Cuando llegué a ILM, me pareció muy interesante
porque mi primera impresión fue que eso no podía ser.
Artista de efectos digitales
Vas a hacer Star Wars.
Es una empresa enorme de Hollywood.
Llego allí con muchas expectativas, vaya,
de ver todas las luces, acción y todo.
Parece el consultorio de un dentista.
ILM estaba en la calle Kerner.
Y Star Wars era muy importante.
Cuando George mudó la empresa aquí...
PRESIDENTE DE ILM, 1994-2005
quería que pasara desapercibida
para que la gente no supiera qué hacíamos.
Había una puerta que decía Kerner Optical Company.
Era solo una distracción para que la gente no pensara:
"No veo Industrial Light & Magic, o no veo Star Wars por ninguna parte".
Pasan de largo y van a otro lado, al taller mecánico.
Supervisor de efectos visuales
Una de las cosas que podía decir siempre
cuando le mostraba ILM a la gente era...
SUPERVISOR DE EFECTOS VISUALES
simplemente por lo deteriorado que estaba el edificio:
"Gastamos cada dólar en la pantalla".
No lo usamos para pulir las perillas de las puertas.
Va a la pantalla.
3. "No hay vuelta atrás".
Recibí un guion de Piratas del Caribe.
Lo admito, al ver el guion pensé:
"Dios mío, no puede ser bueno".
Lo leí y era bastante bueno.
Y después pensé: "¿Y Hal?".
Él desliza el guion por el escritorio
y dice: "Piratas del Caribe".
Supervisor de animación
Pensé: "Es una película basada en una atracción de un parque temático".
No lo sé.
Yo-jo, yo-jo, la vida del pirata me da gusto a mí
¿Cómo escribes una historia de eso?
¡Ríndanse, malditas cucarachas!
Muéstrales tu babor.
Pensé: "Bueno, me tocó esto".
Me encanta hacer películas que no se supone que funcionen.
Esa es la magia. La aventura es que no sabemos qué pasará.
Un tipo dispara y usa espadas, dispara y hace todo eso.
La visión de Gore para el proyecto era poco convencional, interesante y original.
Sí, salí
muy entusiasmado de esa primera reunión.
Es una especie de wéstern punk.
Los piratas son rebeldes.
Tienen códigos, pero están dispuestos a romperlos.
En un mundo corrupto, no hay lugar para un ladrón honesto.
Ese aspecto de la película fue lo que me atrajo inicialmente.
El género ya no existía,
así que fue muy emocionante volver a él.
¡Fuego!
El cisne negro Henry King, 1942
Había crecido viendo las viejas películas clásicas de los años 40 y 50
hechas con barcos de madera en un tanque de estudio, y me encantaban.
De pronto,
tenía un guion en el que podía construir un tanque,
grandes barcos de guerra y filmarlos
en el lote de la Paramount o la 20th Century Fox.
Y pensé: "Será muy divertido".
Aquí atrás, los escenógrafos construyeron un muro de metro y medio.
Fuertísimo. Lo forraron con plástico.
Lo llenamos con agua.
Así que teníamos barcos piratas de diez metros de eslora.
Y estos sets gigantes debían tener pirotecnia, maquetas
y escenógrafos con equipos para mover los barcos y colocarlos según el viento.
Muy emocionante.
¡Fuego!
- ¿Te puedo mostrar algo? - Sí.
Esta es tu geografía.
John y yo tenemos una conexión psíquica rara.
Mi padre era físico nuclear, el de John también.
Y años después supimos que se conocían.
Suelo decirle a John:
"Necesito una herramienta que no existe para hacer algo".
Si las condiciones no te sirven,
voy a intentar deshacerme de ellas.
Obtienes mucha más energía de alguien así
cuando empiezas a desafiarlo.
¡Acción!
Uno de los grandes desafíos de Piratas 1 fue que los piratas estaban malditos.
Cuando los ves a la luz de la luna, son esqueletos.
Y cuando no los ilumina la luna, son actores con sus trajes.
¡Acción!
Y tuvieron que hacer la transición de acción en vivo a CG y revertirla.
Y pensé: "Filmaremos la escena con el actor,
luego sin él,
pintaré lo que debo pintar
y seguiremos adelante".
Nuestro equipo de pintura debía ser buenísimo en eso.
No aguanté la tentación, amigo.
Era importante entender qué estaba ocurriendo,
y especialmente la transición de Barbosa a la luz de la luna
cuando explica quiénes somos.
Fue un plano cerrado.
Y queríamos trabajar primero en esa toma
porque sabíamos que sería un reto.
Y si lo conseguíamos, el público creería el efecto.
Hicimos un truquito.
Le dejamos sus ojos reales durante medio segundo luego de transformarse
en nuestro esqueleto CG.
Luego parpadea
y desde ese momento es todo CG,
para mantener esa piecita que sabíamos que miraba el público
un poco más en la frontera entre lo real y lo digital.
Empiece a creer en cuentos de fantasmas, Srta. Turner.
Está en uno.
Y funcionó.
Hal empezó como animador de stop-motion.
Se adaptó muy bien al trabajo.
La parte más importante de mi crianza fue en un rancho en Colorado,
muy lejos de cualquier cosa relacionada con el cine.
