å utarbeide hver enkelt opptak.
I forsetet.
- Hvem sin bil er dette? - Sett deg inn.
Det er en scene i Klodenes kamp
der Tom Cruise haster vekk fra krigsmaskinene
som sprenger området rundt ham.
Det er en stor bro i bakgrunnen.
Og det ble filmet i et virkelig boligområde.
Og Steven ville at broen skulle bli truffet bakfra av eksplosjoner
og krølle seg oppover som en skorpionhale, som er en fin idé.
Jeg prøvde det og tenkte:
"Det virker menneskeskapt og falskt,
men hva om vi prøver det i seksjoner, slik broer lages.
Bjelken ville ligge mellom stolpene, og den kunne bøyes og bli der.
Da kunne den neste gå opp. Er det bra for deg?"
Han sa: "Ja, det vil fungere."
Broen er nå en datagrafikkbro.
Husene er modeller
som vi kombinerer inn i den ekte bakgrunnen der
og dekker over det ekte huset som har vært uforstyrret.
En tankbil faller fra broen. Det er en modell
antakelig rundt 1,5 meter lang.
Vi filmet den utendørs i Marin foran blåskjermen.
Den faller ned, og så eksploderer den,
som er et par andre elementer.
Så greia består av mange
separate deler satt sammen.
Og den ser ut som et kontinuerlig opptak med masse ting som skjer.
Neste opptak! Bra!
Det virket flott på skjermen.
Dennis er fantastisk fordi
han ser rett gjennom konstruksjonene
og til kjernen av ting.
Så du kan prøve å selge ham masse juggel,
men han spør: "Er konstruksjonen ekte? Virker den?"
I ett opptak går kameraet rundt bilen
som Tom kjører med familien sin.
Alt ble filmet innendørs foran blåskjermen.
Og det ble laget av fire eller fem ulike seksjoner.
Delene av bilen kunne trekkes vekk,
og så gikk du til del to.
Så gikk du så langt du kunne og stoppet.
Så ble det en usynlig overgang.
Som en...
En søyle føk forbi bilen,
og der skiftet det fra ett øyeblikk til det neste.
For bakgrunnene, som er motorveien,
bilene som sitter fast på motorveien, og han kjører gjennom det.
Det ble filmet på location. De stengte av motorveien.
Og Pablo Helman, som var medarbeideren min her,
hadde seks eller åtte kameraer høyt oppe,
filmet det i alle retninger, og dreide i 360 grader.
Og når du satte alt sammen,
fikk du en sømløs overgang som beveget seg rundt
for en dialogscene på to og et halvt minutt,
som om du magisk beveger deg gjennom bilen.
- Hvem angriper oss? - Rachel.
Rachel, vær stille.
Hold kjeft, Rachel!
- Du skremmer henne! - Jeg kjører!
Gjør noe!
Med Klodenes kamp satte ILM
høy standard for selskapet,
og filmen fikk ikke stor oppmerksomhet.
Men når jeg ser på den filmen,
blir jeg forbløffet over hvor mye de fikk til
med et lite budsjett.
Den var favorittfilmen min.
Den er alt jeg likte å gjøre.
Spektakulære scener.
Det er lange opptak.
Det er umulig.
Og sekvensen i Newark,
når kapselen kommer opp av bakken og alt det der...
var fantastisk.
Tom løper, og folkene løper med ham
og blir truffet av eksplosjonene, og de blir til aske.
Og klærne gikk opp som engler...
slik at det har en underliggende betydning.
Og det er fantastiske opptak.
Etterpå sa jeg: "Jeg kan ikke gjøre det bedre", så jeg...
Det var den siste filmen jeg laget.
Vi hadde tatt noen forsiktige avgjørelser før.
Daglig leder i ILM
For eksempel avviste vi Avatar
etter å ha bydd på den i mange måneder
og jobbet med testene som fikk den godkjent.
Du er ikke redd.
Du har et sterkt hjerte.
Ledelsen vår tenkte:
"Dette kan være uoppnåelig. Det er så stort."
De tok ikke den risikoen.
Men vi hadde et flott forhold til Gore Verbinski.
Og han hadde en utrolig idé.
Rango.
Rango var et stort prosjekt.
Den var den første digitale filmen ILM laget.
Og det var skummelt.
Jeg kan ikke lage en animert film.
Jeg kan sette sammen 2000 opptak og fortelle en historie.
Og vi har laget mange visuelle effekter
som er fullstendig datagenererte.
Jeg ville arbeide med ILM
fordi jeg ville ta alt vi hadde lært med Davy Jones,
og Maya, Kevin og Hal og teamet.
Alle vi hadde samarbeidet nært med i den prosessen.
Det kunne ha blitt en økonomisk katastrofe.
