ILM에 입사했을 때 정말 흥미로웠어요
첫인상이 이건 아니다 싶었거든요
"마시 오카 디지털 효과 아티스트"
'스타워즈'를 만드는
할리우드의 거대 기업이잖아요
그래서 제가 기대한 건 아주 멋진
조명과 액션이었죠
근데 치과 같더라고요
"커너 컴퍼니 3160"
ILM은 원래 커너가에 있었습니다
'스타워즈'는 큰 화제였고
조지는 사옥을 이 위쪽으로 옮기면서
"짐 모리스 ILM 사장, 1994-2005년"
무슨 일인지 사람들이 모르도록
조용히 넘어가길 원했어요
'커너 옵티컬 컴퍼니'라고 문에 쓰여 있던 것도
사람들이 눈치 못 채게 주의를 돌린 거예요
ILM이나 '스타워즈'가 어디서도 안 보이니까요
자동차 수리점을 향해 그대로 지나치곤 했죠
"데니스 뮤렌 시각 효과 감독"
사람들한테 ILM을 구경시켜 줄 때
항상 이런 말을 해도 될 것 같았어요
"존 놀 시각 효과 감독"
지저분하고 낡은 건물을 지날 때
우린 작품에만 돈을 쓰고
광택 낸 놋쇠 손잡이에는 안 쓴다고요
모든 돈이 작품에 들어가요
라이트 & 매직
"3 되돌릴 수 없었어요"
'캐리비안의 해적' 대본을 받았어요
인정할게요 제 처음 반응은 이랬어요
'맙소사 절대 좋을 리 없어'
하지만 읽어 봤더니 꽤 괜찮더라고요
그래서 할의 의견이 궁금해졌죠
대본을 쓱 밀어 주길래 봤더니
'캐리비안의 해적'이라고 쓰여 있더군요
"할 히켈 애니메이션 감독"
테마파크 놀이기구를 영화로 만든 건가 싶었어요
잘 몰랐죠
요호, 요호 해적의 삶을 산다네
대체 어떻게 그거로 이야기를 만드나요?
깃발을 내려라 썩을 바퀴벌레들아!
왼쪽을 보여 봐
'그래, 이런 일을 받았군'
잘될 것 같지 않은 영화를 만드는 게 좋아요
"고어 버빈스키"
그게 마법이고 어떻게 될지 모르는 모험이니까요
한 남자가 총 쏘고 찌르고 그런 것들을 해요
고어의 프로젝트 비전은 색다르고 흥미롭고 신선했어요
그래서 첫 회의 후
붕 뜬 기분으로 방에서 나왔죠
펑크록 서부영화 같은 거예요
해적은 악당이잖아요
규칙이 있지만 그걸 무너뜨리려 해요
부패한 세상에서 정직한 도둑이 설 자리는 없다는
그런 관점이 절 사로잡았습니다
존재하지 않는 영화 장르라서
그 작업을 하는 게 정말 신났어요
발사!
"'검은 백조' 헨리 킹, 1942년"
40년대, 50년대의 고전영화를 보며 자랐어요
실내 수조에 나무배를 띄운 영화들이 좋더라고요
그런데 갑자기
그 대본 덕에 수조와 큰 나무배를 만들고
총을 쏠 수 있는 기회가 생긴 거예요
파라마운트나 20세기 폭스의 촬영장처럼요
정말 재밌겠다 싶었죠
여기선 세트 담당자들이 1.2m짜리 벽을 만들었습니다
아주 튼튼하게 짓고 플라스틱으로 덧댄 후
물을 채웠어요
그리고 해적선을 약 10m 길이로 만들었습니다
거대한 세트장에 불꽃과 모형이 필요했고
담당자들이 장비로 바람을 불고 배를 끌어당겨야 했죠
흥미진진했어요
발사!
- 여기서 뭐 좀 보여 드릴게요 - 네
지금 이런 상황이에요
존과 저는 희한하게 연결돼 있어요
둘 다 아버지가 핵물리학자셨거든요
몇 년 후에는 두 분이 아는 사이란 것도 알게 됐죠
저는 존에게 보통 이렇게 말해요
'존재하지 않는 도구가 필요해요'
이걸 원한 건 아닐 거예요
내가 없애 볼게요
그런 사람이 도전하고 있으면
저도 많은 에너지를 얻어요
액션!
'캐리비안의 해적' 1편에서는 해적들이 저주받아
달빛 속에서 말라붙은 해골로 나타나는 게 가장 어려웠어요
달빛을 벗어나면 코스튬을 입은 배우여야 하고요
액션!
