Das Spannende, als ich zu ILM kam, war,
dass ich zuerst dachte: "Hier stimmt was nicht."
Ihr macht Star Wars.
Ihr seid eine riesige Hollywood-Firma.
Als ich ankam, habe ich viel mehr erwartet,
überall Beleuchtung und Action und so.
Aber sah es aus wie beim Zahnarzt.
ILM befand sich in der Kerner Street.
Star Wars war eine große Nummer.
Als George mit der Firma hierher umzog ...
ILM-Vorsitzender, 1994 - 2005
... wollte er kein Aufhebens machen,
damit die Leute nicht hellhörig wurden.
An unserer Tür stand: "Kerner Optical Company".
Das war eine Ablenkung, damit die Leute nicht dachten:
"Hier ist kein Industrial Light and Magic. Ich sehe gar kein Star Wars."
Sie gingen vorbei und in die Autowerkstatt oder so.
Supervisor Visuelle Effekte
Ein Satz hat immer gepasst,
wenn ich Leute durch das ILM-Areal führte.
Supervisor Visuelle Effekte
Das Gebäude war ja eine echte Bruchbude.
"Wir stecken jeden Dollar in die Filme."
Da hat man eben keine glänzenden Messingtürklinken.
Es geht um die Filme.
3. "Es gibt kein Zurück."
Ich bekam das Skript für Fluch der Karibik.
Meine erste Reaktion darauf war zugegebenermaßen:
"Himmel, das kann nicht gut sein."
Ich las es durch und fand das Skript ziemlich gut.
Mein nächster Gedanke war dann: "Das wäre was für Hal."
Er schiebt das Skript zu mir rüber.
Und darauf steht: "Fluch der Karibik".
Ich dachte: "Das ist der Film zum Fahrgeschäft."
Ich weiß ja nicht.
Wie macht man daraus eine Geschichte?
Streicht die Segel, ihr Landratten.
Zeig mal deine Backbord-Seite.
Es war wie: "Ah ja, so was kriege ich also."
Ich drehe sehr gern unmögliche Filme.
Darin liegt Zauber. Es ist abenteuerlich, nicht zu wissen, was passiert.
Ein Kerl schießt und feuert Kanonen ab und so ein Zeug.
Gores Vision für das Projekt war ungewöhnlich, spannend und neu.
Ja, das erste Meeting
verließ ich so klein mit Hut.
Das wird ein Punk-Western, ja?
Piraten sind Schurken.
Sie haben einen Kodex, den sie aber zu brechen bereit sind.
In einer korrupten Welt ist kein Platz für einen ehrlichen Dieb.
Dieser Aspekt des Films hat mich angesprochen.
Dieses Genre gab es nicht mehr.
Es war spannend, es wiederzubeleben.
Feuer!
In meiner Jugend sah ich die alten Klassiker aus den 40ern und 50ern.
Ein Holzboot in einem Studiobecken. Das habe ich geliebt.
Dann kam dieses Skript.
Und ich konnte einen Wassertank bauen,
ein paar Holzboote und das dann filmen.
Wie bei Paramount oder 20th Century Fox.
Ich dachte: "Das wird ein Heidenspaß."
Die Setleute bauten eine 1,2 Meter hohe Mauer.
Supermassiv. Mit Plastik verkleidet.
Wir befüllten das Bassin mit Wasser.
Unsere Piratenschiffe waren 10 Meter lang.
Auf den riesigen Sets gab es Pyrotechnik, Modelle
und Setleute, die Takelage bewegten, und Wind.
Also, aufregend war das.
Feuer!
- Kann ich dir was zeigen? - Ja.
Das ist das Areal.
John und ich haben eine mentale Verbindung.
Mein Vater war Atomphysiker, genau wie Johns.
Jahre später fanden wir heraus, dass sie sich kannten.
Ich sagte oft zu John:
"Dafür brauche ich dieses nicht existierende Werkzeug."
Wenn die Dynamik nicht passt,
versuche ich, sie zu ändern.
Man bekommt viel mehr von so jemandem,
wenn er sich herausgefordert fühlt.
Eine der großen Herausforderungen beim ersten Film war der Fluch.
Im Mondlicht erscheinen sie als verrottende Skelette.
Ist das Mondlicht weg, sind es Darsteller im Kostüm.
Sie mussten quasi zwischen echt und animiert wechseln.
Also dachte ich: "Wir drehen zuerst den Schauspieler.
Dann drehen wir ein leeres Bild,
und ich male die besagten Stellen aus.
Das wird schon."
Unsere Zeichner wurden darin echte Profis.
Ich konnte nicht widerstehen.
Man musste verstehen, worum es ging.
Vor allem, als Barbossa ins Mondlicht tritt
und erklärt, wer sie sind.
Das war schwierig.
Die Szene wollten wir als Erstes machen,
weil wir wussten, wie schwer sie werden würde.
Wenn uns die gelingt, nimmt uns das Publikum die Effekte ab.
Also tricksten wir.
Eine halbe Sekunde nach seiner Verwandlung in unser CGI-Gerippe
sieht man noch seine echten Augen.
Dann blinzelt er leicht,
und ab da ist es voll animiert.
Wir wussten, auf dieses Detail achtet das Publikum,
und ließen es einen Hauch länger an der Grenze von echt zu digital.
Ihr solltet an Geistergeschichten glauben, Miss Turner.
Ihr seid mitten drin.
Und es hat funktioniert.
Hal hat als Stop-Motion-Künstler angefangen.
Er hängte sich richtig in die Arbeit rein.
Den größten Teil meiner Jugend verbrachte ich auf einer Ranch in Colorado.
Eine Million Meilen von allem entfernt, was mit Film zu tun hat.
Daher konnte ich mich gut mit Luke Skywalker identifizieren,
sowohl was den Fantasy-Aspekt von Star Wars anging,
als auch was das Leben weit weg vom Zentrum des Universums anging,
oder wie auch immer Luke das ausdrückt.
