初めてILMに来た時の 印象は——
“本当にここなの?〟
デジタルエフェクト アーティスト マシ・オカ
“スター・ウォーズ〟を 作った会社だからね
きらびやかな光と アクションに——
迎えられると思ってた
でも実際は歯医者みたいだった
“カーナー社〟
社屋はカーナー通りにあった
“スター・ウォーズ〟が 大ヒットしたから
ここに移ってくる時——
ILM社長 1994~2005年 ジム・モリス
ジョージが目立つのを 嫌がったんだ
ドアには “カーナー〟と書かれてた
誰にも知られないための 隠れみのだね
“スター・ウォーズ〟の 雰囲気は みじんもなく
視覚効果監修 デニス・ミューレン
人々は ただ通りすぎていったよ
あまりに みすぼらしい 建物だったから——
視覚効果監修 ジョン・ノール
社内を案内する時は こう言いたくなるんだ
“お金は映画にかけてます〟
“ピカピカの ドアノブでなく——〟
“映画にね〟
ライト&マジック
後戻りはできない
“パイレーツ・オブ・ カリビアン〟は——
“大変なことになりそうだ〟と 最初から思ったよ
脚本はよかった
そうなるとハルの出番だ
ジョンに脚本を渡されて 戸惑ったよ
アニメーション監修 ハル・ヒッケル
“テーマパークが 元ネタの映画だって?〟
どう映画にするの? CGシークエンス監修 ポリー・イン
降参しろ ゴキブリどもめ
ケツを向けな
頼まれたら やるしかない
突拍子もないアイデアを——
映画にするのが大好きだ
ゴア・ヴァービンスキー
銃を撃って 大暴れするんだ
ゴアのビジョンは突飛で 新鮮だった
最初の打ち合わせで “いける〟と感じたよ
西部劇に似てる 海賊は悪党だからね
おきてはあるけど 簡単に破る
だまし合いの世界だ
そういう世界観を 表現したかった
それまでにないジャンルで 楽しみだったよ
“海の征服者〟 ヘンリー・キング 1942年
撃て!
1940~50年代の 海洋映画が好きだった
スタジオの水槽で 木製の船の模型を撮ってた
それが自分でも 水槽を用意して——
巨大な木製の船を 撮ることになった
かつてのパラマウントや 20世紀フォックスのようにね
120センチくらいの 高さの頑丈な壁で——
モデルショップ監修 ローン・ピーターソン
水槽を造って 水で満たしたんだ
そこに10メートル超の 海賊船を浮かべた
巨大なセットに爆破装置や 模型や送風機
船を引っ張る装置などが 持ち込まれた
楽しかったね
爆破!
見せたいものがある
この地形が...
ジョンも私も——
父親が原子核物理学者で 知り合い同士だったんだ
彼には新たなツールを作るよう 無茶ばかり言ってた
これじゃ物足りないよね
彼のような人が 新たなことに挑戦する時は——
こっちも活力がもらえる
アクション!
シリーズ第1作で 難しかったのは——
呪われた海賊の描写だ
月光に照らされると 骸骨の姿になり——
陰に入ると 衣装を着た俳優の姿になる
アクション!
