Cuando llegué a ILM, fue muy interesante,
porque mi primera impresión fue: "Esto no puede ser".
Artista de efectos digitales
Allí hacen Star Wars.
Es una gran empresa de Hollywood.
Cuando llegué me esperaba algo impresionante,
lleno de luces, acción y todo eso.
Pero parecía la consulta de un dentista.
ILM estaba en la calle Kerner.
Y Star Wars había causado sensación.
Cuando George trajo las instalaciones aquí,
"Presidente de ILM, 1994-2005"
quiso que fueran discretas
para que la gente no supiera lo que había ahí.
En la puerta de entrada ponía "Empresa Óptica Kerner".
Era una distracción para que la gente no pensara:
"No veo Industrial Light & Magic ni Star Wars por ninguna parte".
Pasan de largo y se van a otro lado, al taller mecánico.
Supervisor de efectos visuales
Algo que siempre podía decir
cuando enseñaba ILM a alguien era,
"Supervisor de efectos visuales"
por el aspecto desangelado y ruinoso del edificio:
"Todo el dinero se destina a las pelis.
No a comprar pomos de latón pulido".
Va a la pantalla.
Me pasaron un guion de Piratas del Caribe.
Reconozco que mi primera reacción cuando lo vi fue:
"Madre mía, esto no puede salir bien".
Pero lo leí y estaba bastante bien.
Y lo siguiente que pensé fue: "¿Qué tal Hal?".
Me pasa el guion por la mesa
y pone: "Piratas del Caribe".
Supervisor de animación
Pensé: "Una película basada en un parque temático.
No sé yo".
Jo, jo, jo, jo, la vida de un pirata para mí.
¿Cómo se saca una historia de eso?
¡Rendíos, malditas cucarachas!
Enséñales el lado de babor.
Era en plan: "Bueno, es lo que me han pasado".
Me encanta hacer una película con tan malas perspectivas.
Esa es la magia. La aventura es que no sabemos qué va a pasar.
Un tío dispara, pincha, pega tiros y demás.
La visión de Gore para el proyecto era estrafalaria, interesante y novedosa.
Tras la primera reunión,
salí de allí como levitando sobre el suelo.
Es como una peli del oeste punk rock, ¿no?
Los piratas son unos canallas.
Tienen un código, pero están dispuestos a quebrantarlo.
En un mundo corrupto, no hay cabida para un ladrón honrado.
Ese aspecto de la película fue lo que me atrapó en un principio.
El género era inexistente,
así que fue muy emocionante recuperarlo.
¡Fuego!
El cisne negro
Había crecido viendo cine clásico de los años 40 y 50
donde filmaban barcos de madera dentro del estudio, y me encantaba.
De repente, un guion
me brindaba la oportunidad de construir un depósito de agua
y unos barcos grandes de madera y filmarlos
como en los estudios de Paramount o 20th Century Fox.
Y pensé: "Será divertidísimo".
Aquí detrás, los de decorados construyeron un muro de 120 centímetros.
Muy resistente. Lo recubrieron de plástico.
Lo llenamos de agua.
Teníamos barcos piratas de diez metros de largo.
Y unos sets gigantescos en los que íbamos a usar pirotecnia, maquetas,
operarios para remolcar los barcos y máquinas de viento.
Emocionante es poco.
¡Fuego!
- ¿Puedo enseñarte una cosa? - Sí.
Esta es la geografía.
John y yo tenemos una conexión curiosa.
Mi padre era físico nuclear, igual que el de John.
Y años después descubrimos que se conocían.
Normalmente le digo a John:
"Necesito tal herramienta que no existe".
La dinámica no será lo que buscas,
intentaré quitarla.
Recibes mucha más energía de alguien así
cuando se le presenta un desafío.
¡Acción!
Uno de los grandes retos de Piratas I era que los piratas están malditos
y, cuando aparecen a la luz de la luna, parecen esqueletos disecados.
Pero, cuando no están a la luz de la luna, son actores caracterizados.
¡Acción!
Había que alternar entre acción real y digital continuamente.
Así que pensé: "Bueno, lo filmaremos con el actor
y luego lo filmaremos vacío,
eliminaré todo lo que haga falta eliminar
y nos ocuparemos de ello".
El equipo de pintura acabó pillándole el tranquillo.
No he podido resistirme, tío.
Era importante entender lo que estaba pasando,
sobre todo cuando Barbossa se transforma a la luz de la luna
mientras nos explica quiénes son.
Era un plano corto.
Queríamos hacer ese primero
porque sabíamos que iba a ser difícil.
Y, si lo clavábamos, el público se creería el efecto.
Hicimos un truco
en el que, durante medio segundo después de pasar a la versión digital,
manteníamos los ojos auténticos.
Luego parpadea un poco
y pasa a ser todo digital.
Así mantenemos ese pequeño elemento al que estaría mirando el público
un poco más después de pasar de real a digital.
Empiece a creer en las historias de fantasmas, señorita Turner.
Está dentro de una.
Y dio resultado.
Hal empezó como animador fotograma a fotograma.
Conectaba mucho con el trabajo.
Me crie principalmente en un rancho de Colorado,
a un millón de kilómetros de todo lo relacionado con el mundo del cine.