Wenn es ein Zentrum des Universums gibt,
bist du auf dem am weitesten entfernten Planeten.
Ich sah mir fast ausschließlich Midnight Movies an,
Horror, Sci-Fi, Fantasy, Mystery,
die meisten der alten Universal-Horrorfilme,
alles von Ray Harryhausen.
Aber der Gedanke, selbst Zeichner zu werden,
kam mir, als ich den originalen King Kong im Fernsehen sah.
Ich war wütend darüber, wie Kong behandelt wurde,
und bat meine Mutter, mir mit einem Brief an den Lokalsender zu helfen,
den ich für seinen Tod verantwortlich machte.
1988 begann ich, für die Will Vinton Studios Knetanimationen herzustellen.
Die wurden sehr berühmt,
weil sie die California Raisins schufen,
kleine Leuchtpunkte auf dem kulturellen Radar der 80er.
Ich setzte mir zum Ziel, nach San Francisco zu ziehen,
um für ILM zu arbeiten.
Als ich bei ILM anfing, war das ein großer Tag für mich.
Wir waren große Fans von Ray Harryhausen und Jason und die Argonauten.
Aber vieles davon entstand quasi blind. Sie taten nur so.
Wir wollten die Kamera nicht fixieren.
Wir wollten frei damit agieren.
Wenn 70 Figuren durcheinanderlaufen,
und du hast deine Handkamera, und alle folgen einer Choreografie,
soll das planlos aussehen,
wie echte Reaktionen.
Der Kopf des Kerls kullert über den Boden.
Und auf dieses Ereignis soll intuitiv reagiert werden.
Das war die größte Herausforderung.
Es gab nur eine sinnvolle Lösung:
Man musste die Darsteller in ihren Kostümen filmen
und die Bewegungen so gut es ging anpassen.
Dieses Vorgehen war nervenaufreibend, schwierig und fehleranfällig.
Manchmal waren die Figuren nur als Skelette zu sehen.
Da arbeiteten wir mit Motion Capture.
Das drehten wir auf unserem Set. Die Zeichner schlüpften in die Rollen.
Alles klar. Sieht gut aus.
Gegen Ende der Produktion
stattete Ray ILM einen seiner sporadischen Besuche ab.
Er saß bei mir am Schreibtisch, und ich zeigte ihm Szenen aus Pirates.
Er grinste übers ganze Gesicht.
Er fand es klasse. Es hat ihm richtig Freude bereitet.
Für alle, die mit Ray Harryhausen aufgewachsen sind
und dann auch noch mit Stop-Motion arbeiteten,
gab es nichts Schöneres.
Als Die Rache der Sith zur Sprache kam,
habt ihr schon digital gearbeitet.
- Aber George wollte immer noch mehr. - Na klar.
In Die Rache der Sith arbeiten wir mit sehr vielen digitalen Doubles.
Für diese spezielle Szene
brauchen wir einen digitalen Obi-Wan.
Hier arbeiten wir an der Animation des Stoffs.
Wir mussten uns überlegen, wie der Stoff auf den Schubs reagiert.
Das ist die fertige Szene.
Ein digitales Stuntdouble springt für Ewan McGregor ein.
George verschob immer wieder die Grenzen dessen,
wie seine Kampfszenen aussehen sollten.
Bei Die Rache der Sith gab es mehr Schwertkämpfe
als in den anderen Filmen.
Immer, wenn jemand springt oder einen Salto macht,
ist das höchstwahrscheinlich eine animierte Figur.
Außerdem ersetzten wir oft die Köpfe.
Es gibt einen Kampf zwischen dem Imperator und Mace Windu.
Da sagte Ian, der ein toller Schauspieler ist: "Leute, ich kann nicht ..."
Er konnte kaum ... Er kann nicht fechten.
Also sprang ein Stuntdouble ein.
Aber der sah dem Imperator nicht ähnlich genug.
Also ersetzten wir seinen Kopf.
Das war eine der größten Neuerungen bei dem Film.
Es wurde immer spektakulärer.
Star Wars: Episode I Die dunkle Bedrohung
Es steigerte sich von Star Wars zu Imperium zu Jedi-Ritter.
Bei Episode I gab es knapp 2000 Szenen.
Bei Episode II waren es etwas mehr.
Und bei Episode III gab es dann 2500 VFX-Szenen.
Ich versuchte, Techniken für die Szenen zu entwickeln.
Das ist eine einfache Sammlung früherer Ideen für Mustafar.
Im Entwicklungsprozess wurde er immer düsterer.
Die Modellbauer erstellten ein riesiges Modell,
das dem hier spannenderweise nicht unähnlich ist.
Man zeigte mir die Storyboards für Mustafar.
Ich dachte:
"Wir haben schon mal von groß und sehr groß gesprochen.
Mustafar aber ist sehr, sehr groß."
Fast fehlen einem die Worte.
Es sollte aussehen wie die Hölle.
Darin liegt Darth Vaders Ursprung.
Mein CGI Supervisor drängte:
"Hey, wir können das computeranimieren.
Wir machen Lava. Das sieht super aus."
Ich hatte genug Erfahrung mit der Simulierung von Flüssigkeiten,
sodass ich bezweifelte, ob die Auflösung reichen würde,
die Details.
Mitte der 90er-Jahre hatte Scott Farrar den Film Congo gedreht.
Dafür stellten sie Lava aus Methocel her.
Mir schien das eine ziemlich kluge Herangehensweise.
Ich schlug vor, ein großes Modell von Mustafar zu bauen.
Das war ...
Das Modell war 12 mal 10 Meter groß.
Es war nicht ganz so lang wie ein Tennisplatz
und nicht ganz so breit.
Es war Arbeit, diese Riesenskulptur aus großen Schaumstoffblöcken zu bauen,
von denen es auch noch hunderte gab, wie große Bausteine.
