C'est drôle, parce que, quand je suis arrivé chez ILM,
ma première impression a été :
"Il y a un truc qui cloche."
Ils faisaient Star Wars, c'était une grosse société hollywoodienne.
En arrivant, je pensais trouver...
Des lumières, des gens partout...
On se croirait chez le dentiste.
Les locaux d'ILM étaient sur Kerner.
Star Wars a eu un énorme succès.
Quand George a déménagé la société ici,
il voulait un lieu discret pour éviter d'attirer les curieux.
Sur la porte, il était écrit "Kerner Optique".
C'était un camouflage, pour que les gens se disent :
"Je vois pas Industrial Light & Magic" ou "Star Wars",
et passent leur chemin, ou aillent au garage d'à côté.
Il y a une chose que je pouvais toujours dire
quand je faisais visiter à des gens,
vu le côté vraiment délabré des locaux,
c'est que tout l'argent servait aux films.
Il ne payait pas des poignées de porte en laiton.
Il était à l'écran.
3. C'est fini pour de bon
On m'a tendu le scénario de Pirates des Caraïbes.
J'avoue que ma première réaction, en voyant ça,
a été plutôt négative.
Je l'ai lu, et c'était réussi, en fait.
Alors, j'ai tout de suite pensé à Hal.
Il m'a tendu un scénario
avec pour titre "Pirates des Caraïbes".
Un film basé sur une attraction ? Je n'étais pas emballé.
Comment en faire une histoire ?
Amenez vos couleurs, bande de cafards !
Parés à l'abordage !
Je me suis dit : "C'est ça qu'on me donne ?"
J'adore faire un film "voué à l'échec".
C'est ça, la magie. L'aventure, c'est quand on ignore où on va.
Des types avec des mousquets, des épées, tout ça.
Le concept de Gore était décalé, intéressant, original.
En sortant de la première réunion,
j'étais sur un petit nuage.
C'est une sorte de Western, façon punk rock.
Les pirates sont des rebelles.
Ils ont un code, mais qu'ils contournent souvent.
Dans un monde corrompu, nul n'est tenu à honnêteté.
C'est l'aspect qui m'a tout de suite attiré.
Le genre avait totalement disparu,
alors, c'était stimulant de le ressusciter.
Le Cygne noir Henry King, 1942
Enfant, je regardais les films de pirates des années 40 et 50,
avec des bateaux en bois filmés en studio. J'adorais ça.
Là, j'avais un scénario qui me donnait l'occasion
de construire un grand bassin et des navires en bois
et de les filmer comme dans les studios de la Paramount ou de la Fox.
Ça allait être super.
Derrière, on a bâti un bassin d'un 1,20 m de profondeur.
Très, très solide.
On a ajouté un liner et rempli tout ça d'eau.
On a fabriqué des bateaux de pirates de 10 mètres de long.
Dans d'énormes décors, avec tout le matériel pyrotechnique,
les maquettes,
tout l'équipement mécanique pour déplacer les bateaux, le vent...
Quel pied.
Je peux te montrer quelque chose ?
Voilà la carte...
Avec John, on est connectés.
Mon père était physicien nucléaire. Le sien, aussi.
On l'ignorait, mais il se connaissaient.
En général, je lui dis
que j'ai besoin d'un outil qui n'existe pas.
Si ça te convient pas, on ne garde pas.
Quelqu'un comme lui donne beaucoup d'énergie
lorsqu'on le place devant des défis
Un des challenges sur le premier Pirates,
c'était que les pirates sont maudits,
et qu'au clair de lune, ils apparaissent sous forme de squelettes desséchés.
Et le reste du temps, ce sont des acteurs en costume.
Il fallait pouvoir faire la navette
entre les images réelles à celles de synthèse.
J'ai décidé de tourner d'abord avec les acteurs,
puis de filmer un fond,
et de peindre ensuite le nécessaire par-dessus
pour faire la transition.
Nos peintres faisaient ça très, très bien.
Je n'ai pas pu résister.
C'était important qu'on comprenne ce qui se passe,
surtout quand Barbossa est éclairé par la lune,
et qu'il explique qui il est.
C'était un plan serré.
On voulait faire ce plan en premier,
parce qu'il était difficile. Si on le réussissait, le reste suivrait.
On a utilisé une astuce.
Pendant environ une demi-seconde après sa transformation en squelette,
on a gardé ses vrais yeux.
Puis, il cligne des yeux, et on passe au tout numérique.
Comme ça, on conserve le détail sur lequel le public se concentre
juste assez pour passer la frontière entre le vrai et le numérique.
Commencez à croire aux histoires de fantômes, Mlle Turner.
Vous en vivez une !
Ça marchait très bien.
Hal a débuté comme animateur de stop-motion.
Ce projet lui a vraiment parlé.
Mon enfance, je l'ai surtout passée
dans un ranch au Colorado,
à des années-lumière du monde du cinéma.
En ça, je m'identifiais beaucoup à Luke Skywalker,
à la fois pour le côté aventure de Star Wars,
et le fait qu'il se trouve très, très loin
du "centre de l'univers", comment il dit.
Si l'univers a un centre, tu es sur la planète la plus éloignée.
