Quando arrivai alla ILM, fu molto interessante
perché la prima impressione fu: "Qualcosa non torna."
Lavorerai su Star Wars.
È una grande azienda di Hollywood.
Arrivo lì e aspettandomi tutto questo... wow.
Le luci, l'azione. Tutto.
È come lo studio di un dentista.
La ILM era sulla Kerner.
Star Wars era stato importante
e quando George trasferì l'azienda qui
mantenne un basso profilo,
così che la gente non sapesse su cosa stavano lavorando.
Sulla porta il cartello diceva: Kerner Optical Company.
Era solo un diversivo per non far pensare alla gente:
"Non vedo Industrial Light & Magic o Star Wars."
Così andavano oltre, magari dall'officina a fianco.
Una delle cose che sentivo di poter dire sempre
quando facevo il tour della ILM era,
proprio per l'aspetto malandato dell'edificio:
"Mettiamo ogni dollaro sullo schermo."
Non nelle maniglie in ottone lucido,
ma sullo schermo.
Mi diedero un copione di Pirati dei Caraibi.
Lo ammetto, la mia prima reazione quando vidi il copione fu:
"Oddio, non può essere buono."
Lo lessi e lo trovai niente male.
Allora pensai: "E Hal?"
Mi passa un copione
e leggo "Pirati dei Caraibi".
Allora pensai: "È un film ispirato a un'attrazione di un parco a tema."
Non lo so.
Yo-ho, yo-ho, la vita di un pirata per me...
Come si fa a farne una storia?
Issate la bandiera bianca, maledetti scarafaggi!
Mostrategli il lato a babordo.
Pensai: "Ok, questo è il progetto che mi hanno affidato."
Adoro fare un film che non dovrebbe funzionare.
È questa la magia. L'avventura è non sapere cosa accadrà.
Uno spara, punzecchia, prende il fucile, cose così.
L'intera visione di Gore per il progetto era insolita, interessante e fresca.
Dalla prima riunione
uscii sollevato di qualche centimetro da terra.
È una specie di western punk rock, no?
I pirati sono dei delinquenti.
Hanno un codice, ma sono disposti a infrangerlo.
Un mondo corrotto non è adatto a un ladro onesto.
All'inizio mi colpì questo aspetto del film.
Il genere era inesistente
quindi fu entusiasmante tornarci a lavorare.
Fuoco!
Il Cigno Nero
Sono cresciuto guardando vecchi film classici degli anni '40 e '50,
con barche di legno in una piscina, e li adoravo.
All'improvviso,
ebbi l'occasione di costruire una vasca,
delle grandi barche di legno e riprenderle
come in un film della Paramount o della 20th Century Fox.
Pensai: "Sarà divertente."
Qui dietro, gli scenografi costruirono un muro alto più di un metro.
Super, super forte. Lo rivestimmo di plastica
e lo riempimmo d'acqua.
Avevamo navi pirata più lunghe di 10 metri.
In questi set giganti doveva esserci spazio per esplosioni, modellini
scenografi con attrezzature per trainare le navi e generare il vento.
Una cosa emozionante.
Fuoco!
- Ehi, posso farti vedere una cosa? - Sì.
Questa è la tua mappa.
John e io abbiamo un legame psichico.
Mio padre era un fisico nucleare e anche quello di John.
Anni dopo scoprimmo che si conoscevano.
Di solito dico a John:
"Mi serve uno strumento che non esiste."
Le dinamiche non ti si addicono.
Cercherò di eliminarle.
Si ottiene molta più energia da uno come lui
quando le cose si fanno difficili.
Azione!
Una delle sfide più grandi di Pirati 1 fu che questi pirati sono maledetti
quindi, quando appaiono al chiaro di luna, si trasformano in scheletri mummificati,
ma quando sono lontani dalla luce, sono attori nei loro costumi di scena.
Azione!
Dovevano passare dal live-action al CGI e poi tornare indietro.
Allora pensai: "Giriamolo con l'attore,
poi giriamo lo sfondo
così da eliminare quello che va eliminato
di volta in volta."
La squadra di grafici diventò bravissima.
Non ho resistito, amico.
Era importante capire cosa stava succedendo,
soprattutto quando Barbossa si trasforma sotto la luna
quando ci spiega chi siamo.
Era un primo piano.
Volevamo iniziare con quello
perché sapevamo che era impegnativo.
Se ci fossimo riusciti, il pubblico ci avrebbe creduto.
Facemmo un trucco:
per circa mezzo secondo dopo che si trasforma in scheletro con la CGI
tenemmo i suoi veri occhi.
Poi batte le palpebre
e da quel momento in poi passa in CGI.
Tenemmo quel dettaglio che sapevamo che il pubblico stava fissando
un po' più a lungo oltre il confine tra reale e digitale.
Cominciate a credere alle storie di fantasmi, Miss Turner?
Ci siete dentro.
Funzionò molto bene.
Hal iniziò come animatore stop-motion.
Era molto legato al lavoro.
Passai la maggior parte della mia infanzia in un ranch in Colorado,
a circa un milione di chilometri da tutto ciò che riguardava i film.