Eso me hizo sentirme muy identificado con Luke Skywalker,
tanto en cuanto a la narrativa fantástica de Star Wars
como al hecho de estar muy muy lejos del centro del universo,
o lo que diga Luke al respecto.
Bueno, si existe un centro del universo,
estás en el planeta más alejado de él.
Nunca me perdía las películas de madrugada,
de terror, ciencia ficción, fantasía, misterio,
casi todas las viejas películas de terror de Universal,
todo lo de Ray Harryhausen.
Lo que hizo que me planteara hacerme animador
fue ver la King Kong original en la tele.
Me enfureció ver cómo trataban a Kong en la película
y pedí a mi madre que me ayudara a redactar una carta a la cadena de TV,
a la que consideraba responsable de su muerte.
En 1988, empecé en Will Vinton Studios con animación stop motion con plastilina.
Estaban creciendo mucho
porque habían conseguido una cuenta, California Raisins,
que tuvo un éxito fugaz en los años 80.
Me lo dijo un pajarito.
Mi meta era ir al Área de la Bahía
y trabajar para ILM.
Llegar a trabajar en ILM fue todo un logro para mí.
Éramos muy fans de Ray Harryhausen y Jasón y los argonautas.
Pero ahí la cámara está bloqueada. Hacen gestos.
No queríamos bloquear la cámara.
Queríamos liberarla.
Cuando tienes 70 personajes entrelazados
y vas cámara en mano y todos hacen una especie de coreografía,
quieres que parezca que no está planeado,
que solo estás reaccionando.
La cabeza de un tío rueda por el suelo
y parece que está pasando y que respondes intuitivamente.
Ese fue el mayor desafío.
Lo único que tenía sentido
era filmar a los actores ya caracterizados
y luego encajarlos lo mejor posible.
Pero ese proceso era muy tenso y difícil, y abundaban los errores.
A veces, si los personajes iban a estar todo el rato en forma de esqueleto,
utilizábamos capturas de movimiento.
Lo rodábamos en el plató de aquí y los papeles los hacían animadores.
Vale. Pinta bien.
Estábamos en los últimos meses,
y Ray hizo una de sus visitas periódicas a ILM.
Se sentó en mi mesa y le enseñé varios planos de Piratas.
Se le dibujó una sonrisa de oreja a oreja.
Lo disfrutó muchísimo.
Para quien se criara con Ray Harryhausen,
máxime para alguien que luego se dedicó a la animación de stop motion,
aquello era la perfección absoluta.
Cuando llegó La venganza de los sith,
ya trabajabais con procesos digitales,
- pero George seguía forzando los límites. - Sí.
En La venganza de los sith empezamos a emplear muchos dobles digitales.
Supervisor de animación
En este plano
tendremos que crear un Obi-Wan digital.
Aquí empezamos a poner la simulación de la tela
y nos planteamos cómo reacciona al empujón.
Este es el plano final.
Un doble digital sustituye a Ewan McGregor.
George siempre forzaba los límites
en las escenas de lucha.
Creo que en La venganza de los Sith había más peleas con espadas
que en las demás películas.
Siempre que se ve a alguien saltar o hacer un salto mortal,
es muy probable que sea un personaje digital.
También hicimos reemplazos de cabeza.
Hay una pelea entre Palpatine y Mace Windu,
e Ian, aunque es un actor increíble, dijo: "Yo no puedo...".
No sabe luchar con espadas.
Así que lo hizo un doble,
pero no se parecía a Palpatine,
de modo que le añadimos la cabeza digital.
Esas fueron las principales innovaciones de entonces.
La magnitud de los efectos no paraba de crecer.
Star Wars: Episodio I La amenaza fantasma
Igual que en Star Wars, El Imperio o El retorno.
En el Episodio I había menos de 2000 planos.
En el Episodio II había algunos más.
Y creo que en el Episodio III había unos 2500 planos con efectos visuales.
Yo intentaba pensar la técnica para todas las secuencias.
Este es un collage muy breve de las primeras ideas para Mustafar.
Supervisor de diseño conceptual
Conforme lo desarrollábamos, se fue volviendo más lúgubre.
Lo interesante ahora es que el taller de maquetas está haciendo una construcción
que no difiere mucho de esto a gran escala.
Cuando me dijeron "estos son los storyboards de Mustafar",
justo ahora pensaba:
"Hemos usado las palabras 'grande' y 'muy grande'.
Y Mustafar era muy muy grande".
Y para eso se quedan cortas las palabras.
Tiene que parecer el infierno.
De ahí es de donde viene Darth Vader.
Mi supervisor digital insistió en:
"Podemos hacer esto digitalmente.
Podemos hacer lava. Quedará genial".
Y yo tenía suficiente experiencia viendo simulaciones de fluidos
para dudar de que fuéramos a obtener suficiente resolución
y suficiente detalle.
Scott Farrar hizo una película titulada Congo a mediados de los 90
en la que simularon lava con Methocel.
Aquella me pareció una buena forma de trabajar,
así que propuse hacer Mustafar con una maqueta enorme.
Era...
Creo que la maqueta medía 12 metros de largo por unos nueve metros de ancho.
Seguramente era algo más corta que una pista de tenis
y algo más estrecha.
No solo era una construcción enorme para hacerla con bloques de espuma,
sino que había cientos de ellos con forma de ladrillos enormes.