실제 연기에서 CG가 됐다가 다시 돌아와야 했죠
그래서 먼저 배우들이 연기하고
배경만 촬영한 다음에
합성할 부분만 작업해서
해당 장면을 처리하려고 생각했습니다
합성 담당자들이 아주 잘 해내야만 했죠
어쩔 수 없었어
실제로 일어나는 일을 이해하는 게 중요했습니다
특히 바르보사가 달빛 속에서 변하며
자기들이 누군지 설명할 때가 중요했죠
타이트숏이었는데
그 장면을 먼저 찍고 싶었어요
어려운 부분인 걸 알았고
그걸 제대로 해낸다면 관객들이 빠져들 테니까요
우리가 쓴 요령은
CG 해골로 바뀐 후 0.5초 동안
배우의 진짜 눈을 유지했어요
그다음 눈을 반쯤 깜박인 후
그때부터 전부 CG로 전환했죠
관객이 주시하게 될 작은 부분을
진짜에서 디지털로 변할 때 살짝 더 유지했죠
유령 이야기를 믿는 게 좋을 겁니다, 터너 양
우리도 유령이니까
정말 성공적이었습니다
할은 스톱모션 애니메이터로 일을 시작했어요
작업에 열심히 몰입했었죠
제가 자라 온 환경은 콜로라도 농장이었어요
영화와는 거리가 아주 먼 곳이에요
루크 스카이워커와 저를 강하게 동일시할 수 있었죠
'스타워즈'의 판타지 이야기 측면에서나
루크가 말하듯이 우주의 빛나는 중심에서
아주 먼 곳에 존재했다는 점에서도요
우주에 빛나는 중심이 있다면
거기서 가장 먼 행성에 있는 거겠네요
제가 꾸준히 봤던 영화는 심야 영화와
공포, 공상과학 판타지, 미스터리 영화였어요
유니버설의 옛 공포영화 대부분과
레이 해리하우젠 영화는 다 봤죠
"레이 해리하우젠"
애니메이터가 되겠다고 생각한 계기는
TV에서 봤던 '킹콩' 원작이었습니다
저는 킹콩이 당한 처사에 분노해서
방송국에 편지를 쓰려고 어머니께 도와달라고 했어요
거기서 킹콩을 죽였다고 생각했거든요
1988년, 윌 빈튼 스튜디오에서 스톱모션 클레이애니메이션을 했고
"윌 빈튼"
반응이 아주 폭발적이었어요
캘리포니아 레이신스 광고를 따냈었는데
그게 80년대에 잠깐 반짝했거든요
소문을 들었어
제 목표는 언젠가 베이 지역에 내려와서
ILM에서 일하는 거였어요
그래서 ILM에 합류하는 건 제게 의미가 컸죠
우린 레이 해리하우젠과 '아르고 황금 대탐험' 팬이었지만
그 영화에선 시선이 고정된 채 마임을 하고 있었어요
우린 카메라를 고정하고 싶지 않았죠
카메라를 자유롭게 하고 싶었어요
캐릭터 70명이 이리저리 얽힌 격투 장면을
손으로 카메라를 든 채 찍을 땐
연출이 없는 것처럼 보이고 싶거든요
자연스러운 반응 같길 원했죠
누군가의 머리가 바닥을 튕기며 구르면
거기에 직관적으로 반응해야 했죠
그게 가장 어려웠던 것 같네요
유일하게 이해할 만했던 건
코스튬을 입은 배우를 촬영하고
최대한 CG와 일치시키는 거였어요
하지만 그 과정은 틀리기 쉽고 어려웠죠
캐릭터들이 완전히 해골일 때는
모션 캡처를 했습니다
우리 세트장에서 애니메이터들이 연기했죠
됐어요, 좋아 보이네요
마지막 몇 달간 마무리하던 시기에
레이가 주기적으로 방문하는 날이었어요
제 책상에 앉은 레이에게 몇 장면을 보여 주니까
환한 미소를 짓더라고요
아주 재밌어하면서 무척 즐겼어요
레이 해리하우젠 영화를 보며 자란 사람이라면
그리고 특히 스톱모션을 업으로 삼았다면
그보다 완벽할 순 없었죠
'시스의 복수'가 나올 때쯤
이미 디지털 방식으로 작업하고 계셨지만
- 조지는 계속 한계를 깨려고 했죠 - 맞아요
'시스의 복수'부터 디지털 대역을 많이 사용했어요
"롭 콜먼 애니메이션 감독"
이 장면에서는
디지털 오비완을 만들어야 합니다
옷 시뮬레이션부터 적용하는 게 보이죠
내던져질 때 옷의 반응을 생각하는 거예요
이게 마지막 장면입니다
이제 이완 맥그리거의 대역을 디지털 대역이 연기합니다
조지는 원하는 걸 얻으려고 싸울 때
항상 한계를 넘으려고 했어요
'시스의 복수'는 다른 어느 영화보다
칼싸움 장면이 많았을 겁니다
누군가 뛰거나 점프하거나 공중제비를 돈다면
완전한 디지털 캐릭터일 가능성이 높아요
우리는 머리도 대체했습니다
팰퍼틴과 메이스 윈두의 싸움 장면이 있었는데
이언은 훌륭한 배우지만 못 하겠다고 했어요
칼싸움도 간신히 할까 말까였거든요
스턴트 대역에게 맡겼는데
팰퍼틴처럼 보이진 않더라고요
그래서 머리를 디지털로 만들었어요
그게 우리가 진행하던 큰 혁신 중 하나예요
영화의 규모가 계속 커졌습니다
"스타워즈: 에피소드 1 보이지 않는 위험"
'스타워즈', '제국의 역습' '제다이의 귀환'으로 이어지듯요
'에피소드 1'에선 2,000숏이 안 될 겁니다
'에피소드 2'는 약간 더 많았고요
'에피소드 3'은 시각 효과 숏이 2,500개였어요
그래서 모든 장면에 맞는 기술을 연구했죠
무스타파의 초기 아이디어를 아주 간단히 정리한 거예요
"에릭 티멘스 콘셉트 디자인 감독"
진행할수록 더 어두워졌죠
흥미로운 건 모형 제작부에서
비슷한 걸 아주 크게 만들고 있단 겁니다
무스타파의 스토리보드를 처음 봤을 때
이렇게 생각했어요
'크다는 말과 정말 크다는 말은 많이 했지만'
'무스타파는 정말 정말 크군'
그걸 설명할 만한 말이 별로 없어요
지옥처럼 보이려고 했어요
"조지 루카스"
다스 베이더의 고향이기도 하니까요
CG 감독이 그러더군요