Unter den Lavaströmen waren durchsichtige Plexiglas-Böden.
So konnte man das lichtdurchlässige Methocel
von unten anstrahlen und es zum Leuchten bringen.
Ja. Das ist orange.
An der Seite stand jemand verborgen
und schaufelte unterschiedlich große verbrannte Korken
von einem bis acht Zentimeter Durchmesser.
Wenn die Lava austritt, war sie so schwarz verkrustet.
Ich weiß nicht, wie ich es beschreiben soll.
Das ist wie beim Ballett: Alles muss ineinandergreifen,
damit das Set funktioniert.
Aber ich fand, es ist extrem gut geworden.
George war sehr zufrieden.
Es war ein gutes Gefühl für die Modellbauer, etwas zu bauen,
mit dem George auch noch so zufrieden war.
Ich finde, das sieht toll aus.
Sehr gut.
Die Rache der Sith war dann das Ende.
Für eine Weile war Schluss mit den Star-Wars-Filmen.
ILM MODELLBAU
2006 wurde ich gefeuert,
weil es nicht mehr genug Arbeit gab.
Modellbauer
Wir wussten, irgendwann bauen wir ILM neu auf.
Da stieß ich auf das Presidio.
Da griff ich zu.
Die Leute sollten einen schönen Arbeitsplatz haben.
Presidio San Francisco ILM-Campus seit 2006
Eine Visual-Effects-Firma könnte nie die Mittel aufbringen,
um so ein Gebäude zu errichten.
George steckte viel Geld in den Bau,
das er nie wiedersehen würde.
Sobald sie das sahen,
war ihnen klar, dass die Vergangenheit vergangen war.
Wir wussten nicht, was los war.
Dann gab es ein Meeting.
Sie riefen uns noch mal in die Werkstätten.
Und da wurde verkündet,
dass die Werkstatt abgestoßen würde.
- Wie war das für dich? - Es brach mir das Herz.
Ich hatte immer gedacht,
dass ich bei ILM alt werden würde.
Der Verkauf des Modellbaus war ...
Das war das Ende einer tollen Ära.
Es gab kein Zurück.
Konkurrenten bedienen sich an Lucas' Spezialeffekten
Als ich bei ILM anfing, gab es praktisch nur sie.
George Lucas holt High-Tech in die Unterhaltung
Und für sehr lange Zeit
dominierten wir die Visual-Effects-Branche.
Ich bin Jim Morris, Geschäftsführer von ILM.
Diese Leute sind die Haupt ...
Der Vorteil daran, dass ILM hochtalentierte Menschen,
und davon sehr viele, beschäftigte, ist:
An jedem Arbeitsplatz treffe ich ehemalige ILM-Angestellte.
Wenn man sich die Visual-Effects-Unternehmen ansieht,
die es zurzeit gibt,
wurde der Großteil von ihnen von ILM-Leuten gegründet.
Es ist witzig, wie wir zu meiner Anfangszeit dasaßen und sagten:
"Eines Tages wird jeder Film unsere Visuellen Effekte brauchen."
Später wurde daraus: "Vorsicht, was du dir wünschst."
Plötzlich schoss die Konkurrenz wie Pilze aus dem Boden.
LUCAS' Effekte bekommen Konkurrenz
Einige benutzten einfache CGI-Grafiken für Werbespots.
Wir spielten immer noch in einer anderen Liga.
Aber die Konkurrenz schlief nicht.
Industrial Light and Magic wird herausgefordert
ILM war die Krone der Schöpfung
und gleichzeitig der Meister, den es zu schlagen galt.
Lucas-Team muss sich Spezialeffekte-Krieg stellen
Digital Artists händeringend gesucht
Viele Firmen versuchten es über die monetäre Schiene
und boten den Leuten das Doppelte oder Dreifache ihres Lohns.
Das war super für sie, aber schwer für uns.
Technik erhöht den Druck auf Firmen für Spezialeffekte
Es wurde viel abgeworben.
Damit kann man einiges Ungemach stiften.
Hat mal jemand versucht, dich von ILM abzuwerben?
Ja, ein paar wollten mich haben.
Es gab ein paar Angebote im Laufe der Jahre.
Aber nichts davon konnte mich
aus diesem geschichtsträchtigen Unternehmen weglocken.
Effekte-Studios gehen in harte Konkurrenz
Wer waren die größten neuen Player? Bekam ILM die Konkurrenz zu spüren?
Es gab ein paar Firmen, die sehr gut wurden.
Vor allem in den frühen 2000ern.
Einige der Resultate waren wirklich sehr gut.
Und sie wurden Jahr für Jahr besser.
Der Herr der Ringe: Die zwei Türme
Wētā ist meiner Meinung nach die größte Konkurrenz.
Wir arbeiten ähnlich und haben einen ähnlichen Führungsstil.
ILM-Geschäftsführerin
Das liegt mit an Joe Letteri, der die Firma leitet.
Er war Senior Effects Supervisor bei ILM, bevor er zu Wētā ging.
Ich bin technischer Direktor.
Ich bin dafür zuständig, wie die Sachen auf der Leinwand aussehen.
Ich habe gekündigt, um an Gollum zu arbeiten,
einer meiner Lieblingsfiguren aus den Büchern.
Mein Schatz!
Gollum war in mancherlei Hinsicht eine Revolution.
Seine Haut musste wie Haut aussehen, um ihn glaubwürdig zu machen.
Es gab eine Technik,
an der wir kurz vor meinem Ausscheiden bei ILM begonnen hatten zu arbeiten:
die sogenannte Volumenstreuung.
Du hast keine Freunde!
Keiner mag dich!
Das Licht fällt ein und wird seitlich gestreut.
Damit bekamen wir Gollum so lebensecht hin.
Für herausragende Leistung im Bereich VFX.
Und der Oscar geht an ...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook und Alex Funke
für Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs.