実写とCGを 行ったり来たりするんだ
まずは俳優で 実写プレートを撮って——
後から どうにかして CGを加えようと考えた
うちのCGスタッフは 優秀だからね
1枚 かすめたのさ
月光に照らされたバルボッサが 自分の正体を語る場面は——
見せ方が大事になる
このショットが うまくいけば——
月光と骸骨の姿の関係が 理解できる
そこでCGの骸骨に 変身した後も——
0.5秒だけ本物の目を残した
そして まばたきすると フルCGになる
観客は俳優の目を見てるからね そこを少しだけ——
残してあげたんだ
これで幽霊を信じるだろ? 今 見てるんだから
うまくいった
ハルはストップモーションの アニメーターだった
僕は少年期を コロラドの牧場で過ごした
映画とは縁のない地域だ
ルーク・スカイウォーカーと 同じ境遇だ
世界の中心からは 遠い所にいた
ルークが言ってたようにね
宇宙にも都会があるなら ここはド田舎さ
深夜映画が大好きだった
ホラー SF ファンタジー ミステリーだね
レイ・ハリーハウゼンの ホラー映画は よく見た
レイ・ハリーハウゼン
アニメーターになりたいと 思ったきっかけは——
オリジナルの “キング・コング〟だ
コングの最期には憤慨したよ
母に手伝ってもらって 抗議の手紙を書き——
テレビ局に送った
ウィル・ヴィントンの スタジオで——
ウィル・ヴィントン
ストップモーションの 仕事を始めた
ハル・ヒッケル
カリフォルニアレーズンの CMを作ったよ
ILMで働くのが 最終的な目標だったから
かなった時はうれしかったよ
“アルゴ探検隊の大冒険〟が 大好きだった
でもカメラ位置は ほぼ固定なんだ
自由なカメラ位置で——
70人の大乱戦を撮りたかった
カメラを持って 移動しながら——
振り付けもアドリブの感じで 撮りたかった
首が甲板を転がったりね
直感的な撮影に挑んだんだ
俳優たちに立ち回りを 演じてもらい——
それにCGを被せる
でもエラーが起きやすい作業だ
人間の姿のない 骸骨だけの場面は——
モーションキャプチャーで 撮影した
あとはアニメーターが CGで描くだけだ
いいね
レイ・ハリーハウゼンは 定期的にILMに来てた
彼に呪われた海賊のショットを 見せると——
驚いて 大きな笑みを浮かべてた
楽しんでたよ
僕は彼の特撮を見て育ち——
ストップモーションの仕事で 業界に入ったからね
特別な瞬間だった
「シスの復讐」の頃に なっても——
ジョージはCG技術の さらなる進化を求めた?
「シスの復讐」では デジタルの代役を使った
アニメーション監修 ロブ・コールマン
このオビ=ワンはデジタルだ
飛ばされた時の服の動きは シミュレーションだ
本編でも飛ばされるのは CGのオビ=ワンだ
ジョージは戦闘シーンに CGの進化を求めた
「シスの復讐」は ライトセーバーの出番が——
他の作品より多い
跳んだり 宙返りをしたり してるのは——
すべてデジタルの代役だ
頭部の差し替えもあった
パルパティーンと メイス・ウィンドゥの戦いでは
イアン・マクダーミドが ライトセーバーは無理だと
そこでアクションは 代役が演じたのだが
頭をCGで差し替えた
あれは大きな進化だった
スケールが大きくなっていった
“スター・ウォーズ/ ファントム・メナス〟 ジョージ・ルーカス 1999年
旧3部作の時のようにね
エピソード1は CGショットが2000弱
エピソード2で少し増えて——
エピソード3は2500くらいだ
僕はすべてのシークエンスに 携わった
ムスタファーの 簡単なスケッチだ
初期のものなんだけど コンセプトデザイン 監修 エリック・ティーメンス
どんどん暗くなっていった
そしてモデルショップが スケッチを基に——
巨大な模型を作ることになった
ムスタファーの ストーリーボードを見て
これまでも大きな模型を 作ってきたが こう思った
“これはケタ違いだ〟
言葉にできないほどにね
地獄をイメージした
ダース・ベイダーが 誕生する惑星だからね ジョージ・ルーカス
CG監修のスタッフが——
CGで溶岩を描けると 主張していた
僕の経験から 溶岩のような 流動性のあるものは——
ディテールまでしっかり 描けるとは思えなかった
スコット・ファラーが “コンゴ〟という映画で——
“コンゴ〟 フランク・マーシャル 1995年
セルロースで 溶岩を表現したんだ
いいやり方だと思ったし 出来もよかった
そこで模型を作ることを 提案した
幅12メートル 奥行9メートルのサイズだ
テニスコートより ひと回り小さいくらいだ
巨大な発泡スチロールを 削り出すんだが——
それを何百とやって 組み合わせていく
溶岩の通り道は 底が透明なアクリル板だ
そこに半透明の セルロースを流し——
下から照明を当て 溶岩の色を表現した
このオレンジがいい
そしてフレーム外から 焦がしたコルクを流すんだ
1~5センチくらいまで サイズはバラバラだ
それが溶岩の黒い点々に見える
まるでバレエのように——
すべての要素が うまくかみ合ってた
うまくできたと思ったし ジョージも満足してくれた
モデルショップも いい形で存在感を示せたよ
すばらしい
すごくいいよ
「シスの復讐」を 撮り終えて——
“スター・ウォーズ〟は ひと段落した
“ILMモデルショップ〟
2006年 僕は解雇された
仕事が 少なくなってたからね
モデルショップ アーティスト フォン・デイヴィス
ILMの移転を 考えていたところで——
プレシディオに移ることにした
美しい場所がよかった
プレシディオ・オブ・ サンフランシスコ ILMキャンパス
こんな社屋を建てられる 視覚効果の会社はなかった
ジョージは 後戻りはしないと 大金を費やした
時代が変わったことを 告げるスタジオだ
何が起きてるか分からないまま 実写部門の人間が集められ——
部門が売却されたことを 知らされた
どう思いました?