Construimos todos los canales de lava con fondos de plexiglás transparentes
para poder utilizar Methocel translúcido
e iluminarlo desde abajo para que brillara.
Bien. Es naranja.
Y luego, a un lado, había alguien que no salía en pantalla
e iba echando con una pala corcho quemado de diversos tamaños,
de medio centímetro a dos centímetros o cinco centímetros.
Así, cuando la lava bajaba, llevaba esos trozos como chamuscados.
No sé cómo describirlo.
Es como un ballet en el que todo tiene que cuajar
para que el set funcione.
Pero creo que el resultado fue fantástico.
George estaba muy satisfecho.
Fue muy gratificante para el taller de maquetas hacer algo así
y que George quedara satisfecho.
No, queda genial.
Muy bien.
Al final de La venganza de los sith, se acabó.
Dejábamos de hacer pelis de Star Wars por el momento.
ILM TALLER DE MAQUETAS
En 2006, me despidieron
porque había mucha calma en el estudio.
Maquetista
Teníamos pendiente construir un ILM nuevo.
Y, cuando surgió la oportunidad en Presidio,
dije: "Vamos allá".
Quería un sitio bonito donde trabajar.
Presidio de San Francisco Campus de ILM desde 2006
No había ningún modelo empresarial de efectos visuales
que justificara construir un edificio así.
George se gastó mucho dinero en construirlo
pese a saber que nunca lo recuperaría.
Cuando lo vieron,
entendieron que la antigua forma de hacer las cosas iba a desaparecer.
No teníamos nada claro lo que estaba pasando.
Luego se reunieron
y nos invitaron a todos a la División de Efectos Reales.
Entonces nos anunciaron
que iban a vender la División de Efectos Reales.
- ¿Qué sentiste? - Fue desgarrador.
Siempre había imaginado
que, cuando consiguiera el trabajo en ILM, me jubilaría allí.
La venta del taller de maquetas fue...
Maquetista y artista digital
Fue el fin de una gran era.
No había vuelta atrás.
La competencia aprende de los efectos especiales de Lucas
Cuando llegué a ILM, era única en su especie.
George Lucas en la vanguardia tecnológica
Durante mucho tiempo
dominamos el sector de los efectos visuales.
Soy Jim Morris, el director general de ILM.
Todos ellos son personas claves.
Lo bueno de que ILM tenga personas con tanto talento
y a tantas...
Trabaje donde trabaje, siempre me encuentro con alguien de ILM.
Si os fijáis en todas las empresas de efectos visuales
que existen hoy en día,
la mayoría las ha creado gente que viene de ILM.
Es curioso, cuando empecé, siempre decíamos:
"Algún día, todas las películas emplearán lo que hacemos en efectos visuales".
Luego pasó a ser: "Cuidado con lo que deseas".
De repente, se había generado mucha competencia.
La empresa de Lucas ya no es única
Hasta se usaban técnicas digitales sencillas en publicidad.
Nosotros aún íbamos muy por delante,
pero había competencia.
A Industrial Light & Magic le salen rivales
A ILM se la veía como la cúspide,
pero también como el campeón al que uno quiere derrotar.
La empresa de Lucas en la guerra de los efectos especiales
Faltan animadores digitales
Muchas empresas intentaban abrirse camino con dinero,
ofreciendo a los animadores el doble o el triple de lo que ganaban,
lo cual era genial para ellos, pero una faena para nosotros.
La tecnología presiona a las casas de efectos especiales
A veces se robaban empleados.
Y es normal que la gente esté descontenta de vez en cuando, ¿no?
¿Alguien intentó captarte cuando estabas en ILM?
Sí, hubo gente interesada en contratarme.
Un par de ofertas a lo largo de los años.
Pero nada era tan atractivo
como estar aquí, en este lugar histórico.
Las casas de efectos compiten ferozmente
¿Quiénes eran los recién llegados? ¿E ILM notó la competencia?
Hubo varias empresas que llegaron a ser buenísimas.
Sobre todo a principios de los 2000.
El día de mañana (2004) Digital Domain
Parte de lo que se producía era muy bueno.
La cosa mejoraba año tras año.
El señor de los anillos: Las dos torres (2002) - Wētā FX
Diría que Wētā es nuestra mayor competidora.
Hay muchas semejanzas en la forma de abordar la empresa y el trabajo.
Directora general de ILM
En parte, se debe a que Joe Letteri dirige la empresa.
Fue supervisor de efectos sénior en ILM antes de irse a Wētā.
Mi título es de director técnico.
Supervisor de efectos visuales en ILM
Soy el responsable de cómo quedan las cosas en pantalla.
Me fui para trabajar en Gollum,
porque era mi personaje favorito de los libros.
¡Mi tesoro!
Gollum tiene un par de cosas revolucionarias.
Desde la óptica de la verosimilitud, necesitábamos que la piel pareciera piel.
Había una técnica
que estábamos empezando a desarrollar en ILM antes de irme
llamada "dispersión subsuperficial".
¡Tú no tienes amigos!
¡Nadie te quiere!
La luz entra y se dispersa por los lados.
Eso fue lo que nos permitió hacer que Gollum pareciera tan real.
A los mejores efectos visuales...
El Óscar es para...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook y Alex Funke
por El señor de los anillos: El retorno del rey.
