Když jsem nastoupil do ILM, bylo to opravdu zajímavé,
protože můj první dojem byl: „Tohle nesedí.“
Masi Oka, digitální efekty
Tady vznikají Star Wars.
Je to obrovská hollywoodská společnost.
Přijdu tam a očekávám, že budu ohromen, víte,
všechna ta světla a akce a tak.
Je to jak zubařská ordinace.
Studio ILM bylo v Kernerově ulici.
A Star Wars byly velký projekt.
Když sem George podnik přestěhoval,
Jim Morris Prezident ILM, 1994-2005
chtěl to udělat nenápadně,
aby lidi nevěděli, co se děje a tak.
Na dveřích stálo Kerner Optical Company.
Mělo to odvést pozornost, aby lidi nenapadlo:
"Nikde tu nevidím Industrial Light & Magic ani Star Wars."
Prošli kolem a šli někam jinam, do autoopravny.
Dennis Muren, vizuální efekty
Jedna z věcí, kterou jsem myslím vždycky mohl říct,
když jsem provázel lidi po ILM,
John Knoll, vizuální efekty
už kvůli zchátralosti budovy, byla:
„Každý dolar vrážíme do filmu.“
Ne do naleštěných mosazných klik.
Do filmu.
Dostal jsem scénář k Pirátům z Karibiku.
Přiznávám, že když jsem ho viděl, moje první reakce byla:
„Panebože, to nemůže za nic stát.“
Ten scénář jsem si pročetl a byl docela dobrý.
Hned mě napadlo: „A co třeba Hal?“
Šoupl přes stůl ten scénář,
na kterém stálo „Piráti z Karibiku“.
Hal Hickel, animace
Pomyslel jsem si: „To je film podle atrakce v zábavním parku.“
Já nevím.
Jo ho ho, pirátský život, to je moje
Jak z toho chcete udělat příběh?
Ukažte, kdo jste, švábi zatracení!
Ukažte jim levobok.
Přišlo mi to jako: „No, víš, tohle jsem dostal.“
Rád točím filmy považované předem za propadák.
To je to kouzlo. Dobrodružství je v tom, že nevíme, co se stane.
Nějaký chlápek střílí, bodá, pálí ze zbraní a dělá všechno možné.
Celá Goreova vize toho projektu byla nekonvenční, zajímavá a svěží.
Jo, z první schůzky
jsem odcházel a trochu se vznášel.
Je to takový punkrockový western, že?
Chci říct, že piráti jsou tak trochu ničemové.
Mají kodex, ale jsou ochotni ho porušovat.
Ve zkorumpovaném světě není pro poctivého zloděje místo.
Tento aspekt filmu byl tím, co mě zpočátku zaujalo.
Ten žánr vlastně neexistoval,
tak bylo velmi vzrušující se k němu vrátit.
Pal!
Vyrůstal jsem při sledování starých klasických filmů ze 40. a 50. let
s dřevěnou lodí v nádrži ve studiu, a prostě jsem je miloval.
Najednou jsem měl scénář,
kde jsem měl možnost postavit nádrž
a velké dřevěné lodě a natočit je,
jako to dělávala studia Paramount nebo 20th Century Fox.
Napadlo mě: „To bude obrovská zábava.“
Tady vzadu postavili technici asi metr dvacet vysokou zeď.
Super silnou. Obloženou plastem.
Naplnili jsme to vodou.
Měli jsme pirátské lodě deset metrů dlouhé.
A tyhle obří kulisy potřebovaly pyrotechniky, modeláře
a stavěče scén s lany, aby mohli lodě táhnout, a vítr.
Bylo to vzrušující.
Pal!
- Hej, můžu ti tady něco ukázat? - Jo.
To je tvůj zeměpis.
Mezi Johnem a mnou je zvláštní duchovní spojení.
Můj otec byl jaderný fyzik a Johnův také.
A po létech jsme zjistili, že se znali.
Obvykle Johnovi říkám věci jako:
„Potřebuju nástroj, který neexistuje, aby něco udělal.“
Ta dynamika ti nebude vyhovovat,
budu se jí snažit zbavit.
Z někoho takového získáte mnohem víc energie,
když musí čelit výzvě.
Akce!
Jedna z velkých výzev u Pirátů 1 byla, že piráti jsou prokletí,
aby se v měsíčním světle jevili jako vysušené kostry.
Mimo měsíční světlo to jsou herci v kostýmech.
Akce!
Museli přecházet z hraného filmu do počítačové grafiky a zpět.
Tak mě napadlo: „Natočíme to s hercem,
„pak natočíme prázdnou desku,
„já namaluju, co potřebuju,
„a nějak si s tím prostě poradíme.“
Naši malíři v tom museli být opravdu dobří.
Nemohl jsem odolat, kámo.
Bylo důležité pochopit, co se vlastně děje,
zejména při Barbossově přechodu v měsíčním světle,
když vysvětluje, kdo jsme.
Byl to obtížný záběr.
Chtěli jsme nejdřív pracovat na něm,
protože jsme věděli, že nám dá zabrat.
Kdybychom ho trefili, diváci by ten efekt přijali.
Použili jsme malý trik,
kdy jsme tam po jeho přeměně v digitální kosterní verzi nechali asi
na půl vteřiny jeho skutečné oči.
Pak trochu mrkne,
a od té chvíle se kompletně změní v počítačovou verzi,
abychom ten kousek, o němž jsme věděli, že se na něj diváci dívají,
udrželi o něco déle za hranicí mezi skutečným a digitálním filmem.
Radši začněte duchařským příběhům věřit, slečno Turnerová.
V jednom jste.
A vážně to fungovalo.
Hal začínal jako stop-motion animátor.
S tou prací se opravdu sžil.
Nejdůležitější část svého dospívání jsem strávil na ranči v Coloradu,
miliony mil od čehokoli souvisejícího s filmem.