Je regardais énormément de films de genre,
d'horreur, de science-fiction, de la fantasy, des polars...
Les films de monstres d'Universal,
et tous les Ray Harryhausen.
Le moment où est née ma vocation d'animateur,
c'est quand j'ai vu le premier King Kong à la télé.
J'étais outré par la façon dont on le traitait dans le film,
et j'avais demandé à ma mère de m'aider à écrire à la chaîne,
que je tenais pour responsable de sa mort.
En 1988,
j'ai commencé aux studios Will Vinton, où je faisais de la claymotion.
Ils cartonnaient avec leur pub pour les Raisins de Californie
qui a marqué le paysage télévisuel des années 80.
Mon objectif était de m'installer à San Francisco et de travailler pour ILM.
Être embauché ici, ça a été énorme pour moi.
On était très fans de Ray Harryhausen et de Jason et les Argonautes,
mais la caméra y était très statique.
On ne voulait pas d'une caméra figée.
On voulait la libérer, au contraire.
Quand on a 70 personnages qui se croisent,
qu'on est caméra à l'épaule, au milieu d'une chorégraphie,
il faut donner l'impression que tout est improvisé,
qu'on filme en réaction.
"Oh, une tête qui roule ! Je filme !"
Il faut réagir à l'instinct.
C'était le plus dur.
La méthode la plus logique était de filmer les acteurs en costumes,
et de reproduire ensuite leurs mouvements.
Mais ce procédé s'est avéré lourd, difficile et peu fiable.
Sur les plans où les personnages n'apparaissaient qu'en squelettes,
on a fait du motion-capture.
On a filmé ça ici, avec des animateurs comme comédiens.
OK, super.
Nous étions sur la fin du projet
quand Ray est venu nous rendre visite à ILM.
J'ai pu lui montrer quelques plans de Pirates.
Ça l'a fait sourire, et ça lui a vraiment plu de voir ça.
Pour tous ceux qui sont fans,
et encore plus ceux qui, à cause à lui,
ont ensuite travaillé dans la stop-motion,
c'est la plus belle des validations.
Quand a commencé le projet de la Revanche des Sith,
tout était déjà numérique,
- mais George voulait aller plus loin. - En effet.
C'est là qu'on a commencé à utiliser des doublures numériques.
Sur ce plan, on va créer un Obi-Wan numérique.
Là, on travaille sur les vêtements,
alors on réfléchit à la façon dont le tissu va réagir.
Sur le dernier plan,
où on a un cascadeur numérique pour doubler Ewan McGregor.
George voulait toujours aller plus loin, surtout pour les scènes de combat.
Dans La Revanche des Sith, il y a plus de combats au sabre laser
que dans n'importe quel autre.
Dès que quelqu'un saute ou fait un saut périlleux,
il y a de fortes chances qu'il soit numérique.
On a aussi beaucoup remplacé les têtes.
Le combat entre Palpatine et Mace Windu,
Ian nous a fait comprendre qu'il ne pouvait pas le faire.
Il ne pouvait pas se battre.
C'est un cascadeur qui l'a fait,
mais il ne ressemblait pas assez à Palpatine.
Alors, on a remplacé sa tête.
Voilà quelques-unes de nos grandes innovations.
Il y avait de plus en plus d'effets.
Un peu comme entre Star Wars, puis L'Empire, puis Le Retour du Jedi.
Sur l'Épisode I, c'était un peu moins de 2 000 plans.
Sur le II, un peu plus de 2 000.
Et sur l'Épisode III, je crois qu'on est à 2 500 plans d'effets spéciaux.
J'essayais de trouver la technique pour toutes ces séquences.
Ici, on a
un collage très succinct de premières idées, pour Mustafar.
Au fur et à mesure, il est devenu un peu plus sombre.
L'intéressant, c'est que l'atelier est en train de fabriquer
une maquette assez similaire,
mais à très grande échelle.
Quand on m'a montré les storyboards pour Mustafar,
je me suis dit qu'on avait déjà utilisé le mot "grand",
puis les mots "très grand",
mais Mustafar, c'était "très, très grand".
À force, on manque de mots pour le décrire.
Ça doit ressembler à l'enfer.
C'est un peu de là que vient Dark Vador.
Le superviseur des effets numériques
me disait qu'on devrait le faire en images de synthèse,
qu'on savait faire de la lave.
J'avais vu assez de simulations de fluides
pour être sceptique quant à la qualité et la résolution qu'on obtiendrait.
Scott Farrar avait travaillé sur Congo dans les années 90,
où ils avaient simulé la lave avec de la méthylcellulose.
Ça avait plutôt bien marché.
Pour Mustafar, j'ai donc proposé de faire une maquette géante.
Je crois qu'elle faisait 12 m de long
sur 9 m de large.
Juste un peu moins long qu'un cours de tennis
et un peu moins large.
Il fallait donc faire une énorme sculpture
à partir de blocs de mousse,
qui était empilés par centaines comme des briques.
On a ensuite creusé des sillons de lave
dont le fond était en plexiglas transparent,
pour y faire couler la méthylcellulose,
et l'éclairer par en-dessous pour avoir ce côté lumineux.