Questo mi permise di identificarmi molto con Luke Skywalker,
sia per la narrazione fantasy di Star Wars
sia per essere lontanissimo dal centro luminoso dell'universo,
o quello che dice Luke.
Se c'è un centro luminoso nell'universo
sei sul pianeta che ne è più lontano.
Mi nutrivo principalmente di film di mezzanotte,
horror, fantascienza, fantasy, polizieschi,
la maggior parte dei vecchi film horror della Universal,
tutto di Ray Harryhausen.
L'idea che potessi diventare un animatore
nacque vedendo King Kong in TV.
Ero indignato dal trattamento di Kong nel film
e chiesi a mia madre di aiutarmi a scrivere una lettera alla TV locale
che ritenevo responsabile della sua morte.
Iniziai a fare animazione in stop-motion nel 1988 ai Will Vinton Studios.
Erano lanciatissimi
perché avevano un cliente, i California Raisins,
che avevano un posto nel panorama culturale degli anni '80.
L'ho sentito dire in giro
Il mio obiettivo era venire nella Bay Area
e lavorare per la ILM.
Quindi unirmi alla ILM è stato importante per me.
Eravamo grandi fan di Ray Harryhausen e di Giasone e gli Argonauti,
ma erano girati con camera fissa
e noi non volevamo la camera fissa.
Volevamo liberare la cinepresa.
Quando ci sono 70 personaggi intrecciati tra di loro
e tu hai una camera a mano che segue questa specie di coreografia,
vuoi dare l'idea che non ci sia un piano,
che stai seguendo l'istinto.
Una testa sta rimbalzando per terra.
È appena successo e tu reagisci in maniera intuitiva.
È stata questa la sfida più grande.
L'unica cosa che aveva senso
era riprendere gli attori con i costumi di scena
e poi ricreare i loro movimenti.
Una procedura insidiosa e difficile. L'errore era dietro l'angolo.
C'erano momenti in cui c'erano solo degli scheletri
in cui facevamo un po' di motion capture.
Giravamo le scene sul set con alcuni animatori come attori.
Ok. Sembra buona.
Avevamo quasi finito
quando Ray fece una delle sue visite mensili alla ILM.
Si sedette alla mia scrivania e gli mostrai alcune scene del film.
Sorrise.
Gli piacque molto e si divertì tanto.
Per un fan di Ray Harryhausen
che si è poi dedicato alla stop-motion,
non c'è niente di meglio.
Quindi, quando arrivò il momento de La vendetta dei Sith,
stavate già lavorando in digitale.
- George continuava ad alzare l'asticella. - Beh, sì.
Con La vendetta dei Sith iniziammo a usare tanti doppi digitali.
In questa scena,
dovremo creare un Obi-Wan digitale.
Iniziamo inserendo una simulazione dei vestiti
per capire come il tessuto reagirà al lancio.
Ecco il risultato.
Così abbiamo una controfigura digitale di Ewan McGregor.
George alzava sempre l'asticella
per quanto riguarda i combattimenti
e ne La vendetta dei Sith c'erano, credo, più duelli con la spada
che in tutti gli altri film.
Quando vedi qualcuno balzare o fare dei salti mortali,
è molto probabile che sia un personaggio digitale.
Poi abbiamo anche sostituito le teste.
Per esempio, c'era un duello tra Palpatine e Mace Windu,
e Ian, per quanto sia fantastico, disse: "Ragazzi, non posso..."
A malapena sapeva usare la spada.
C'era una controfigura a disposizione
che non somigliava abbastanza a Palpatine,
quindi usammo una testa digitale.
Quelle furono due delle innovazioni più importanti.
La spettacolarità continuava a crescere.
La minaccia fantasma
Come era successo con la prima trilogia.
Penso che in Episodio I, ci fossero poco meno di 2000 inquadrature.
In Episodio II un po' di più.
Credo che in Episodio III ci fossero 2500 inquadrature con dei VFX.
Cercavo di elaborare una tecnica per tutte le sequenze.
Questo è un collage molto succinto delle idee iniziali per Mustafar.
Più lo sviluppavamo, più diventava buio.
La cosa interessante è che il reparto modellini ne sta realizzando uno
non molto diverso da questo ma su larga scala.
Quando me lo mostrarono, "Ecco gli storyboard di Mustafar",
proprio adesso stavo pensando
che abbiamo usato la parola grande e molto grande,
ma Mustafar era davvero molto grande.
Non ci sono parole per descriverlo.
Deve sembrare un inferno.
È da lì che viene Dart Fener.
Il responsabile della CGI insisteva:
"Possiamo usare la computer grafica.
Possiamo fare la lava. Sarà bellissimo."
Avevo abbastanza esperienza con le simulazioni di fluidi
da essere scettico sulla possibilità di una risoluzione
sufficiente.
Scott Farrar aveva fatto un film intitolato Congo, a metà degli anni '90,
in cui avevano realizzato della lava usando il Methocel.
Ed era... Sembrava un buon modo di lavorare.
Così proposi di realizzare un grande modellino di Mustafar.
Era...
Credo che quel modellino fosse 12 metri per nove.
Probabilmente non era lungo quanto un campo da tennis
né altrettanto largo.
Non solo era una scultura enorme, con giganteschi blocchi di polistirolo,
ma ce n'erano centinaia usati come grandi mattoni.