'컴퓨터 그래픽으로 할 수 있어요'
'용암도 만들 수 있죠 멋질 거예요'
유체 시뮬레이션은 충분히 경험했기 때문에
해상도와 디테일이 충분할 수 있을지는
회의적이었습니다
스콧 패러는 '콩고'라는 영화를 90년대 중반에 작업했는데
"'콩고' 프랭크 마셜, 1995년"
거기서는 메토셀로 용암을 표현해요
전 그게 꽤 괜찮은 방법이라고 생각했죠
그래서 무스타파를 큰 모형으로 만들자고 했습니다
그 모형은
너비가 12m에 길이는 9m 정도였어요
그건 테니스 코트만큼 길지는 않았고
너비도 그 정도가 안 됐어요
거대한 폼 블록으로 조형물을 만들어야 했고
커다란 벽돌 같은 게 수백 개나 됐죠
투명한 플렉시글라스로 용암 수로의 바닥을 만들어서
반투명한 메토셀 아래에서
조명을 비춰 빛나는 것처럼 했어요
네, 주황색이네요
그리고 옆쪽에서는 카메라 앵글 밖에서
1에서 20cm까지 되는 다양한 크기의
태운 코르크를 삽으로 퍼서 넣었어요
용암이 흐를 때 검은 물질이 보이도록요
설명할 방법을 모르겠네요
모든 게 한데 합쳐져야 하는 발레처럼
세트장도 그렇게 돌아가요
하지만 그 세트는 아주 성공적이었습니다
조지도 매우 만족스러워했고요
모형 제작부가 그런 작업을 해내고
조지도 만족해서 참 흐뭇했습니다
아주 보기 좋네요
훌륭해요
'시스의 복수'를 마무리하며 끝이 왔습니다
한동안 '스타워즈'와는 볼일이 없었죠
"ILM 모형 제작부"
저는 2006년에 해고당했어요
스튜디오가 아주 잠잠해졌거든요
"폰 데이비스"
언젠가 ILM을 새롭게 지을 예정이었습니다
그래서 프리시디오에 기회가 왔을 때
저는 해 보자고 했죠
전 사람들이 일할 수 있는 아름다운 곳을 원했어요
"2006년부터 ILM의 캠퍼스인 샌프란시스코 프리시디오"
그런 건물을 지을 수 있는
시각 효과 비즈니스 모델은 없었습니다
조지는 많은 돈을 써서
자기가 돌아오지 않을 건물을 지었죠
사람들은 그곳을 보고
옛 방식은 사라질 예정이란 걸 알았어요
우린 무슨 일이 일어나는지 정말 확신이 없었습니다
사람들이 회의하더니
우리를 전부 실무 부서로 불렀죠
그때 발표를 들었는데
실무 부서가 매각되고 있다고 했습니다
- 기분이 어땠나요? - 가슴 아팠어요
전 항상 상상하길
ILM에 취직하면 거기서 은퇴할 줄 알았거든요
모형 제작부가 팔린다는 건...
"진 볼티, 모형 제작부 아티스트 디지털 아티스트"
위대한 시대의 끝이었죠
되돌릴 수 없었어요
"루카스의 특수 효과로 한몫 보는 경쟁자들"
제가 ILM에 왔을 때는 여기가 시장에서 유일했어요
"엔터테인먼트 첨단기술의 경계에 선 조지 루카스"
우리는 긴 기간 동안
시각 효과 산업을 지배했습니다
저는 짐 모리스고 ILM의 총괄 매니저입니다
이 사람들이 핵심 인물이죠
ILM의 장점은 매우 재능 있는 직원이
아주 많았기 때문에
어디서 일하든 ILM 출신을 만난다는 거예요
지금 존재하는 시각 효과 회사들을
살펴본다면
대부분 ILM 출신이 세운 곳이에요
재밌죠, 처음에는 다들 둘러앉아 이랬거든요
'우리가 하는 시각 효과가 언젠가 모든 영화에 필요할 거야'
나중엔 말조심해야겠다고 생각했죠
"'타이타닉' 디지털 도메인"
갑자기 경쟁이 시작된 겁니다
"더는 특별하지 않은 루카스의 회사"
간단한 CG로 광고를 만드는 데도 생겼고요
아직 한참 앞서 있긴 했지만
우리도 경쟁하는 중이었습니다
"인더스트리얼 라이트 & 매직 치열한 경쟁을 벌이다"
ILM은 정점에 오른 듯 여겨졌지만
무너트리고 싶은 챔피언이기도 했어요
"특수 효과 전쟁에 휘말린 루카스 부대"
"수요가 공급을 초과한 디지털 애니메이터"
많은 회사가 돈으로 우위를 점하려고
직원들에게 연봉을 두세 배씩 제안했습니다
그들에겐 잘됐지만 우리에겐 힘든 일이었죠
"기술이 특수 효과 회사를 더욱 압박한다"
직원들을 가로채 가기도 했어요
사람들은 가끔 불만을 표출할 때가 있잖아요
타사가 ILM에서 당신을 빼내려던 적 있나요?
네, 몇 명이 절 데려가려고 했죠
몇 년 동안 두어 번 있었지만
역사적으로 유명한 이곳보다
더 끌리는 곳은 없었어요
"치열한 경쟁을 치르는 특수 효과 회사들"
주요 신생 회사가 어디였죠? ILM이 경쟁을 느꼈을까요?
정말 훌륭한 회사가 여럿 있었습니다
"'매트릭스' (1999년) 마넥스 시각 효과"
2000년대 초반에 특히 많았죠
"'투모로우' (2004년) 디지털 도메인"
"'씬 시티' (2005년) 디 오퍼니지/카페FX"
그때 나온 몇몇 영화가 정말 훌륭했어요
"'글래디에이터' (2000년) 더 밀"
매년 점점 좋아졌죠
"'반지의 제왕: 두 개의 탑' (2002년) - 웨타FX"
우리의 최대 경쟁자는 웨타라고 할 수 있어요
회사와 작업에 대한 관점이 우리와 매우 비슷하죠
"재닛 르윈 ILM 총괄 매니저"
조 레터리의 회사 운영 방식 때문이기도 해요
조는 웨타에 가기 전 ILM 수석 효과 감독이었어요
저는 기술 감독입니다
"조 레터리, ILM 시각 효과 감독 1991년-2001년"
화면에 어떻게 보이는지를 제가 책임지죠
이직한 이유는 골룸 때문이었어요
제가 그 소설에서 가장 좋아하는 캐릭터였거든요
내 보물!