Eso hizo que me identificara mucho con Luke Skywalker,
tanto por la narrativa fantástica de Star Wars,
como por estar en un lugar muy muy lejano del brillante centro del universo,
o lo que Luke diga sobre eso.
Si el universo tiene un centro brillante,
estás sobre el planeta más lejos de ese centro.
Vivía mirando películas de medianoche,
de terror, ciencia ficción, fantasía, misterio,
la mayoría de las viejas películas de terror de Universal,
todo lo de Ray Harryhausen.
Se me ocurrió ser animador
al ver la película original de King Kong en la TV.
Me indignó cómo trataban a King Kong en la película,
y le pedí ayuda a mi madre para escribir una carta a la emisora de TV,
a la que responsabilizaba por su muerte.
En 1988, empecé a hacer stop-motion con arcilla en Will Vinton Studios.
Y crecían rápidamente
porque habían conseguido una cuenta: Pasas de California,
que tuvo un impacto efímero en la cultura en los 80.
Oh, lo supe por los rumores de la vid
Mi meta era ir a la zona de la bahía de San Francisco
para trabajar en ILM.
Unirme a ILM fue muy importante para mí.
Éramos fanes de Ray Harryhausen y de Jasón y los Argonautas.
Pero muchas usan cámara fija. Y hacen pantomimas.
No queríamos hacerlo con la cámara fija.
Queríamos dejar que se moviera.
Cuando tienes 70 personajes entrelazados,
tienes la cámara en mano y todos hacen una coreografía,
quieres que parezca que no hay plan,
que estás reaccionado.
La cabeza del tipo rebota en el suelo,
acaba de pasar, así que quieres responder intuitivamente.
Probablemente ese fue el mayor desafío.
Lo único que tenía sentido
era filmar a los actores con su vestuario
y luego ponerlos lo más cerca posible.
Pero era un proceso lleno de tensiones, difícil y propenso a errores.
Había momentos en que los personajes iban a ser esqueletos
para los que hicimos captura de movimiento.
Los filmamos en el set con algunos animadores interpretando los papeles.
Muy bien. Quedó bien.
Estábamos en los meses finales,
y Ray hizo una de sus visitas periódicas a ILM,
se sentó en mi escritorio y le enseñé algunas tomas de Piratas.
Tenía una gran sonrisa en su rostro.
Le encantó y lo disfrutó mucho.
Para el que creció con Ray Harryhausen,
y en particular para el que luego se dedicó al stop-motion,
nada podría ser más perfecto.
Así que, cuando llegó La venganza de los Sith,
ya estaban en el proceso digital.
- Pero George quería ir más allá. - Sí.
En La venganza de los Sith empezamos a usar muchos dobles digitales.
Supervisor de animación
En esta toma,
deberemos crear un Obi-Wan digital.
Aquí ves que empezamos a poner la simulación de telas,
por lo que pensamos cómo va a reaccionar la tela al lanzamiento.
Esta es la toma final.
Ahora tenemos un doble digital que duplica a Ewan McGregor.
George siempre quería ir más allá
para filmar las peleas.
Y La venganza de los Sith tenía más peleas con espadas
que las demás películas.
Cada vez que ves a alguien saltar o dar volteretas,
es muy probable que se trate de un personaje digital.
La otra cosa que hicimos fue reemplazar cabezas.
Hay una pelea entre Palpatine y Mace Windu
donde Ian, tan increíble actor que es, decía: "Chicos, no puedo...".
No podía pelear con la espada.
Así que lo hacía un doble,
pero no se parecía lo suficiente a Palpatine.
Y le pusimos una cabeza digital.
Esas eran algunas de las grandes innovaciones que hacíamos.
La magnitud de la película seguía creciendo.
Star Wars: Episodio I La amenaza fantasma
No era muy diferente a Star Wars, El imperio o El Jedi.
Creo que en el Episodio I fueron un poco menos de 2000 tomas.
Y en el Episodio II fueron un poco más.
Creo que en el Episodio III hubo unas 2500 tomas de VFX.
Así que trataba de desarrollar la técnica para todas las secuencias.
Es un collage muy sucinto de las primeras ideas para Mustafar.
Supervisor de diseño conceptual
Y a medida que lo desarrollamos más, las cosas se volvieron más oscuras.
Lo interesante ahora es que el taller de modelos construye algo
que no es muy diferente a esto a una escala muy grande.
Cuando me dijeron: "Aquí están los storyboards para Mustafar",
justo ahora pensaba:
"Usamos la palabra grande y grandísimo.
Y Mustafar era más que grandísimo".
Y no tenemos palabras para eso.
Debe parecer algo infernal.
Y de ahí más o menos viene Darth Vader.
Mi supervisor de CG insistía:
"Podemos hacerlo con gráficos por computadora.
Podemos hacer lava. Se va a ver genial".
Había tenido suficiente experiencia viendo cómo se hacían simulaciones de fluidos
y era escéptico de que consiguiéramos suficiente resolución,
suficientes detalles.
Scott Farrar hizo una película llamada Congo a mediados de los 90
en la que había hecho lava con polímeros de celulosa.
Y me pareció una buena forma de trabajar.
Y propuse hacer Mustafar como una gran miniatura.
Eso fue...
Creo que la miniatura era de doce por nueve metros.
No eran tan larga como una cancha de tenis
ni tan ancha.