Oui, c'est bien orange.
Et puis, sur le côté, il y avait quelqu'un de caché
qui pelletait des bouts de bouchon brûlé de diverses tailles,
de 3 mm à 5 cm, en passant par des tailles intermédiaires,
pour que lorsque la lave coule, il y ait cette sorte de croûte dessus.
Je ne sais pas comment le décrire.
C'était comme une chorégraphie, où tout doit être synchronisé
pour que ça fonctionne.
Ça a très bien marché, je trouve.
George était très satisfait.
C'était gratifiant pour les maquettistes de faire ça,
et de savoir que George était content.
Oui, c'est super.
Très bien.
Après La Revanche des Sith,
c'était terminé. Plus de films Star Wars.
En 2006, j'ai été licencié
parce qu'on n'avait plus de commandes au studio.
On savait qu'on finirait par déménager ILM.
Quand l'occasion s'est présentée d'aller au Presidio, j'ai dit oui.
Je voulais que les gens travaillent dans un bel endroit.
Aucun business model ne peut justifier de bâtir un édifice comme ça.
George a dépensé beaucoup d'argent, en sachant qu'il ne le récupérerait pas.
En voyant ça,
ils ont compris qu'on changeait totalement d'ère.
On ne savait pas trop ce qui se passait.
Et puis, on nous a tous conviés à une grande réunion.
C'est là qu'on nous a annoncé qu'ils vendaient l'atelier.
- Ça t'a fait quoi ? - Ça m'a brisé le cœur.
J'avais toujours imaginé
qu'une fois embauché à ILM, j'y finirais ma carrière.
La vente de l'atelier...
c'était la fin de toute une époque.
C'était fini pour de bon.
La concurrence grignote les parts de Lucas
Quand je suis arrivée chez ILM, c'était les seuls sur le marché.
George Lucas à l'avant-garde
Pendant longtemps,
on a dominé le marché des effets spéciaux.
Je suis Jim Morris, le directeur général d'ILM.
Voici nos principaux collaborateurs...
L'avantage dans le fait que ILM emploie des gens aussi talentueux,
et autant d'entre eux,
c'est que, où que je travaille, je tombe sur d'anciens collègues.
Si vous regardez les sociétés d'effets spéciaux actuelles,
vous verrez que la majorité ont été fondées par des anciens d'ILM.
C'est drôle. Quand j'ai commencé, on se disait tous :
"Un jour, tous les films auront besoin des effets spéciaux qu'on fait."
Finalement, c'est un peu trop le cas !
On a ouvert la voie à plein de concurrents.
Avant cela, il y avait quelques effets dans des publicités,
mais on était bien plus avancés.
Là, on avait de la concurrence.
ILM était considéré comme le sommet de l'excellence,
mais aussi comme le champion à battre.
Lucas face à la guerre des effets spéciaux
La demande d'animateurs explose
Beaucoup ont essayé d'acheter leurs collaborateurs,
en proposant de doubler, ou tripler leur salaire,
ce qui était super pour eux, mais compliqué pour nous.
La technologie fait monter la pression
On nous a piqué des employés.
Il y en a toujours qui sont insatisfaits à un moment.
On a déjà essayé de te recruter ?
Oui, quelques personnes voulaient m'embaucher.
J'ai eu quelques propositions.
Mais rien d'aussi exaltant
que de travailler ici, dans ces lieux empreints d'histoire.
Une concurrence féroce
Qui étaient les principaux concurrents ? Ça a impacté ILM ?
Il y a plusieurs sociétés qui sont devenues excellentes.
Surtout au début des années 2000.
Le Jour d'après (2004) Digital Domain
On voyait de très belles choses.
C'était mieux d'année en année.
Le Seigneur des anneaux : Les deux tours (2002) - Wētā FX
Wētā est notre principal concurrent.
On a beaucoup de points communs,
dans la façon d'aborder la société et le travail.
En partie parce que c'est Joe Letteri qui dirige la société.
Il a été superviseur chez ILM avant d'aller chez eux.
Je suis le directeur technique,
je suis responsable du rendu final à l'écran.
Je suis parti pour travailler sur Gollum,
mon personnage préféré des livres.
Mon précieux !
Il y a deux choses révolutionnaires chez lui.
Pour qu'il soit crédible, il fallait que sa peau soit réaliste.
Il y a une technique
qu'on commençait tout juste à développer chez ILM avant mon départ,
qui s'appelle la transluminence.
Non, tu n'as pas d'amis.
Personne ne t'aime.
La lumière entre, se diffuse sur les bords.
C'est ce qui a permis de rendre Gollum aussi crédible.
Pour les effets spéciaux...
L'Oscar est attribué à...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook et Alex Funke
pour Le Seigneur des anneaux : Le Retour du roi.
Merci à Wētā Digital pour toute cette énergie créatrice.
C'est drôle. C'est top secret tant qu'on travaille dessus,
puis, dès que ça sort, on en parle partout.
Quand le film sort, tout le monde sait ce qu'on a fait.
C'est un milieu tellement petit qu'on se connaît tous.
On s'inspire du travail les uns des autres.