골룸 작업에서 혁신적인 점이 몇 가지 있습니다
진짜처럼 느껴지도록 피부를 만들어야 했어요
제가 ILM을 떠나기 전
개발 중이던 기술이 있었는데
바로 서브서피스 스캐터링이었죠
넌 친구도 없잖아
아무도 널 좋아하지 않아
빛이 들어오면 옆으로 퍼지게 하는 건데
그 기술로 골룸을 아주 생생하게 만들었죠
시각 효과 부문
오스카상 수상자는
짐 리길, 조 레터리 랜들 윌리엄 쿡, 앨릭스 펑크
'반지의 제왕: 왕의 귀환' 팀입니다
창조적인 에너지를 준 웨타 디지털 모두에게 감사합니다
재밌는 점은 영화 작업 중에는
모든 게 극비라는 거예요
그런데 공개되고 나면 모두 그 얘기만 하죠
영화가 나오자마자 어떤 작업을 했는지 아는 것처럼요
우리는 아주 작은 그룹으로 시작했고
여전히 우정을 유지하고 있습니다
그래서 모두 서로의 작업이 기반이죠
ILM은 아마 골룸 덕에 더 쉽게
디지털 데비 존스를 만들고 한층 더 발전시켰을 겁니다
이게 데비 존스예요
고어가 존과 저에게 '캐리비안의 해적 2, 3편'의
데비 존스 얘길 처음 할 때 많이 등장할 CG 캐릭터라며
매우 중요하다는 점을 생각해 달라고 하더군요
데비 존스는 골룸 같은 캐릭터였죠
처음에 이렇게 생각해 봤어요
플라잉 더치맨을 오래 타면 저주나 질병처럼
몸이 해저의 일부가 되어
캐릭터들이 바다의 찌꺼기로 변하는 거죠
재밌더라고요
그래서 그런 캐릭터들을 스케치했고
아주 즐거웠습니다
그다음은 그들 전부를 지배할
악마가 필요했어요
좋은 친구이자 훌륭한 예술가인 크래시 매크리리를 불러
그런 기본적인 전제를 유념하며
데비 존스를 디자인하자고 했습니다
1편에서는 제프리 러시가 바르보사를 연기했고
몇몇 장면에서만 CG 캐릭터로 전환했습니다
데비 존스는 거의 모든 장면에서 디지털이 될 예정이었죠
그래서 동작보다는 감정을 표현하는 게
더 중요해졌죠
이렇게 하면 밖에 끼어 있게 되고
- 그러면... - 네, 이해했어요
빌 나이가 데비 존스를 연기하기로 했습니다
빌은 눈빛이 품고 있는 생각을
포기하려 하지 않았어요
저도 빌의 연기에서 아무것도 포기하기 싫었고요
그게 존과 팀에게 주어진 과제였습니다
시각 효과와 배우 간의 충돌을 어떻게 막을까요?
잘 지켜봐
우린 훌륭한 배우가 이 역할을 맡을 걸 알았고
다른 모든 배우와 대면하며 연기하길 바랐죠
바로 그 연기가 영화에 나와야 했어요
뭔가 튼튼하면서
현장에 가져가기 쉽고 촬영장에서 흔적이 적어야 했어요
할 히켈은 이렇게 물었습니다
'이 배우들이 계속 CG 캐릭터일 거라면'
'아무거나 입어도 되는 거죠?'
'배우한테 추적 장치를 붙여서'
'기술적으로 더 정확하고'
'품은 적게 들게 할 수 있나요?'
그러더니 아이모캡 시스템을 가져왔습니다
저주받을 놈!
제 유니폼은 아주 멋진 회색 운동복입니다
반사 공이 달린 회색 옷을 배우들이 입은 걸
사람들도 봤을 거예요
우리는 약간 다르게 만들었는데
일단 공 대신 밴드를 달았어요
그렇게 움직임을 추적하려고 했죠
신중하게 디자인한 추적 표지로
모든 관절의 위치, 방향 규모를 복원할 계획이었고
그건 카메라를 원하는 대로
작동할 수 있다는 의미였습니다
촬영 감독이 원하는 대로 조명을 사용하고
60cm 깊이 호수에 서 있거나
폭우 속에서 갑판에 서 있는 것도 가능했어요
시각 효과를 쓴다는 걸 모두 무시하면서
촬영에 집중하고 나중에 작업할 수 있도록요
빌은 점박이 스판덱스 옷을 입고
얼굴에도 점을 찍고 촬영장을 돌아다녔어요
데비 존스의 그림을 보여줬더니
데비 그 자체가 되겠다고 하더군요
빌은 잠옷을 입은 시간 여행자 같았어요
모든 걸 이끌어 냈죠
빌은 턱으로도 놀라운 연기를 했고
온갖 대단한... 턱도 없는데 말이죠
빌의 캐릭터는 턱이 없고 수염만 있거든요
함을 열어 내가 봐야겠어!
촉수 40여 개가 달린 턱수염이 가장 힘들었습니다
수염은 끊임없이 움직여야 했어요
그것도 스스로 움직여야 했죠
데비가 움직이면 문어처럼 꼬이고 회전하도록요
서로 휘감거나 충돌하고
몸의 움직임에 반응해 흔들리고
서로 달라붙었다가 떨어지기도 했어요
- 반투명한 게 흥미롭네요 - 과한가요?
연약한 오징어처럼 보일지가 궁금해요
팀원들과 폭넓게 대화를 나누면서
불안하거나 수줍어하는 모습
수염이 말리고 있거나 생각 중인 모습 등을 얘기했어요
그리고 그걸 수작업으로 할 방법은 없었어요
그랬다면 지금까지 영화를 만들고 있었겠죠
뭔가 자동으로 작동하는 방법이 있어서
수염이 알아서 움직일 수 있어야 했어요
얼굴과 몸의 애니메이션은 애니메이터 위에
합성하고요
우리가 많이 발전시킨 것 같아요
올랜도한테 가기 전에 부드러워지나요?