No solo era una escultura enorme hecha de grandes bloques de espuma,
sino había cientos de ellas construidas como grandes bloques.
Construimos los canales de lava con fondo de Plexiglás transparente
para poder tener los polímeros de celulosa transparente
e iluminarlos para obtener el resplandor que producen.
Sí. Es color naranja.
Y a un lado teníamos a alguien que no podías ver
que paleaba corcho quemado de varios tamaños,
desde uno a 20 cm.
Y cuando bajaba la lava, tenía una costra negra encima.
No sé muy bien cómo describirlo.
Es como un ballet en el que unes todo
para hacer que funcione.
Funcionó muy bien.
George quedó muy satisfecho.
Fue muy gratificante para el taller de modelos hacer algo así,
y que George quedara tan satisfecho.
No, me parece que es genial.
Muy bien.
Al final de La venganza de los Sith, se acabó.
Habíamos terminado con Star Wars por un tiempo.
ILM TALLER DE MODELOS
En el 2006, me despidieron
porque había poco trabajo en el estudio.
Fon Davis Modelista
Sabíamos que íbamos a construir un nuevo ILM.
Y surgió la oportunidad en el Presidio
y dije: "Hagámoslo".
Quería un lugar hermoso para que trabajara la gente.
Presidio de San Francisco Campus de ILM desde el 2006
No había ningún modelo de negocio de efectos visuales
que soportara construir semejante edificio.
George gastó mucho dinero construyéndolo
y sabía que nunca lo iba a recuperar.
Cuando lo vieron,
se dieron cuenta de que desaparecería el viejo modo de hacer las cosas.
No estábamos muy seguros de lo que sucedía.
Tuvieron una reunión
y nos invitaron a todos a volver a la división práctica.
Ahí nos anunciaron
que iban a vender la división práctica.
- ¿Cómo te sentiste? - Fue desgarrador.
Siempre me había imaginado,
una vez que conseguí el trabajo en ILM, que me jubilaría allí.
La venta del taller de modelos fue...
Jean Bolte Modelista y artista digital
Fue el final de una gran era.
No había vuelta atrás.
Competidores toman el negocio de los efectos especiales de Lucas
Cuando llegué, ILM era el único en el rubro en la ciudad.
George Lucas a la vanguardia de la tecnología
Hubo un largo período
en el que dominamos la industria de los efectos visuales.
Soy Jim Morris, el gerente general de ILM.
Esta gente son algunas de las personas clave.
El lado positivo de que ILM tenga gente con mucho talento
y tanta de ella...
En casi todos los sitios donde trabajo, veo a un par de personas de ILM.
Y si miras todas las empresas de efectos visuales
que están activas,
la mayoría las inició gente de ILM.
Es curioso, cuando empecé, nos sentábamos y decíamos:
"Un día, todas las películas necesitarán lo que hacemos con efectos visuales".
Luego se volvió: "Cuidado con lo que deseas".
De repente, generaste toda esta competencia.
Ya no solo Lucas hace VFX
Había gente que hacía CG simple en anuncios y todo eso.
Aún estábamos muy por delante.
Pero competíamos.
Industrial Light & Magic gana mucho dinero
Veían a ILM como lo máximo,
pero también como el rival que querían derrotar.
La unidad de Lucas podría entrar en la guerra de los VFX
La demanda de animadores supera la oferta
Muchas empresas intentaban empezar a operar
ofreciendo a la gente el doble o el triple de sueldo,
lo que era estupendo para ellos, pero muy duro para nosotros.
La tecnología presiona a las empresas de VFX
Hubo "caza furtiva".
Y la gente va a estar descontenta de vez en cuando, ¿verdad?
¿Alguna vez trataron de contratarte de otra empresa?
Sí, algunas personas querían contratarme.
Tuve un par de ofertas.
Pero nada era tan convincente
como estar en este lugar histórico.
Las empresas de VFX compiten ferozmente
¿Quiénes eran los nuevos competidores? ¿ILM sintió la competencia?
Había una serie de empresas que llegaron a ser muy buenas.
Matrix (1999) Manex Visual Effects
En especial a principios de la década del 2000.
El día después de mañana (2004) Digital Domain
La ciudad del pecado (2005) The Orphanage/CafeFX
Hacían algunos trabajos muy buenos.
Gladiador (2000) The Mill
Mejoraban cada año.
El señor de los anillos: Las dos torres (2002) - Wētā FX
Yo diría que nuestro mayor competidor es Wētā.
Nuestras empresas abordan el trabajo de manera muy parecida.
Gerenta general de ILM
En parte es porque Joe Letteri dirige la empresa.
Fue supervisor senior de efectos en ILM antes de ir a Wētā.
Soy director técnico.
Supervisor de VFX de ILM, 1991-2001
Y soy responsable de cómo se ven las cosas en la pantalla.
En realidad me fui para trabajar en Gollum,
porque era mi personaje favorito de los libros.
¡Mi tesoro!
Había un par de cosas revolucionarias acerca de Gollum.
Para que fuera creíble, necesitábamos que la piel se viera real.
Había una técnica
que empezábamos a desarrollar en ILM antes de irme
llamada dispersión subsuperficial.
¡No tienes ningún amigo!
¡No le agradas a nadie!
La luz entra, se dispersa por los costados.
Eso nos permitió que Gollum se viera tan real.
Por el logro en efectos visuales...