Proto jsem se silně identifikoval s Lukem Skywalkerem,
jak z hlediska fantazijního příběhu Star Wars,
tak proto, že byl tak daleko od jasného středu vesmíru,
nebo co o tom Luke říká.
Pokud existuje jasné centrum vesmíru,
jsi na planetě, která je od něj nejdál.
Žil jsem na poměrně stabilní dietě půlnočních filmů,
hororů, sci-fi, fantasy, mystery,
většinou starých hororů Universalu,
všeho od Raye Harryhausena.
Nápad stát se animátorem se ve mě zrodil,
když jsem v televizi viděl původního King Konga.
Pobouřilo mě, jak ve filmu s Kongem zacházejí,
a požádal jsem matku, aby mi pomohla s dopisem pro místní televizní stanici,
kterou jsem pokládal za zodpovědnou za jeho smrt.
V roce 1988 jsem ve studiu Willa Vintona začal dělat stop-motion animaci z hlíny.
Vyletěli nahoru
díky Kalifornským rozinkám,
což byl v 80. letech na kulturním radaru tak trochu výkyv.
Slyšel jsem to z doslechu
Mým cílem bylo přijet nakonec do Bay Area
a pracovat pro ILM.
Když jsem tam nakonec nastoupil, bylo to ohromné.
Byli jsme velkými fandy Raye Harryhausena a filmu Jáson a Argonauti.
Spousta toho se točila stacionární kamerou. Hrají pantomimu.
To jsme my nechtěli.
Chtěli jsme kameru osvobodit.
Když máte 70 propletených postav
v takovéhle choreografii a máte ruční kameru,
chcete, aby to vypadalo, že neexistuje žádný plán,
že reagujete spontánně.
Hlava toho chlapa poskakuje po podlaze,
děje se to právě teď, tak chcete reagovat intuitivně.
To byla pravděpodobně největší výzva.
Jediné, co dávalo smysl,
bylo jít na to, natočit herce v jejich kostýmech
a pak je co nejpřesněji překrýt.
Ale ten proces byl opravdu náročný, obtížný a náchylný k chybám.
Postavy měly být občas jen kostry,
tam jsme používali záznam pohybu.
Točili jsme to tady u nás a role hráli naši animátoři.
Fajn. Vypadá to dobře.
Byli jsme v závěrečných měsících
a Ray přijel do ILM na jednu ze svých pravidelných návštěv.
Seděl u mého stolu a já mu ukazoval některé záběry z Pirátů.
Na tváři měl široký úsměv.
Měl z toho velkou radost a opravdu se tím bavil.
Pro kohokoli, kdo vyrůstal na Rayi Harryhausenovi,
zejména pro ty, kteří se stop-motion věnovali profesionálně,
nemohlo být nic dokonalejšího.
Takže než šla do kin Pomsta Sithů,
byli jste už v digitálním prostředí.
- Ale George posunoval laťku stále výš. - Jo.
V Pomstě Sithů jsme začali skutečně používat digitální dvojníky.
Rob Coleman, animace
V tomhle konkrétním záběru
budeme muset vytvořit digitálního Obi-Wana.
Tady vidíte, jak začínáme vkládat simulaci látky,
takže jsme přemýšleli, jak bude reagovat na to odhození.
Tady je finální verze.
Nyní máme digitálního kaskadéra Ewana McGregora.
George neustále zvyšoval laťku,
pokud šlo o jeho představy o soubojích.
V Pomstě Sithů bylo myslím víc šermířských soubojů
než v ostatních filmech.
Kdykoli vidíte někoho skákat nebo dělat salta,
je vysoce pravděpodobné, že je to plně digitální postava.
Další věc, kterou jsme dělali, byla náhrada hlavy.
V souboji Palpatina s Macem Winduem
Ian, přestože je úžasný herec, řekl: „Lidi, já nemůžu...“
Sotva mohl... Neumí bojovat s mečem.
Takže to dělal kaskadér,
ale pak nevypadal dostatečně jako Palpatine.
Tak jsme mu nasadili digitální hlavu.
To byly některé z velkých inovací, které jsme zaváděli.
Jejich škála neustále rostla.
Star Wars: Epizoda I – Skrytá hrozba
Ne nepodobná Star Wars, Impériu nebo Jediům.
V Epizodě I byly myslím necelé 2000 záběrů.
V Epizodě II jich bylo o něco víc.
A v Epizodě III bylo asi 2500 vizuálních efektů.
Snažil jsem se vypracovat techniku pro všechny sekvence.
Tohle je velmi stručná koláž ranných nápadů pro Mustafar.
Erik Tiemens, koncepční design
Jak jsme ji dále rozvíjeli, všechno se stalo trochu temnějším.
Zajímavé je, že modeláři nyní staví model
v hodně velkém měřítku, který se od tohoto příliš neliší.
Když mi ukázali storyboard pro Mustafar,
pomyslel sem si:
„Použili jsme slova velký a opravdu velký.
„A Mustafar byl fakt hodně velký.“
To je... Nemáme pro to vhodná slova.
Má vypadat jako peklo.
Odtud pochází Darth Vader.
Můj nadřízený prosazoval,
abychom použili počítačovou grafiku.
„Můžeme udělat lávu. Bude vypadat skvěle.“
Měl jsem dost zkušeností s tím, jak se dělají fluidní simulace,
takže jsem byl skeptický, že získáme dostatečné rozlišení,
dost detailů.
V půlce 90. let dělal Scott Farrar na filmu Kongo,
Kongo Frank Marshall, 1995
kde vytvořili lávu pomocí Methocelu.
To bylo... Přišlo mi to jako docela dobrý pracovní postup.
Tak jsem se rozhodl udělat Mustafar jako velkou miniaturu.
Byla...
Myslím, že měla asi 12 metrů na šířku a devět metrů napříč.
Asi nebyla tak dlouhá jako tenisový kurt
ani tak široká.
Nejenže to byla obrovská skulptura z těch obrovských pěnových bloků,
ale byly jich stovky, postavených jako velké stavební bloky.