Danke an alle bei Wētā Digital für eure kreative Energie.
Es ist lustig, weil alles so furchtbar geheim ist,
während man am Film arbeitet.
Sobald er dann rauskommt, reden wir über nichts anderes.
Damit auch alle wissen, was deine Rolle dabei war.
Unsere Branche war anfangs so klein,
dass wir immer noch befreundet sind.
Alle profitieren von der Arbeit aller.
Gollum hat es ILM vermutlich erleichtert,
eine digitale Version von Davy Jones zu pitchen und sie verbesserten das alles.
Das ist Davy Jones.
Das erste Mal, dass Gore mit John und mir über Pirates 2 und 3 sprach,
sagte er: "Ich habe eine CGI-Figur, die viel im Film auftreten wird.
Sie wird sehr wichtig werden. Bitte macht euch alle Gedanken."
Er würde sein Gollum werden.
Schon früh hatte ich die Idee,
dass die Flying Dutchman mit der Zeit eine Art Fluch erregen könnte.
Die Piraten würden sich in Teile des Meeresbodens verwandeln,
quasi der Abfall des Meeres, der sich in die Figuren eingräbt.
Das hat Spaß gemacht.
Schon meine frühen Skizzen der Figuren
haben gute Laune bereitet.
Wir wussten, es müsste der Teufel persönlich sein,
der über sie alle herrscht.
Wir holten einen sehr guten Freund und tollen Künstler dazu, Crash McCreery,
der mit an Davy Jones arbeiten sollte.
Das wäre die Königsdisziplin.
In Teil 1 spielt Geoffrey Rush Barbossa als Barbossa
und wird nur in einer Handvoll Szenen zu einer animierten Figur.
Davy Jones wird aber in jeder einzelnen Einstellung digital sein.
Das Problem war weniger das Motion Capture als vielmehr die Frage,
wie man Emotion einfängt.
Du machst das, und das bleibt dann so hängen.
- Das sieht aus wie ... - Ja, verstehe.
Bill Nighy sollte Davy Jones spielen.
Er wollte nicht den Gedanken dahinter aufgeben ...
Das Fenster zur Seele.
Ich möchte sein gesamtes Spiel einfangen.
Das war die Herausforderung für John und das Team.
Wie überwinden wir den Graben zwischen Visuellem Effekt und Spiel?
Sieh genau hin.
Wir hatten einen tollen Schauspieler für die Rolle.
Er sollte mit den anderen Darstellern am Set arbeiten,
und man sollte sein Spiel sehen.
Das musste stabil sein.
Es musste beweglich und unauffällig am Set sein.
Hal Hickel fragte letztlich:
"Wenn die eh die ganze Zeit nur digital sind,
ist es ja egal, was sie anhaben.
Können wir dann Marker an ihnen befestigen,
um die Arbeit technisch präziser zu gestalten
und nicht so aufwendig?"
Nach einer Weile präsentierten sie uns das IMocap-System.
Verdammt seist du.
Meine Arbeitskleidung ist ein schicker grauer Jogginganzug.
Die Leute kennen Schauspieler in grauen Anzügen
mit kleinen Spiegelkugeln drauf.
Wir entwarfen einen etwas anderen Anzug.
Zum einen hatte er Bänder statt Kugeln.
So wollten wir ihre Bewegungen tracken.
Mit sorgfältig entworfenen Tracking-Markern könnten sie
Haltung, Ausrichtung und Größe aller Gliedmaßen einfangen.
Das bedeutet, dass die Kameras
keine Rücksicht nehmen mussten.
Die Beleuchtung konnte so sein, wie vom Kameramann gewünscht.
Wir konnten in seichtem Wasser in einer Lagune stehen
oder bei strömendem Regen an Deck eines Schiffes.
Niemand musste an die Visuellen Effekte auch nur denken.
Dreht den Film, unsere Arbeit kommt später.
Zum Glück hatten wir Bill dabei, der problemlos in Elastan am Set rumlief,
übersät mit Punkten, auch im Gesicht.
Dann zeigte man ihm ein Foto von Davy Jones,
und er sagte: "Gut, der bin ich."
Man fühlt sich wie ein Zeitreisender im Schlafanzug,
Er tauchte in die Figur ein.
Bill konnte so mit seinem Kiefer spielen.
Er machte diese komischen ... Die Figur hat ja keinen Kieferknochen.
Seine Figur hat einen Bart statt des Kiefers.
Öffne die Truhe. Ich muss es sehen!
Die größte Herausforderung war der Bart aus mehr als 40 Tentakeln.
Er musste ständig lebendig sein.
Er hat einen eigenen Kopf.
Während er spricht, windet er sich wie ein Tintenfisch.
Die Tentakel wickeln sich umeinander, stoßen zusammen,
passen sich der Körperbewegung an.
Sie verhaken sich, lösen sich wieder.
- Spannend mit der Transparenz. - Ist das zu viel?
Ich frage mich nur, ob er damit nicht zu fragil, tintenfischig aussieht.
Das Team führte ausführliche Gespräche.
Nein, da ist er aufgeregt, da kokettiert er.
Da kräuselt es sich, da denkt er nach.
Per Hand war das unmöglich umzusetzen.
Dann würden wir noch heute drehen.
Irgendwie mussten wir das automatisieren,
damit der Bart sein eigenes Ding beim Dreh macht
und die Zeichner nur Gesichtsausdruck
und Bewegung drüberlegen.
Wir haben viele Verbesserungen gemacht.
Wird er weich, bevor es zu Orlando geht?
Es gab keinen Plan B.
Der Simulationsmotor für den Bart musste funktionieren.
Er hat mir viele schlaflose Nächte bereitet, bevor er funktioniert hat.
Aber sobald das der Fall war, war es pure Magie.
Es funktionierte perfekt.
Pirates of the Caribbean - Fluch der Karibik 2
Das war ein Schritt nach vorn.