傷ついたよ
ILMで仕事に就けて——
一生 ここにいると思ってた
モデルショップ アーティスト/ デジタルアーティスト ジーン・ボルト
売却されたのは...
1つの時代が終わった もう戻れない
“ルーカスの視覚効果を パクるライバルたち〟
私がここに来た時 競合はいなかった
視覚効果プロデューサー キム・ブロムリー
“テクノロジーは ルーカスの1人勝ち〟
長い間 我々の 1人勝ちだった
ILM社長 1994~2005年 ジム・モリス
ILMのジム・モリスだ
彼らを中心に...
ILMには才能のある人々が そろってた
どこに転職しても 必ずILM出身の人がいるんだ
今ある視覚効果の 制作会社も——
大半はILM出身の人が 占めている
かつて いつかすべての映画で——
視覚効果が必要になると 言ってたが
いざ実現すると大変だ
“タイタニック〟 1997年 デジタル・ドメイン社
競合相手が 次々に生まれた
“VFXはルーカスだけの ものではない〟
我々のリードは まだまだ大きかったものの
“ILMが挑戦状を たたきつけられる〟
確実に競争は始まっていた
ILMは頂点であり——
引きずり下ろすべき チャンピオンでもあった
CGアーティスト モエン・レオ
“視覚効果戦争が勃発〟
“デジタルアニメーターの 需要が激増〟
多くの会社が CGアニメーターに——
2倍 3倍の給料を提示した
我々にとっては 大変な時期だったよ
“テクノロジーの進化が 視覚効果会社を圧迫〟
引き抜きが横行して——
不満を持つ人も出てきた
引き抜きをかけられたことは?
何人かに声はかけられた
数年にわたり いくつかオファーはあったが
名高いILMより 魅力的な場所はなかった
“視覚効果会社の競争が 熾烈しれつを極める〟
誰がILMにとって 一番のライバルでした?
かなり技術の高い会社が いくつかあった
“マトリックス〟 1999年 マネックス・ヴィジュアル・ エフェクツ社
特に2000年代初頭にね
“デイ・アフター・ トゥモロー〟 2004年 デジタル・ドメイン社
“シン・シティ〟 2005年 オーファネージ社 CafeFX社
すばらしい仕事もあった
“グラディエーター〟 2000年 ザ・ミル社
年々 進化してたよ
“ロード・オブ・ ザ・リング/二つの塔〟 2002年 WETA FX社
WETAが 最大のライバルね
私たちと似た アプローチの会社だった
ILM GM ジャネット・リューイン
ジョー・レッテリが 中心だったこともある
かつてILMの 視覚効果監修だった
役職はテクニカル・ ディレクターで——
ILM視覚効果監修 1991~2001年 ジョー・レッテリ
映像全般の責任を 負ってる
ゴラムを描きたくて WETAに移った
視覚効果監修 ジョー・レッテリ
おれの...