Y el Oscar es para...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook y Alex Funke
por El señor de los anillos: El retorno del rey.
Gracias a todos en Wētā Digital por esa explosión de energía creativa.
Es gracioso, porque todo es ultrasecreto
mientras trabajas en la película.
Y en cuanto sale, todos hablamos de ello.
Todos saben lo que hiciste ni bien sale la película.
Venimos de una comunidad tan pequeña
que aún conservamos esas amistades.
Todos nos basamos en el trabajo de los demás.
Probablemente Gollum le facilitó a ILM
la tarea de presentar una versión digital de Davy Jones. Lo llevaron a otro nivel.
Él es Davy Jones.
La primera vez que Gore nos habló a John y a mí de Piratas 2 y 3 con Davy Jones,
dijo: "Tengo un personaje CG. Estará en gran parte de la película.
Va a ser muy importante. Quiero que lo vayan planeando".
Iba a ser su Gollum.
Al principio, empecé a pensar
qué tal si estar en el Holandés Errante se volvía una maldición, una enfermedad
con la que te crecían partes del fondo del océano,
sus sedimentos, y se volvían parte del cuerpo de los personajes.
Fue divertido.
Al principio, hacía los bocetos de los personajes,
fue un placer.
Y sabíamos que necesitábamos al mismísimo diablo
para gobernarlos a todos.
Y llamé a un gran amigo y artista asombroso, Crash McCreery,
para venir a hacerlo: "Vamos a diseñar a Davy Jones
sabiendo que es un personaje fundamental".
En Piratas 1, Geoffrey Rush interpreta al Barbosa humano
y solo se convierte en CG en unas cuantas tomas.
Davy Jones será digital en prácticamente todos los fotogramas.
La cuestión no era tanto la captura de movimiento
como la captura de emociones.
Haces esto, pero luego queda atascado
- y parece que hay... - Sí. Ya veo.
Bill Nighy iba a ser Davy Jones.
Él no quería renunciar a que noten lo que pensaba detrás,
en la ventana a su alma.
Yo no quiero renunciar a nada de su actuación.
Ese era el reto para John y el equipo.
¿Cómo librarse de este conflicto entre los efectos visuales y el actor?
Vas a mirar esto.
Íbamos a tener un gran actor en el papel.
Quería que actuara en el set cara a cara con los demás actores,
y esa actuación quedara en la película.
Esto debía ser robusto.
Debía ser fácil de transportar y ocupar poco lugar en el set.
Y Hal Hickel preguntó:
"Si ellos van a ser CG todo el tiempo,
pueden usar lo que sea, ¿verdad?
¿Podemos ponerles marcas de seguimiento
para que el proceso sea más preciso técnicamente
y no tan laborioso?".
Nos propusieron hacer captura de movimiento con IMocap.
Maldito seas.
Mi ropa de trabajo es un conjunto deportivo gris muy lindo.
La gente vio a los actores con esos trajes grises
que tienen bolitas reflectantes.
Hicimos un traje un poco diferente.
Tenía unas bandas en lugar de bolitas.
Así planeábamos seguir su movimiento.
Marcas de seguimiento designadas con cuidado que permitirían recuperar
tanto la posición, la orientación y la escala de todas las articulaciones.
Y eso significaba que podían operar
las cámaras como quisieran.
Podían iluminarlas como el director de fotografía deseara.
Y podíamos estar de pie con medio metro de agua en una laguna,
o en la cubierta de un barco bajo una lluvia torrencial.
Todos podían ignorar que hacíamos los efectos visuales,
solo filmen la película y luego haremos lo que debamos.
Por suerte, teníamos a Bill, que puede entrar al set con un traje de spandex
cubierto de puntos y con lunares en la cara,
le enseñas la foto de Davy Jones
y dice: "Listo. Soy ese tipo".
Y de repente, te sientes un viajero del tiempo en pijama.
Él aportaba todo.
Bill hacía cosas increíbles con la mandíbula.
Hacía todo tipo de locuras... Y no tiene mandíbula.
Su personaje no la tiene. Tiene barba.
Abre el cofre. ¡Necesito verlo!
La tarea más intimidante fue su barba de cuarenta y pico tentáculos.
Debía estar viva constantemente.
Tiene mente propia,
así que mientras actuaba, se retorcía y daba vueltas como un pulpo.
Se le enroscaban los tentáculos, chocaban entre sí,
se movían según lo hacía su cuerpo,
se enganchaban unos con otros y se separaban.
- Es interesante lo traslúcida que es. - ¿Es demasiado?
Me pregunto si no lo hace parecer un calamar demasiado frágil.
Tuvimos extensas conversaciones con el equipo:
"No, ahí está agitado", o "ahí es tímido",
o "aquí se enreda mientras está pensando".
No había manera de que pudiéramos hacerla a mano.
Aún estaríamos haciendo la película si lo hubiéramos intentado.
Debía haber algún tipo de procedimiento automático para hacerlo,
de modo que la barba pudiera moverse automáticamente en la toma
mientras los animadores añadían la animación facial
y la corporal.
Creo que la mejoramos mucho.
¿Se suavizará antes de enfocar a Orlando?
No hay plan B.
El motor de simulación que creábamos para manejar su barba debía funcionar.
Y me quedé muchas noches sin dormir, literalmente, hasta que funcionó.