다른 계획은 없어요
수염을 움직일 시뮬레이션 엔진은 성공해야만 했어요
그게 작동할 때까지 숱하게 밤을 새웠거든요
작동하는 걸 보니 마법 같았습니다
완벽하게 돌아가더라고요
"'캐리비안의 해적: 망자의 함' 고어 버빈스키, 2006년"
차원이 달라서
전체적으로 CG가 하나도 없는 느낌이었죠
캐릭터 그 자체인 것 같았어요
젠장, 잭 스패로우!
오스카상 수상자는
존 놀, 할 히켈 찰스 깁슨, 앨런 홀
'캐리비안의 해적' 팀입니다
영화와 시각 효과 측면에서 아주 흥미로운 시기에
'캐리비안의 해적 2'가 나왔어요
때는 2000년대 초반이었고
시각 효과에 대한 관객의 반응이
침체되고 있었거든요
거의 반발이나 마찬가지였죠
급격한...
초고속으로 가능성이 확장된
시각 효과 기술 때문에
관객들이 더는 경이로움을 느끼지 않았어요
저희에겐 관객 반응이 중요해요
'어떻게 한 거야?'라고 더는 묻지 않고
이렇게들 말했죠 '요즘은 뭐든 가능하잖아'
'컴퓨터로 했겠지'
관객을 다시 놀라게 할 방법을 그 프로젝트를 통해 알았어요
다들 이랬죠 '내가 뭘 보는지 모르겠네'
'메이크업인가? 그럴 리가 저게 뭐지?'
관객들은 다시 경이로움을 느끼게 됐어요
정말 고맙습니다
영화 제작자와 시각 효과 아티스트로서의
믿음이 되살아났어요
관객을 놀라게 할 능력이 우리에게 있다고요
세 번째 영화를 만들 때쯤에는
이전 편보다 한 단계 발전할 방법이 문제였어요
시작할 때 번갈아 가며 앞다투어 클로즈업해요
- 네 - 그리고...
뭔가 특별한 방법으로
3부작이란 것에서 벗어나야했어요
하늘이 먼저일 거고
그다음 첫 번개가 바다를 때려요
그리고 움직이기 시작하죠
소용돌이 속의 배 두 척이
더 나은 건 없느냐고 하는 기분이었어요
이렇게 프레임을 잡으면 좋을 것 같아요
이 사람들이 뛰어내리고...
그쪽으로 가나요?
처음 두 편에서는 장소에 기반한 방식을 수용했지만
더는 그럴 수 없던 게 문제였어요
3편을 진짜 바다에서 찍을 방법은 없었으니까요
이렇게 큰 블루스크린은 처음 봐요
역대 최대 크기일걸요
채워야 할 픽셀이 많네요
하지만 전 CG로 만든 물을 별로 안 좋아해요
그런 규모의 물과 작용에 관해
세 가지 이상의 완전히 다른 입자 시뮬레이션을
아직도 만들고 있거든요
물 시뮬레이션의 유일한 문제는
거대한 양으로 만든 후 거품처럼 부서지고
거품이 스프레이처럼 되게 하는 거였어요
그런데 항상 꿰맨 것처럼 보였죠
본질적으로 진짜 같지 않네요
그게 존을 무너트린 단 하나의 요청이었을 거예요
'물 시뮬레이션을 만들어서'
'엄청나게 크지만 거품 모양으로 부서지고'
'그게 스프레이처럼 되도록 한 번에 할 수 있어요?'
제가 예상했던 것보다 훨씬 어려웠어요
"'퍼펙트 스톰' 볼프강 페테르젠, 2000년"
액체 표면 시뮬레이션을 이전 작품에서 꽤 잘 해냈습니다
그래서 앞쪽에
꽤 그럴듯한 물을 표현하고
먼 곳까지 그걸 반복한다면
큰 소용돌이와 비, 천둥, 파도 속으로
사라질 거라고 생각했어요
그 아이디어로 처음 렌더링한 걸 보니
끔찍했어요
두 번째 계획은 가능한 한 가장 크게
소용돌이 시뮬레이션을 만드는 거였습니다
그다음 앞쪽에 모든 디테일을 추가하는 거였죠
"ILM 전화 회의"
고어는 그걸 싫어했어요
변기 같았거든요
배가 미니어처 같았고요
완전히 틀린 느낌이었어요
이건 진짜가 아니라고 머릿속에서 받아들이더라고요
그래서 다른 계획이 필요했습니다
안쪽 항로의 배가 더 빨리 움직여요
시간은 계속 흐르니 암울했죠
후작업에 일이 몰렸고 장면도 너무 많았어요
그럴듯하게 보이도록 노력하고 있어요
- 존을 꽤 밀어붙였다던데요 - 맞아요
그랬죠 존은 그래야 좋아해요
도전에 반응하는 사람이거든요
제가 진짜 신경 쓴 부분은
물의 표면이란 걸 깨달았어요
그래서 소용돌이 전체를 팬케이크처럼
납작하게 만들면 어떨까 생각해 봤죠
시뮬레이션을 마치면
깔때기 모양으로 다시 전환하고요
그렇게 해서 드디어 디테일과 해상도가
충분하게 나왔고 고어가 만족할 정도로 커 보였죠
발사!