愛しいしと・・だ!
ゴラムの革新的な点は——
まず肌の質感がリアルな点だ
ILMで開発が始まってた テクノロジーに——
サブサーフェス スキャタリングがある
お前に友達なんか
お前は嫌われ者だ!
中に入った光が散乱する
すると生命を感じる肌になる
視覚効果賞です
オスカーを受賞したのは...
ジム・ライジール ジョー・レッテリ...
“ロード・オブ・ザ・リング/ 王の帰還〟です
WETA社のエネルギーに 感謝します
作ってる間は トップシークレットだったが
公開されるや否や 誰もが 我々の仕事を知ることになった
最初は小さな集団で 友情は今も続いてる
みんなで作り上げた会社だ
ゴラムに使われた技術が あったからこそ——
デイヴィ・ジョーンズも 可能になった
これが デイヴィ・ジョーンズだ
“パイレーツ〟シリーズの 続編の話になった時——
アニメーション監修 ハル・ヒッケル
監督のゴアが デイヴィ・ジョーンズは
重要なキャラクターだと 強調してた
ゴラムと同じだ
フライング・ダッチマン号に 長年 乗っている船員たちは
呪いというか 病気というか——
海にあるものが 体の一部になってる
いろいろデザインを 考えるのは楽しかった
そして彼らを統率するのが デイヴィ・ジョーンズだ
そこで “クラッシュ〟・マクリーリーに
デイヴィ・ジョーンズの デザインを頼むことにした
ジェフリー・ラッシュが 演じたバルボッサは——
いくつかCGショットが あっただけだ
デイヴィ・ジョーンズは フルCGキャラクターだ
動きモーションだけでなく感情エモーションを キャプチャーしないといけない
うまく動かないところも あるから...
分かってる
演じたのはビル・ナイだ
彼が演じた デイヴィ・ジョーンズの魂を
1つたりとも こぼしたくなかった
ジョン・ノールが 取り組んだ課題が——
いかに演技を 視覚効果に取り込むかだ
さあ よく見てろよ
偉大な俳優たちに——
セットで面と向かって 演じてほしかった
それこそが 映画に必要な演技になる
頑丈で 場所を取らない システムが必要だった 視覚効果監修 ジョン・ノール
そこでハル・ヒッケルが——
“CGを被せるなら 着るものは何でもいいよね?〟
“トラッキングマークを つけたスーツで——〟
“正確に動きを 取り込めないかな?〟
そこで導入されたのがiMoCapだ
グレーの トラックスーツを着る
ビル・ナイ
よく見るのは球状のものが ついたスーツだが——
iMoCapのスーツは バンドがついてる
それで動きをトラックするんだ
トラッキングマークが 位置や方向——
関節の曲がり具合などを 捉えてくれる
その結果 カメラは 自由に動かせるし——
照明も好きに当てられる
水の中に立つ人も撮れるし——
甲板に雨を降らせても撮れる
視覚効果による制限なしで 演じられ——
CG処理は後でできる
ビルはドットのついた スーツを着て——
顔には水玉模様を つけてくれた
デイヴィ・ジョーンズの絵を 見て——
見事に役になりきってくれた
非の打ち所がないよ
ビルのあごの使い方がいいんだ
デイヴィ・ジョーンズは あごがなく ひげになってる
箱の中を確かめる!
40本ほどの 触手状のひげには苦労した
あのひげは それ自体が 勝手に動くものだから——
タコの足みたいに くねくねしてる CGシークエンス監修 ポリー・イン
絡み合ったり ぶつかったりして——
体の動き合わせて揺れ くっつくこともある
うまく光が通ってる
やりすぎ?
少し弱々しく見えないか?
感情表現とも結びついてる
動揺してる時とか 考えてる時は丸くなるとかね
手作業でやってたら——
永遠に終わらないよ
自動で動く仕組みを 作り上げれば——
ひげは勝手に動いてくれる
アニメーターも他の作業に 時間を使える
だいぶよくなったよ
ソフトになるかな?