Gracias a todos los de Wētā Digital por esa explosión de energía creativa.
Tiene gracia, porque todo es alto secreto
cuando estás haciendo la película.
Y, en cuanto se estrena, no se habla de otra cosa.
Todos saben lo que has hecho en cuanto se estrena la película.
Además, nuestra comunidad es tan pequeña
que aún mantenemos la amistad.
Nos vamos inspirando en el trabajo de los demás.
Gollum seguramente se lo puso un poco más fácil a ILM
a la hora de proponer una versión digital de Davy Jones. Y ellos subieron el listón.
Este es Davy Jones.
La primera vez que Gore nos habló de hacer Piratas II y III con Davy Jones,
me dijo: "Tengo un personaje digital. Saldrá mucho en la peli.
Será superimportante. Quiero que lo vayáis pensando".
Iba a ser su Gollum.
Se me ocurrió
que estar en el Holandés Errante podría ser una maldición, una enfermedad,
que con el tiempo les fueran saliendo como trozos del fondo oceánico
y los sedimentos del océano pasaran a formar parte de esos personajes.
Tenía gracia.
Y, al principio, hacer bocetos de esos personajes
era muy entretenido.
Sabíamos que el mismísimo diablo
debía gobernarlos a todos.
Llamamos a un buen amigo y un artista increíble, Crash McCreery,
para que nos ayudara a diseñar a Davy Jones
sabiendo que esa era la premisa fundamental.
En Piratas I, Geoffrey Rush interpreta a Barbossa,
y solo se convierte en personaje digital en unos pocos planos.
Davy Jones iba a ser digital prácticamente en todos los fotogramas,
así que la cuestión ya no era tanto captar el movimiento
como las emociones.
Haces esto, pero esto se queda atascado
- y parece que hay... - Sí, ya. Entiendo.
Bill Nighy iba a ser Davy Jones.
No quería renunciar a los pensamientos que transmite su mirada,
a esa ventana del alma.
No quería renunciar a nada de su interpretación.
Ese fue el desafío para John y para el equipo.
¿Cómo superamos el conflicto entre efectos visuales e intérprete?
Vas a ver esto.
Sabíamos que tendríamos un gran actor.
Queríamos que actuara en el set cara a cara con los demás actores,
y que esa interpretación saliera en la película.
Tenía que ser algo robusto.
Tenía que ser fácil de trasladar y tener poca huella en el set.
Y fue Hal Hickel quien preguntó:
"Oye, si van a ser digitales todo el tiempo,
pueden llevar cualquier cosa, ¿no?
¿Podemos ponerles marcas de seguimiento
para que el proceso sea más preciso técnicamente
y no tan laborioso?".
Y desarrollaron el sistema IMocap.
Maldito seas.
Mi ropa de trabajo es un chándal gris de lo más atractivo.
La gente ha visto a los actores ataviados con trajes grises
y con unas bolitas reflectantes.
A nosotros se nos ocurrió otro traje.
Llevaba bandas en vez de bolitas.
Y así era como pensábamos rastrear el movimiento.
Marcas de seguimiento cuidadosamente diseñadas que les permitirían recuperar
la posición, la orientación y la dimensión de todas las articulaciones.
Así las cámaras podían moverse
sin ninguna restricción.
El plano podía iluminarse como quisiera el director de fotografía.
Y podíamos estar en medio metro de agua en una laguna,
o en la cubierta de un barco bajo una lluvia torrencial.
Todo el mundo podía ignorar que había efectos visuales,
rodar la película y luego añadir lo que hiciera falta.
Por suerte, contábamos con Bill, que puede salir al set con unas mallas
cubiertas de puntos y con lunares en la cara,
y puedes enseñarle la foto de Davy Jones
y te dice: "Vale, soy ese tío".
Y, de pronto, te sientes como un viajero en el tiempo en pijama.
Se transforma en el personaje.
Bill hacía cosas increíbles con la mandíbula.
Hacía un montón de... Y eso que no tiene mandíbula.
Su personaje no tiene mandíbula, solo barba.
Abre el cofre. ¡Tengo que verlo!
La tarea más abrumadora fue hacer la barba de unos 40 tentáculos.
Tenía que estar viva en todo momento.
Tiene mente propia,
así que, mientras él interpretaba, esta giraba y se retorcía como un pulpo.
Los tentáculos se enrollaban y chocaban entre sí,
se balanceaban con el movimiento del cuerpo,
se enganchaban entre sí y se separaban.
- Qué translucidez tan interesante. - ¿Es excesiva?
Mi única pregunta es: ¿le hace un calamar demasiado frágil?
Amplias conversaciones con nuestro equipo sobre:
"No, aquí está nervioso, aquí se muestra reservado,
o aquí, cuando se enrosca, él está pensando".
Era imposible hacer algo así a mano.
La película aún no estaría acabada si lo hubiéramos intentado.
Tenía que haber una forma automática de hacerlo
para que la barba pudiera moverse a su aire en el plano
mientras los animadores incorporaban la animación facial
y corporal.
Creo que lo hemos mejorado mucho.
¿Se afloja antes de pasar a Orlando?
No había plan B.
El motor de simulación que creábamos para controlar la barba debía funcionar.
Y me ocasionó muchas noches en vela hasta que funcionó.