Das alles zusammen erweckte den Eindruck, da wäre gar kein CGI beteiligt.
Er wurde zu dieser Figur.
Verflucht sollst du sein, Jack Sparrow!
Und der Oscar geht an ...
John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson und Allen Hall
für Fluch der Karibik.
Der zweite Teil kam zu einer spannenden Zeit heraus,
was Filme und Effekte anging.
Es waren die frühen 2000er.
Es machte sich eine Art Ermüdung breit
unter den Zuschauern, was Visuelle Effekte anging.
Fast wie ein Rückschlag.
Die schnelle ...
Die rasante Entwicklung der Möglichkeiten,
was Visuelle Effekte konnten,
war dafür verantwortlich, dass das Publikum kaum mehr zu beeindrucken war.
Und davon sind wir abhängig.
Keiner fragte mehr: "Wie ist das gemacht?"
Es hieß: "Heutzutage ist alles möglich.
Das wird mit Computer gemacht."
Mit diesem Projekt brachten wir das Publikum wieder zum Staunen.
Die Leute sagten: "Was ist das denn? Keine Ahnung.
Ist das Maske? Kann nicht sein. Was ist es dann?"
Das hat mir den Glauben an das Wunder zurückgegeben.
Vielen Dank.
Ich konnte wieder daran glauben,
dass wir als Filmemacher und Artists für VE
die Leute zum Staunen bringen konnten.
Der dritte Teil stellte uns vor die Frage,
wie man den Teil davor noch toppen könnte.
Wir steigen ein, schlagen Haken, wetteifern um Close-ups.
- Ja. - Und dann ...
Wir mussten
die sogenannte Trilogie mit einem Knall beenden.
Zuerst der Himmel.
Dann schlägt ein erster Blitz auf der Meeresoberfläche ein.
Dann beginnt es, sich zu bewegen.
Die beiden Schiffe wären dann im Strudel ...
Ja, am Ende konnte man sagen: "Das müsst ihr erst mal nachmachen."
Mit diesem Rahmen würde das toll aussehen.
Die Beiden springen hier so runter ...
In die Richtung?
Die Aufgabe war, dass wir den ortsabhängigen Dreh,
der die ersten beiden Teile auszeichnete, nicht länger verfolgen konnten.
Das war auf dem Meer absolut unmöglich.
Das ist das größte Bluescreen-Set-up, das ich je gesehen habe.
Und der größte Bluescreen.
Viele Pixel aufzufüllen.
Ich bin kein großer Fan von animiertem Wasser.
Solche immense Wassermassen und ihre Bewegung
bauten wir im Prinzip immer noch aus drei
oder mehr einfachen voneinander unabhängigen Simulationen.
Mein Problem mit Wassersimulationen ist:
Wenn solche Wassermassen brechen, entsteht Schaum.
Und aus dem Schaum wird dann so ein Sprühregen.
Es sieht immer zusammengeklebt aus.
Es ist einfach oft nicht echt.
Und dieser Wunsch hat John alle Nerven gekostet:
"Kannst du mir eine Wasser-Simu machen,
die massiv wird, aber auch bricht und Schaum bildet,
der dann zu kleinen Tropfen wird, alles in einem?"
Das war viel schwerer als erwartet.
Der Sturm
Wir hatten bei früheren Projekten schon recht gute flüssige Flächen simuliert,
und ich dachte: "Okay, wenn wir es hinkriegen,
im Vordergrund ein anständiges Stück Wasser zu simulieren
und es dann bis nach hinten zu wiederholen,
wird das in eine Art riesigen Whirlpool münden,
mit Regen und Donner oder spritzendem Wasser."
Als ich den ersten Entwurf gesehen habe,
fand ich ihn furchtbar.
Plan B war, dass ich den Whirlpool selbst
als riesige Simulation anlegen musste
und danach den Vordergrund mit Details auffüllen.
Gore hat es gehasst.
Wie eine Toilettenschüssel.
Die Schiffe sahen aus wie Modellbau.
Es sah komplett daneben aus.
Man denkt die ganze Zeit: "Das ist nicht echt."
Wir brauchten einen Plan C.
Das Schiff auf der Innenbahn ist viel schneller.
Das waren dunkle Tage für mich, denn die Uhr tickte.
Das Budget war schmal, und es gab viele Einstellungen.
Es sollte nachvollziehbar aussehen.
- John sagt, du hättest Druck gemacht. - Ja.
Ja. Das findet er super.
So eine Herausforderung nimmt er an.
Mir wurde klar, dass mir nur ein Teil wichtig war:
Die Wasseroberfläche.
Was also, wenn wir den Mahlstrom
platt wie einen Pfannkuchen machen würden?
Und am Ende der Simu
könnte man ihn wieder in Trichterform ziehen.
Mit dem Vorgehen bekamen wir genug Details
und eine gute Auflösung, sodass auch Gore zufrieden war.
Feuer!
Das ist jetzt im Film zu sehen.
Das war Plan C.
Umgesetzt in vielen schlaflosen Nächten und mit einer Deadline im Nacken.
Das sind die letzten Handgriffe:
noch ein paar Schaumkronen.
Wow, fantastisch, John.
Unsere Freundschaft basiert auf der Liebe zum Abenteuer.
Das haben wir noch nie gemacht, auf geht's.
Ein Effekt ist kein reines Spektakel.
Sonst würde man nicht so gebannt vor der Leinwand sitzen
und in die Geschichte eintauchen.
Man würde sich zurücklehnen und ...
Und es gäbe eine riesige ästhetische Kluft zwischen Publikum und Film.
Der Effekt stößt das Publikum weg,
weil er vielleicht zu groß oder zu unübersichtlich ist.
Das Auge schafft es nicht, das so zu sortieren,
dass es die Gefühlsebene anspricht.
In meinen Filmen muss jeder einzelne Spezialeffekt
auch auf emotionaler Ebene Sinn ergeben.