ひげを動かす シミュレーションができるまで
プランBはなかったから 眠れない夜が続いた
完成すると 魔法のように完璧に動いた
“パイレーツ・オブ・カリビアン/ デッドマンズ・チェスト〟 ゴア・ヴァービンスキー 2006年
そこにはCGが 全く感じられなかった
ビルが演じる キャラクターがいるだけだ
チクショウ!
ジャック・スパロウめ!
オスカーを受賞したのは...
ジョン・ノール ハル・ヒッケル チャールズ・ギブソン...
“パイレーツ・オブ・カリビアン/ デッドマンズ・チェスト〟
“デッドマンズ・チェスト〟が 公開されたのは——
視覚効果にとって 難しい時期だった
観客にとってCGが 珍しいものではなくなり——
倦怠けんたい期と言えた
視覚効果の可能性が 急速に拡大したことから
観客はCGに 驚かなくなっていた
“どうやったんだ?〟という 驚嘆はなくなり——
“CGなら何でもできる〟
“デッドマンズ・ チェスト〟は——
再び観客を 驚嘆させたんだ
観客も分かってなかった
CGなのか メーキャップなのかね
そういう感覚がよみがえった
ありがとう
視覚効果はまだまだ——
観客の心を奪えると 気持ちを新たにしたよ
3作目の頃には——
前作を超えられるかの 重圧があった
振り返ってクローズアップだ
そうだな
3部作の 有終の美を飾りたかった
空を映してから 最初の雷が海に落ちると——
2隻の船が 渦巻きに巻き込まれる
“これ以上はない〟と 言えるようにね
実現すれば すばらしい
彼らは跳び下りる
こっちのほうに?
前2作はロケ撮影が メインだったが——
いくら前作を超えたくても 海で撮るわけにはいかない
これほど巨大な ブルースクリーンは——
これまでにも なかったんじゃないか
CGで埋めないと
CGの水は好きじゃない
海のスケールで 水を動かすとなると——
3~4つの粒子パーティクルの シミュレーションが必要だ
シミュレーションなら 大量の水を扱える
しかし波がぶつかれば 泡になり——
泡は水しぶきになる
すると隙間が生じるんだ
本物の水に見えない
そこでジョンに頼んだんだ
大量の水がぶつかって 泡になり——
その泡は水しぶきになる
それをシミュレーションで 一度にできないかとね
思ったより難しかった
“パーフェクト ストーム〟 ウォルフガング・ ペーターゼン 2000年
“パーフェクト ストーム〟で
水のシミュレーションは 道筋がついていた
海を広く映したければ そのシミュレーションを——
つなげていけばいいと考えた
そのまま水は 渦巻きへと消えていき——
あとは雨や雷を 加えればいいとね
でも最初のレンダリングを 見ると ひどい出来だった
プランBは渦巻き自体を——
巨大なシミュレーションに することだ
その前景に ディテールを加えていけばいい
ILM電話会議
ゴアは嫌がった
水洗トイレみたいで 船はいかにも模型
がっかりしたよ
リアルさのかけらもなかった
次はプランCだ
内側の船は速くなる
時間がどんどん なくなっていき——
編集期間も短く 大量のショットがある
中途半端だ
ジョンには?
きつく当たったが 彼も喜んでた
挑戦と受け取ったのさ
問題は水の表面だけなんだと 気づいた
そこで渦巻きを潰した ホットケーキみたいにした
それをシミュレーションの時に 渦巻きの形に戻した
そうすることで ディテールを描き込め——
ゴアの望むスケールの大きさも 実現できた
撃て!