C'est sûrement en partie grâce à Gollum
L'I.A jouera forcément un rôle important dans les effets spéciaux.
Un vrai coup de maître.
Voilà Davy Jones.
La première fois que Gore nous a parlé de Davy Jones pour Pirates 2 et 3,
il nous a dit : "Il y a un personnage numérique très présent.
"Je voudrais que vous y réfléchissiez."
Il voulait qu'il soit son Gollum.
Au départ, j'ai imaginé que le fait d'être sur le Hollandais volant
au bout d'un temps, devenait une sorte de malédiction, de maladie,
qui faisait que des fonds marins poussent sur le corps,
les personnages eux-mêmes devenant la lie de l'océan.
C'était sympa.
Au départ, on a abordé ces personnages de façon joyeuse.
Puis, il fallait que le Diable en personne règne sur eux, en quelque sorte.
J'ai appelé un bon ami et formidable artiste, Crash McCreery,
pour lui demander de dessiner Davy Jones
à partir de ce postulat de départ.
Dans Pirates 1, Geoffrey Rush jouait Barbossa
et on ne passait en images de synthèse que sur quelques plans.
Alors que Davy Jones allait être en images de synthèse dans tous les plans.
Notre problème était moins de capter les mouvements que les émotions.
Si tu fais ça, ça reste un peu coincé là
- et on dirait qu'il y a... - Oui, je vois.
Bill Nighy allait jouer Davy Jones.
Je ne voulais pas perdre ce qu'il dégage, la fenêtre de son âme.
Je ne voulais rien perdre de son jeu.
C'était le plus dur pour John et toute l'équipe.
Comment briser la barrière entre effets spéciaux et acteur ?
Tu vas regarder.
On allait avoir un super acteur,
on voulait qu'il interagisse avec les autres sur le plateau,
et que ce soit cette performance qu'on voie dans le film.
Il fallait un matériel robuste, transportable,
et qui prenne peu de place.
C'est Hal Hickel qui a demandé,
s'il allait être tout le temps en numérique,
s'il avait besoin d'être en costume.
On pourrait le barder de marqueurs
pour que ce soit plus précis et moins chronophage.
Ils ont alors inventé le système IMocap.
Ma tenue de travail est un survêtement gris très seyant.
On a déjà vu ces combinaisons grises avec les petites boules réfléchissantes.
La nôtre était un poil différente.
D'abord, c'étaient des bandes, non des boules,
par rapport à la façon dont on captait le mouvement.
Des marqueurs soigneusement conçus
qui permettent d'enregistrer à la fois la position et l'orientation
et l'échelle de chaque articulation.
Ce qui permet d'opérer les caméras comme on le souhaite,
d'éclairer la scène comme le chef-opérateur le veut.
On peut filmer avec les pieds dans l'eau d'un lagon,
ou sur le pont d'un bateau sous la pluie battante.
On peut oublier qu'il faudra ajouter des effets
et tourner, simplement, parce que le reste, on le fera plus tard.
Par chance, on avait Bill,
qui n'a pas peur d'être en combinaison moulante
avec des petits points sur le visage.
Je lui montrais une image de Davy et il entrait dans sa peau.
D'un coup, on avait l'impression d'avoir remonté le temps.
Il jouait son rôle à fond.
Il fait des mimiques géniales avec la mâchoire.
Il faisait des mouvements comme ça...
Alors que sa mâchoire disparaît sous sa barbe.
Ouvre le coffre. Je veux le voir !
La tâche la plus ardue, c'était cette barbe de 40 tentacules.
Elle devait bouger en permanence.
Elle a sa propre vie,
elle est toujours en train de se tortiller comme une pieuvre.
Les tentacules s'enroulent, s'entrechoquent,
oscillent avec les mouvements du corps,
s'accrochent les uns aux autres.
- Intéressant, le côté translucide. - C'est trop ?
Ça lui donne pas un aspect un peu fragile ?
On en a longuement discuté avec l'équipe.
"Ça, c'est qu'il est agité, ça, qu'il est calme,
"là, elle s'enroule, c'est qu'il réfléchit."
C'était impossible de tout faire à la main.
Sinon, aujourd'hui, on y serait encore.
Il fallait réfléchir à une procédure automatique pour faire ça,
pour que, dans le plan, la barbe réagisse automatiquement
lorsque les animateurs appliquaient
l'animation faciale et celle du corps.
Je pense qu'on l'a pas mal amélioré.
Elle se calme avant le plan sur Orlando ?
On n'avait pas le choix.
Il fallait que le moteur de simulation qu'on créait pour la barbe fonctionne.
Je peux vous dire que pour ça, j'y ai passé beaucoup de nuits blanches.
Mais quand ça a marché, ça a marché du tonnerre.
Pirates des Caraïbes : Le Coffre du mort Gore Verbinski, 2006
On passait au niveau supérieur
en ayant tous ces éléments combinés sans que ça fasse numérique du tout.
Le personnage a l'air totalement vrai.
Sois maudit, Jack Sparrow !
L'Oscar est attribué à...
John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson et Allen Hall
pour Pirates des Caraïbes.
Pirates 2 est sorti à une période très intéressante
dans l'histoire du cinéma.