Všechny lávové kanály jsme postavili s průhledným plexisklovým dnem,
takže jsme mohli použít průsvitný Methocel
a podsvítit ho, aby z něj vycházela záře.
Jo. Je to oranžové.
Stranou stál někdo, koho jste nemohli vidět,
a házel tam kousky spáleného korku různých velikostí,
od půl centimetru přes pět po osm centimetrů,
takže když ta láva stékala, měla na povrchu černou krustu.
Neumím to úplně popsat.
Je to jako balet, kde se musí všechno skloubit dohromady,
aby ta scéna vyšla.
Ale vyšlo to neuvěřitelně dobře, myslím.
George byl velmi spokojený.
Pro modeláře bylo velmi uspokojující udělat něco takového,
když s tím byl George tak spokojený.
Ne, myslím, že to vypadá skvěle.
Velmi dobré.
Na konci Pomsty Sithů bylo hotovo.
Na chvíli jsme se Star Wars skončili.
ILM – MODELÁŘSKÁ DÍLNA
V roce 2006 jsem dostal výpověď,
protože celé studio ztichlo.
Fon Davis, modelář
Věděli jsme, že v určitém okamžiku budeme stavět nové ILM.
Příležitost se naskytla v Presidiu
a já řekl: „Tak jo, vezmem to.“
Chtěl jsem, aby lidi pracovali na krásném místě.
V Presidiu v San Francisku sídlí kampus ILM od roku 2006
Vizuální efekty neměly žádný obchodní model,
který by kdy mohl stavbu takové budovy podpořit.
George na jeho vybudování utratil spoustu peněz,
takže věděl, že už se nikdy nevrátí.
Když ho viděli,
uvědomili si, že starý způsob práce zmizí.
Opravdu jsme si nebyli jistí, co se děje.
Pak měli schůzku
a pozvali nás všechny zpět do technického oddělení.
Tehdy nám oznámili,
že technická divize je prodaná.
- Jaký to byl pocit? - Bylo to srdcervoucí.
Vždycky jsem měl představu,
že když už jsem dostal práci v ILM, odejdu odtamtud do důchodu.
Prodej modelářské dílny byl...
Jean Bolteová, modelářka a digitální výtvarnice
Byl to konec skvělé éry.
Nebylo cesty zpět.
Konkurenti přebírají Lucasovy zvláštní efekty
Když jsem do ILM přišla, byla to v podstatě jediná firma svého druhu.
George Lucas v Entertainment's High-Tech Edge
Po dlouhou dobu
jsme průmyslu vizuálních efektů dominovali.
Jsem Jim Morris, generální ředitel ILM.
Tito lidé jsou klíčoví.
Výhodou ILM je, že má tak neuvěřitelně talentované lidi
a má jich tolik...
Skoro všude, kde pracuji, potkávám pár lidí z ILM.
A když se podíváte na všechny firmy vyrábějící vizuální efekty,
které dnes existují,
většinu z nich založili lidi z ILM.
Je to zvláštní. Když jsem začínal, seděli jsme a říkali si:
„Jednoho dne bude každý film potřebovat to, co ve vizuálních efektech děláme.“
Později to přešlo do: „Dávej si pozor, co si přeješ.“
Najednou jste zplodili všechnu tuhle konkurenci.
Lucasovy efekty už nejsou unikátní
Někteří dělali jednoduchou počítačovou grafiku v reklamách a tak.
Stále jsme měli velký náskok.
Ale měli jsme konkurenci.
Industrial Light & Magic musí zabrat
ILM bylo vnímáno jako vrchol,
ale také jako šampion kterého jste chtěli porazit.
Lucasova jednotka je možná ve válce o zvláštní efekty
Digitálních animátorů je nedostatek
Mnoho společností se snažilo vyřešit to penězi
a nabízelo lidem dvoj až trojnásobné platy,
což pro ně bylo skvělé, ale pro nás opravdu tvrdé.
Technologie zvyšuje tlak na producenty zvláštních efektů
Docházelo k jistému pytláctví.
A lidé bývají čas od času nespokojení, že?
Zkoušel vás někdy někdo zlanařit?
Jo, pár lidí to zkoušelo.
Za ta léta jsem pár nabídek dostal.
Ale nic se nevyrovnalo tomu,
být zde v tomto proslulém studiu.
Výrobce efektů čeká drsný konkurenční boj
Kdo byli hlavní noví hráči? A pocítilo ILM konkurenci?
Existovala řada společností, které byly opravdu dobré.
Zejména krátce po roce 2000.
Den poté (2004) – Digital Domain
Sin City - Město hříchu (2005) The Orphanage/CafeFX
Některé z prací, které se objevily, byly opravdu dobré.
Gladiátor (2000) – The Mill
Rok od roku to bylo čím dál lepší.
Pán prstenů: Dvě věže (2002) – Wētā FX
Měla bych říct, že Wētā je náš největší konkurent.
V tom, jak přistupujeme ke svým firmám a k práci je mnoho podobností.
Janet Lewinová – ředitelka ILM
Částečně za to může Joe Letteri, který společnost řídí.
Než odešel k firmě Wētā, pracoval v ILM jako vedoucí efektů.
Jsem technický ředitel.
Joe Letteri – vedoucí ILM VFX, 1991-2001
Zodpovídám za to, jak budou věci na plátně vypadat.
Odešel jsem, abych mohl pracovat na Glumovi,
protože to v těch knihách byla moje oblíbená postava.
Můj milášek!
Na Glumovi bylo pár revolučních věcí.
Kvůli věrohodnosti jsme potřebovali, aby pokožka vypadala jako pokožka.
Existovala technika,
kterou jsme v ILM před mým odchodem začínali vyvíjet,
zvaná podpovrchový rozptyl.
Nemáš žádné přátele!
Nikdo tě nemá rád!
Světlo vstupuje dovnitř a rozptyluje se po stranách.
To nám umožnilo, aby Glum vypadal tak realisticky.
Za úspěchy v oblasti vizuálních efektů...