Realizzammo tutti i canali per la lava con fondali di plexiglass trasparente
così da ottenere del Methocel traslucido
e retroilluminarlo per ricreare quel bagliore.
Sì, è arancione.
E poi, di lato, c'era qualcuno nascosto
che spalava sughero bruciato di varie dimensioni,
un centimetro, otto millimetri cinque centimetri,
così, la lava, quando scendeva, aveva una specie di crosta nera.
Non so come descriverlo.
È come un balletto in cui tutto deve armonizzarsi
per far funzionare il set.
Ma credo che tutto andò molto bene.
George ne rimase molto soddisfatto.
Fu un lavoro molto gratificante per i modellisti,
anche per l'apprezzamento di George.
No, mi sembra fantastico.
Molto bene.
Con La vendetta dei Sith, avevamo finito.
Niente più Star Wars per un po'.
REPARTO MODELLINI ILM
Nel 2006, venni licenziato
perché c'era poco lavoro.
Sapevamo che avremmo costruito una nuova ILM
e quando si presentò l'opportunità al Presidio
dissi: "Beh, facciamolo."
Volevo solo un bel posto dove lavorare.
Non c'era un modello di business per i VFX
che poteva sostenere un edificio così.
George ha speso un sacco di soldi per costruirlo,
soldi che sapeva di non recuperare.
Quando lo videro,
capirono che il vecchio modo di fare le cose sarebbe svanito.
Non avevamo idea di cosa stesse succedendo.
Dopo una riunione
ci invitarono tutti alla divisione pratica.
Fu allora che ci comunicarono
che quella divisione sarebbe stata venduta.
- Cosa provasti? - Fu straziante.
Avevo sempre immaginato che, una volta ottenuto
il lavoro alla ILM, sarei andato in pensione da lì.
La vendita del reparto modellini...
fu la fine di una grande era.
Non saremmo più tornati indietro.
Il virus della concorrenza attacca gli effetti speciali di Lucas
Quando venni assunta alla ILM, non c'era nient'altro in giro.
Lucas leader dell'entertainment
Per molto tempo
abbiamo dominato l'industria dei VFX.
Sono Jim Morris. Sono il direttore generale della ILM.
Queste persone ricoprono ruoli chiave.
Il lato positivo della ILM era che c'erano persone con molto talento
e che ce n'erano tante.
Ovunque lavoro, incontro un paio di persone della ILM.
E se guardate tutte le aziende di VFX
che ci sono ora,
la maggior parte di loro è stata fondata da persone della ILM.
È buffo, quando iniziai, ci riunivamo e dicevamo:
"Un giorno, ogni film avrà bisogno di ciò che facciamo con i VFX."
Poi divenne: "Attento a ciò che desideri."
In un attimo si generò tutta questa competizione
Lucas non è più solo
Qualcuno aveva usato un po' di CGI per la pubblicità
Eravamo molti passi avanti a tutti,
ma era nata la concorrenza.
La ILM deve cominciare a guadagnarsela
La ILM era vista come lo standard qualitativo assoluto,
ma anche come la campionessa da battere.
Lucas è entrato in una guerra per gli effetti speciali
Non ci sono abbastanza animatori
Molte aziende cercavano di farsi strada,
offrendo al personale il doppio o il triplo dei loro stipendi,
il che era ottimo per loro, ma terribile per noi.
La tecnologia mette in difficoltà i VFX
C'era un po' di bracconaggio
e chiunque di tanto in tanto è scontento, no?
Qualcuno ha mai provato a portarti via dalla ILM?
Sì, qualcuno ci provò,
un paio di tentativi in tutto,
ma niente era così interessante
come lavorare in un'azienda che aveva fatto la storia.
Competizione spietata
Chi erano i nuovi protagonisti? E la ILM sentiva la concorrenza?
C'erano diverse aziende che sono diventate molto, molto brave.
Soprattutto nei primi anni 2000.
Alcuni dei loro lavori erano ottimi.
Il gladiatore
Miglioravano di anno in anno.
Il Signore degli Anelli: Le due torri
La Wētā è il nostro più grande concorrente.
Siamo molto simili nel modo in cui gestiamo le nostre aziende e il lavoro.
In parte perché è Joe Letteri a gestire l'azienda,
che era il nostro supervisore degli effetti speciali.
Il mio titolo è direttore tecnico.
Sono responsabile
di come le cose appaiono sullo schermo.
Decisi di andarmene per lavorare su Gollum,
il mio personaggio preferito dei libri.
Il mio tesoro!
Gollum fu rivoluzionario per un paio di cose.
Per aumentare la credibilità, la pelle doveva sembrare pelle.
C'era una tecnica
che stavamo iniziando a sviluppare alla ILM prima che partissi:
la SSS, subsurface scattering.
Tu non hai nessun amico!
Non piaci a nessuno!
La luce entra e si disperde ai lati.
Fu questo ciò che ci permise di far sembrare Gollum così realistico.
Per i migliori effetti speciali
l'Oscar va a
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook e Alex Funke
per Il Signore degli Anelli: Il ritorno del re.
Grazie a tutti alla Wētā Digital per l'energia creativa.