Y, cuando funcionó, se hizo la magia.
Funcionó a la perfección.
Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto
Era el siguiente nivel,
combinar todos esos elementos para que dé la impresión de que no hay nada digital.
Parece que realmente sea el personaje.
¡Maldito seas, Jack Sparrow!
Y el Óscar es para...
...John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson y Allen Hall
por Piratas del Caribe.
Piratas II llegó en un momento muy interesante
para el cine y los efectos visuales,
porque estábamos a principios de los 2000
y había malestar
en cuanto a la reacción del público ante estos efectos.
No era muy positiva.
La rápida...
La vertiginosa expansión de las posibilidades
que brindaban los efectos visuales contribuyó
a que el público perdiera el sentido del asombro
del que dependemos en gran medida.
Dejaron de preguntarse: "¿Cómo se ha hecho?".
Lo veían y decían: "Hoy en día hacen de todo.
Lo hacen por ordenador".
Aquel proyecto me enseñó cómo volver a impresionar al público.
Decían: "No sé qué estoy viendo.
¿Eso es maquillaje? No puede ser. ¿Qué es?".
Y eso les devolvió esa chispa de asombro.
Muchas gracias.
Renovó mi fe
en que los directores y artistas de efectos visuales
podíamos hacer que el público dijera: "Caray".
Cuando estábamos haciendo la tercera película,
teníamos la responsabilidad añadida de superar la película anterior.
Hay que lanzarse, turnarse, rivalizar por el primer plano.
- Sí. - Y luego...
Teníamos que cerrar
la trilogía con algo extraordinario.
Primero se ve el cielo,
luego un primer rayo impacta sobre el mar,
y entonces empieza a moverse.
Con los dos barcos en el torbellino
había que salir pensando: "Sí, superad eso".
Sería genial verlo encuadrado así.
Y que se les vea saltar por...
¿Que vayan por ahí?
Un desafío fue que rodar en exteriores,
tal como habíamos hecho en las dos primeras, ya no era posible.
No podíamos rodar eso en el mar.
Es el montaje con croma más grande que he visto nunca.
Y creo que es la pantalla croma más grande de la historia.
Habrá que llenar muchos píxeles.
Pero el agua digital no me entusiasma.
El agua de esas dimensiones y su comportamiento
sigue haciéndose combinando tres o más simulaciones básicas
de partículas, todas ellas muy distintas.
El problema de las simulaciones de agua
es que hay mucha agua, pero, cuando rompe, se convierte en espuma.
Y luego la espuma se convierte en aerosoles.
Siempre se notan las transiciones.
Es algo que no resulta realista.
Y creo que esa fue la única petición que inquietó a John:
"Oye, ¿puedes hacerme una simulación de agua
que sea espectacular, pero que rompa y se convierta en espuma,
y la espuma se convierta en aerosoles en una sola simulación?".
Era mucho más difícil de lo que esperaba.
La tormenta perfecta
Habíamos hecho muy buenas simulaciones de fluidos en proyectos anteriores,
y pensé: "Vale, si podemos hacer
una zona de agua con buena pinta en primer plano
y podemos reproducirla hacia lo lejos,
se desvanecerá hasta formar un remolino
lleno de lluvia, truenos y olas".
Pero, en cuanto vi la primera versión de esa idea,
me pareció horrible.
El plan B era hacer el propio remolino
con la mayor simulación que me fuera posible hacer,
y luego incorporar todos esos detalles procedimentales en primer plano.
TELECONFERENCIA ILM
A Gore no le gustó nada.
Parecía una taza del váter.
Los barcos parecían miniaturas.
No quedaba nada natural.
Tu cerebro dice: "Esto no es real".
Necesitábamos un plan C.
El barco de dentro va más rápido.
Fueron días difíciles para mí porque el tiempo apremiaba.
Había poco tiempo para la posproducción y muchos planos.
Intentan que quede verosímil.
- John dice que lo presionaste mucho. - Sí.
Sí. Y eso le encanta.
Responde a ese desafío.
Me di cuenta de que lo único que me importaba
era la superficie del agua.
¿Y si cogíamos todo el remolino
y lo aplanábamos para que fuera como una tortita?
Y luego, al terminar la simulación,
volvíamos a darle forma de embudo.
Eso nos permitió obtener suficiente detalle y resolución
y darle la magnitud que esperaba Gore.
¡Fuego!
Es lo que sale en la película.
Ese era el plan C.
El plazo se nos echaba encima y pasé muchas noches en vela.
Lo último en lo que trabajamos
son las pequeñas salpicaduras de agua.
Es fantástico, John.
Es una amistad que se basa en el amor por la aventura.
Nunca hemos estado allí. Vamos juntos.
Los efectos no son solo espectáculo.
Si solo son espectáculo, no te sientas así, cautivado
por la pantalla y la experiencia.
Te echas atrás y...
Hay una gran distancia estética entre el público y la película
porque el efecto aleja al público
al ser demasiado espectacular, demasiado que asimilar,
demasiado para que la vista pueda integrarlo
de un modo que tenga sentido emocional.
Cada efecto especial, al menos para mí,
en mis películas, debe tener algún sentido emocional.
Steven me llamó un día para hacer La guerra de los mundos.
La guerra de los mundos
Había visto la película original cuando se estrenó,
tenía seis u ocho años y me pareció alucinante.
