Είναι 11:59 μ.μ.
Εννιά Δεκεμβρίου 1993.
Σ' ένα λεπτό,
ένα παιχνίδι για PC θα φορτωθεί σε μια νέα δημοφιλή πλατφόρμα, το διαδίκτυο.
Υπήρχαν εκατοντάδες άνθρωποι στον σέρβερ
και περίμεναν ανυπόμονα να πάρουν το παιχνίδι.
Το παιχνίδι ήταν το Doom.
Όλοι ξεκίνησαν το κατέβασμα του αρχείου συγχρόνως, οπότε ο σέρβερ κράσαρε.
Προφανώς ήταν το παιχνίδι που όλοι περίμεναν.
ΜΙΑ ΠΡΩΤΟΤΥΠΗ ΣΕΙΡΑ ΝΤΟΚΙΜΑΝΤΕΡ ΤΟΥ NETFLIX
Είναι μια σκοτεινή, τρομακτική στρατιωτική βάση
όπου εισέβαλαν δαίμονες της κόλασης.
Έχει σκοτεινό περιβάλλον,
ένα φως αναβοσβήνει,
δαίμονες έρχονται καταπάνω σου,
και βλέπεις σιλουέτες και φωτιές να έρχονται προς τα σένα.
Θέλαμε να χεστείς από τον φόβο σου.
Κανείς δεν είχε δει κάτι τέτοιο πριν.
Αυτός είναι ο Τζον Ρομέρο...
ο σχεδιαστής του παιχνιδιού που έγινε θρύλος...
επειδή φρίκαρε μια ολόκληρη γενιά από gamers.
Θέλαμε να φτιάξουμε κάτι σκοτεινό και τρομακτικό,
κι έτσι φτιάξαμε ένα από τα πιο βίαια βιντεοπαιχνίδια που έγιναν ποτέ.
Είχε ανοίξει τον δρόμο για μια νέα εποχή παιχνιδιών,
όπου οι παίκτες έμπαιναν,
εξερευνούσαν,
κι έπαιζαν ο ένας εναντίον του άλλου.
Κι αυτό ήρθε σε μια καίρια στιγμή,
όταν οι υπολογιστές και οι κονσόλες θα έμπαιναν σε μια νέα διάσταση.
Η μηχανή που επέλεξε ο Ρομέρο...
ήταν ο υπολογιστής.
Ξεκίνησε το 1989,
όταν ο Ρομέρο άρχισε να φτιάχνει παιχνίδια για μια συνδρομητική υπηρεσία,
που λεγόταν Γκέιμερς Έτζ.
Κάθε μήνα έπαιρνες έναν δίσκο
για τον υπολογιστή που είχες συνδρομή,
και σ' αυτόν τον δίσκο είχε ένα σωρό πράγματα.
Είτε σου άρεσε είτε όχι, αυτόν έπαιρνες
και ήλπιζες να έχει ένα παιχνίδι ή κάτι διασκεδαστικό.
Ο 22χρονος Ρομέρο συνεργάστηκε μ' έναν άλλον νέο προγραμματιστή,
τον Τζον Κάρμακ, για να φτιάξουν ωραία παιχνίδια για τους συνδρομητές.
Τον ρώτησα, "Τι θέλεις να κάνεις σ' αυτά τα παιχνίδια,
αφού μαζί θα το κάνουμε; Τι σ' ενδιαφέρει;"
Είπε "Μ' ενδιαφέρουν τα γραφικά
και η αρχιτεκτονική των παιχνιδιών".
Και είπα "Εντάξει, εγώ θα κάνω τον σχεδιασμό και τις πίστες,
τον προγραμματισμό και άλλα που δεν σου αρέσουν".
Ο Ρομέρο είχε βρει τον συνεργάτη του.
Τώρα ήθελαν το τέλειο κρησφύγετο για να γράψει η ομάδα τον κώδικα.
Η Γκέιμερ Εντζ είχε παντού λαμπτήρες φθορισμού.
Δεν ήταν δημιουργικός φωτισμός.
Προτιμώ το σκοτάδι.