Y una vez que funcionó, parecía magia.
Funcionaba a la perfección.
Piratas del Caribe: El cofre de la muerte Gore Verbinski, 2006
Fue ir a un nivel superior,
toda esa combinación de cosas para que pareciera que no era CG.
Parece como si fuera literalmente ese personaje.
¡Maldito seas, Jack Sparrow!
Y el Oscar es para...
John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson y Allen Hall
por Piratas del Caribe.
Piratas 2 llegó en un momento muy interesante
en cuanto a películas y efectos visuales,
porque estábamos a principios de la década del 2000
y el público reaccionaba
con cierto malestar a los efectos visuales.
Era como un rechazo, quizá.
La expansión...
La expansión superrápida
de los efectos visuales fue
responsable de que el público perdiera la capacidad de asombro
del que dependemos.
No preguntaban más: "¿Cómo se hace?".
Lo veían y decían: "Pueden hacer de todo.
Lo hacen con computadora".
Ese proyecto me mostró cómo lograr que el público se asombrara de nuevo.
Decían: "No sé qué estoy viendo ahí.
¿Es maquillaje? No puede ser. ¿Qué es?".
Y les devolvió esa chispita de asombro.
Muchísimas gracias.
Eso renovó mi fe
en que, como cineastas y artistas de VFX,
podíamos hacer que el público se asombrara.
Para cuando hacíamos la tercera película,
teníamos la carga de cómo superar la anterior.
Queremos lanzarlo. Lucha por el primer plano.
- Sí. - Y luego...
Necesitábamos despedirnos
de lo que llamaría "la trilogía" con algo extraordinario.
Quizá el cielo primero
y luego un primer rayo que cae al mar y...
Y empieza a moverse.
Los dos barcos en el torbellino parecían
estar bien, podrías irte diciendo: "Sí, supera eso".
Sería genial verlo enmarcado así.
Pero viste unos tipos saltando...
¿Iban hacia allí?
El desafío era que ya no podíamos filmar en lugares reales
como habíamos hecho en las dos primeras.
No podíamos filmarla en el mar.
Esta es la pantalla azul más grande que vi en mi vida.
Y creo que puede ser la pantalla azul más grande que se hizo jamás.
Hay muchos píxeles que llenar.
Pero no me gusta mucho el agua hecha con CG.
El agua a esa escala y cómo se comporta,
seguimos construyéndola como tres o más simulaciones básicas
de partículas completamente diferentes.
El único problema que tengo
es que puedes tener una gran masa de agua, pero cuando se rompe, se vuelve espuma.
Y la espuma se vuelve rocío.
Y siempre parece que están encimadas.
No se ve real.
Y creo que fue la única petición que le hizo pasar un mal rato a John:
"¿Puedes hacer una simulación de agua
que sea enorme, pero que se rompa y se convierta en espuma
y luego la espuma se convierta en rocío todo en una simulación?".
Fue mucho más difícil de lo que esperaba.
Una tormenta perfecta Wolfgang Peterson, 2000
Habíamos hecho simulaciones de fluidos en proyectos anteriores
y pensé: "Si podemos hacer
un parche de agua decente en primer plano
y podemos seguir repitiendo eso en la distancia,
se desvanecerá en forma de un gran remolino,
lluvia, truenos y salpicaduras".
Y tan pronto como vi el primer render de esa idea,
me pareció terrible.
El plan B era hacer el remolino en sí
como la mayor simulación que pudiera permitirme,
y luego hacer los pequeños detalles, los procedurales en primer plano.
TELECONFERENCIA DE ILM
Gore lo detestó.
Parecía un inodoro.
Los barcos parecían miniaturas.
Se veía raro.
Tu cerebro diría: "No es real".
Necesitábamos un plan C.
El barco del carril interior va más rápido.
Fueron días oscuros para mí porque el reloj corría.
Teníamos poco tiempo para la postproducción, y muchas tomas.
Intentan que sea creíble.
- John dijo que lo presionaste mucho. - Sí.
Sí. Y le encanta.
Le hace frente al desafío.
Me di cuenta de que la única parte que me importaba
era la superficie del agua.
¿Y si tomamos todo el torbellino
y lo aplanamos para que fuera como un panqueque?
Y al terminar la simulación,
lo transformaríamos de nuevo para que tome forma de embudo.
Y eso nos llevó a poder obtener suficientes detalles
y se veía bastante grande para el gusto de Gore.
¡Fuego!
Eso aparece en la película.
Era el plan C.
Lo hicimos en poco tiempo y con muchas noches sin dormir.
Lo último en lo que trabajamos
es en muchas pequeñas salpicaduras de agua.
Vaya, es fantástico, John.
Es una amistad impulsada por el amor a la aventura.
Nunca estuvimos allí. Vayamos juntos.
Un efecto no es solo espectáculo.
Si lo fuera, no te sientas así, atraído por la pantalla,
absorbido por la experiencia.
Te sientas y...
Y hay una enorme distancia estética entre el público y la película,
porque el efecto aleja al público
porque es demasiado grande, demasiado para consumir,
demasiado para que tu ojo sea capaz de clasificarlo
en algo que tenga sentido emocional.
Para mí, todos los efectos especiales
de mis películas deben tener un sentido emocional.
Un día me llamó Steven diciendo que quería hacer La guerra de los mundos.