È buffo, perché tutto è top secret
mentre lavori al film,
ma non appena esce non si parla d'altro
così tutti sanno cos'hai fatto non appena il film è in sala.
Veniamo da una comunità così piccola
che i rapporti di amicizia restano.
Ci nutriamo l'uno del lavoro dell'altro.
Gollum probabilmente ha aiutato la ILM
a realizzare una versione digitale di Davy Jones. E hanno alzato la posta.
Questo è Davy Jones.
La prima volta che Gore parlò a John e a me di Pirati 2 e 3 con Davy Jones,
disse: "C'è un personaggio in CGI. Sarà molto presente
e importante. Voglio che ci pensiate."
Sarebbe stato il suo Gollum.
Iniziai a pensare
che essere sull'Olandese Volante potesse diventare una maledizione, una malattia
che ti faceva crescere parti del fondo dell'oceano sul corpo.
Personaggi che si trasformavano in sedimenti dell'oceano.
Fu divertente.
All'inizio, anche solo fare degli schizzi
fu una gioia.
Poi capimmo che ci serviva il diavolo in persona
per governarli tutti.
Allora chiamammo un grande amico e artista, Crash McCreery,
perché disegnasse Davy Jones
sapendo che aveva un ruolo fondamentale.
Nel primo film Geoffrey Rush interpreta Barbossa
e si trasforma in un personaggio in CGI in una manciata di scene.
Davy Jones sarebbe stato digitale per quasi ogni fotogramma in cui appare,
quindi non si trattava più solo di catturarne i movimenti
ma le emozioni.
Quindi fai così, ma questo è bloccato
- e sembra che ci sia... - Sì, ho capito.
Bill Nighy doveva essere Davy Jones.
Non voleva rinunciare alla finestra
sulla sua anima.
Non voglio rinunciare a niente.
Fu questa la sfida per John e per la squadra.
Come ci liberiamo di questo conflitto tra VFX e attori?
Questo lo guarderai.
Sapevamo di avere un grande attore.
Volevamo che recitassero sul set faccia a faccia con tutti gli altri attori
e che quella performance fosse la stessa del film.
Doveva essere solido,
portatile e discreto sul set.
Fu Hal Hickel a chiedere:
"Ehi, se questi ragazzi saranno sempre in CGI,
possono indossare tutto, no?
Possiamo dargli dei marcatori
per rendere il processo tecnicamente più accurato
e meno faticoso?"
Tornarono con il sistema IMocap.
Dannazione.
Il mio costume è una tuta grigia molto attraente.
La gente aveva visto gli attori indossare tute grigie
con le palline riflettenti.
Noi creammo una tuta diversa che,
invece delle pallina aveva delle strisce
che avremmo usato per tracciare i loro movimenti.
Marcatori accuratamente progettati per recuperare
sia la posizione sia l'orientamento e le proporzioni tra le articolazioni.
Le cineprese potevano essere azionate
come volevano.
Potevano essere illuminati in qualsiasi modo il DP volesse
e potevamo ritrovarci in piedi in 60 cm d'acqua in una laguna
o sul ponte di una nave sotto una pioggia battente.
Nessuno doveva tener conto dei VFX,
ma concentrarsi sul film. Poi noi avremmo fatto il resto.
Per fortuna avevamo Bill, che sa muoversi sul set in una tuta di spandex
ricoperta di puntini, così come la sua faccia,
e puoi mostrargli un'immagine di Davy Jones
e sentirlo dire: "Ok, capito."
E all'improvviso ti senti un viaggiatore del tempo in pigiama.
Ci pensa lui a tutto.
Bill faceva cose fantastiche con la mandibola.
Faceva cose pazzesche... E non ha la mandibola.
È coperta dalla barba.
Apri il forziere, devo vederlo!
Il compito più arduo fu questa barba composta da 40 tentacoli.
Doveva essere costantemente viva.
Ha una mente propria
quindi, mentre lui recitava, si girava e rigirava come un polpo.
I tentacoli si arrotolano, si scontrano,
reagiscono al movimento del corpo,
agganciandosi e separandosi.
- C'è un'interessante traslucidità qui. - È troppo?
Mi chiedo se lo rende un calamaro troppo fragile.
Ne parlavamo continuamente.
Qui è agitata, qui è timida,
qui si arriccia, qui sta pensando.
Era impossibile farla a mano.
Ci staremmo ancora lavorando se ci avessimo provato.
Doveva esserci una procedura automatica per farla
in modo che la barba si muovesse automaticamente
mentre gli animatori sovrapponevano l'animazione facciale
e fisica.
Credo che abbiamo fatto molti miglioramenti.
Si sta rammollendo prima del calcio?
Non c'era un piano B.
Il motore di simulazione per la barba doveva funzionare.
Mi tenne sveglio molte notti, davvero, finché non cominciò a funzionare.
A quel punto, fu pura magia.
Funzionava alla perfezione.
PIRATI DEI CARAIBI LA MALEDIZIONE DEL FORZIERE FANTASMA
Era un altro livello.
Tutti questi dettagli messi assieme per non sembrare in CGI.
Sembra che sia davvero quel personaggio.
Accidenti a te, Jack Sparrow!