Oscara získávají...
Jim Rygiel, Joe Letteri, Randall William Cook a Alex Funke
za film Pán prstenů: Návrat krále.
Děkujeme všem ve společnosti Wētā Digital za ten výbuch tvůrčí energie.
Je to zvláštní, protože během práce na filmu
je všechno přísně tajné.
Jakmile jde do kin, všichni o tom mluvíme.
Každý ví, co jste dělal, jakmile je film venku.
Pocházíme z tak malé komunity,
že tato přátelství stále udržujeme.
Všichni tak navazujeme na práci ostatních.
Glum nejspíš ILM trochu usnadnil,
aby trefilo digitální verzi Davyho Jonese. A tím laťku ještě zvedli.
Toto je Davy Jones.
Když se Gore Johnovi a mně poprvé zmínil o Pirátech 2 a 3 s Davym Jonesem,
řekl: Mám tuhle počítačovou postavu. Bude v mnoha scénách filmu.
„Bude superdůležitá. Chci, abyste o tom všichni přemýšleli.“
Měl to být jeho Glum.
Už na začátku mě napadlo,
že pobyt na Bludném Holanďanovi by časem mohl být jako prokletí, nemoc,
že začnete obrůstat částmi oceánského dna,
odpadem oceánu, a to se stane součástí těchto postav.
Byla to zábava.
Už jen dělat počáteční náčrty všech těch postav
bylo zábavné.
Věděli jsme, že potřebujeme samotného ďábla,
aby jim všem vládl.
Zavolal jsem opravdu dobrému příteli a úžasnému výtvarníku Crashi McCreerymu,
aby se přidal, a řekl jsem: „Navrhneme Davyho Jonese
„s vědomím, že je to základní východisko.“
V Pirátech 1 hraje Geoffrey Rush Barbossu jako Barbossu.
V počítačovou postavu přechází jen v několika málo záběrech.
Davy Jones bude digitální prakticky v každém záběru, ve kterém se objeví.
Otázka se tedy méně týkala snímání pohybu
a více zachycení emocí.
Takže uděláš tohle, ale pak to tam tak nějak vyčnívá
- a vypadá to, že je tam... - Jo, vidím.
Davyho Jonese měl hrát Bill Nighy.
Nechtěl se vzdát myšlenky, která stála za jeho...
oknem do duše.
Nechci se vzdát ničeho z jeho výkonu.
Pro Johna a tým to byla opravdu výzva.
Jak se zbavíme tohoto konfliktu mezi vizuálními efekty a hercem?
Budeš se na to dívat.
Věděli jsme, že v té roli budeme mít skvělého herce.
Chtěli jsme, aby na place hráli tváří v tvář všem ostatním hercům
a aby to byl výkon jako ve filmu.
Muselo to být něco robustního.
Muselo to být přenosné v terénu a nezabírat na place moc místa.
Byl to Hal Hickel, kdo se zeptal:
„Když ti chlapi budou celou dobu digitální,
„můžou mít na sobě cokoli, ne?
„Můžeme na ně umístit nějaké sledovací značky,
„aby byl ten proces technicky přesnější,
„a ne tak pracný?“
Vrátili se k nám se systémem IMocap.
K čertu s tebou.
Můj pracovní oděv je velmi atraktivní šedá tepláková souprava.
Lidé samozřejmě herce v těch šedých teplákovkách
s malými reflexním kuličkami už viděli.
My přišli s trochu jiným oblekem.
Za prvé měl místo kuliček tyhle pásky.
Přesně tak jsme chtěli sledovat jejich pohyb.
Pečlivě navržené sledovací značky jim umožňovaly obnovit
polohu, orientaci i rozsah všech kloubů.
Znamenalo to, že mohli kamery ovládat
tak, jak chtěli.
Mohli být nasvícení, jak si hlavní kameraman přál.
Mohli jsme stát v 60 centimetrech vody v laguně
nebo být v lijáku na palubě lodi.
Každý mohl ignorovat, že děláme vizuální efekty,
jen prostě točit film. My jsme to, co jsme potřebovali, dodali později.
Naštěstí jsme měli Billa, který může chodit po place ve spandexovém trikotu
pokrytém puntíky s malými tečkami v obličeji.
Můžete mu ukázat obrázek Davyho Jonese
a on na to: „Chápu. Jsem on.“
Najednou máte pocit. že cestujete v čase v pyžamu.
Dokáže prostě všechno.
Bill dělal úžasné věci s čelistí.
Dělal všemožné šílenosti... A to žádnou čelist nemá.
Jeho postava čelist nemá. Má vousy.
Otevři tu truhlu. Musím to vidět!
Nejzapeklitější úkol byl jeho plnovous se 40 chapadly.
Musel se neustále pohybovat.
Má svoji vlastní hlavu,
takže když hrál, kroutil se a stáčel jako chobotnice.
Ovíjela se jedno kolem druhého, narážela do sebe,
pohybovala se v reakci na pohyb jeho těla,
zamotávala se do sebe a oddělovala se.
- Ta průsvitnost je zajímavá. - Je to příliš?
Má jediná otázka je, jestli to z něj nedělá příliš křehké kalamáry.
Vedli jsme rozsáhlé diskuse s týmem jako
ne, tady je rozrušený nebo tady se upejpá
nebo tady se vlní ve chvíli, kdy přemýšlí.
Nebylo možné udělat to ručně.
Kdybychom to zkusili, dělali bychom na tom filmu doteď.
Musel existovat nějaký automatický postup jak zařídit,
aby to vousy v záběru dělaly automaticky,
zatímco amimátoři by animovali obličej
a tělo.
Myslím, že jsme to hodně vylepšili.
Změkne to, než to Orlandovi přiděláme?
Takže neexistuje plán B.
Simulační motor, který jsme vytvářeli pro jeho vousy, musel fungovat.
Stálo mě to doslova spoustu bezesných nocí, než začal fungovat.
Když pak fungovat začal, bylo to jako kouzlo.