La guerra de los mundos Byron Haskin, 1953
Yo había visto la película original cuando se estrenó,
tenía seis u ocho años y me pareció asombrosa.
Bueno.
Y recuerdo que uno de los retos de La guerra de los mundos
era que Steven había dicho:
"Haremos esta película en ocho meses".
Una gran película como esta,
que debería hacerse en un año y medio,
él dijo: "La haremos en ocho meses".
Recuerdo que al oír eso, pensaba:
"Vaya, el reloj está corriendo, debemos apurarnos".
Empezamos a filmar en diciembre, e iba a estrenarse en junio o julio.
Filmábamos el hundimiento de un ferry
en la noche, en el frío en el río Hudson, con cinco grados.
Y luego filmábamos de día en Nueva York
y el sol se ocultaba detrás de los edificios a las 16:00.
Solo teníamos ocho horas para filmar.
Teníamos todo en contra.
Pero todas esas cosas también hacían que la gente estuviera alerta
y fueran más creativos.
Lo mejor del diseño de La guerra de los mundos fue
que la cámara siempre se mantenía donde estaba Tom Cruise
para que tú, como espectador,
tuvieras la sensación de ser el protagonista,
de que eso te pasaba a ti y frente a ti.
Y la cámara no iba a un lugar donde no pudieras estar.
Y esto era porque dos maestros cineastas trabajaban juntos
para elaborar cada toma.
En el asiento delantero.
- ¿De quién es el auto? - Sube.
En La guerra de los mundos
hay una escena en que Tom Cruise se aleja de las máquinas de guerra
que comienzan a volar el área que lo rodea,
y en el fondo se ve un gran puente.
Esa escena se filmó en un área residencial de verdad.
Steven quería que las explosiones golpearan al puente por detrás
y se curvara como la cola de un escorpión, lo cual es una buena idea.
Yo lo intenté y pensé:
"Parece un poco artificial y falso,
pero ¿y si lo intentamos en secciones, que es como se hacen los puentes?
Entre los pilones estaría la viga, y podría curvarse y quedarse ahí.
Después se elevaría la siguiente. ¿Te parece bien?".
Él dijo: "Sí, va a funcionar".
El puente está hecho con CG.
Las casas son modelos que hicimos,
los combinamos con el fondo real
y cubrimos la casa real que no alteramos.
Desde el puente cae un camión cisterna que es un modelo,
de 1,5 metros de largo.
Lo filmamos en exteriores en Marin, delante de la pantalla azul,
lo dejamos caer y explota,
esos son otros elementos.
Así que se compone
de muchas piezas que juntamos,
y se ve como una toma continua donde pasan todas estas cosas.
¡La toma que sigue! ¡Bien!
Quedó muy bien en el monitor.
Dennis es excelente,
ya que puede ver a través de los diseños
y entender su esencia.
Puedes intentar venderlo con todo ese brillo,
pero piensas: "¿Este diseño parece real? ¿Funciona?".
Hay una toma en la que la cámara se mueve alrededor de la furgoneta
que Tom conduce con su familia.
La filmamos en interiores frente a la pantalla azul.
Y constaba de cuatro o cinco secciones
en las que se podían quitar las partes del auto, la furgoneta,
luego pasábamos a la segunda parte,
luego ibas lo más lejos posible y luego parabas.
Y había una transición, un barrido invisible.
Como un
un pilar pasaría en el auto,
y ahí podría ser donde cambia de un momento a otro.
Y para el fondo, que es la autopista,
todos los autos están atascados ahí, y él conducía por ella.
La filmamos en un lugar real donde bloquearon la autopista.
Y Pablo Helman, mi asistente en esa película,
tenía unas seis u ocho cámaras en la parte superior
que filmaban en todas direcciones, creando un gran mosaico de 360 grados.
Y cuando juntas todo eso,
tienes una transición muy fluida que se mueve por todas partes
para la escena de diálogo de dos minutos y medio de los actores
como si estuvieras moviéndote mágicamente por el auto.
- ¿Quién nos ataca? - Rachel.
Debes bajar la voz, Rachel.
Rachel. ¡Cállate, Rachel!
- ¡La estás asustando! - Mira, ¡estoy manejando!
¡Haz algo!
De hecho, La guerra de los mundos fue
una especie de hito para ILM,
una película a la que no se le prestó mucha atención.
Pero cuando miro esa película,
me asombra lo mucho que pudieron hacer
con tan poco presupuesto.
Fue mi película favorita.
Es lo que me gustaba hacer.
Es espectacular.
Tiene tomas largas.
Es imposible.
Y la secuencia en Newark,
cuando la cápsula sale de la tierra y todo eso...
Fue excelente.
Tom está corriendo y la gente corre junto a él,
las explosiones los golpean y se convierten en cenizas.
E hice que la ropa se elevara como si fueran ángeles,
para que la escena tenga un subtexto.
Y todas estas tomas asombrosas.
Luego de eso me dije: "No puedo hacer nada mejor que esto".
Fue la última película que hice oficialmente.
Habíamos tomado decisiones conservadoras en el pasado.
Janet Lewin Gerenta general de ILM
Por ejemplo, rechazamos Avatar
luego de muchos meses de presentar ofertas
y de trabajar en las pruebas que consiguieron darle luz verde.