Así que acepté.
Uno de los desafíos de La guerra de los mundos era
que Steven había dicho:
"Haremos la película en ocho meses".
Una película de ese calibre,
que normalmente llevaría año y medio,
dice: "Hagámosla en ocho meses".
Recuerdo que, cuando oí eso,
pensé: "Vale, el tiempo apremia, hay que darse prisa".
Empezamos a rodar en diciembre, e iba a estrenarse en junio o julio.
Rodábamos con mucho frío en el río Hudson,
a temperaturas bajo cero en plena noche, lo del ferri que se hunde.
Y luego rodábamos de día en Nueva York,
y el sol se ponía detrás de los edificios a las 16:00,
así que rodábamos entre las 8:00 y las 16:00.
Lo teníamos todo en contra.
Pero todo eso también puso a la gente en alerta
y la hizo más creativa, en mi opinión.
Lo mejor del diseño de La guerra de los mundos era
que la cámara siempre estaba donde estaba Tom Cruise
para que cada espectador
tuviera la sensación de que era el protagonista,
de que estas cosas le estaban pasando a él.
Y la cámara no podía ir a ningún sitio donde él no estuviera.
Se hizo así porque los dos maestros del cine trabajaban codo con codo
para resolver cada plano.
Sube delante.
- ¿De quién es este coche? - Tú sube.
Hay una escena en la película
en la que Tom Cruise huye de las máquinas de guerra
que empiezan a volar toda la zona por los aires,
y hay un puente enorme al fondo.
Se rodó en una zona residencial auténtica.
Steven quería que varias explosiones alcanzaran el puente por detrás
y este se curvara como una cola de escorpión, lo cual es bastante guay.
Lo probé y pensé:
"Parece artificial y falso,
pero probemos por secciones, que es como se hacen los puentes.
Entre pilones estaría la viga, que podría doblarse y quedarse ahí.
Y luego se levantaría la siguiente y demás. ¿Te vale?".
Contestó: "Sí, me vale".
El puente ahora es un puente digital.
Las casas son maquetas que se crean
y que combinamos con el fondo real,
y cubrimos las casas auténticas, que siguen de una pieza.
El camión cisterna que cae del puente es una maqueta
que medirá unos dos metros de largo.
Se filmó en exteriores, en Marin, delante de la pantalla croma,
lo soltamos y luego explota,
lo que son un par de elementos más.
Todo se compone
de un montón de elementos que se combinan
para que parezca un plano continuo con todas esas cosas que pasan.
¡Siguiente plano! ¡Bien!
Ha quedado muy bien en el monitor.
Dennis es genial
porque ve la claridad de los diseños
y llega al meollo.
Puedes intentar venderle toda la parafernalia,
pero él te pregunta: "¿Este diseño es realista? ¿Funciona?".
Hay un plano en el que la cámara va rodeando el monovolumen
en el que viajan Tom y su familia.
Todo se rodó en interior delante de la pantalla croma.
Se componía de cuatro o cinco partes distintas.
Podían retirarse las piezas del coche, del monovolumen,
y luego se pasaba a la segunda parte,
y la cámara podía alejarse bastante y luego parar.
Y ahí se metía una transición, un barrido invisible.
Como una...
Una columna por donde pasa el coche,
y ahí es donde se cambia de un momento al otro.
Lo del fondo, que es la autopista,
todos los coches atrapados en la autopista mientras él conduce,
eso se rodó en un lugar real donde se bloqueó la autopista.
Y Pablo Helman, que también trabajaba en esa escena,
puso en el vehículo seis u ocho cámaras
que rodaban en todas direcciones, para hacer un gran mosaico de 360 grados.
Y luego, al montar todo eso,
se conseguía una transición perfecta del movimiento
durante los dos minutos y medio de diálogo de los actores,
como si uno se moviera mágicamente a través del coche.
- ¿Quién nos ataca? - Rachel.
Rachel, tienes que bajar la voz.
Rachel. ¡Cállate, Rachel!
- ¡La estás asustando! - ¡Yo estoy al volante!
¡Haz algo!
La guerra de los mundos fue, en mi opinión,
un hito para ILM,
pero la película no llamó mucho la atención.
Cuando veo esa película,
me sorprende lo mucho que consiguieron hacer
con tan poco presupuesto.
Era mi película favorita.
Es todo lo que me gustaba hacer.
Espectáculo.
Tomas largas.
Es imposible.
Y la secuencia de Newark,
cuando la máquina sale del suelo y todo eso...
...era una pasada.
Tom corría y la gente corría con él.
Cuando los alcanzaba un rayo, se convertían en cenizas.
Hice que la ropa se elevara como si fueran ángeles...
...para que hubiera un trasfondo.
Tiene muchos planos increíbles.
Después de aquello, dije: "Eso no puedo mejorarlo", así que...
Fue la última película que hice oficialmente.
En ocasiones anteriores habíamos tomado decisiones conservadoras.
Directora general de ILM
Por ejemplo, rechazamos Avatar
después de muchos meses yendo tras ella
y trabajando en las pruebas para aprobar el proyecto.
Tú sin miedo.
Prototipo de ILM
Tienes corazón fuerte.