Fungoval perfektně.
Piráti z Karibiku: Truhla mrtvého muže Gore Verbinski, 2006
Bylo to jako další úroveň.
Všechno dohromady vyvolává pocit, že v tom žádná počítačová grafika není.
Máte pocit, že ta postava taková je.
K čertu s tebou, Jacku Sparrowe!
A Oscara získávají...
John Knoll, Hal Hickel, Charles Gibson a Allen Hall
za Piráty z Karibiku.
Piráti 2 přišli v opravdu zajímavé době,
pokud jde o filmy a vizuální efekty,
protože to bylo krátce po roce 2000
a reakce diváků na vizuální efekty
byla poněkud malátná.
Možná téměř odmítavá.
Rychlé...
Superrychlé rozšíření možností
v oblasti vizuálních efektů bylo
svým způsobem zodpovědné za to, že diváci ztratili schopnost žasnout,
na níž vlastně skutečně závisíme.
Přestali se ptát: Jak se to dělá?
Viděli to a řekli: „Dneska dokážou cokoli.
„Dělají to na počítači.“
Tenhle projekt mi ukázal, jak můžeme diváky zase přimět žasnout.
Říkali: „Nevím, co to vidím. Nechápu...
„To je make-up? Make-up to být nemůže. Co je to?“
A to jim vrátilo tu malou jiskřičku úžasu zpět.
Děkujeme mockrát.
Svým způsobem to obnovilo mou víru,
že jako filmaři a tvůrci vizuálních efektů
bychom mohli přimět diváky říct: „Páni.“
Před natáčením třetího filmu
nás čekal těžký úkol jak překonat ten předchozí.
Chceme začít. Střídejte se, soupeřte o detail.
- Jo. - A pak...
Potřebovali jsme opustit to,
co bych nazval trilogií, s něčím mimořádným.
Pravděpodobně nejdřív obloha,
pak první blesk udeří do moře a...
A začne se hýbat.
Ty dvě lodě v tom maelstromu vypadaly,
že byste mohli odejít se slovy: „Jo, překonejte to.“
Bylo by skvělé vidět ho takto zarámovaný.
Ale viděli jste, jak ti chlapi skáčou z...
Jdou tudy?
Výzvou bylo, že natáčení založené na lokaci,
které jsme používali u prvních dvou, jsme už použít nemohli.
Není možné, abychom kvůli tomu byli na moři.
Je to největší scéna před modrým pozadím, jakou jsem kdy viděl.
Možná že vůbec největší.
Musí se vyplnit spousta pixelů.
Ale nejsem velký fanda počítačové vody.
Voda v tomhle měřítku a to, jak se chová...
Stále ji v podstatě skládáme ze tří nebo více základních,
zcela odlišných částicových simulací.
Problém, který se simulací vody mám, je,
že můžete získat obrovskou masu vody, ale když se rozpadne, mění se v pěnu.
A z pěny se stane sprej.
Vždycky to vypadá, jako by tam byly stehy.
Je to něco, co ze své podstaty není skutečné.
Myslím, že jediná žádost, která Johna zlomila,
byla: „Můžeš mi udělat simulaci vody,
„která bude masivní, ale taky se rozpadne, změní se v pěnu
„a pak ve sprej, to všechno v jedné simulaci?“
Bylo to mnohem těžší, než jsem čekal.
Dokonalá bouře Wolfgang Peterson, 2000
V předchozích projektech jsme si s proměnlivým povrchem vody poradili,
tak jsem si řekl: „Pokud dokážeme vytvořit
„slušně vypadající vodní plochu v popředí
„a budeme ji moct opakovat do dálky,
„ztratí se v záběru velkého víru,
„deště, hřmění a šplouchání.“
Jakmile jsem viděl první verzi toho nápadu,
přišlo mi, že vypadá hrozně.
Plán B byl udělat samotný vír
jako největší simulaci, jakou jsem si mohl dovolit,
a pak dodělat všechny jemné, procedurální detaily v popředí.
TELEKONFERENCE ILM
Gore to nenáviděl.
Bylo to jako záchodová mísa.
Lodě vypadaly jako miniatury.
Připadalo mi to úplně mimo.
Mozek vám prostě říká: „To není skutečné.“
Takže jsme potřebovali plán C.
Loď, která pluje ve vnitřní dráze se pohybuje rychleji.
Pro mě to byly černé dny, protože čas běžel.
Bylo to velmi stísněné místo se spoustou záběrů.
Snaží se, aby vypadalo věrohodně.
- John říkal, žes na něj dost tlačil. - Jo.
Jo. A on to miluje.
Na takovou výzvu reaguje.
Uvědomil jsem si, že jediná část, na které mi záleží,
je povrch vody.
Co kdybychom tedy vzali celý vír
a zploštili ho jako lívanec?
A pak, až budem hotovi se simulací,
bychom ho změnili zpět do tvaru trychtýře.
To nás konečně dostalo tam, kde jsme měli dostatek detailů
a rozlišení a vypadalo to dost velké, aby se to Goreovi líbilo.
Pal!
Tohle je ve filmu.
To byl plán C.
Vznikl pod hrozbou blížícího se termínu během spousty bezesných nocí.
To poslední, na čem pracujeme,
je drobná vodní tříšť v těchhle záběrech.
Páni, to je fantastické, Johne.
Je to přátelství poháněné láskou k dobrodružství.
Nikdy předtím jsme tam nebyli. Pojďme tam společně.
Efekt není jen podívaná.
Kdyby to byla podívaná, neseděli byste takhle vtaženi do plátna,
pohlceni zážitkem.
Sednete si a...
Mezi diváky a filmem je obrovská estetická vzdálenost,
protože efekt diváky odstrkuje tím,
že je možná příliš velký, je moc velké sousto,
je pro vaše oko moc velký, aby ho dokázalo rozložit
na něco, co dává emocionální smysl.
Takže mně každý jednotlivý zvláštní efekt
v mých filmech musí dávat emocionální smysl.