Dette var et eksempel på at John Knoll, Hal Hickel, Jacqui Lopez og jeg
og flere andre presset selskapet til å si:
"Dette blir fantastisk,
og vi vil være med på det."
Dette var nytt, ikke sant?
Rango var en helanimert film.
Så jeg gledet meg til å jobbe med dette prosjektet.
Når du lager en animert film,
blir ikke veien til mens du går.
Historien ble viktig.
Og for å få råd til det var vi hjemme hos meg.
Ta med fluks...
Flukskondensatorene... Faser de nå?
- Faser de? - Ja, de faser.
Sju kunstnere i 18 måneder.
Vi hadde en mikrofon og en Mac,
og vi tegnet alle bildene i den fortellingen
og laget animatikken svært nøyaktig.
Det skjedde en stor endring i ILM
fra "opptaksbasert" til "vi forteller en historie".
Med vanlige visuelle effekter
jobber du med ett opptak ute av kontekst.
"Jeg lager noe. Jeg vet ikke hvor det passer."
Men med Rango tenkte vi ikke slik.
Vi endret den tankegangen fundamentalt.
Vi tenker: "Hva er scenen?"
Gore ville skape mer familiefølelse på Rango.
Han ville bli kjent med kunstnerne og invitere dem som individer
inn i filmskapingsprosessen og familien.
Altså få dem til å føle at vi lager en film sammen.
Vi hadde lenge diskutert scenen
og hvor denne figuren kom fra,
hvor den skal, hvor den har vært,
slik at alle figurer som går inn i en bar, har en bakgrunnshistorie.
Det tror jeg ble veldig gledelig for animatørene.
De ble en familie.
På det tidspunktet er de skuespillerne mine.
Og til folket på Andromeda 5 får ham trygt tilbake,
selger jeg ikke ranchen min!
- Hva? - Hva gjør du?
Hva gjør du?
Og det var så mye glede.
Vi var lettet fordi vi skulle gjøre det.
Du vet...
"Vi forteller hele historien."
De fleste av våre andre avdelinger
hadde i årevis fokusert på å gjøre ting realistiske.
Og heldigvis kombinerte Gores prosjekt
animerte figurer
men med en verden som, selv om den var stilisert,
virket veldig konkret og ekte.
Så hvis noe var laget av tre, så var det realistisk.
Rustent jern virket veldig realistisk.
Det var ingen stilisert, malt versjon av det.
Jeg skulle utvikle visuelle stiler
og gikk gjennom hele byen Støv,
der alle de små vesenene bor ute i ørkenen.
Det som kom til oss på teamet, var
masse referansefiltrering gjennom Tim Alexander og folkene.
Alle sa til oss: "There Will Be Blood.
Bruk den som referanse."
Supervarm sol.
Midt på dagen for figurene.
Alt måtte virke uttørket.
Landskapet, bygningene, figurene, alle er uttørkede.
Så vi måtte legge alle de detaljene inn i denne byen
og gjøre den superunik for Gore og visjonen til teamet hans.
Men vi la til stadig flere detaljer,
så det ble uhåndterlig,
og layout-designere, animatører, tekniske direktører
kunne ikke jobbe med det lenger.
Så en superkrise midt i filmen.
Vi måtte ta et skritt tilbake
og finne ut hvordan vi kunne gjøre den mer modulær
slik at du kunne skru ting på og av,
ha detaljnivåer for hver modell av bygningen,
utarbeide visse aspekter av geometrien og teksturen
slik at den kunne rendres.
Stemmeopptakene var veldig uvanlige på Rango.
Gore, med en bakgrunn i spillefilm, ville ikke at skuespillerne
skulle spille inn separat ved en talerstol.
Han ville de skulle spille inn sammen.
Og til og med...
Det var rekvisitter og kameraer på settet for å filme scenene.
Man fikk hell i uhell
og folk som forstyrrer hverandres replikker.
- Det var veldig bra! - Det var... Nei, jeg kveles.
Du...
Du spiste kulen.
Jeg spiste rekvisitten.
Så Gore kan...
jobbe med dem slik han er vant til.
Prosessen ble kalt "emotion capture",
som mange har spurt om.
Emotion capture var et sprøtt navn
for dette dumme at skuespillerne
oppfører seg som idioter i cowboykostymer i studio.
Får jeg presentere
Madam Lupones terpsikoreanske trupp av reisende skuespillere!
- Hva er det? - De er visst skuespillere.
Skuespillere?
Vi fant ikke opp filmanimasjon på nytt.
Vi arbeidet på en måte han var komfortabel med
og fikk en live-følelse.
Vi brøt ikke alle regler,
men filmen brukte både effekter og modeller.
Jeg elsket alt jeg jobbet med i Rango.