E l'Oscar va a...
John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson e Allen Hall
per Pirati dei Caraibi.
Il secondo film arrivò in un periodo molto interessante
quanto a VFX nel mondo del cinema.
Eravamo all'inizio degli anni 2000
e c'era una certa inquietudine
circa la reazione del pubblico ai VFX.
Una specie di contraccolpo.
La rapida...
La rapidissima crescita delle possibilità
in termini di VFX fu in un certo senso
responsabile di far perdere al pubblico il senso di meraviglia,
dal quale dipendiamo.
Smisero di chiedersi: "Come si fa?"
Ma dicevano: "Tanto possono fare tutto.
Basta un computer."
Quel progetto mi mostrò come far tornare il pubblico a dire: "wow".
Dicevano: "Non so cosa sto vedendo.
È trucco? Non può essere. Cos'è?"
E questo ridiede loro una scintilla di meraviglia.
Grazie mille.
Rinnovò la mia fede nell'idea che,
come registi e animatori,
potevamo far dire al pubblico: "Wow."
Col terzo film
c'era il problema di trovare un modo per superarci.
Vogliamo lanciarlo. Un inseguimento di primi piani.
- Sì, sì, sì. - E poi...
Dovevamo uscire da quella che chiamerei
la trilogia con qualcosa di straordinario.
Forse prima il cielo,
poi una specie di fulmine colpisce il mare e...
E poi inizia a muoversi.
Con le due navi nel mulinello
potevi andartene dicendo: "Sì, meglio di così non si può."
Sarebbe bello inquadrarlo così.
Hai visto i ragazzi saltare giù...
Vanno da quella parte?
Le sfida era che non avremmo potuto realizzare un altro film
con al centro le location, come avevamo fatto con i primi due.
Non potevamo girare questo in mare.
È il più grande blue screen che abbia mai visto.
Credo sia il più grande blue screen di sempre.
Quanti pixel da riempire.
Non sono un grande fan dell'acqua in CGI.
In quella quantità, per come si comporta,
richiede una sovrapposizione di tre o più
simulazioni di particelle completamente diverse.
Il problema dei simulatori d'acqua
è che si ottiene una grande massa d'acqua, ma quando si rompe diventa schiuma,
poi la schiuma genera spruzzi
e sembra sempre che ci siano dei punti.
È qualcosa di per sé non reale.
Credo che fu l'unica richiesta a distruggere John:
"Ehi, puoi farmi una simulazione di una quantità enorme
di acqua che si rompe, diventando schiuma
che genera spruzzi uno dietro l'altro?"
Fu più difficile di quanto pensassi.
LA TEMPESTA PERFETTA
Avevamo ottenuto buone simulazioni di superfici fluide in progetti precedenti
quindi pensavo: "Ok, potremmo realizzare
una macchia d'acqua decente in primo piano
e continuare a ripeterla in lontananza
fino a formare un grande mulinello
per poi aggiungere pioggia, tuoni e schizzi."
Non appena vidi il primo render di quell'idea
pensai che fosse terribile.
Il piano B era realizzare il mulinello
con la più grande simulazione che potessi permettermi
e poi aggiungere tutti i vari dettagli in primo piano.
TELECONFERENZA ILM
Gore la odiava.
Sembrava un water.
E le navi dei modellini.
Completamente fuori strada.
Il cervello ci diceva: "Non è reale."
Quindi pensammo a un piano C.
La nave all'interno si muove più velocemente.
Furono giorni bui per me perché il tempo scorreva via.
Era una incarico con poco tempo e molte scene.
Stanno cercando di renderlo realistico.
- John dice che l'hai messo alle strette. - Sì.
Gli piace.
Lavora bene quando è messo sotto torchio.
Capendo che l'unica parte che mi interessava
era la superficie dell'acqua,
mi dissi: "Se prendessimo il mulinello
e lo appiattissimo in modo che diventi un pancake?"
Una volta finite le simulazioni
gli avremmo ridato la forma a imbuto.
Questo ci permise di ottenere abbastanza dettagli e risoluzione
mantenendo una dimensione che piaceva a Gore.
Fuoco!
Ecco cosa c'è nel film.
Il piano C,
fatto a ridosso della scadenza durante molte notti insonni.
L'ultima cosa a cui lavoriamo
sono degli schizzi d'acqua.
Wow, è fantastico, John.
È un'amicizia nata dall'amore per l'avventura.
Non l'abbiamo mai fatto. Proviamoci.
Un effetto non è solo spettacolo,
sennò non rimarresti incollato allo schermo,
completamente catturato.
Ti siedi e...
C'è un'enorme distanza estetica tra il pubblico e il film,
perché l'effetto allontana il pubblico
perché forse è troppo grande, con tanto da elaborare,
troppo per il tuo occhio per riuscire a frammentarlo
in qualcosa che abbia emotivamente senso.
Quindi, ogni singolo effetto speciale per me,
o quanto meno nei miei film, deve avere un senso emotivo.
Un giorno Steven mi chiamò per fare La guerra dei mondi.
La guerra dei mondi
Avevo visto il film originale quando uscì,
avevo sei o otto anni e lo trovai incredibile.
Quindi, ok.