그게 영화에 나오는 장면이에요
세 번째 계획이었죠
기한은 닥쳐오고 잠도 여러 날 못 잤어요
지금은 마지막으로
작게 튀기는 물을 작업하고 있어요
정말 멋지네요, 존
이건 모험을 향한 사랑에서 시작된 우정이에요
한 번도 가 본 적 없죠 다 함께 가야 해요
시각 효과는 단순한 구경거리가 아닙니다
"스티븐 스필버그"
구경거리라면 이렇게 앉아서
스크린 속 경험에 빨려 들어가지 않고
뒤로 기대고 있겠죠
관객과 영화 사이에는 미적인 거리감이 커요
시각 효과는 관객을 밀어내거든요
너무 크거나 받아들이기 어렵거나
눈으로 분간하기 어려워서
감정적으로 이해하지 못하기 때문이죠
그래서 제 영화의 모든 특수 효과는
감정적인 의미가 있는 것이어야 합니다
하루는 스티븐이 '우주전쟁'을 하고 싶다며 연락했어요
"'우주전쟁' 바이런 해스킨, 1953년"
원작이 나와서 봤을 때는
제가 6, 8살이었고 정말 대단하다고 생각했어요
그래서 좋다고 했죠
'우주전쟁'에서 어려웠던 점은
스티븐이 도전장을 던지고는
8개월 안에 만들자고 했다는 거예요
이런 거대한 영화는
1년 반 정도가 걸려요
그런데 8개월 안에 하자고 하더군요
그 말을 듣고 생각했죠
'시간이 없군 정말 서둘러야 해'
12월에 촬영을 시작했고 공개는 6, 7월 예정이었어요
영하의 날씨였던 허드슨강에서
한밤중에 가라앉는 배를 촬영했죠
낮에는 뉴욕에서 촬영했는데
오후 4시면 건물 뒤로 해가 져서
8시에서 4시까지만 찍을 수 있었어요
모든 게 우리에게 불리했죠
하지만 이 모든 조건 덕분에
사람들이 더 창의적일 수 있었습니다
'우주전쟁' 디자인의 훌륭한 점은
카메라가 언제나 톰 크루즈를 쫓아다녀서
영화를 보는 관객은
주인공이 된 듯한 기분을 느낄 수 있었어요
사건이 눈앞에서 또는 자기에게 일어나는 것처럼요
주인공이 갈 수 없는 곳에는 카메라도 가지 않았죠
이건 두 명의 거장이 모든 장면을
함께 작업한 덕분이었어요
앞에 탈게
- 이건 누구 차예요? - 그냥 타
'우주전쟁'의 한 장면에서
톰 크루즈가 주변 지역을 폭파하려는
전쟁 기계를 피해 달아나요
그 배경에 큰 다리가 있는데
실제 주거 지역에서 촬영한 거예요
스티븐은 다리가 뒤쪽에서 폭발해 전갈의 꼬리처럼
말려 올라가길 원했어요 멋진 아이디어였죠
그걸 시도해 봤더니
인공적이고 가짜 같아서
실제 다리가 지어진 방식처럼 구간을 나눠 보자고 생각했어요
철탑 사이의 기둥이 휘거나 그대로 있기도 하고
다음 기둥은 솟아오르게도 하자고 했더니
스티븐이 좋다고 했어요
그렇게 다리를 CG로 만들었어요
집들은 모형이고
실제 배경과 합성해서
무너지지 않은 진짜 집들을 가렸죠
그리고 약 1.5m 정도의 유조차가
다리에서 떨어져요
그걸 마린 카운티 야외에서 블루스크린을 놓고 찍었죠
트럭이 떨어진 뒤 터지면서
다른 것들도 폭발하는 장면이었어요
여러 개별적 요소를
한데 합쳐 만든 장면인데
여러 가지가 연쇄적으로 일어나는 장면으로 보이죠
다음 장면, 좋아요!
모니터에선 아주 멋지게 보여요
데니스는 디자인을
명료하게 꿰뚫어 보고
핵심에 도달하는 능력이 훌륭했어요
온갖 장식으로 설득하려고 해도
디자인이 현실적인지 말이 되는지를 따졌죠
미니밴 주위를 카메라가 도는 장면이 있어요
톰과 가족이 타고 있는 밴이죠
블루스크린을 놓고 실내에서 촬영했어요
구간이 네다섯 개로 나뉘는데
밴 내부 장면을 분리한 다음
두 번째 구간으로 바뀌고
최대한 멀리 간 후 멈추는 거였죠
투명한 와이퍼로 쓸듯이 장면을 전환했는데
어떤 식이냐면
차 옆으로 기둥이 지나가면
거기서 다른 순간으로 바뀌는 방식이죠
배경인 고속도로에서는
차들이 전부 멈춰 있고 톰이 그 사이로 운전했어요
그건 진짜 고속도로를 차단하고 찍은 거예요
그걸 같이 작업했던 파블로 핼먼은
차에 카메라를 6, 8대 정도 붙이고
모든 방향에서 촬영하며 360도 영상을 만들었죠
그걸 전부 합쳐서
배우들이 대사를 하는 2분 30초간의 장면에서
마법처럼 자유롭게 차 안팎을 드나들듯이
아주 매끄럽게 장면이 바뀌었어요
- 누가 우릴 공격하는 거예요? - 레이철
레이철, 조용히 해
레이철, 닥치라고!
- 아빠 때문에 놀라잖아요! - 운전 중이잖아
어떻게 좀 해 봐!