La dirección en aquel momento, ante la disyuntiva de
"vale, esto es tan monumental que podría ser imposible de hacer",
no estaba dispuesta a correr el riesgo.
Pero teníamos una gran relación con Gore Verbinski.
Y tuvo una idea increíble.
Rango.
Rango fue una empresa colosal.
Era el primer largometraje digital que hacía ILM.
Y daba mucho miedo.
No sé hacer una película de animación.
Sé montar 2000 planos y contar una historia.
Y hemos hecho planos de efectos visuales
totalmente generados por ordenador. Hemos hecho muchos.
Quería trabajar con ILM
porque quería coger todo lo que habíamos aprendido con Davy Jones,
y a Maya, Kevin, Hal y el resto del equipo,
todos los que habíamos estrechado lazos durante aquel proceso.
Podría haber sido un desastre económico.
En aquella ocasión, John Knoll, Hal Hickel, Jacqui Lopez, yo
y otras personas presionamos a la empresa diciéndole:
"Esto va a ser increíble
y queremos formar parte de ello".
Era algo muy novedoso.
Rango era una película totalmente animada.
Nos hacía mucha ilusión trabajar en ese proyecto.
Al hacer una película de animación,
no se puede ir improvisando sobre la marcha.
La previsualización se volvió muy importante.
Y, para poder permitírnosla, la hicimos en mi casa.
Traed el condensador...
Los condensadores de fluzo... ¿Están en fase ahora?
- ¿Sí? - Sí, están en fase.
Siete artistas a lo largo de 18 meses.
Teníamos un micrófono y un Mac,
e íbamos dibujando cada fotograma de esa historia
y creando una previsualización que se centraba en la ejecución.
Hubo un gran cambio en ILM,
se pasó de basarse en los planos a: "Vamos a contar una historia".
Con los efectos visuales típicos,
trabajas en un plano fuera de contexto.
"Yo estoy haciendo esto. No sé dónde encaja".
Pero en Rango dijimos: "No, dejemos de pensar así".
Se trata de un cambio total de paradigma.
Pensamos: "¿Cuál es la escena?".
Gore quería fomentar un ambiente más familiar en Rango.
Quería conocer a los artistas e invitarlos personalmente
a participar en ese proceso cinematográfico y familiar.
Es decir, que todos pensaran: "Vamos a hacer una peli entre todos".
Dedicamos mucho tiempo a hablar de cada escena
y de dónde venía el personaje,
adónde iba, dónde había estado,
para que cada personaje que entra en un bar tuviera un pasado.
Y creo que los animadores lo disfrutaron mucho.
Se convirtieron en una familia.
Básicamente, en ese momento, ellos son mis actores.
Hasta que los individuos de Andrómeda 5 no lo devuelvan sano y salvo,
no pienso vender mi rancho.
- ¿Qué? - ¿Qué haces?
¿Qué haces tú?
Y reinaba la alegría.
Se notaba una especie de liberación, en plan: "Nunca podemos hacer esto".
Eso de...
"Estamos contando toda la historia".
Casi todos los departamentos
llevaban años centrados en hacer las cosas con realismo.
Por suerte, aquel proyecto de Gore
combinaba personajes animados
con un mundo que, aunque estaba estilizado,
transmitía una sensación muy real.
Si algo estaba hecho de madera, era madera muy realista.
Si era hierro oxidado, también era realista.
No era una versión estilizada y colorida de lo que fuera.
Yo me encargué de desarrollar la estética
y coordinar todo lo del pueblo de Polvo,
donde viven todos esos bichos en el desierto.
A los del equipo nos llegaban
todas las referencias filtradas a través de Tim Alexander y demás.
Recuerdo que todos nos decían: "Pozos de ambición.
Que os sirva de referencia".
Un sol abrasador.
El sol del mediodía bañando a los personajes.
Todo tenía que parecer muy seco.
El paisaje, los edificios, los personajes, todo seco.
Así que tuvimos que incorporar todos esos detalles a aquel pueblo
y plasmar por completo la visión de Gore y su equipo.
Pero seguimos añadiendo más y más detalles
hasta que empezó a ser difícil de manejar,
y los maquetistas, animadores y directores técnicos
ya no podían trabajar con él.
Fue una superemergencia en pleno proyecto.
Tuvimos que dar un paso atrás
y pensar formas de hacerlo más modular
para poder activar y desactivar cosas,
tener niveles de detalle de cada maqueta del edificio,
fijar ciertos aspectos de la geometría y la textura
para que se renderizara.
El proceso de grabación vocal fue inusual en Rango.
Gore, que venía de la acción real, no quería que sus intérpretes
grabaran uno a uno por separado en un pequeño atril.
Quería que grabara todo el reparto junto.
Y hasta...
Hasta teníamos atrezo y cámaras en el set para simular las escenas.
Y hubo accidentes afortunados,
a veces hablaban a la vez y así.
- ¡Ha estado genial! - Ha... No, me ahogo.
Tú...
Te has comido la bala.
Me he comido mi atrezo.
Para que Gore pudiera...
...trabajar como suele trabajar con el reparto.
Y ese proceso se denominó "captura de emociones",
algo por lo que nos han preguntado mucho.
"Captura de emociones" era un nombre gracioso
para el hecho de que los intérpretes
estuvieran en un plató vacío vestidos de vaqueros y haciendo el tonto.