Αλλά πήραμε ένα δωμάτιο
και φτιάξαμε ένα περιβάλλον όπου μας άρεσε να δουλεύουμε.
Ήταν μια σκοτεινή σπηλιά.
Είχαμε ένα παράθυρο απ' όπου αφήναμε λίγο φως να μπει,
αλλά κι αυτό το μισούσαμε.
Είχαμε ένα Nintendo στη γωνία
που έπαιζε Life Force, Zelda και Mario 3 επαναλαμβανόμενα.
Είχαμε ένα τεράστιο, δικό μας ψυγείο, γεμάτο αναψυκτικά.
Είχα κι ένα κασετόφωνο της δεκαετίας του '80
κι ο καθένας είχε μια ολόκληρη μέρα να παίζει ό,τι ήθελε.
Έπαιζε κυρίως χέβι μέταλ.
Περάσαμε πολύ χρόνο εκεί. Ήταν αστείο
γιατί αρχίσαμε να γράφουμε κώδικα στον ελεύθερο χρόνο μας.
Αυτό θέλαμε να κάνουμε.
Κανείς δεν μας λέει να μην το κάνουμε. Τέλεια.
Απ' αυτήν τη μανία με το χέβι μέταλ
μπήκε η βάση για κάτι πραγματικά πρωτοποριακό:
Την ομαλή οριζόντια κίνηση στον υπολογιστή.
Στο Nintendo, η οριζόντια κίνηση ήταν πολύ ομαλή
και ο υπολογιστής δεν μπορούσε να την κάνει
γιατί τότε τα γραφικά του υπολογιστή δεν ήταν τόσο προχωρημένα.
Υπήρχαν παιχνίδια οριζόντιας κίνησης που ήταν σαν κλώνοι του Mario
όπου η οθόνη μετατοπιζόταν με βήματα,
αλλά αυτή η μετατόπιση φαίνεται ψεύτικη, σε χαλάει.
Δεν γινόταν καλύτερο τότε.
Αν κατορθώσουμε να κάνουμε ομαλή την οριζόντια κίνηση,
θα είναι σπουδαίο.
Αν φτιάξουμε κάτι τύπου Mario, θα είναι απίστευτο.
Ένα βράδυ,
ο Κάρμακ αποφάσισε ότι θα προσπαθήσει να το κάνει.
Εκείνη τη νύχτα, πήγε ένα ταξίδι...
στο βασίλειο του μανιταριού.
Όχι σ' αυτό το βασίλειο.
Αλλά σ' αυτό.
Ήρθα την επόμενη μέρα στις δέκα.
Έβαλαν ένα demo στο γραφείο μου
που έλεγε "Το Dangerous Dave παραβιάζει πνευματικά δικαιώματα".
Aυτό είναι ένα παιχνίδι που είχα φτιάξει πριν από ένα μήνα.
Έτσι είπα...
κάτι θα έκαναν χθες βράδυ.
Το έβαλα στον υπολογιστή και το έτρεξα.
Η οθόνη ξεκινάει με το Super Mario Brothers 3
και το Dangerous Dave μαζί.
Και τρέχει στην οθόνη κι όλη η οθόνη κυλάει ομαλά.
Δεν μπορούσα να πιστέψω
ότι αυτό ήταν σε υπολογιστή.
Δεν το πίστευα ότι τα κατάφερε.
Κανείς δεν το 'χε κάνει αυτό.
Πρώτη φορά έγινε κάτι τέτοιο σε υπολογιστή.
Σε μία νύχτα, ο Κάρμακ βρήκε κάτι που κανείς άλλος δεν είχε βρει
και άνοιξε έναν νέο κόσμο δυνατοτήτων.
Έκανε τον υπολογιστή κανονική μηχανή για παιχνίδια.
Κι είπα "Αυτή η τεχνολογία είναι σπουδαία, είναι τεράστια.
Να κάνουμε εταιρεία και δικό μας παιχνίδι".
Ο Ρομέρο κατάλαβε ότι ο υπολογιστής
θ' ανταγωνιζόταν τις κονσόλες παιχνιδιών της εποχής.