それが最終映像だ
プランCの成功は——
迫りくる納期と 眠れない夜との戦いだった
あとは水しぶきを 仕上げるだけだ
最高だよ ジョン
未踏の地へと向かう 冒険の中で——
友情が築かれた
見せ物的なCGでは——
スティーヴン・ スピルバーグ
観客は映像体験に のめり込めない
観客と映画の間に 距離ができてしまう
あまりに壮大なCGは——
観客にとって 消化しきれなくなる
感情を動かす要素を 見つけられなくなるんだ
だから私がCGを使う時は——
感情を刺激することを 目的としてる
スピルバーグから “宇宙戦争〟の話が来た 視覚効果監修 デニス・ミューレン
“宇宙戦争〟 バイロン・ハスキン 1953年
オリジナルは公開時に見た
6歳か8歳の時で面白かったよ
楽しみだったね
何より難しかったのは スピルバーグが——
クリエイティブ・ ディレクター ダグ・チャン
8ヵ月で撮りたいと 言い出したことだ
これだけの大作なら 1年半くらいが普通だが——
彼は“8ヵ月で〟と
“急がないと間に合わない〟と 思ったね
12月に撮影開始で 6月か7月には公開だ
夜中の気温マイナス15度の ハドソン川で——
フェリーが沈むシーンを 撮影した
昼間の撮影は 日が沈む午後4時までに——
素早く撮らなきゃならない
厳しい条件だったよ
しかし後のない状況が 逆にスタッフに——
創意工夫をさせた
“宇宙戦争〟の優れた点は——
カメラがずっと トム・クルーズを追うところよ
だから観客は 当事者のような感覚を得て——
すべてが自分の目の前で 起きることになる
主役の視点でない映像はない
そんな離れ業が 可能になったのは——
2人の映画作りの達人が 手を組んだからよ
前に乗るんだ
これ 誰の車?
いいから
トムが宇宙からの 殺戮さつりくマシーンの手を逃れ——
大きな橋を背景に 車で逃げるシーンがある
本物の住宅街で撮影したんだ
スピルバーグが求めたのは——
橋が爆発でサソリの尾のように 跳ね上がる映像だ
面白いアイデアだから 挑戦することにした
橋は塊が連なってできていて 支柱の間には——
梁があって塊をつなげてる
その梁を軸に塊を順番に 跳ね上げていけばいい
橋はCGで 潰される家は模型だ
それらを実写の背景と 重ね合わせる
背景の本物の家は 模型で隠れる形だ
落ちてくるタンクローリーは 1.5メートルほどの模型で——
ブルースクリーンの前で 落下させて爆発するのを撮った
いろんな要素を 組み合わせて——
ひと続きのショットを 作り上げた
いろんなことが 同時に起きてるんだ
次のショット!
よかったよ
デニスはショットの構成を 明確に見通せる
ド派手なショットも 緻密に計算されている
トムの運転する車を——
カメラが 円を描いて追うシーンがある
撮影はセットで 背景はブルースクリーン
シーンは4~5個の セクションに分けた
車のパーツを外して 別のセクションを撮り——
どんどん撮り進めた
切り替えには 巧妙なワイプを使うんだ
車のピラーが 車内の画を横切った時に——
切り替えが行われている
背景には動けない車が 連なっているが——
それは実際の道路を封鎖して ロケで撮影した
6台か8台のカメラを 屋根に積んだ車で——
パブロ・ヘルマンが 360度ぐるっと撮影した
その映像をつなぎ合わせると 切り替えがシームレスになる
2分半の会話のシーンを——
車の周囲を回ってるように 楽しめる
攻撃は誰が?
レイチェル わめくな 落ち着くんだ
レイチェル
どなるな
じゃ お前がなだめろ!