C'était le début des années 2000,
et on sentait un malaise
dans la réaction du public vis-à-vis des effets.
Elle était presque hostile.
Le développement rapide,
voire ultra rapide, de ce qu'on pouvait faire dans le domaine des effets spéciaux,
d'une certaine manière, a fait perdre toute sa magie au cinéma,
ce dont on dépend.
Le public n'était plus émerveillé,
il se disait : "Avec l'informatique, on peut tout faire."
C'est avec ce projet que j'ai compris comment l'émerveiller de nouveau.
Là, les gens étaient vraiment scotchés.
"C'est du maquillage ? Non ! C'est quoi ?"
Le cinéma retrouvait de sa magie.
Merci beaucoup.
Ça m'a redonné foi
dans le fait qu'on pouvait encore vraiment émerveiller les spectateurs.
Avec le troisième volet,
notre problème était d'arriver à surpasser le précédent.
On veut plonger dedans, faire des gros plans.
Il fallait qu'on boucle ce que j'appelle la "trilogie" avec panache.
D'abord, le ciel,
puis, le premier éclair frappe l'océan,
et là, ça se met à bouger.
Les deux bateaux au bord du tourbillon,
ça pouvait être une scène vraiment bluffante.
Ce serait bien que ce soit cadré comme ça.
Ils sautent par-dessus bord...
Ils vont vers là ?
Le problème, c'est que le tournage en décors naturels,
qu'on avait fait sur les deux premiers, n'était plus possible.
On ne pouvait pas tourner ça en mer.
J'avais jamais vu un écran bleu aussi grand.
C'est sûrement le plus grand de l'histoire.
Ça fait beaucoup de pixels.
Mais je n'aime pas trop l'eau en images de synthèse.
À cette échelle, vu sa façon de se comporter,
on continue, en réalité, à combiner trois éléments basiques,
faits avec des simulations de particules distinctes.
Le problème que j'ai,
c'est qu'on part d'une grande masse qui, lorsqu'elle se casse,
devient de l'écume qui, elle-même, devient des gouttes.
Et on voit toujours les raccords.
Ça fait forcément faux.
C'est ce qui a vraiment fait craquer John,
que je lui demande de faire de l'eau
qui soit effectivement massive, mais qui casse,
devienne de l'écume, puis des gouttes, tout ça dans la même simulation.
Ça a été bien plus dur que prévu.
En pleine tempête Wolfgang Petersen, 2000
On avait plutôt réussi
nos simulations de surfaces de fluides sur des projets précédents,
alors je pensais que si on faisait
une surface assez détaillée au premier plan,
on pourrait ensuite la répéter dans le fond.
Tout ça se fondrait en un pour former un grand tourbillon
de pluie, de tonnerre et d'éclaboussures.
Quand j'ai vu le premier rendu de cette méthode,
j'ai trouvé ça affreux.
Alors, le plan B était de faire le tourbillon en lui-même
et pour ça, d'utiliser toutes mes ressources,
et d'ajouter ensuite les détails au premier plan.
Gore a détesté.
On aurait dit une cuvette des toilettes.
Les bateaux faisaient jouets. Ça n'allait pas du tout.
Le cerveau voyait bien que c'était du faux.
Il fallait donc un plan C.
Le bateau à l'intérieur avance plus vite.
Ça a été une période difficile parce que j'étais pressé.
La post-prod était réduite et on avait beaucoup de plans.
Il faut que ça ait l'air plausible.
John dit que tu lui as mis la pression.
Oui. Mais il adore ça.
Résoudre un problème, ça le booste.
Je me suis rendu compte que la seule partie importante,
c'était la surface de l'eau.
Alors, on est partis du tourbillon
et on l'a aplati comme une crêpe.
Et puis, quand on a eu fini la simu, on lui a redonné sa forme d'entonnoir.
C'est ce qui nous a permis d'obtenir assez de détails
et de résolution, tout en ayant l'air immense.
Feu !
C'est ce qu'on a gardé.
C'était le plan C, et on l'a fait
sous pression, après beaucoup de nuits blanches.
Dernier détail à ajouter,
ce sera des gouttelettes.
C'est superbe, John.
On a une amitié basée sur un amour de l'aventure.
Ça, on l'a jamais fait. Faisons-le ensemble !
Un effet, c'est plus que du spectacle.
Sinon, on ne s'avance pas sur son siège,
totalement happé par le film.
On reste assis et...
Il se creuse un immense fossé entre le public et le film,
parce que l'effet tient le spectateur à distance.
C'est trop gros, il y a trop de choses à digérer,
trop de choses pour le regard à analyser
pour que ça fasse naître une émotion.
Alors, tous les effets spéciaux, dans mes films en tout cas,
il faut qu'ils aient une portée émotionnelle.
Steven m'a annoncé qu'il voulait faire La Guerre des mondes.
La Guerre des mondes Byron Haskin, 1953
J'avais vu le film original à sa sortie,
quand j'avais six ou sept ans, et j'avais adoré.
Alors, d'accord.
La difficulté sur La Guerre des mondes
était que Steven nous avait mis au défi de le faire en huit mois.