Αλλά ακόμα και στον κόσμο του Nintendo,
υπήρχαν όρια για το πόσο βαθιά μπορούσε να πάει ένας παίκτης.
Μέχρι τότε, τα παιχνίδια του Νintendo
εξελίσσονταν σε δύο διαστάσεις.
Τρέξε αριστερά, τρέξε δεξιά, πήδα πάνω, πήδα κάτω.
Μέχρι στιγμής, δεν είχαν βρει πώς να βάλουν τον παίκτη
μέσα στο παιχνίδι, με οπτική πρώτου προσώπου,
με τρισδιάστατα πολυγωνικά γραφικά.
Στο μεταξύ, στο Ηνωμένο Βασίλειο,
ένας αναιδής νεαρός που παράτησε το σχολείο, ο Ντίλαν Κάθμπερτ
κλωθογύριζε αυτήν την ιδέα.
Έφυγα από το σχολείο στα 17.
Έκανα αίτηση σε μια εταιρεία που λεγόταν Argonaut Software.
Τότε ήταν κορυφαία εταιρεία τρισδιάστατων παιχνιδιών.
H Argonaut προσπαθούσε να χτίσει ένα όνομα
ανάμεσα στους γίγαντες των παιχνιδιών
και πόνταραν στα τρισδιάστατα παιχνίδια για να το πετύχουν αυτό.
Αμέσως μ' έριξαν να φτιάξω ένα παιχνίδι για το Game Boy,
ένα τρισδιάστατο παιχνίδι, όπου πέταγες και πυροβολούσες.
Το να γίνει ένα 3D παιχνίδι για το Game Boy ήταν ανήκουστο,
αλλά δεν ήταν αυτό το μόνο πρόβλημα της ομάδας.
Η Nintendo φύλαγε τα μυστικά της με πάθος.
Άρα αν ήθελες ν' αναπτύξεις παιχνίδια νόμιμα σε κάποιο σύστημα Nintendo,
χρειαζόσουν άδεια,
την οποία δεν είχε η Argonaut.
Όμως προχώρησαν στο σχέδιο αυτό, απλώς για να δουν αν μπορούσε να γίνει.
Και δεν είχαμε ούτε επίσημο κιτ ανάπτυξης, ούτε άδεια, τίποτα.
Απλώς είχαμε ένα Game Boy.
Τα κάναμε όλα κομματάκια, ενώσαμε καλώδια και βασικά
χακάραμε τις συνδέσεις στο τσιπ
ώστε ν' αλλάξουμε τα δεδομένα.
Ο Ντίλαν βρήκε πώς να κωδικοποιεί ένα διαστημικό demo με γραμμές
που έτρεχε σε 3D.
Έτσι φτιάξαμε το αρχικό 3D demo βασισμένο στο Game Boy,
πολύ ανεπίσημα.
Και δεν μας έπιασε κανείς.
Ή έτσι νόμιζαν.
Mετά από έξι μήνες, το είδε κάποιος από τη Νintendo.
Το να χακάρεις τη Nintendo μπορούσε να είναι πρόβλημα,
πολύ μεγάλο νομικό πρόβλημα.
Αλλά πάνω απ' όλα, η Nintendo έδειξε περιέργεια.
Ξαφνικά το αφεντικό μου λέει "Αυτοί που έφτιαξαν το Game Boy δεν πιστεύουν
ότι μπορεί να τρέξει 3D.
Σε δύο βδομάδες πετάς για Ιαπωνία".
Νομίζω ότι ήμουν 18 χρονών. Δεν είχα διαβατήριο.
Έπρεπε να βγάλω διαβατήριο στα γρήγορα.
Και, χωρίς να το σκεφτώ, μπήκα στο αεροπλάνο με το αφεντικό μου.
Το επόμενο πρωί, πήγαμε στη Nintendo
και καθόμασταν σ' ένα μεγάλο λευκό δωμάτιο.
Και ξαφνικά περίπου 30 στελέχη της Nintendo
μπαίνουν από την άλλη πλευρά.