Steven rief mich eines Tages mit der Idee zu Krieg der Welten an.
Krieg der Welten
Ich hatte das Original damals gesehen.
Ich war sechs oder acht und fand es einfach nur großartig.
Also gut.
Bei Krieg der Welten gab es eine große Herausforderung.
Steven hatte den Handschuh geworfen
und gesagt: "Wir drehen den in acht Monaten ab."
Für eine große Produktion wie diese
sollte man eigentlich anderthalb Jahre haben.
Er sagte: "Wir haben acht Monate."
Als ich das gehört habe, dachte ich:
"Okay, tick, tack. Beine in die Hand nehmen."
Drehbeginn war im Dezember und Kinostart im Juni oder Juli.
Wir drehten in der Eiseskälte auf dem Hudson River.
Es war mitten in der Nacht, -15 Grad, und es ging um den Untergang einer Fähre.
Dann drehten wir tagsüber in New York,
wo die Sonne ab 16 Uhr hinter den Gebäuden verschwand.
Wir konnten nur zwischen 8 und 16 Uhr drehen.
Alles war gegen uns.
Doch dadurch waren die Leute auch wachsamer
und kreativer, wie ich finde.
Das Tolle an Krieg der Welten war,
dass die Kamera immer da war, wo Tom Cruise war.
So hatte man als Zuschauer
den Eindruck, man wäre selbst die Hauptfigur
und all das würde dir selbst und vor deinen Augen geschehen.
Die Kamera ist nie da, wo du nicht bist.
Das lag daran, dass zwei Meister des Films
an jedem einzelnen Shot feilten.
Nach vorn.
- Wem gehört das Auto? - Steig einfach ein.
Es gibt eine Szene im Film,
in der Tom Cruise vor den Kriegsmaschinen davonbraust,
während sie alles um ihn herum in die Luft jagen.
Im Hintergrund ist eine riesige Brücke.
Das wurde in einer echten Wohngegend gedreht.
Steven wollte, dass die Brücke von hinten getroffen wird
und sich wie ein Skorpionschwanz aufzwirbelt, was eine coole Idee ist.
Ich habe herumprobiert und dachte:
"Das sieht künstlich und unecht aus.
Wir könnten es dem Aufbau von Brücken gemäß Teil für Teil machen.
Zwischen den Säulen wird der Beton hochgehoben, biegt sich und bleibt so.
Dann der nächste Abschnitt und der nächste. Wäre das eine Idee?"
Er sagte: "Ja, das klingt gut."
Die Brücke ist jetzt komplett animiert.
Die Häuser sind Modelle,
die wir in die echte Umgebung einfügten,
damit die echten unbeschadeten Häuser verborgen blieben.
Der Tankwagen, der von der Brücke stürzt, ist auch ein Modell,
ungefähr 1,5 Meter lang.
Wir drehten draußen in Marin County vor dem Bluescreen.
Wir ließen ihn fallen, er explodiert,
was ein eigenes Element darstellte.
Das Ganze besteht also
aus verschiedenen Elementen, die wir dann zusammenfügten.
Alles zusammen sieht dann aus wie eine fortlaufende Action-Szene.
Nächste Szene. Gut!
Auf dem Monitor sah es toll aus.
Dennis ist super.
Er überblickt sofort, was er sieht,
und erkennt, worum es geht.
Man kann versuchen, die Leute zu täuschen,
aber es geht doch darum: "Sieht es echt aus? Wird es funktionieren?"
In einer Szene umrundet die Kamera die ganze Zeit den Minivan,
in dem Tom mit seiner Familie sitzt.
Das wurde alles drinnen vor dem Bluescreen gedreht.
Die Szene bestand aus vier oder fünf verschiedenen Teilen.
Die Autoteile waren beweglich, der Van ...
Dann konnte man zu Teil zwei wechseln.
Dann konnte man in Abstand gehen und dann anhalten.
Es gab eine Art Übergang, eine unsichtbare Bewegung.
Als ...
Ein Mast zog zum Beispiel am Auto vorbei,
und das markiert dann den Übergang.
Der Hintergrund ist ja die Autobahn.
Alle Autos stehen, und er fährt mittendurch.
Das wurde vor Ort gedreht. Die Autobahn wurde dafür gesperrt.
Pablo Helman, mein Kollege,
hatte sechs oder acht Kameras auf dem Dach
und filmte in jede Richtung, damit es ein Rundumbild ergab.
Wenn man das alles verbindet,
ergibt das eine nahtlose Bewegung.
Die Dialogszene ist 2,5 Minuten lang.
Man bewegt sich wie von Zauberhand durch das Auto hindurch.
- Wer greift uns an? - Rachel.
Rachel, du musst leise sein.
Rachel. Rachel. Sei still, Rachel!
- Du machst ihr Angst. - Ich fahre!
Tu doch was!
Krieg der Welten bedeutete für ILM
eine neue Höchstmarke.
Der Film erregte aber recht wenig Aufmerksamkeit.
Aber wenn ich mir den Film anschaue,
bin ich erstaunt, was sie geleistet haben,
mit so einem kleinen Budget.
Es war mein Lieblingsfilm.
Der hat alles, was ich mag.
Action.
Lange Einstellungen.
Er ist unmöglich.
Und die Szene in Newark,
wo das Teil aus dem Boden bricht und so,
ist einfach toll.
Tom rennt, die Leute rennen neben ihm her,
werden von diesen Wellen erfasst und zerfallen zu Staub.
Ihre Kleidung hob sich vom Boden wie Engel,
eine unterschwellige Botschaft.
Viele Szenen sind richtig toll.
Danach sagte ich mir: "Besser als das kann ich es nicht.
Das wird mein letzter Film."
In der Vergangenheit hatten wir konservative Entscheidungen getroffen.
ILM-Geschäftsführerin
Wir haben zum Beispiel Avatar abgelehnt,
nachdem wir uns monatelang darum beworben
und an den Tests gearbeitet hatten, die den Film möglich machten.