No tienes miedo.
Prototipo de ILM
Tienes un corazón fuerte.
Nuestros dirigentes de la época decían:
"Esto podría ser irrealizable, es enorme".
No querían correr el riesgo.
Pero tuvimos una gran relación con Gore Verbinski.
Y tuvo una idea increíble.
Rango.
Rango fue una tarea colosal.
Fue el primer largometraje digital que hizo ILM.
Y ese proyecto nos dio mucho miedo.
No sé hacer películas animadas.
Sé editar 2000 tomas y contar una historia.
Y ciertamente hicimos tomas de efectos visuales
totalmente generadas por computadora. Hicimos muchas.
Quería trabajar con ILM
para aprovechar todo lo que habíamos aprendido de Davy Jones,
Maya, Kevin, Hal y el equipo,
todos los que nos habíamos hecho amigos en ese proceso.
Pudo haber sido un desastre financiero.
Fue una muestra de que John Knoll, Hal Hickel, Jacqui Lopez, otras personas
y yo presionábamos a la empresa para que dijera:
"¿Saben una cosa? Esto va a ser asombroso
y queremos ser parte de ello".
Era algo nuevo, ¿verdad?
Rango era una película completamente animada.
Y estaba muy emocionada por trabajar en este proyecto.
Cuando haces una película de animación,
no es algo que puedas improvisar sobre la marcha.
La versión preliminar se volvió muy importante.
Y para poder pagarla, estábamos en mi casa.
Trae los condensadores...
Los condensadores de flujo... ¿Están en fase ahora?
- ¿Están en fase? - Sí, lo están.
Siete artistas durante 18 meses.
Teníamos un micrófono, una Mac,
dibujamos cada cuadro de esa narración
y construimos el animatic para que se adaptara a la ejecución.
Hubo un gran cambio en ILM
de estar "basado en tomas" a "basarse en contar una historia".
Con los efectos visuales comunes,
trabajas en una toma fuera de contexto.
"Estoy haciendo esto. No sé dónde encaja".
Pero en Rango, debíamos dejar de pensar así.
Cambiar completamente esa forma de pensar.
Decíamos: "¿Qué escena es?".
Gore quería fomentar más el sentimiento familiar en Rango.
Quería conocer a los artistas y hacer que cada uno se sintiera
parte de la filmación y de la familia.
En otras palabras, que sintieran que hacían una película juntos.
Pasábamos mucho tiempo hablando de las escenas
y de dónde viene el personaje,
adónde va, dónde estuvo,
para que cada personaje que entra en el bar tenga un pasado.
Eso se convirtió en una gran alegría para los animadores.
Se convirtieron en una familia.
Básicamente, en ese momento, son mis actores.
¡Y si la gente de Andrómeda 5 no lo devuelve sano y salvo,
no venderé mi rancho!
- ¿Qué? - ¿Qué está haciendo?
¿Qué está haciendo usted?
Y estábamos muy alegres.
Se veía la satisfacción: "Nunca tenemos oportunidad de hacer esto".
Ya sabes...
"Contamos toda la historia".
Muchos de los otros departamentos
habían estado años centrados en hacer cosas con realismo.
Y, por suerte, este proyecto de Gore
unía personajes animados
con un mundo que, si bien era estilizado,
parecía muy real, casi lo podías tocar.
Si algo estaba hecho de madera, era madera muy realista.
Si era de hierro oxidado, tenía aspecto realista.
No era una versión estilizada y pintada.
Me encargué de desarrollar el aspecto
y supervisar a todo el pueblo de Polvo,
donde viven todos estos bichitos en el desierto.
Así que lo que nos llegó al equipo fue
toda la referencia filtrada por Tim Alexander y su gente.
Recuerdo que todos nos decían: "Petróleo sangriento.
Petróleo sangriento. Úsalo como referencia".
Un sol abrasador muy caliente.
El mediodía se acerca a los personajes.
Todo tenía que parecer reseco.
El paisaje, los edificios, los personajes, todos están resecos.
Tuvimos que construir todos esos detalles en este pueblo
y hacerlo superúnico para la visión de Gore y su equipo.
Pero seguimos agregando cada vez más detalles,
por lo que comenzó a ser difícil de manejar,
y los maquetistas, animadores y directores técnicos
no podían trabajar más con él.
Fue una emergencia en mitad de la película.
Debimos retroceder
y pensar cómo podíamos hacerla más modular
para poder activar y desactivar cosas,
tener niveles de detalle de cada modelo del edificio,
prehacer ciertos aspectos de la geometría y la textura
para poder renderizarlo.
La grabación de las voces fue inusual en Rango.
Gore, que venía del cine de acción en vivo, no quería que sus actores
grabaran uno por uno en un pequeño atril.
Quería que grabaran todos juntos.
E incluso...
Incluso teníamos accesorios y cámaras en el set para filmar las escenas.
Se producían accidentes felices
y hablaban unos encima de otros.
- ¡Salió muy bien! - Fue... No, me estoy ahogando.
Tú...
En realidad te comiste la bala.
Me comí la utilería.
Para que Gore pueda
trabajar como estaba acostumbrado a trabajar con ellos.
Llamaron "captura de emociones" a ese proceso,
sobre el cual mucha gente preguntó.
"Captura de emociones" era un nombre gracioso
para esa idea curiosa de tener a los actores
en un set vacío vestidos de vaqueros y actuando como tontos.