Una delle sfide de La guerra dei mondi fu che
Steven lanciò il guanto di sfida
e disse: "Faremo il film in otto mesi."
Un film enorme come questo, che
dovrebbe richiedere un anno e mezzo.
"Facciamolo in otto mesi."
Quando lo sentii, pensai:
"Ok, il tempo stringe. Dobbiamo correre."
Iniziammo a girare a dicembre, per un'uscita a giugno o luglio.
Giravamo al freddo, sul fiume Hudson,
con cinque gradi nel cuore della notte, su un traghetto che affonda.
Poi giravamo di giorno a New York
e il sole tramontava dietro gli edifici alle 16:00, quindi
avevamo otto ore per girare.
Avevamo tutto contro.
Ma tutte queste cose rendevano le persone attente
e, credo, più creative.
La cosa fantastica nella progettazione de La guerra dei mondi fu
che la cinepresa doveva trovarsi sempre dov'era Tom Cruise
in modo che tu, come membro del pubblico,
avessi la sensazione di essere il protagonista,
che queste cose stessero accadendo a te e davanti a te.
Quindi la cinepresa non poteva trovarsi in un posto inaccessibile
e questo grazie alla collaborazione di due maestri della regia
che studiavano assieme ogni ripresa.
Sul sedile anteriore.
- Di chi è questa auto? - Sali.
C'è una scena
in cui Tom Cruise si allontana dalle macchine da guerra,
mentre queste distruggono tutto,
e c'è un grande ponte sullo sfondo.
Venne girata in una zona residenziale vera
e Steven voleva che il ponte fosse colpito da un'esplosione
e che si arricciasse come la coda di uno scorpione, che era un'ottima idea.
Ci provai e dissi:
"Sembra artificiale e finto,
ma potremmo farlo per sezioni, che è il modo in cui sono fatti i ponti.
Tra i piloni c'è la trave, che potrebbe piegarsi e rimanere lì,
per poi passare alla sezione successiva. Va bene per te?"
E lui: "Sì, funzionerà."
Il ponte ora è un ponte in CGI.
Le case erano modellini
che aggiungevamo allo sfondo reale
e che coprivano le case vere, per evitare di danneggiarle.
Dal ponte cadeva un camion cisterna, che era un modellino
di circa un metro e mezzo.
Girammo all'aperto a Marin, davanti al blue screen,
Lo facevamo cadere e poi esplodere, che sono
altre due lavorazioni.
Quindi la scena è composta
da un mucchio di elementi separati messi insieme,
ma sembra un'inquadratura continua con tutte queste cose che succedono.
Prossima inquadratura!
Sul monitor sembrava fantastica.
Dennis è fantastico nel senso
che riesce a vedere oltre il progetto,
dritto al cuore dell'idea.
Puoi gettargli fumo negli occhi
ma lui: "L'avete testato? Funziona?"
In una scena la telecamera si muove tutt'attorno al minivan
che Tom guida con la sua famiglia.
Venne girata al chiuso, davanti a un blue screen,
ed era composta da quattro o cinque sezioni diverse.
Alcune parti dell'auto potevano essere tirate via,
per passare alla sezione successiva.
Si girava quanto più possibile e poi stop.
C'era una transizione, una cancellazione invisibile.
Come...
Per esempio, la macchina passava accanto a un pilastro,
e quello era il momento in cui si passava a un'altra sezione.
Per gli sfondi, ovvero l'autostrada...
Era tutto bloccato e lui cercava di muoversi nel traffico.
È stato girato in un luogo reale, dove hanno bloccato l'autostrada.
E Pablo Helman, l'altro supervisor,
mise sei o otto telecamere sopra la macchina
per riprendere la scena a 360 gradi.
Mettendo assieme tutto,
si creavano transizioni senza soluzione di continuità
per questi due minuti e mezzo di dialogo tra gli attori
come se ti muovessi magicamente attraverso l'auto.
- Chi ci sta attaccando? - Rachel.
Rachel, abbassa la voce.
Rachel. Rachel. Zitta, Rachel!
- La stai spaventando! - Sto guidando!
Fa' qualcosa!
La guerra dei mondi per la ILM fu una delle cose...
Lasciò il segno in azienda,
anche se non ricevette molta attenzione.
Ma quando guardai quel film
rimasi stupita da cosa fossero riusciti a fare
con un budget molto limitato.
Fu il mio film preferito.
È tutto ciò che mi piaceva fare.
Spettacolarità.
Riprese lunghe.
È impossibile.
E la sequenza a Newark,
quando la capsula esce dal suolo e tutto il resto,
fu fantastica.
Tom correva e la gente che correva con lui
veniva colpita dalle esplosioni, sparendo come cenere.
Feci sollevare i vestiti, come fossero degli angeli,
solo perché ci fosse un sottotesto, no?
Inquadrature fantastiche.
Dopodiché, dissi: "Meglio di così non posso fare", quindi...
Fu l'ultimo progetto a cui presi parte ufficialmente.
Avevamo preso delle decisioni conservatrici in passato.
Per esempio, avevamo rifiutato Avatar
dopo molti mesi di rilanci e di lavoro sui test
che lo fecero approvare.
Sei senza paura.
Prototipo della ILM
Hai un cuore forte.