Keine Angst.
Du hast starkes Herz.
Unsere damalige Geschäftsführung ...
Wenn es um etwas ging, das riesig oder unmöglich erschien,
scheuten sie das Risiko.
Wir hatten ein gutes Verhältnis zu Gore Verbinski.
Und er hatte eine tolle Idee.
Rango.
Rango war ein Mammutprojekt.
Es war ILMs erster vollanimierter Film.
Und alle hatten große Angst.
Ich weiß nicht, wie man Trickfilme macht.
Ich weiß, wie man mit 2000 Einstellungen eine Geschichte erzählt.
Und wir hatten ja schon Visuelle Effekte gedreht,
die komplett animiert waren, und davon nicht wenige.
Ich wollte zu ILM,
weil ich nutzen wollte, was wir bei Davy Jones gelernt haben,
Maya, Kevin, Hal und das ganze Team.
Wir sind mit der Zeit richtig zusammengewachsen.
Es hätte ein finanzielles Desaster werden können.
Das war ein Projekt, bei dem John Knoll, Hal Hickel, Jacqui Lopez, ich
und noch einige andere die Firma bekniet haben, zu sagen:
"Das wird großartig.
Und wir wollen dabei sein."
Das war etwas Neues.
Rango war vollständig animiert.
Wir haben uns sehr über das Projekt gefreut.
Wenn man einen Trickfilm macht,
kann man nicht so spontan sein.
Das Story-Reel gewann an Bedeutung.
Damit wir uns das leisten konnten, gingen wir zu mir.
Bring das Flux ...
Fluxkompensator ... Lädt er?
- Lädt er? - Ja.
Sieben Artists innerhalb von 18 Monaten.
Wir hatten ein Mikro und einen Mac
und zeichneten jeden Frame der Geschichte auf
und bauten die Animationen, die fast fertig aussahen.
Das war etwas ganz Neues für ILM.
Von "Wie kriegen wir den Shot hin" zu "Wir erzählen eine Geschichte".
Normalerweise macht man Spezialeffekte,
ohne den Zusammenhang zu kennen.
"Keine Ahnung, wo die Szene hinkommt, die ich gerade mache."
Bei Rango hieß es: "Nein, so dürfen wir nicht denken."
Wir mussten unsere Art zu denken komplett ändern.
"Wie soll die Szene werden?"
Gore wollte, dass es bei Rango familiärer zugeht.
Er wollte die Artists kennenlernen und sie als Personen
in seinen Drehprozess und die Familie aufnehmen.
Sie sollten das Gefühl haben, wirklich am Film beteiligt zu sein.
Wir diskutierten ewig über die Szenen.
Woher kommt die Figur?
Wohin geht sie? Wo war sie?
Damit jeder Barbesucher eine Geschichte hatte.
Die Zeichner fanden daran richtig Freude.
Sie wuchsen zu einer Familie zusammen.
Im Prinzip sind sie meine Schauspieler.
Wenn die Leute von Andromeda 5 ihn nicht gesund zurückbringen,
verkaufe ich meine Ranch nicht!
- Was? - Was machst du da?
Was? Was machst du da?
Die Stimmung war ausgelassen.
Sie hatten Freude daran: "So was können wir sonst nie machen."
Verstehst du?
"Wir erzählen die ganze Geschichte."
Der Großteil der anderen Abteilungen
hat sich jahrelang auf Realismus konzentriert.
Das Schöne an Gores Projekt war,
dass es animierte Figuren zeigte,
die in einer zwar stilisierten,
aber doch sehr haptischen Welt lebten.
Holz sah also aus wie echtes Holz.
Rostiges Eisen sah aus wie echtes rostiges Eisen.
Es war nicht stilisiert oder gezeichnet.
Ich entwickelte den Look
und kümmerte mich quasi um die gesamte Stadt Dirt.
Dort leben diese kleinen Tierchen in der Wüste.
Uns wurden
von Tim Alexander und seinen Leuten gewisse Referenzen genannt.
Man sagte uns: "There Will Be Blood.
Benutzt den Film als Anhaltspunkt."
Gleißende Sonne.
Die Sonne platzt senkrecht von oben herab.
Alles musste verdorrt aussehen.
Die Landschaft, die Gebäude, die Figuren, alles war verdorrt.
Wir mussten also all diese Details in die Stadt einarbeiten,
damit sie der Vision von Gore und seinem Team entsprechen.
Doch wir verloren uns immer mehr in Details.
Die Arbeit wurde mühsam.
Layout Artists, Zeichner und technische Direktoren
konnten nicht mehr damit arbeiten.
Havarie mitten im Dreh.
Wir mussten einen Schritt zurück
und darüber nachdenken, wie man es modularer gestalten konnte,
um die Sachen hin und her zu schieben,
dass die Gebäude unterschiedlich detailreich waren
und einige Aspekte in den Bereichen Aufbau und Oberfläche weglassen,
damit man damit arbeiten konnte.
Die Synchronaufnahme für Rango verlief ungewöhnlich.
Gore dreht sonst Filme mit echten Menschen und wollte daher nicht,
dass die Schauspieler einzeln am Pult aufnahmen.
Er wollte, dass sie zusammen aufnahmen.
Und sogar ...
Wir hatten sogar Props und Kameras am Set, um Szenen zu drehen.
Hin und wieder kam es dann vor,
dass die Leute einander ins Wort fielen und so.
- Das war sehr gut! - Es war ... Nein, ich ersticke.
Du ...
Du hast die Kugel verschluckt.
Ich habe die Requisite gegessen.
So konnte Gore ...
Er konnte seinen gewohnten Arbeitsablauf beibehalten.
Das wurde als Emotion Capture bekannt.
Das warf viele Fragen auf.
Emotion Capture war ein humorvoller Name
für diesen Quatsch, wo die Schauspieler
in Cowboykostümen den Affen am leeren Set geben.