Jednou mi myslím Steven zavolal, že chce natočit Válku světů.
Válka světů Byron Haskin, 1953
Viděl jsem původní film, když šel do kin.
Bylo mi šest nebo osm a připadal mi úžasný.
Tak jo.
Vzpomínám si, že jedno z úskalí Války světů byla
Stevenova hozená rukavice,
protože řekl: „Natočíme to za osm měsíců.“
O obrovském filmu, jako je tento,
který by ve skutečnosti zabral rok a půl,
řekl: „Natočíme ho za osm měsíců.“
Vzpomínám si, že když jsem to slyšel,
řekl jsem: „Páni, běží nám čas, musíme sebou hodit.“
Natáčet jsme začali v prosinci a hotovo mělo být v červnu nebo červenci.
V zimě jsme na řece Hudson
při pěti stupních uprostřed noci točili trajekt, který se potopí.
Pak jsme točili ve dne v New Yorku,
slunce zapadalo za budovami ve čtyři odpoledne,
takže jsme mohli natáčet jen mezi 8.00 a 16.00.
Všechno stálo proti nám.
Ale to všechno také vedlo lidi k ostražitosti
a nutilo je být kreativnější.
Skvělá věc na Válce světů byla,
že kamera byla vždy tam, kde byl Tom Cruise,
takže jste jako divák
měl pocit, že protagonista jste vy,
že se ty věci dějí vám a před vámi.
A kamera nechodila tam, kde jste nebyli.
A to díky těmto dvěma mistrům filmařům, kteří pracovali společně
na každém jednotlivém záběru.
Na přední sedadlo
- Čí je to auto? - Jen nastup.
Ve Válce světů je scéna,
kde Tom Cruise ujíždí před válečnými stroji,
které začínají oblast kolem něj vyhazovat do vzduchu,
a v pozadí je velký most.
Točilo se to ve skutečné obydlené oblasti.
Steven chtěl, aby ten most zasáhly zezadu exploze
a aby se svinul jako ocas škorpiona, což je skvělý nápad.
Trochu jsem to zkusil a řekl si:
„Vypadá to uměle a nevěrohodně,
„ale co to zkusit po částech, což je způsob, jakým se mosty skutečně staví.
„Mezi pylony by byl nosník, který by se mohl ohýbat a zůstat tam.
„Pak by se zvedl další. Vyhovuje ti to?“
On na to: „Jo, to půjde.“
Ten most je teď digitální.
Domy jsou modely,
které tak trochu kombinujeme se skutečným pozadím,
a zakrývají skutečný dům, který byl neporušený.
Cisterna, která z toho mostu padá, je model
metr dvacet nebo metr a půl dlouhý.
Točili jsme to venku v okrese Marin před modrým pozadím.
Prostě jsme ji pustili a ona explodovala,
což je pár dalších prvků.
Takže je to vytvořené
z několika jednotlivých prvků složených dohromady
a vypadá to jako nepřetržitý záběr, v němž se to všechno odehrává.
Další záběr! Dobrý!
Na monitoru to vážně vypadalo skvěle.
Dennis je úžasný v tom smyslu,
že dokáže prohlédnout jasnost návrhů
a proniknout k jádru věci.
Můžete se snažit všechen ten lesk mu prodat,
ale jde o to, jestli je ten design skutečný a funguje.
Je tam záběr, kdy se kamera pohybuje po celém minivanu,
v kterém jede Tom se svou rodinou.
Všechno se to točilo uvnitř před modrým pozadím.
Bylo to složené ze čtyř nebo pěti různých částí
auta, které se daly oddělit. Z dodávky,
pak jsme přešli na druhou část,
jeli tak daleko, jak to šlo, a pak stop.
Byl tam nějaký přechod, neviditelné stírání.
Jako...
Autem projel sloup,
takže tam se dalo přejít z jednoho momentu na druhý.
Pokud jde o pozadí, což je dálnice,
všechna auta na ní uvízla a on mezi nimi projíždí.
Točilo se to v reálu, zablokovali kvůli tomu dálnici.
Pablo Helman, který na tom se mnou spolupracoval,
měl nahoře šest až osm kamer,
které natáčely všemi směry a vytvořily záběr o 360 stupních.
Když se to všechno dalo dohromady,
vznikl velmi hladký přechod mezi záběry všeho kolem
pro dvou a půl minutový dialog herců,
jako byste tím vším magicky projížděli autem.
- Kdo na nás útočí? - Rachel.
Rachel, musíš se ztišit.
Rachel. Sklapni, Rachel!
- Děsíš ji! - Hele, já řídím!
Udělej něco!
Myslím, že Válka světů byla pro ILM v podstatě jedním
z vrcholných úspěchů jak pro studio,
tak pro film, který nezískal bůhvíjakou pozornost.
Ale když se na ten film dívám,
žasnu, kolik toho dokázali
s tak malým rozpočtem.
Byl to můj oblíbený film.
Je v něm všechno, co jsem rád dělal.
Podívaná.
Dlouhé záběry.
Je to nemožné.
A ta sekvence v Newarku,
kdy se ze země vynoří ten modul a to všechno,
byla úchvatná.
Tom utíká a lidé, co utíkají s ním,
jsou zasahováni výbuchy a mění se v popel.
A oděvy se vznesou nahoru jako andělé,
což je takový symbolický podtext, víte?
Všechno jsou to úžasné záběry.
Potom jsem řekl: „Nic lepšího už nedokážu,“ takže jsem jaksi...
Je to vlastně poslední projekt, který jsem oficiálně dělal.
V minulosti jsme udělali pár konzervativních rozhodnutí.
Janet Lewinová, ředitelka ILM
Například jsme odmítli Avatara
po mnoha měsících nabídek
a práce na testech, které mu daly zelenou.
Neboj se.
Prototyp ILM
Máš silné srdce.
Naše tehdejší vedení si řeklo:
„Mohlo by to být nedosažitelné, je to tak obrovské,“
a nebylo ochotné to riskovat.