Un énorme film comme ça, normalement, c'est un an et demi.
Non, il nous a donné huit mois.
On n'avait vraiment pas une minute à perdre !
Le tournage a débuté en décembre et le film sortait en juin.
On a tourné dans le froid, sur l'Hudson River,
par -15, en pleine nuit, pour la scène du ferry qui coule.
Puis, on tournait en journée à New York
où le soleil se couchait derrière les gratte-ciels à 16 h,
donc, on n'avait qu'entre 8 h et 16 h.
Tout jouait contre nous.
Mais ces conditions nous ont poussés à être plus alertes
et, je pense, plus créatifs.
L'élément intéressant dans La Guerre des mondes,
c'est que la caméra est toujours là où se trouve Tom Cruise.
En tant que spectateur,
on a la sensation d'être à sa place,
que tout ça nous arrive, ou arrive sous nos yeux.
La caméra n'est jamais là où il n'est pas.
Tout ça,
c'est grâce à ces deux grands cinéastes qui ont travaillé de concert
pour construire chaque plan.
Monte devant.
- C'est à qui, cette voiture ? - Monte.
Il y a une scène où Tom Cruise essaie d'échapper aux machines de guerre
qui commencent à bombarder la région,
et il y a un grand pont en arrière-plan.
On l'a tournée dans une vraie zone résidentielle.
Steven voulait que le pont soit touché
par les bombes, par derrière,
et qu'il se recourbe comme la queue d'un scorpion.
Une chouette idée.
J'ai essayé une première méthode, mais ça faisait bricolé et faux.
Alors, j'ai essayé de faire par tronçon.
Un pont est construit par tronçon, entre deux pylônes.
Chacun se tordait, restait comme ça, et ainsi de suite.
J'en ai parlé à Steven, il était d'accord.
Le pont était donc en images de synthèse.
Les maisons étaient des maquettes
qu'on combinait avec les images réelles du décor
et qui recouvrait la vraie maison qui était indemne.
Le camion-citerne qui tombe du pont
était aussi une maquette d'environ 1,50 m de long.
On la filmée en extérieur, chez nous, devant un écran bleu.
Il tombe, puis il explose et ça, ce sont deux éléments séparés.
En tout, le plan est composé
d'un tas de petits éléments qu'on a assemblés
mais on dirait un seul plan continu
qui contient tous les éléments.
Suivant ! Super.
Ça donne bien sur le moniteur.
Dennis est formidable
parce qu'il a une vision très claire et va à l'essentiel.
On peut essayer de lui vendre un plan flashy,
il regardera avant tout s'il fonctionne.
Il y a un plan aussi, où la caméra tourne autour du van
dans lequel se trouvent Tom et ses enfants.
On a tout tourné en studio devant un écran bleu.
C'est l'assemblage, en réalité, de quatre ou cinq plans
filmés en enlevant une partie du van pour approcher la caméra,
avant de passer à la partie suivante où, au contraire, la caméra s'éloignait.
Entre chaque sous-plan, il y avait une transition invisible :
un poteau qui passe devant la caméra,
où on fait notre raccord entre ce plan et le suivant.
Pour l'arrière-plan, à savoir l'autoroute,
toutes ces voitures entre lesquelles il slalome,
on a filmé ça en décors naturels, en bloquant un bout d'autoroute.
Pablo Helman, qui était mon collaborateur,
avait placé six ou huit caméras dessus,
pour filmer dans toutes les directions
et avoir un panorama à 360 degrés.
Quand on assemble tout,
on obtient ce plan très fluide
où la caméra se déplace partout pendant 2 min 30,
comme si elle tournait autour par magie.
- Qui nous attaque ? - Rachel.
Rachel, reste calme.
Ferme-la, Rachel !
- Tu lui fais peur. - Je conduis !
Occupe-toi d'elle.
Je pense qu'au bout du compte, La Guerre des mondes
a été un peu notre chef-d'œuvre,
et pourtant, le film n'a pas trop fait parler de lui.
Pourtant, quand je l'ai vu,
j'ai été ébahie par tout ce qu'ils avaient réussi à faire,
avec un tout petit budget.
C'est mon projet préféré.
C'est tout ce que j'aime faire.
Du spectaculaire.
De longues prises.
C'est impossible.
La séquence à Newark,
lorsque le tripode sort de sous terre,
c'était génial.
Tom court, les gens autour de lui aussi,
et un rayon les pulvérise au fur et à mesure.
J'ai fait voler les vêtements comme des anges,
pour qu'on comprenne mieux ce qui se passait.
Tous ces plans magnifiques.
Je me suis dit que je ne pourrais jamais faire mieux, alors...
C'est le dernier film que j'ai fait, officiellement.
À cette époque-là,
on avait pris des décisions assez conservatrices jusque-là.
Par exemple, on avait refusé Avatar,
après avoir postulé pendant des mois
et travaillé sur des tests.
Peur de rien.
Tu as le courage.
La direction de l'époque,
voyant que le projet pourrait s'avérer
infaisable, en raison de son ampleur,
n'a pas voulu prendre de risques.
Mais on avait une excellente relation avec Gore Verbinski,
et il a eu une idée formidable : Rango.