¡Les presento
a la Compañía Histriónica y Tripudiante de Madame Lupone!
- ¿Qué es eso? - Creo que son histriones.
¿Histriones?
No quería reinventar la animación.
Debíamos trabajar de la forma en que se sintiera cómodo
y conseguir esa sensación en vivo.
No rompíamos todas las reglas,
pero éramos una película de animación híbrida con efectos visuales.
Me encanta todo en lo que trabajé en Rango.
No era una película de animación convencional.
Era una extraña mezcla de estilo fotorrealista
con un aspecto muy estilizado.
No parecía de Pixar, ni una animación de Disney,
ni de Illumination
ni de DreamWorks.
Era de una nueva especie, en todo sentido.
Los animadores de ILM siempre tuvieron esa capacidad,
pero no siempre tuvieron la oportunidad.
Y creo que esa es la magia de Industrial Light & Magic.
Todos contamos historias.
Esta era la ILM original.
Aquí hicimos magia.
Rose Duignan Productora
Cuando George mudó a todos al Presidio,
la gente del taller de modelos se quedó.
Seguimos trabajando para ILM y para muchos otros.
Hicimos Piratas del Caribe, Transformers y muchas cosas.
Pero los ingresos bajaron
de 20 millones a diez y luego a cinco.
Entonces dije: "Se acabó. Se acabó en serio".
En 2023, 17 años después de que ILM se mudara al Presidio de San Francisco,
los sets originales y el taller de modelos de Kerner cerraron para siempre.
Tengo muchos recuerdos en este set.
Aquí filmamos muchas cosas.
Era muy divertido.
Y ahora estamos organizando la última fiesta de despedida.
Me alegra verte.
Una vez le dije algo a George, y tenía razón...
En 1978, el departamento de arte de El imperio contraataca
estaba en San Anselmo.
Y un día, llegó una caja de madera.
La abrimos y era el traje blanco de plástico de Boba Fett
que Ralph y yo habíamos estado diseñando.
Fui a ver a Jane Bay
y le dije: "Necesito un lugar para pintar esto".
Y ella me dio un juego de llaves.
Dijo: "George acaba de alquilar un edificio en San Rafael, en Kerner 3160.
Está vacío. Puedes usar la sala que quieras".
El otro día... el viernes, en realidad,
filmamos la última entrevista para la segunda temporada de Light & Magic
en ese set de ahí.
Y creo que es hora de decir adiós.
El trabajo que hicieron aquí todos ustedes
y muchos antes que ustedes
vivirá para siempre
en las pantallas de cine y de TV hasta el fin de los tiempos.
Este es un lugar sagrado.
Me gustaría decir:
ILM Kerner, fue un placer conocerte.
Gracias.
Está en nuestro ADN. En serio.
Creo que ese es el ingrediente secreto.
Nos esforzamos por hacer las cosas mejor.
Queremos cambiar y evolucionar,
ya sea en la forma de hacer el trabajo,
de gestionarlo
o de relacionarnos con nuestro talento.
En todos los sentidos, queremos ir más allá.
George siempre quería hacer que ILM fuera más allá.
En un determinado momento dijo: "Creamos ILM para hacer lo imposible".
Y continuamente nos piden cosas imposibles.
Eso nos enorgulleció mucho.
Sin dudas había algo cultural
que estaba muy arraigado en nosotros y sigue así.
Es curioso, porque la mayoría asociará a George Lucas
con Star Wars, ¿no?
Y es verdad. Sin ninguna duda. Él creó Star Wars.
Creó Indiana Jones. Son cosas obvias.
Pero en la industria
lo van a ver más como a un innovador.
Piensa en el sonido THX.
Revolucionó el audio de las películas.
Mira la edición no lineal... Avid.
Le damos la vuelta.
George Lucas estuvo detrás de eso.
Y luego tienes...
Pixar nació de Industrial Light & Magic.
¡Al infinito y más allá!
Ahora se habla mucho de IA y tiempo real.
Tengo curiosidad por ver hasta qué punto esas tecnologías suponen un avance.
Es difícil imaginar que la IA no será importante en los efectos digitales.
Va a hacer que muchos trabajos se aborden
de formas completamente distintas a como lo hicimos hasta ahora.
Pero nunca sentí que haya una tecnología o un avance
que vaya a cambiar drásticamente
lo que tenemos de especial en ILM, que es la gente.
Hace 37 años, entré por esa puerta y me hicieron sentir bienvenido.
Formaba parte de un grupo asombroso y formidable de la gente más talentosa.
Pensé que si observaba atentamente su trabajo, ponía atención a lo que hacían
y hacía las preguntas adecuadas,
podría llegar a decir que pertenecía a este lugar.
Y a todos los que ayudaron a construir este lugar
y crear el increíble arte que producimos aquí,
un profundo y sincero agradecimiento por todo lo que hicieron
y por recibirme para ser una pequeña parte de ello.
Asistí a la mejor escuela de la historia trabajando para algunas de estas personas.
Y devuelvo el favor
intentando hacer lo mismo por la próxima generación,
con la esperanza de que puedan llegar mucho más alto
que yo.
AGRADECEMOS A los artistas
y productores que crearon ILM.
Subtitulado por Pablo Miguel Kemmerer