Det var ingen standard animasjonsfilm.
Det var en merkelig blanding av en fotorealistisk stil
og noe veldig stilisert.
Det så ikke ut som Pixar, Disney-animasjon,
eller som Illumination
eller DreamWorks.
Den var særegen på alle måter.
Animatørene ved ILM hadde alltid den evnen,
men ikke alltid muligheten.
Det er nok magien i Industrial Light & Magic.
Vi er historiefortellere.
Dette var det opprinnelige ILM.
Her skapte man magi.
Produsent
Da George flyttet alle til Presidio,
ble alle modellverkstedfolkene igjen.
Vi fortsatte å jobbe for ILM og mange andre.
Vi laget Pirates of the Caribbean, Transformers, massevis.
Men omsetningen falt
fra 20 millioner til 10 millioner til 5 millioner.
Da sa jeg. "Folkens, det er over."
I 2023, 17 år etter at ILM flyttet til Presidio i San Francisco,
stengte det originale studio- og modellverkstedet på Kerner permanent.
Mange minner i dette studioet.
Her filmet vi mye.
Det var gøy.
Nå organiserer vi den siste avskjedsfesten.
Godt å se deg.
Jeg sa noe til George en gang, og det var riktig...
I 1978 lå kunstavdelingen for Imperiet slår tilbake...
Regissør
...i San Anselmo.
En dag kom det en trekasse.
Vi åpnet den, og det var den hvite plastdrakten til Boba Fett
som Ralph og jeg hadde utformet.
Jeg dro til Jane Bay
og sa: "Jeg trenger et sted å male den."
Og hun ga meg et sett nøkler.
Hun sa: "George har leid en bygning i San Rafael på 3160 Kerner.
Den er tom. Ta det rommet du vil."
Her om dagen... Fredag, faktisk,
filmet vi vårt siste intervju for Light & Magic sesong to
i dette studioet.
Og det er på tide å ta farvel.
Arbeidet som ble gjort her av alle dere
og mange som kom før dere,
vil leve for alltid
på filmlerreter og TV-skjermer.
Og dette er hellig grunn.
Jeg vil bare si...
ILM Kerner, det har vært en glede å kjenne deg.
Takk.
Det ligger i DNA-et vårt.
Jeg tror det er den hemmelige ingrediensen.
Vi prøver å gjøre ting bedre.
Vi vil forandre og utvikle oss,
hva gjelder arbeidsmetodene...
arbeidsstyringen...
eller hvordan vi bruker de ansatte.
Vi vil tøye grenser på alle måter.
George Lucas presset alltid ILM.
Jeg tror han på et tidspunkt sa: "ILM ble skapt for å gjøre det umulige."
Og vi blir stadig bedt om det umulige.
Vi var veldig stolte av det.
Det var noe kulturelt
som var veldig inngrodd og er inngrodd i oss for alltid.
Det er rart, for jeg vet at de fleste tror at George Lucas
er Star Wars.
Og det er sant. Han er skaperen av Star Wars.
Han skapte Indiana Jones. Det er åpenbart.
Men jeg tror at i bransjen
vil han bli husket mer som en innovatør.
THX-lyd.
Han revolusjonerte lyd i filmer.
Ikke-lineær redigering... Avid.
Vi snur den sidelengs.
George Lucas sto bak det.
Så har du...
Pixar ble født av Industrial Light & Magic.
Til evigheten og forbi!
Man snakker mye om KI og sanntid.
Jeg er nysgjerrig på å se hvordan disse teknologiene har en virkning.
Det er vanskelig å tro at KI ikke vil spille en rolle i digitale effekter.
Den vil føre til at vi arbeider
på helt andre måter enn før.
Men jeg føler aldri at det er teknologi eller gjennombrudd
som dramatisk vil endre
det vi har som er så spesielt hos ILM, som er menneskene.
For 37 år siden gikk jeg inn døra og følte meg umiddelbart velkommen.
En del av ei utrolig gruppe med de mest talentfulle folka som fantes.
Hvis jeg observerte grundig hvordan de jobbet, og hva de jobbet med,
stilte de rette spørsmålene,
trodde jeg at jeg en gang kunne si at jeg hørte til her.
Og til alle som hjalp med å bygge dette stedet...
og lage den utrolige kunsten produsert her,
en dyp og oppriktig takk for alt dere gjorde
og for at dere lot meg være en liten del av det.
Jeg gikk på den beste skolen noensinne ved å jobbe for noen av disse folkene.
Og jeg betaler tilbake
ved å prøve å gjøre det samme for neste generasjon,
i håp om at de kan nå mye høyere
enn jeg gjorde.
Vi anerkjenner kunstnerne
og produsentene som bygde ILM.
Oversatt av: Jon Sæterbø