Les presento
a Madame Lupone y a su Troupe Terpsicoreana de Tespianos.
- ¿Qué es eso? - Creo que son tespianos.
¿Tespianos?
No se trataba de reinventar la animación.
Se trataba de trabajar como él se sentía cómodo
y captar esa sensación más presencial.
No rompimos muchas reglas,
más bien seguimos un modelo híbrido de efectos visuales y animación.
Me encanta todo lo que hice en Rango.
No era una película de animación al uso.
Era una mezcla extraña de un estilo fotorrealista
y una estética muy estilizada.
No se parecía a la animación de Pixar ni Disney
ni a Illumination
ni a DreamWorks.
Era única en todos los aspectos.
Los animadores de ILM siempre tuvieron esa capacidad,
pero no siempre habían tenido la oportunidad.
Y creo que esa es la magia de Industrial Light & Magic.
Todos somos narradores.
Esta era la ILM original.
Aquí se hacía la magia.
Productora
Cuando George trasladó a todos a Presidio,
todos los maquetistas se quedaron.
Seguimos trabajando para ILM y muchos otros.
Hicimos Piratas del Caribe, Transformers y muchas cosas más.
Pero los ingresos bajaron
de 20 millones, luego a diez y a cinco.
Entonces dije: "Chicos, se acabó. Esto se acabó".
En 2023, 17 años después de que ILM se mudara a Presidio en San Francisco,
los platós y el taller de maquetas de Kerner cerraron permanentemente.
Tengo muchos recuerdos en este plató.
Aquí filmamos muchísimas cosas.
Fue una gozada.
Y ahora organizamos la fiesta de despedida.
Me alegro de verte.
Una vez le dije una cosa a George...
En 1978, el Departamento de Arte de El Imperio contraataca
estaba en San Anselmo.
Y un buen día llegó una caja de madera.
La abrimos y era el traje de plástico blanco de Boba Fett
que habíamos diseñado Ralph y yo.
Fui a ver a Jane Bay
y le dije: "Tengo que pintarlo".
Y me dio un juego de llaves.
Me dijo: "George acaba de alquilar un edificio en San Rafael, en Kerner 3160.
Está vacío. Quedaos la sala que queráis".
El otro día, el viernes,
rodamos la última entrevista para la nueva temporada del documental Light & Magic
en este mismo plató.
Y creo que es hora de despedirse.
El trabajo que hicisteis aquí todos vosotros
y muchos de los que os precedieron
vivirá para siempre
en las pantallas de cine y televisión hasta el fin de los tiempos.
Este es, sin duda, un lugar sagrado.
Solo me queda decir...
...ILM Kerner, que ha sido un placer conoceros.
Gracias.
Lo llevamos en la sangre. De verdad.
Creo que esa es la clave.
Nos esforzamos por mejorar las cosas.
Queremos cambiar y evolucionar,
ya sea en nuestra forma de trabajar...
...o en la forma de gestionar el trabajo...
...o de utilizar nuestro talento.
Del modo que sea, queremos traspasar los límites.
George siempre presionaba a ILM.
Creo que en algún momento dijo: "ILM se creó para hacer lo imposible".
Y nos piden lo imposible continuamente.
Nos enorgullecíamos de eso.
Había un elemento cultural
que estaba muy arraigado y sigue arraigado en nosotros para siempre.
Es curioso porque mucha gente, si se le habla de George Lucas,
piensa en Star Wars, ¿no?
Y sí, es verdad. Sin duda. Él creó Star Wars.
Él creó Indiana Jones. Eso es lo más evidente.
Pero dentro del sector
pasará a la historia por sus innovaciones.
Por ejemplo, el sonido THX.
Revolucionó el sonido cinematográfico.
O el montaje no lineal... Avid.
Lo giramos hacia un lado.
George Lucas fue el impulsor.
Y luego están...
Pixar nació de Industrial Light & Magic.
¡Hasta el infinito y más allá!
Se habla mucho, claro está, de la IA y el tiempo real.
Tengo curiosidad por ver hasta qué punto esas tecnologías cambian las cosas.
Es improbable que la IA no desempeñe un papel central en los efectos digitales.
Va a hacer que muchas cosas se aborden
de formas totalmente distintas de como se han hecho antes.
Pero no creo que haya ninguna tecnología o avance
que vaya a cambiar drásticamente...
...lo que tenemos en ILM que es tan especial: la gente.
Hace 37 años, entré por esa puerta y me sentí bien recibido al instante.
Formaba parte de un grupo increíble y formidable de gente con mucho talento.
Si observaba atentamente cómo trabajaban, prestaba atención a lo que hacían
y hacía las preguntas adecuadas,
pensé que en algún momento podría decir que este era mi sitio.
Y a todos los que ayudaron a construir este lugar...
...y a hacer las obras increíbles que se han producido aquí,
un profundo y sincero agradecimiento por todo lo que habéis hecho
y por acogerme para que aportara mi granito de arena.
Fui a la mejor universidad del mundo al trabajar para estas personas.
Y mi forma de devolver el favor
es intentar hacer lo mismo por la próxima generación,
con la esperanza de que puedan alcanzar cotas mucho más altas
que yo.
GRACIAS a los extraordinarios
artistas y productores de ILM.
Subtítulos: Raquel Mejías