'우주전쟁'은 ILM의
최전성기를 의미하면서도
많은 관심을 못 받은 영화였어요
저는 그 영화를 보고
아주 적은 예산으로 많은 일이 가능했다는 것에
깜짝 놀랐죠
제가 가장 좋아하는 영화였어요
제가 좋아하는 일이 다 들어 있었죠
볼거리와
롱테이크
불가능한 임무까지
뉴어크에서
땅을 뚫고 포드가 나오는 장면도
훌륭했어요
톰이 뛰고 사람들도 함께 뛰다가
공격받으면 재가 되어 버렸죠
옷가지는 천사처럼 날아오르게 했어요
숨겨진 뜻이 있는 것처럼 말이죠
모든 장면이 훌륭했습니다
그 작업을 마치고 전 이보다 잘할 순 없다고 했죠
제가 공식적으로 작업한 마지막 작품이에요
우리는 과거에 보수적인 결정을 내린 적 있어요
"재닛 르윈 ILM 총괄 매니저"
예를 들어 '아바타'는
몇 달 동안이나 입찰하고
테스트해서 승인받았지만 거절했었죠
두려워하지 않는군요
"ILM 샘플"
강한 마음을 가졌어요
당시 리더들은 그 영화가 너무 방대해서
완료하지 못할 거라며
위험을 감수하려고 하지 않았어요
"'아바타', 제임스 카메론 2009년, 웨타 FX"
하지만 우린 고어 버빈스키와 아주 사이가 좋았고
고어에겐 훌륭한 아이디어가 있었는데
바로 '랭고'였죠
'랭고'는 대규모 작업이었어요
ILM 최초의 디지털 영화였죠
정말 무서웠어요
애니메이션 영화를 만드는 법은 몰랐어요
장면 2천 개를 합쳐서 스토리를 만들고
완전히 컴퓨터로 만든 시각 효과 장면은
만들 줄 알지만요 그런 건 많이 했죠
ILM과 함께하고 싶었던 건
데비 존스, 마야, 케빈 할, 팀원들에게서 배운
모든 걸 적용하고 싶어서였어요
일하면서 가까워진 모두에게 배울 점이 있었죠
재정적으로 재앙이 될 수도 있었어요
존 놀, 할 히켈, 재키 로페즈, 저 그리고 많은 사람이
이렇게 말하도록 회사를 압박했어요
'이건 아주 멋질 겁니다'
'그리고 우리가 함께하고 싶어요'
그건 새로운 일이었으니까요
'랭고'는 완전한 장편 애니메이션이었고
그 프로젝트를 하게 되어 정말 신났었습니다
애니메이션 영화는
계획을 세우는 동시에 제작할 순 없는 것 같아요
그래서 스토리 릴이 아주 중요했죠
그걸 제 집에서 작업했어요
플럭스...
플럭스 커패시터를 가져와요 지금 페이징 중인가요?
- 페이징 중이에요? - 네
7명의 아티스트가 18개월 동안 작업했어요
마이크와 맥 컴퓨터도 있었죠
이야기의 모든 장면을 그리고
실행에 옮길 수 있도록 애니메이션을 제작했습니다
ILM은 장면 기반에서
스토리텔링 방식으로 넘어가는 큰 변화가 있었어요
전형적인 시각 효과 작업에서는
맥락 없이 한 장면에 집중하게 돼요
'이걸 만들고 있는데 어디 들어가는지 모르겠어'
하지만 '랭고'에서는 그렇게 생각하지 않았어요
그 사고방식을 근본적으로 바꿔야 했고
어떤 장면인지에 집중했습니다
고어는 '랭고' 팀이 가족 같길 원했어요
아티스트들과 가까워지려고 했고 영화 제작 과정에
가족으로서 초대하고 싶어 했어요
이 영화는 우리가 모두 함께 만든다는 메시지였죠
우린 영화 장면에 관해 긴 시간 토론했어요
캐릭터가 어디서 나와서
어디로 가는지 어디 있었는지
바에 들어오는 모든 캐릭터에게 뒷이야기가 있도록요
그게 애니메이터들에겐 아주 즐거웠던 것 같아요
그리고 한 가족이 됐죠
그때쯤 그 사람들은 제겐 배우나 마찬가지였어요
안드로메다 5에서 무사히 돌려보내기 전까지는
목장을 팔지 않겠어!
- 왜? - 뭐 하는 거야?
넌 뭘 하는데?
정말 재미있었죠
'이런 건 처음이야' 그런 즐거운 느낌이 있었어요
마치...
'우리가 이야기를 해 주고 있어' 그런 느낌요
"랭고"
다른 부서 대부분은
몇 년간 현실주의적 작업에만 집중했습니다
다행히 고어의 그 프로젝트는
애니메이션 캐릭터와 결합하면서
사실에서 벗어난 표현이면서도
아주 실감이 나서 진짜처럼 보였어요
어떤 것이 나무로 만든 거라면 진짜 나무 같았고
녹슨 철이라면 진짜 녹슨 철 같았어요
정형화된 표현이 아니었죠
저는 더트 마을 전체를
살펴보고 감독하는 역할이었어요
작은 생물들이 사는 사막 마을이죠
"'랭고' 고어 버빈스키, 2011년"
팀 알렉산더와 사람들이 걸러낸 자료가
우리 팀에게 전달됐습니다
우리한테 그러더군요 '데어 윌 비 블러드'
'그 영화를 참고 자료로 써요'
태양은 작열하고
한낮의 볕이 캐릭터들 위에 쏟아지죠
모든 게 메말라 보여야 했어요
풍경, 건물, 캐릭터 전부 다요
우리는 마을을 세세하게 꾸미고
고어와 그 팀의 비전을 독특하게 맞춰야 했어요
하지만 디테일을 점점 더하면서
다루기 어려워졌고
레이아웃 아티스트 애니메이터, 기술 감독들이
더는 작업할 수 없게 됐어요
영화 제작 와중에 엄청난 비상사태였죠
우린 한 발짝 물러나
모듈화 방안을 생각해야 했어요
각 요소를 개별적으로 조절할 수 있도록요
각 건물의 세부 사항을 다양한 수준으로 나누고
기하학적 구조와 질감의 특정 측면을 미리 계산해
렌더링할 수 있도록요
'랭고'의 음성 녹음 과정은 정말 특이했어요
고어는 실사 촬영을 할 때
배우를 한 명씩 부르지 않으려고 했어요
앙상블을 만들어 함께 녹음하려고 했죠
심지어
촬영장에 소품과 카메라까지 있었어요
서로 대사가 꼬이면서
재밌어하기도 했죠
- 정말 좋았어요! - 숨이 막혀요
지금...
진짜로 총알을 먹었네요
내가 소품을 먹었어요
그래서 고어는
예전 방식으로 그들과 일할 수 있었죠
이 과정을 이모션 캡처라고 불렀는데
사람들이 뜻을 많이 물었어요
이모션 캡처는 재미있는 이름인데
텅 빈 촬영장에서 배우들이 카우보이 의상을 입고
바보처럼 연기하는 걸 가리키는 거였어요
소개합니다
루폰 부인의 떠돌이 무용 극단!