Dürfte ich vorstellen?
Madam Lupones tanzende Truppe reisender Mimen.
- Was ist das? - Das sind Theaterleute.
Theaterleute?
Er wollte Zeichentrick nicht neu erfinden.
Er wollte arbeiten, wie er es gern tut,
und es lebendig wirken lassen.
Wir erfanden das Rad nicht neu,
aber es war schon ein Hybridfilm aus Visuellen Effekten und Zeichentrick.
Ich liebe meine Arbeit an Rango.
Das war kein 08-15-Zeichentrick.
Es war eine spannende Mischung aus Fotorealismus
und einer hohen Stilisierung.
Es sah nicht nach Pixar aus, nach Disney-Zeichentrickfilmen
oder nach Illumination.
Und auch nicht nach DreamWorks.
Es war in jeder Hinsicht einzigartig.
Das steckte schon immer in den ILM-Zeichnern,
sie konnten es nur noch nie zeigen.
Und das macht für mich die Magie bei Industrial Light And Magic aus.
Wir sind alle Geschichtenerzähler.
Hier war ILM zu Anfang ansässig.
Hier wurde gezaubert.
Produzentin
Als George alle ins Presidio umzog,
blieben die Modellbauer zurück.
Wir arbeiteten weiter für ILM und viele andere.
Wir haben Fluch der Karibik gemacht, Transformers, ganz viele Sachen.
Doch die Gewinne gingen zurück,
von 20 auf 10 auf 5 Millionen.
Da habe ich gesagt: "Leute, das war's. Jetzt ist es endgültig vorbei."
2023, 17 Jahre, nachdem ILM ins Presidio in San Francisco gezogen ist,
wurden die Türen des Set- und Modellbaus im Kerner für immer verriegelt.
Hier stecken Erinnerungen drin.
Hier haben wir sehr viel gedreht.
Das war echt cool.
Jetzt bereiten wir hier das Abschlussfest vor.
Schön, dich zu sehen.
Ich habe mal was zu George gesagt ...
1978 war das Art Department für Das Imperium schlägt zurück ...
in San Anselmo angesiedelt.
Eines Tages kam eine Holzkiste an.
Wir machten sie auf, und darin war der weiße Boba-Fett-Anzug,
den Ralph und ich entworfen hatten.
Ich ging zu Jane Bay
und sagte: "Ich muss das Teil irgendwo bemalen."
Und sie gab mir einen Schlüsselbund.
Sie sagte: "George hat gerade ein Gebäude in San Rafael in der Kerner 3160 gemietet.
Das steht leer. Such dir einen Raum aus."
Am nächsten Tag, es war Freitag,
drehten wir das letzte Interview für die zweite Staffel der ILM-Doku.
Und zwar genau hier.
Jetzt ist der Moment gekommen, sich zu verabschieden.
Die Arbeit, die ihr alle geleistet habt
und eure zahlreichen Vorgänger,
wird bestehen bleiben,
auf der Leinwand und den Fernsehbildschirmen, bis in alle Ewigkeit.
Das ist heiliger Boden.
Ich möchte also nur sagen:
ILM Kerner, es war mir eine riesige Freude mit euch.
Danke.
Es steckt uns in der DNS. Wirklich.
Das ist die Geheimzutat.
Wir streben nach Verbesserung.
Wir wollen uns verändern und weiterentwickeln,
ob es um die Arbeitsweise geht,
die Organisation
oder unsere Kreativität.
Wir wollen alle Grenzen verschieben.
George hat ILM immer angetrieben.
Einmal sagte er: "ILM wurde gegründet, um das Unmögliche möglich zu machen."
Und das wird auch weiterhin von uns verlangt.
Darauf waren wir immer sehr stolz.
Das ist schon eine gewisse Kultur,
die da in uns steckt und uns immer antreiben wird.
Es ist lustig: Wenn die Leute George Lucas hören, denken die meisten an ...
Star Wars, oder?
Und das stimmt ja auch. Er hat Star Wars erschaffen.
Er hat Indiana Jones erschaffen. Das kennen die meisten.
Aber ich denke, in der Branche
geht er als Innovator in die Annalen ein.
Nehmen wir THX-Sound.
Er hat den Filmton revolutioniert.
Oder nehmen wir nichtlinearen Schnitt: Avid.
Seitlich.
Das geht auf George Lucas zurück.
Und dann gibt es noch ...
Pixar entstand aus Industrial Light And Magic.
Bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter!
Gerade ist KI und Echtzeit in aller Munde.
Ich bin gespannt zu sehen, inwieweit das die Dinge verändern wird.
Kaum vorstellbar, dass KI keine Rolle bei digitalen Effekten spielen wird.
Damit werden viele Projekte
ganz anders angegangen, als wir das gemacht haben.
Aber ich glaube, kein großer technischer Durchbruch
wird komplett verändern können,
was ILM zu etwas Besonderem macht: nämlich die Menschen.
Vor 37 Jahren kam ich dort rein und wurde sofort willkommen geheißen.
Ich war Teil einer wunderbaren Truppe der größten Talente.
Ich habe ihre Arbeit beobachtet und genau registriert, was sie machen,
und die richtigen Fragen gestellt.
Dann, dachte ich, könnte ich eines Tages dazugehören.
An alle, die das mit aufgebaut haben
und so tolle Projekte umgesetzt haben:
Ich danke euch von Herzen für eure Arbeit
und dass ich ein kleiner Teil davon sein durfte.
Diese Menschen waren die allerbesten Lehrmeister.
Das gebe ich zurück,
indem ich versuche, das Gleiche für die nachfolgende Generation zu machen,
in der Hoffnung, dass sie noch viel mehr erreichen,
als es mir je gelang.
DIE PRODUZENTEN DANKEN allen
für ihre stetig kreative Arbeit.
Untertitel von: Susann Fahle-Christensen