Ale měli jsme skvělý vztah s Gorem Verbinskim.
Dostal neuvěřitelný nápad.
Rango.
Rango byl obrovský počin.
Byl to první digitální film, který kdy ILM vytvořilo.
A byl opravdu děsivý.
Nevím, jak udělat animovaný film.
Vím, jak dát dohromady 2000 záběrů a vyprávět příběh.
Samozřejmě jsme už dělali záběry s vizuálními efekty,
které byly kompletně digitální. Těch jsme udělali spoustu.
Chtěl jsem pracovat s ILM,
protože jsem si chtěl vzít všechno, co jsme se naučili od Davyho Jonese,
a Mayu, Kevina, Hala a tým,
každého, kdo byl s tím procesem těsně spjatý.
Finančně to mohla být katastrofa.
To byl příklad, jak jsme John Knoll, Hal Hickel, Jacqui Lopezová, já
a spousta dalších lidí dotlačili studio k tomu, aby řeklo:
„Bude to úžasné
„a my toho chceme být součástí.“
Bylo to něco nového, víte?
Rango byl kompletně animovaný film.
Takže pracovat na tom projektu bylo supervzrušující.
Myslím, že když děláte animovaný film,
nepřistupujete k tomu stylem „uděláme to za pochodu“.
Takže příběh se stal velmi důležitým.
Abychom si to mohli dovolit, byli jsme u mě doma.
Přineste...
Proudové kapacitátory... Fázují právě teď?
- Fázují? - Jo, fázují.
Sedm výtvarníků během 18 měsíců.
Měli jsme mikrofon, měli jsme Mac,
a v podstatě jsme kreslili každý záběr toho příběhu
a stavěli animatiku tak, aby byla pro dané provedení skutečně specifická.
V ILM došlo k obrovské změně
od stylu „založeného na záběrech“ k: „Hele, vyprávíme příběh.“
U typických vizuálních efektů
pracujete na jednom záběru vytrženém z kontextu.
„Pracuju na tomhle. Nevím, kam to patří.“
Ale u Ranga je to: „Ne, přestaňte takhle přemýšlet.“
Jde o zásadní změnu myšlení.
Ptáme se... „Jaká je to scéna?“
Gore chtěl u Ranga trochu víc podpořit rodinnou atmosféru.
Chtěl výtvarníky poznat a přizval je jako jednotlivce
do tohoto filmařského procesu a rodiny.
Jinými slovy jim vnukl pocit, že ten film točíme společně.
Takže jsme strávili všechen ten čas diskuzí o scéně
a odkud se ta postava bere,
kam jde a kde byla,
aby každá postava, která vejde do baru, měla příběh.
Tím to pro animátory bylo myslím zábavné.
Stala se z nich rodina.
V tom smyslu jsou v podstatě mými herci.
A dokud ho lidé z Andromedy 5 nevrátí v pořádku,
svůj ranč neprodám!
- Co je? - Co to děláš?
Cože? Co děláš ty?
Byla v tom spousta radosti.
Mohli jste vidět takové skvělé výroky jako: „K tomu se nikdy nedostanem.“
Víte, jako...
„Vyprávíme celý příběh.“
Většina našich dalších oddělení se
roky soustředila na to, aby dělala věci realisticky.
Naštěstí tento Goreův projekt
spojil animované postavy
se světem, který byl sice stylizovaný,
ale působil velmi hmatatelně a reálně.
Pokud bylo něco ze dřeva, bylo to velmi realisticky vypadající dřevo.
Rezavé železo bylo realisticky vypadající rezavé železo.
Nebyla to žádná stylizovaná, namalovaná verze.
Přišla jsem, abych se podílela na vývoji vzhledu
a provedla vás v podstatě celým městem Prach,
kde v poušti žijí všechny tyhle malé potvůrky.
Takže to, co k nám do týmu přišlo, byly
reference filtrované prostřednictvím Tima Alexandera a dalších.
Pamatuju si, jak nám všichni doporučovali „There Will Be Blood“.
Použijte to jako referenci.
Superhorké pražící slunce.
Na postavy dopadá pravé poledne.
Všechno muselo vypadat vyprahle.
Krajina, budovy, postavy, všechno je vyprahlé.
Museli jsme do toho města vnést všechny detaily
a udělat ho superunikátním podle vize Gorea a jeho týmu.
Ale přidávali jsme stále víc a víc detailů,
takže začalo být nepřehledné,
a výtvarníci, animátoři a vedoucí technici
s ním už nemohli pracovat.
Uprostřed projektu to byl supernouzový stav.
Museli jsme opravdu ustoupit
a přemýšlet, jak ho udělat více modulární,
aby bylo možné věci zapínat a vypínat,
mít úrovně detailů každého modelu budovy,
vypalovat určité aspekty geometrie a textury tak,
aby byly výstižné.
Proces nahrávání hlasu byl u Ranga opravdu neobvyklý.
Gore, který přišel z hraných filmů, nechtěl, aby jeho herci
nahrávali každý zvlášť u malého řečnického pultu.
Chtěl, aby tvořili soubor a nahrávali společně.
Dokonce...
Dokonce jsme na place měli rekvizity a kamery, abychom mohli točit scény.
A docházelo ke šťastným nehodám
a k tomu, že si lidé navzájem skákali do řeči a tak.
- To bylo vážně dobrý! - Bylo to... Ne, dusím se.
Ty...
Tys vlastně snědl tu kulku.
Snědl jsem svou rekvizitu.
Aby Gore mohl opravdu...
pracovat tak, jak je zvyklý s nimi pracovat.
Nazvali ten proces zachycením emocí,
na což se ptala spousta lidí.
Zachycení emocí byl jen žertovný název
pro celou tuhle hloupost, kdy se herci
ve svých kovbojských kostýmech chovali na prázdném jevišti jako idioti.
Dovolte mi představit
soubor cestujících Thespianů, Terpsichorean madam Luponeové!