- 그게 뭐지? - 배우인가 봐
배우?
장편 애니메이션을 재창조하는 게 아니라
자기가 편하게 여기는 방식으로
생생한 느낌을 주는 작업이었죠
모든 규칙을 깨진 않았지만
하이브리드 시각 효과 모델 애니메이션에 가깝긴 했어요
'랭고'에서 작업한 모든 게 마음에 들어요
획일적으로 찍어낸 애니메이션이 아니라
사진처럼 현실적인 스타일에
비현실적인 모습과 느낌을 합친 희한한 조합이었거든요
픽사나 디즈니 장편 애니메이션
일루미네이션과는 달랐고
드림웍스 같지도 않았어요
모든 면에서 우리들만의 동물이었죠
ILM의 애니메이터들은 항상 그런 능력이 있었지만
늘 기회가 있던 건 아니었어요
저는 바로 그게 ILM의 마법이라고 생각합니다
우리는 모두 이야기꾼이에요
원래 여기가 ILM이었어요
여기서 마법이 만들어졌죠
"로즈 두이그넌 프로듀서"
조지가 전 직원을 프리시디오로 옮겼을 때
모형 제작부는 전부 남았어요
ILM과 다른 많은 사람을 위해 계속 일해 왔죠
'캐리비안의 해적', '트랜스포머' 아주 많은 작품을 했어요
"'트랜스포머' 마이클 베이, 2007년"
하지만 수익이 줄었고
2천만에서 천만 또 5백만으로 떨어졌어요
그때 이젠 정말 끝난 거라고 사람들에게 말했죠
"ILM이 샌프란시스코 프리시디오로 옮긴 지 17년 후인 2023년에"
"커너가의 촬영장과 모형 제작부가 영구적으로 문을 닫았다"
이 촬영장에 담긴 추억이 많아요
여기서 정말 많은 걸 찍었죠
재밌었는데
이젠 마지막 작별 파티를 준비하고 있네요
반가워요
조지한테 언젠가 말했는데...
1978년에 '제국의 역습' 미술 부서는
"조 존스턴 감독"
샌앤설모에 있었습니다
그러던 어느 날 웬 나무 상자가 나타났죠
열어 보니 랠프와 제가 디자인하던
흰색 플라스틱 보바 펫 수트였습니다
저는 제인 베이에게 가서
그걸 페인트칠할 곳이 필요하다고 했죠
제인은 제게 열쇠 꾸러미를 건넸습니다
조지가 샌러펠 커너가 3160번지 건물을 막 임대했다며
비어 있으니 아무 방이나 쓰라더군요
며칠 전에, 금요일이었는데
'라이트 & 매직 2'의 마지막 인터뷰를 촬영했어요
바로 이곳이었죠
이제는 작별 인사를 해야 할 것 같습니다
여러분 모두와 그 이전의 사람들이
해냈던 작업은
영화관과 TV 스크린에서
영원히 살아 숨 쉴 겁니다
여긴 그야말로 신성한 곳이죠
그래서 이렇게 말하고 싶습니다
ILM 커너 당신을 알게 되어 영광이었어요
고맙습니다
우리 DNA에 새겨져 있는 것
그게 비결이라고 생각해요
우린 더 나아지려고 노력하고
변화하고 진화하길 원해요
우리가 일하고
작업을 관리하고
인재들과 소통하는 방식을 통틀어서요
우린 어떤 식으로든 한계를 시험하고 싶어요
조지는 항상 ILM을 밀어붙였어요
이렇게 말한 적도 있죠 'ILM은 불가능을 위해 만들어졌다'
그리고 우린 끊임없이 불가능한 도전을 받아 왔습니다
그래서 우리는 자부심이 높았어요
분명한 우리의 문화로서
우리에게 뿌리 깊게 영원히 박혀 있죠
재밌는 건 다들 조지 루카스 하면
'스타워즈'를 생각해요
네, 맞아요 조지는 '스타워즈'와
'인디아나 존스'를 만들었습니다 분명한 사실이죠
하지만 이 업계에서
조지는 혁신가에 더 가까워요
THX 사운드가 그 예죠
조지는 영화에서 음향의 혁신도 일으켰어요
아비드의 비선형 편집도 그래요
옆으로 돌려요
그 뒤에도 조지 루카스가 있었어요
그뿐만 아니라
픽사도 ILM에서 태어났죠
무한한 세계, 저 너머로!
지금은 인공지능과 실시간 기술이 많이 논의되고 있는데
그런 기술이 얼마나 변화를 가져올지 궁금해요
인공지능은 디지털 효과에서 엄청난 역할을 할 게 분명해요
우리의 예전 방식과는 완전히 다르게
많은 것에 접근할 수 있을 거예요
하지만 저는 극적인 변화를 일으킬 기술이나
돌파구 같은 게 있을 거라 생각한 적 없어요
ILM의 아주 특별한 자산은 바로 사람이죠
37년 전, 저 문으로 들어오는 순간 환영받는 기분을 느꼈습니다
매우 재능 있는 사람들로 이루어진 놀랍고 강력한 그룹의 일원이 됐죠
사람들이 어떻게 일하는지 관찰하고 집중하며
올바른 질문을 한다면
저도 이곳에 속한다고 할 수 있을 것 같았죠
이 회사를 만든 모든 분과
이곳에서 훌륭한 예술 작품을 창조한 분들께
진심으로 감사드립니다
저를 이곳의 일원으로 환영해 주셨던 것도요
이분들과 일하면서 역대 최고의 학교에 다녔어요
저는 그 보답으로
다음 세대를 위해 같은 일을 하려고 해요
그들이 저보다도 훨씬 더
높은 곳에 닿을 수 있도록요
ILM을 만들고 지금도 혁신을 지속하는
모든 아티스트와 제작자께 감사드립니다
자막: 민선호