C'était un projet gigantesque.
C'était le premier film d'animation numérique qu'ILM faisait.
C'était terrifiant.
Je n'y connais rien en animation,
je sais assembler 2 000 plans pour raconter une histoire.
Mais on avait fait beaucoup de plans d'effets spéciaux
générés par ordinateur. Ça, on connaissait bien.
Travailler avec ILM
permettait de nous servir de ce qu'on avait appris avec Davy Jones.
Les animateurs, Maia et Kevin, Hal et toute l'équipe,
on était tous devenus très proches en travaillant sur Pirates.
Financièrement, ça aurait pu être une catastrophe.
C'est un de ces projets
où John Knoll, Hal Hickel, Jacqui Lopez,
moi et plusieurs autres
avons insisté pour que la direction comprenne
que c'était un super projet qu'il ne fallait pas laisser passer.
C'était nouveau.
C'était un film entièrement d'animation.
J'étais vraiment emballée de travailler dessus.
Quand on fait un film d'animation,
on ne peut pas se permettre d'improviser au fur et à mesure.
Le story reel était capital.
Alors, on s'est tous réunis chez moi.
Allume le...
Le convecteur temporel. Il se synchronise ?
C'est en cours.
Sept artistes, pendant dix-huit mois,
avec un micro, un Mac,
et de quoi dessiner chaque image de notre histoire,
et créer un animatique qui soit précis et prêt à tourner.
Ça a été un gros changement pour ILM :
ils ne faisaient plus juste un plan, ils racontaient une histoire.
Pour des effets classiques,
on travaille hors contexte.
On travaille sur un plan sans savoir où il va.
Sur Rango, il a fallu arrêter de procéder comme ça.
Il a fallu changer complètement de façon de penser
et réfléchir à la scène.
Gore avait envie d'une ambiance plus familiale sur Rango.
Il voulait connaître les artistes et les inviter chacun
à rejoindre le projet et sa famille de travail.
Pour qu'ils sentent que c'était une œuvre collective.
On a passé beaucoup de temps à discuter
des scènes, du passé des personnages,
de leurs objectifs et expériences,
pour que chacun d'entre eux ait une vraie consistance.
Le processus a été très plaisant pour les animateurs,
qui ont formé une famille.
C'étaient aussi mes comédiens, à ce moment-là.
Tant qu'Andromède Cinq l'aura pas relâché,
je vendrai pas mon ranch !
- Qu'est-ce que vous faites ? - Et toi ?
Ils étaient tous ravis,
parce qu'ils avaient l'occasion de faire des choses nouvelles,
comme, par exemple,
raconter toute une histoire.
La plupart de nos services
ont pour objectif, depuis des années, de faire des choses réalistes.
Par chance, le projet de Gore combinait personnages animés
avec un univers qui, même s'il était stylisé,
avait un côté très tactile.
Un objet en bois ressemblait bien à du bois.
Le fer rouillé avait vraiment l'air rouillé.
Là, on n'était pas sur quelque chose de stylisé.
J'ai participé au projet pour développer l'aspect
et le style général de toute la ville de Poussière,
où toutes ces petites créatures vivent, dans le désert.
Ce qui était communiqué à toute l'équipe,
c'étaient les références choisies par Tim Alexander et son équipe.
Ils nous parlaient beaucoup de There Will Be Blood.
"Inspirez-vous de l'esthétique de ce film."
Un soleil de plomb,
au zénith au-dessus des personnages.
Tout devait avoir l'air desséché.
Le paysage, les bâtiments, les personnages, tout était aride.
Il fallait intégrer tous ces détails à la ville,
pour que ça corresponde à la vision de Gore et son équipe.
Mais plus on ajoutait de détails,
et moins ça devenait maniable.
Les artistes au layout, les animateurs, ne pouvaient plus travailler avec.
Tout à coup, ça a été la panique.
Il a fallu qu'on s'arrête
et qu'on réfléchisse à rendre le décor plus modulaire,
pour ne pas tout activer à la fois,
varier les niveaux de détails disponibles pour chaque bâtiment,
épurer certains aspects de la géométrie et de la texture,
pour qu'on puisse faire le rendu.
L'enregistrement des voix a été très inhabituel.
Gore, habitué au live action,
ne voulait pas que les comédiens viennent enregistrer un par un.
Il voulait qu'ils jouent et enregistrent ensemble.
Et même...
On avait même des accessoires et des caméras en studio pour filmer,
ce qui a mené à de bonnes surprises, des erreurs, des inversions de rôle.
- C'était super. - Non... Je m'étouffe.
Ah bon ?
Il a vraiment avalé la balle.
J'ai avalé l'accessoire.
Pour que Gore
puisse travailler avec eux comme il en a l'habitude.
On a appelé ça de "l'emotion-capture",
ce qui intrigue beaucoup de gens.
"Emotion capture", c'est le surnom
de ce concept : avoir les acteurs, sur un plateau vide,
qui font les idiots en costume de cowboy.
Je vous présente Lady Lupone
et sa Troupe de Théâtrophiles Transhumants.
- C'est quoi ? - Des théâtrophiles.
Théâtrophiles ?