“宇宙戦争〟はILMの技術の 1つの頂点を示したけど——
映画自体は あまり注目されなかった
でもあの映画を見ると 少ない予算で——
いかに多くのことができるか 感心するわ
お気に入りの作品だ
壮大なCG 長いテイク 不可能なこと
どれも大好物だ
ニューアークで地面から 敵が現れるシーンは——
最高だった
トムが走り レーザーで 撃たれた人が灰になる
衣服だけが舞い上がると——
人体が消えたのが伝わる
すばらしいショットばかりだ
“これ以上のことは できない〟と思い——
事実上の最後の作品になった
これまでに後ろ向きな 決断もしてきた
ILM GM ジャネット・リューイン
例えば“アバター〟への 参加からは撤退した
入札は 数ヵ月にわたり——
テスト映像は オーケーが出た
ILMプロトタイプ
恐れない
心が強いもの
当時の責任者たちが——
リスクを 取りたがらなかった
あまりに大きな作品で 無理だと感じたのね
“アバター〟 ジェームズ・キャメロン 2009年 WETA FX社
でもゴア・ヴァービンスキーが
面白いアイデアを 持ち込んでくれたの
“ランゴ〟よ
“ランゴ〟は ILMにとって——
初めての 全編デジタルの映画だった
本当に怖かったわ
アニメーション映画は 経験がない
フルCGのキャラクターを作り 2000のショットを組み込み——
映画を作ったことは あったけどね
デイヴィ・ジョーンズで ILMとは共に多くを学んだ
アニメーターの マイアやケヴィン
そしてハルのチームとは 信頼関係もあった
赤字になる可能性もあった
ジョン・ノールと ハル・ヒッケル
私とジャッキー・ロペスが
“すばらしい作品になる〟と プロジェクトを推し進めたの
“ランゴ〟はCGのみの アニメーション映画だから——
絶対に楽しくなると思った
作っていくうちに 形になるというものではない
そこで私の自宅に集まり プレヴィズ的なものを作った
今 どうなってる? 調整は進んでる?
ええ
7人のアーティストが 18ヵ月かけた
セリフも収録し すべてのフレームを描き
かなり手の込んだ 作業になった
アニマティクス
単にCGショットを 作るのでなく——
ILMは物語を 作ろうとしていた
それまでは 物語を知らないまま——
言われたショットを 作っていた
でも“ランゴ〟では——
どういうシーンか考えようと 彼らに伝えた
ゴアは家族的な雰囲気で 制作したいと考えた
アーティストを 家族の一員として迎え入れ
“一緒に映画を作ろう〟と 声をかけた
徹底的に話し合ったよ
キャラクターの背景や 物語についてね
すべてのキャラクターに 物語がある
そういったことを アニメーターと話し合って——
1つの家族になったんだ
私にとって 彼らは俳優だよ
宇宙人が 父さんを帰すまで——
アニメーター ジャコブ・ピステッキー マイア・キイゼル
牧場は売らない
何?
何だ?
そっちこそ
彼らも初めての挑戦を 楽しんでいた
自分たちが物語を 伝えているという感覚を——
初めて手にしたんだ
僕らは長年 リアルに 描くことに注力してきた
それがこの作品と うまくマッチした
キャラクターは アニメーションだが——
例えば木は 本物の木のように描いた
さび・・もアニメーション的でなく リアルに描いた
私の仕事は ダートタウンの外観を——
監修することだった
そこにはいろんな生き物が 住んでるの
“ランゴ〟 ゴア・ヴァービンスキー 2011年
参考となる資料を 用意してくれたのが——
ティム・アレクサンダーだった
彼が言うには一番の資料は——
“ゼア・ウィル・ビー・ ブラッド〟だと
真昼の灼熱しゃくねつの太陽が——
“ゼア・ウィル・ビー・ ブラッド〟 ポール・トーマス・ アンダーソン 2007年
キャラクターたちを じりじりと焦がす
自然も建物もすべてね
ゴアのビジョンを 映像化するべく——
ディテールまでこだわったわ
でも こだわりすぎて 手に負えなくなり——
アニメーターたちも 限界が来てしまった
そこで一旦 作業をストップして——
建物の作りを そろえることにした
それで各建物のディテールの 付け替えが楽になり——
形やテクスチャにかける作業も 効率化した
セリフの収録も ゴアの考えが反映された
1人1人 個別に収録するのではなく——
俳優たちがやり取りする形で 収録した
カメラや小道具まで用意したよ
すると生きたやり取りが 生まれる
よかったわよ
のどが詰まってた
まさか本当に...
小道具の弾丸を?
のみ込んだ
ゴアには なじみのある 映画の撮影現場と同じだ
そうやって収録するのを——
エモーション・・・・・・キャプチャーと 冗談半分で呼んだ
衣装を着て バカげたノリで 収録したんだ
マダム・エマニエルの ダンスと芝居の旅一座!