La nostra leadership dell'epoca, alla fine disse:
"Ok, potrebbe non essere fattibile. È enorme".
Non erano disposti a correre quel rischio.
Ma avevamo un ottimo rapporto con Gore Verbinski
e lui ebbe un'idea incredibile:
Rango.
Rango fu un'impresa enorme.
Il primo film realizzato in digitale dalla ILM.
Faceva paura.
Non so fare un film d'animazione.
So come mettere insieme 2000 scene e raccontare una storia
e di certo abbiamo fatto delle scene in VFX
interamente generate al computer. Ne abbiamo fatte molte.
Volevo lavorare qui
perché volevo prendere ciò che avevamo imparato con Davy Jones
e Maya, Kevin, Hal e tutto il team,
eravamo diventati amici durante la lavorazione.
Poteva essere un disastro finanziario.
Questo è un esempio di come John Knoll, Hal Hickel, Jacqui Lopez,
io e molte altre persone abbiamo spinto l'azienda a dire:
"Sarà fantastico
e vogliamo farne parte."
Era una cosa nuova, no?
Rango era un film d'animazione.
E quindi ero super entusiasta di lavorare a questo progetto.
Quando fai un film d'animazione,
non puoi prendere le cose così come vengono.
Lo story reel diventò molto importante.
E per permettercelo, lavoravamo da casa mia.
Porta il flusso...
I flussi canalizzatori... Sono sincronizzati?
- Sono sincronizzati? - Sì.
Sette artisti, 18 mesi.
Avevamo un microfono, un Mac,
e disegnavamo ogni fotogramma della storia
costruendo l'animatic su misura per il progetto.
Ci fu un enorme cambiamento alla ILM.
Passammo da film girati sul set a: "Ehi, stiamo raccontando una storia."
Con i VFX tradizionali si lavora
su singole scene, fuori contesto.
"Sto creando questa cosa. Non so dove verrà messa."
Ma con Rango era più: "No, non devi pensare così."
Abbiamo cambiato radicalmente il modo di pensare.
Più: "Qual è la scena?"
Gore voleva favorire un clima più familiare con Rango.
Voleva conoscere gli artisti e invitarli individualmente
a questa produzione, a questa famiglia.
In altre parole, farli sentire tipo: "Ehi, faremo un film insieme."
Avevamo passato tanto tempo a discutere delle scene,
della provenienza dei personaggi,
di dove stessero andando,
in modo che ogni personaggio che entra in un bar avesse una storia.
Questo fu una gioia per gli animatori.
Divennero una famiglia.
In pratica, a quel punto, erano i miei attori.
Finché la gente di Andromeda 5 non ritornerà,
non venderò il ranch!
- Cosa? - Che fai?
Che stai facendo?
E c'era così tanta gioia.
L'impressione generale era: "Non lavoriamo mai così."
Sai, tipo...
"Stiamo raccontando tutta la storia."
La maggior parte dei reparti
si era concentrata per anni sul realismo.
Fortunatamente, questo progetto di Gore
univa dei personaggi animati
con un mondo che, pur essendo stilizzato,
era molto tattile, molto reale.
Se qualcosa era fatto di legno, sembrava legno.
Se era ferro arrugginito, sembrava ferro.
Non era una versione stilizzata e dipinta.
Il mio compito era lavorare sul look
e guidare l'intera città di Dirt,
dove vivono tutte queste piccole creature nel deserto.
Quello che arrivò a noi del team
fu tutta una serie di riferimenti filtrati da Tim Alexander e gli altri.
E ricordo che tutti ci dicevano: "Il petroliere.
"Il petroliere. Usatelo come riferimento."
Sole cocente.
Personaggi nel sole di mezzogiorno.
È come se tutto dovesse sembrare riarso.
Il paesaggio, gli edifici, i personaggi, tutti sono inariditi.
Abbiamo dovuto inserire tutti i dettagli nella città
e renderla in linea con la visione di Gore e del suo team.
Ma continuavamo ad aggiungerne altri
finché non esagerammo
e gli artisti dei layout, gli animatori e direttori tecnici
non riuscivano più a lavorarci.
Una super emergenza a metà del lavoro.
Ci siamo fermati
per pensare a come renderlo più modulare,
così da attivare e disattivare le cose,
avere livelli di dettaglio su ogni singolo edificio,
escludere alcuni aspetti della geometria e della consistenza
così da renderlo credibile.
Il processo di registrazione delle voci fu insolito.
Gore, che veniva dal live-action, non voleva che i suoi attori
registrassero separatamente da un piccolo leggio.
Voleva che registrassero insieme.
E anche...
Avevamo anche attrezzi e telecamere sul set per girare le scene.
Capitavano piacevoli incidenti,
le persone che si parlavano addosso...
- Sei stato bravissimo! - No, sto soffocando.
Tu...
Hai davvero mangiato il proiettile.
Ho mangiato il prop.
Così Gore poteva davvero
lavorare come era abituato a fare.
Quel processo fu soprannominato emotion capture.
Ne rimasero tutti affascinati.
Emotion capture era solo un nome buffo
per un processo in cui gli attori
facevano gli scemi, vestiti da cowboy, in un set vuoto.