- Co to má být? - Myslím, že to jsou oni.
Thespiani?
Nešlo o znovuvynalezení hrané animace.
Šlo o to pracovat tak, jak mu to vyhovovalo,
a vyvolat dojem, že jde o hraný film.
Neporušili jsme všechny zásady,
ale rozhodně jsme byli spíš hybrid, animovaný film s vizuálními efekty.
Miluju všechno, na čem jsem v Rangovi pracovala.
Nebyl to animovaný film jako podle šablony.
Byla to zvláštní směs fotorealistického stylu
s velmi stylizovaným vzhledem a atmosférou.
Nevypadal jako od Pixaru, jako Disneyho animace,
jako od Illumination
ani od Dreamworks.
V každém ohledu byl svébytný.
Animátoři v ILM tu schopnost vždy měli,
ale ne vždy měli příležitost.
Já si opravdu myslím, že v tom je kouzlo Industrial Light & Magic.
Všichni jsme vypravěči.
Tohle bývalo původní ILM.
Tady se vyráběla kouzla.
Rose Duignanová Producentka
Když George přesunul všechny do Presidia,
všichni modeláři tu zůstali.
Pokračovali jsme v práci pro studio ILM a mnoho dalších.
Dělali jsme na Pirátech z Karibiku, na Transformers, dělali jsme toho spoustu.
Ale příjmy klesly
z 20 na 10 a pak na 5 milionů.
Tehdy jsem řekla: „Lidi, je konec. Je opravdu konec.“
V roce 2023, 17 let poté, co se ILM přestěhovalo do Presidia v San Francisku,
původní scény a modelářství v Kerneru zavřely dveře natrvalo.
Tahle scéna vyvolává spoustu vzpomínek.
Natočili jsme tu spoustu věcí.
Byla to zábava.
A teď pořádáme poslední rozlučkovou párty.
Rád tě vidím.
Jednou jsem Georgeovi něco řekl a bylo to správné...
V roce 1978 bylo výtvarné oddělení pro Impérium vrací úder
Joe Johnston, režisér
v San Anselmu.
Jednoho dne dorazila dřevěná bedna.
Otevřeli jsme ji, a byl to bílý plastový oblek Boba Fetta,
který jsme s Ralphem navrhovali.
Šel jsem za Jane Bayovou
a řekl: „Potřebuju to někde namalovat.“
Podala mi sadu klíčů
a řekla: George si právě pronajal budovu v San Rafaelu v Kernerské číslo 3160.
„Je prázdná. Můžeš mít místnost, kterou chceš.“
Nedávno... vlastně v pátek,
jsme točili náš poslední rozhovor pro dokument Light & Magic Season 2
přímo na téhle scéně.
Myslím, že je čas se rozloučit.
Práce, kterou jste tu odvedli vy všichni
a mnozí, kteří tu byli před vámi,
bude žít navždy
na filmových plátnech a televizních obrazovkách do skonání světa.
Toto je vskutku posvátná půda.
Takže bych rád řekl...
ILM Kerner, bylo mi potěšením vás poznat.
Děkuji.
Je v naší DNA. Opravdu je.
Myslím, že je to speciální přísada.
Snažíme se dělat věci lépe.
Chceme se měnit a vyvíjet,
ať už v tom, jak pracujeme,
jak tu práci řídíme
nebo jak využíváme svůj talent.
V každém případě chceme posunovat laťku.
George ILM vždycky podporoval.
Myslím, že jednou řekl: „ILM bylo stvořeno, aby dělalo nemožné.“
A nemožné se od nás neustále vyžaduje.
Byli jsme na to velmi hrdí.
Rozhodně to byla kultura,
která v nás byla a stále je zakořeněná navždy.
Je to zvláštní, protože většina lidí si u jména George Lucas řekne...
Star Wars, že?
Ano, to je pravda. Je tvůrcem Star Wars.
Je tvůrcem Indiany Jonese. To jsou zřejmé věci.
Ale myslím, že v branži
se zapíše spíš jako inovátor.
Vidíte zvuk THX.
Zrevolucionalizoval zvuk ve filmech.
Díváte se na nelineární střih... Avid.
Otočíme to bokem.
Za tím byl George Lucas.
Pak máte...
Pixar se zrodil z Industrial Light & Magic.
Do nekonečna a ještě dál!
Teď se samozřejmě hodně mluví o umělé inteligenci a reálném čase.
Jsem zvědavá, do jaké míry se podaří tyto technologie skutečně posunout.
Je těžko představitelné, že AI nebude hrát v digitálních efektech obrovskou roli.
Díky ní se k mnoha pracím bude přistupovat
úplně jinak, než jsme k nim přistupovali kdykoli předtím.
Ale nikdy nemám pocit, že by se objevila nějaká technologie nebo průlom,
které by dramaticky změnily to,
co je v ILM tak výjimečné, a to jsou lidé.
Před 37 lety jsem vešel předními dveřmi a okamžitě jsem se cítil vítaný.
Jako součást úžasné a impozantní skupiny nejtalentovanějších lidí v oboru.
Myslel jsem, že když budu pečlivě sledovat, jak pracují, dávat pozor na to,
co dělají, a klást správné otázky,
možná se dostanu na místo, kde budu moci říct, že sem patřím.
Všem, kteří pomohli tohle místo vybudovat
a vytvořit to neuvěřitelné umění, které zde vzniklo,
chci od srdce a upřímné poděkovat za vše, co jste udělali,
a za to, že jste mi dopřáli být toho malou součástí.
Pracovat pro některé z těchto lidí byla nejlepší škola na světě.
A můj způsob, jak to splatit,
je pokusit se udělat totéž pro příští generaci
s nadějí, že se dostanou mnohem výš,
než kam jsem se kdy dostal já.
PRODUCENTI VZDÁVAJÍ HOLD všem výjimečným umělcům
a producentům, kteří ILM zbudovali a pokračují v inovacích dodnes.
České titulky Alena Nováková