何だって?
エマニエル!
エマニエル?
革新を目指したのでなく——
ゴアにとっては 慣れたやり方だったんだ
CGと実写の ハイブリッドのようなやり方だ
“ランゴ〟は楽しかった
型どおりの アニメーション映画じゃない
写実的な描写と スタイリッシュなビジュアルが
奇妙に混ざり合った映画だった
ピクサーともディズニーとも イルミネーションとも違う
独特の姿の動物たちだった
アニメーターたちが その才能を発揮してくれた
ILMの魔法というのは——
物語を語ることだ
ここには かつてILMがあって
“オプティカル・ リサーチ・ラボ〟
魔法を生んでいた
製作 ローズ・ドゥイニャン
プレシディオに 移った時も——
モデルショップはここに残った
ILMからの依頼も 引き受け——
“パイレーツ・オブ・ カリビアン〟や——
“トランスフォーマー〟の 仕事をした
“トランスフォーマー〟 マイケル・ベイ 2007年
でも売り上げは減っていった 2000万 1000万 500万...
そしてこう言ったの “残念だけど閉めるしかない〟
2013年 ILMが プレシディオに移って17年後
カーナーに残された モデルショップは閉鎖した
たくさんの思い出がある
ここでいろんなものを撮った
そしてついに お別れパーティーよ
元気かい?
ジョージに言ったんだ
「帝国の逆襲」の撮影が 終わった1978年に
映画監督 ジョー・ジョンストン
ここに木箱が届いたんだ
中身はボバ・フェットの 真っ白なスーツだった
ラルフと私で デザインしてたんだ
ジェーン・ベイの所に行って 塗装したいと言うと——
鍵を渡された
ジョージが借りた カーナー通りの建物なら——
まだ空からだから好きに使えると
そして“ライト&マジック〟 シーズン2の——
最後のインタビューを つい先日 ここで撮り終えた
別れを告げるには いいタイミングだ
君たちやその前にここで 働いた人々の作った作品は——
永遠に残るだろう
映画館のスクリーンや テレビの画面にね
ここはまさに我々の聖地だ
感謝してるよ
“ILMカーナー〟 君と知り合えてよかった
ありがとう
ILMの精神は 私たちの中で生きている
よりよいものを作る努力を 惜しまず——
仕事をする時には 常に変化と進化を求めた
どう取り組むのか?
どう才能を生かすのかとね
そして限界を押し広げた
ジョージはこう言ってた
“ILMは不可能なことに 取り組む会社だ〟
そして僕らは 不可能に挑戦してきた
ILMに誇りを持っている
ここには確かな文化が 根づいていたし——
それは永遠に残るものよ
ジョージといえば “スター・ウォーズ〟だ
彼は“スター・ウォーズ〟と——
“インディ・ジョーンズ〟の 生みの親だ
同時に彼は 革新的な技術を開発してきた
THXサウンドは 映画に革新をもたらした
ノンリニア編集機も...
横向きに
ジョージ・ルーカスが開発した
ピクサーはILMから生まれた
無限のかなたへ!
今のトレンドは AIとリアルタイムね
それらの技術が どんな変化をもたらすのか——
興味深く見守ってる
AIが大きな役割を果たすのは 間違いない
これまでとは全く違った アプローチになるだろう
でも劇的な変化を もたらすのは——
テクノロジーや ブレイクスルーではないの
ILMの持つ宝は人材よ
37年前 僕がここに 足を踏み入れると——
誰もが歓迎してくれた
すばらしい才能を持った人々が そこにはいた
彼らの仕事ぶりを 注意深く観察し——
正しい質問をぶつけたから ここが僕の居場所になった
ILMに貢献してくれた人々
すばらしい仕事を してくれた人々に感謝したい
僕を迎え入れてくれて ありがとう
これほど多くのことを 学べる学校はなかった
僕にできる恩返しは すばらしいものを作り続け——
次の世代が僕を超えることを 願うことだ
日本語字幕 森澤 海郎