Vi presento
la Compagnia Tersicorea di Attori Viaggianti di Madame Lupone!
- Che cos'è? - Credo siano attori.
Attori?
Non si trattava di reinventare,
ma di farlo lavorare a suo agio
come se girasse dal vivo.
Niente di straordinario,
ma eravamo un'azienda di animazione con un modello ibrido di VFX.
Adoro tutto ciò a cui ho lavorato in Rango.
Non era una sorta di cartone animato tutto uguale.
Era una strana miscela di stile fotorealistico
con un look molto stilizzato.
Non ricordava la Pixar, né la Disney,
né la Illumination,
né la DreamWorks.
Era un animale a sé stante.
Gli animatori alla ILM avevano sempre avuto talento
ma non sempre l'opportunità.
Credo che sia questa la magia dell'Industrial Light & Magic.
Siamo tutti narratori.
La ILM era qui.
Qui nasceva la magia.
Quando George spostò tutti al Presidio,
i modellisti restarono.
Continuammo a lavorare per la ILM e molti altri.
Facemmo Pirati dei Caraibi, Transformers. Un sacco di cose.
Ma i ricavi calarono
da 20 a 10 milioni e poi a cinque.
Fu allora che dissi: "Ragazzi, è finita."
Nel 2023, 17 anni dopo il trasferimento al Presidio di San Francisco,
gli studi originali e il reparto di modellini chiusero le porte.
Quanti ricordi in questo studio.
Quante scene abbiamo girato qui.
Era così divertente,
e ora stiamo organizzando la festa di addio.
È bello vederti.
Una volta dissi una cosa a George.
Nel 1978, gli scenografi de L'impero colpisce ancora
erano a San Anselmo.
Un giorno arrivò questa cassa di legno.
La aprimmo ed era la tuta di plastica bianca di Boba Fett
che Ralph e io avevamo disegnato.
Andai da Jane Bay
e dissi: "Devo dipingere questa cosa".
Mi diede un mazzo di chiavi
e disse: "George ha affittato un edificio a San Rafael, al 3160 di Kerner.
"È vuoto. Puoi avere la stanza che vuoi."
L'altro giorno, venerdì,
abbiamo girato l'ultima intervista per il documentario Light & Magic 2
proprio in questo studio.
E penso che sia ora di dirci addio.
Il lavoro che è stato fatto qui da tutti voi
e dai molti che vi hanno preceduto
vivrà per sempre
sugli schermi del cinema e della TV fino alla fine dei tempi.
Questo è davvero un luogo sacro.
Vorrei solo dire:
ILM Kerner, è stato un piacere conoscerti.
Grazie.
È nel nostro DNA. Davvero.
Credo che sia la ricetta segreta.
Ci impegniamo per migliorare le cose.
Vogliamo cambiare ed evolvere,
che si tratti del modo in cui lavoriamo
o di come gestiamo il lavoro,
o di come mettiamo a frutto il nostro talento.
Qualunque cosa sia, vogliamo spingerci oltre il limite.
George spingeva sempre sulla ILM.
A un certo punto disse: "La ILM è stata creata per fare l'impossibile."
E ci viene sempre chiesto di fare l'impossibile.
Ne siamo molto orgogliosi.
Fa parte della cultura di questo posto
che ci è stata inculcata e rimarrà con noi per sempre.
È buffo, perché so che molti associano George Lucas
a Star Wars, giusto?
E sì, è vero. Ha creato Star Wars.
Ha creato Indiana Jones. Queste sono le cose ovvie,
ma penso che nel settore,
verrà ricordato come un innovatore.
Col suono THX
ha rivoluzionato l'audio nei film.
Montaggio non lineare... Avid.
Lo giriamo di lato.
C'era George Lucas dietro tutto.
E poi c'è...
La Pixar è nata dalla Industrial Light & Magic.
Verso l'infinito e oltre!
Ovviamente ora si parla molto di IA e real-time.
Sono curioso di vedere fino a che punto queste tecnologie cambieranno le cose.
È difficile immaginare che l'IA non giocherà un ruolo importante nei VFX.
Farà sì che molti lavori
verranno affrontati in maniera completamente diversa,
ma non ho mai avuto la sensazione che ci sia una tecnologia o una svolta
che cambierà drasticamente
ciò che abbiamo di speciale alla ILM, ovvero le persone.
37 anni fa, entrai da quella porta e mi fecero subito sentire il benvenuto,
parte di un gruppo incredibile composto dalle persone di maggior talento in giro.
Osservando attentamente come lavoravano, prestando attenzione a ciò che facevano,
facendo le domande giuste,
pensavo di poter dire di appartenere a questo posto.
E a tutti coloro che hanno contribuito a costruirlo
e a realizzare dei capolavori,
un profondo e sincero grazie per quello che avete fatto,
per avermi accolto e avermi permesso di esserne parte.
Ho frequentato la migliore scuola di sempre, lavorando per alcune di loro.
E il mio modo di pagare pegno
è provare a fare la stessa cosa con la prossima generazione,
con la speranza che possano raggiungere vette molto più alte di quelle
che ho raggiunto io.
Grazie agli artisti
e ai produttori ILM.
Sottotitoli: Laura Martinez