On n'a pas réinventé l'animation,
on voulait qu'il soit à l'aise et qu'il ait cette sensation de vie.
Sans casser tous les codes,
on a fait un film hybride entre animation et effets spéciaux.
J'adore tout ce sur quoi j'ai travaillé sur Rango.
Ce n'était pas un film d'animation bateau.
C'était le mélange un peu bizarre
d'un style photoréaliste,
et d'une esthétique et d'une ambiance très stylisées.
Ça ne ressemblait ni à Pixar ni à Disney,
ni à Illumination ni à DreamWorks.
C'était très original à tous les égards.
Les animateurs d'ILM ont toujours eu cette capacité
mais n'avaient encore jamais pu l'exploiter.
Pour moi, c'est ça, la "magie" dans Industrial Light & Magic.
On est tous des conteurs.
Ici, ce sont les premiers locaux d'ILM.
C'est ici que la magie opérait.
Quand George a tout déménagé au Presidio,
les maquettistes, eux, sont restés ici.
On a continué à travailler pour ILM et d'autres clients.
On a fait Pirates des Caraïbes, Transformers, beaucoup de choses.
Mais notre C.A. a baissé,
de 20 millions à 10 millions, puis 5.
Jusqu'à ce qu'on comprenne que c'était fini.
C'était bien fini.
En 2023, 17 ans après qu'ILM a déménagé au Presidio de San Francisco,
les studios et l'atelier des maquettes de Kerner ont fermé définitivement.
Que de souvenirs dans ce studio.
On a filmé tellement de choses ici.
C'était super,
et on va y organiser la dernière fête d'adieu.
Ravi de te voir.
En 1978, nous, les décorateurs de l' Empire contre-attaque
travaillions à San Anselmo.
Un jour, on nous a livré une caisse en bois.
Elle contenait le costume en plastique blanc de Boba Fett
qu'on avait conçu, Ralph et moi.
Je suis allé voir Jane Bay
pour lui demander un endroit où le peindre.
Elle m'a tendu un trousseau de clés
en me disant : "George vient de louer des bureaux
"au 3160 Kerner, à San Rafael.
"C'est vide. Choisis celui que tu veux."
Vendredi dernier,
on a filmé la dernière interview
pour la 2e saison de Light & Magic
dans ce studio même.
L'heure est venue de lui dire au revoir.
Le travail accompli ici,
par vous tous et tous ceux avant vous,
continuera d'exister pour toujours,
sur les écrans de cinéma et de télévision,
jusqu'à la fin des temps.
Nous sommes vraiment en terre sacrée.
Alors, j'aimerais juste dire :
"ILM Kerner, ce fut un plaisir de te connaître."
Merci.
C'est notre nature, vraiment.
C'est l'ingrédient magique.
On veut toujours se surpasser.
On veut changer, évoluer,
que ce soit dans notre façon de travailler,
ou de gérer la production,
ou de collaborer avec nos artistes.
Quoi qu'il en soit, on veut repousser les limites.
George poussait toujours ILM plus loin.
Il nous a même dit que ILM avait été "créé pour réaliser l'impossible".
On nous demande en permanence de réaliser l'impossible.
On en est très fiers.
C'est vraiment l'état d'esprit
qui était en nous et qui le sera toujours.
Pour la plupart des gens, George Lucas, c'est Star Wars.
Bien sûr, oui, il a créé Star Wars.
Il a imaginé Indiana Jones, il a fait tout ça.
Mais dans le milieu,
on se souviendra de lui comme d'un innovateur.
Il a inventé le son THX et révolutionné le son au cinéma.
Et le montage non-linéaire... Avid.
C'est George qui est derrière ça.
Et puis, il y a Pixar, qui est né chez Industrial Light & Magic.
Vers l'infini et au-delà !
On parle beaucoup de l'IA et du real-time.
Je suis curieuse de voir
le véritable impact qu'auront ces technologies.
L'IA jouera forcément un rôle important dans les effets spéciaux.
Beaucoup de tâches
devront s'effectuer de façon différente de ce qui se faisait jusque-là.
Mais pour moi,
aucune technologie ou progrès technique
ne pourra changer fondamentalement
ce qui fait la richesse d'ILM, c'est-à-dire ses employés.
Il y a 37 ans, je suis entré par cette porte,
et je me suis tout de suite senti le bienvenu,
accueilli au sein d'un formidable groupe de personnes extrêmement talentueuses.
Si j'observais attentivement leur travail, leur façon de faire,
posais les bonnes questions,
j'en viendrais peut-être à sentir que j'y avais ma place.
À tous ceux qui ont fait cet endroit
et ont participé aux projets conçus ici-même,
un grand merci sincère pour ce que vous avez fait
et pour m'avoir permis d'en faire partie aussi.
J'ai été à la meilleure école qui soit
en travaillant avec les gens d'ici.
Ma façon de les remercier,
c'est d'essayer de faire pareil auprès de la future génération,
dans l'espoir
qu'elle ira encore plus loin que je n'ai pu le faire.
LES PRODUCTEURS REMERCIENT tous ceux qui ont bâti ILM.
Sous-titres : Virginie Clamens