Κι όλοι φοράνε μπουφάν Nintendo.
Εμείς είμαστε με τα μπλουζάκια και το τζιν μας.
Και κάθονται όλοι σαν αυθεντίες
στην άλλη πλευρά του τραπεζιού.
Κι εγώ, ένα 18χρονο παιδί βασικά,
τους δείχνω τι έκανα στο Game Boy.
Και είπαν "Είναι απίστευτο. Θα κάνουμε συμβόλαιο για το παιχνίδι".
Έτσι, αντί για μήνυση, η εταιρεία έκλεισε συμβόλαιο
να φτιάξει επίσημα το παιχνίδι τους.
Μα δεν ήταν μόνο αυτό.
Ο τοπ σχεδιαστής τους, ο Σιγκέρου Μιγιαμότο, είχε κι άλλο μυστικό πρότζεκτ:
την κονσόλα παιχνιδιών επόμενης γενιάς.
Ο Μιγιαμότο έφερε ένα Super Nintendo πριν κυκλοφορήσει.
Και όχι, δεν είχα υπογράψει συμφωνία απορρήτου.
Δεν υπάρχει ασφάλεια ή κάτι τέτοιο.
Και είπε "Σ' αυτό προσπαθούμε να κάνουμε 3D.
Μπορεί να μας βοηθήσει εδώ η Argonaut;"
Ήταν πολύ αργά για ν' αλλάξει την κατασκευή της κονσόλας,
κι έτσι ο Ντίλαν έκανε ό,τι ήξερε να κάνει καλύτερα:
Να χακάρει
και πρότεινε να μπει ένα τσιπ που θα έτρεχε 3D
μέσα στις κασέτες.
Τα μάτια του Μιγιαμότο έλαμψαν
κι έτσι ξεκίνησε το τσιπ Super FX.
Το Super FX τσιπ επέτρεψε στον Μιγιαμότο να δει μια νέα οπτική.
Είχε ήδη πετύχει στα 2D παιχνίδια, τον Mario και τη Zelda.
Τώρα, θα συνεργαζόταν με τον Ντίλαν για μια τρισδιάστατη εμπειρία,
φέρνοντας τους παίκτες μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού.
Αλλά πίσω στις ΗΠΑ,
ο Ρομέρο κι η ομάδα του είχαν προχωρήσει ήδη με το 3D.
Λένε ότι η πολλή δουλειά τρώει τον αφέντη...
Το σπάσιμο του κώδικα της Nintendo ήταν η αρχή για τον Ρομέρο και την ομάδα του.
Έχουμε πάει πολύ πιο πέρα.
Μπόρεσαν να παρατήσουν τις δουλειές τους
και να φτιάξουν δική τους εταιρεία, την Id Software.
Και το 1992,
πήραν την ομαλή οριζόντια κίνηση που είχαν πετύχει
και της άλλαξαν τα φώτα...
Είναι τρισδιάστατο. Έχει τοίχους με υφή.
Είναι το Wolfenstein.
Ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στον κόσμο.
Δημιούργησαν ένα πολύ πετυχημένο νέο είδος παιχνιδιού:
Το βιντεοπαιχνίδι βολών πρώτου προσώπου (FPS).
Αποφασίσαμε ότι θέλαμε να κάνουμε κάτι πιο σοβαρό σε 3D
και να μην ασχοληθούμε άλλο με την οριζόντια κύλιση.
Έτσι, το Wolfenstein 3D βγήκε στις 5 Μαΐου 1992,
κι έγινε τεράστια επιτυχία.
Ο κόσμος λάτρευε να σκοτώνει ναζί,
καθώς προσπαθείς να ξεφύγεις από το κάστρο.
Ήταν ένα τρισδιάστατο παιχνίδι, στα 70 καρέ το δευτερόλεπτο,
έγχρωμο, με αληθινό ψηφιακό ήχο για πρώτη φορά.
Οι επεξεργαστές μετά βίας μπορούσαν να τρέξουν το Wolfenstein.
Ήμασταν στην αιχμή της τεχνολογίας.
Μέσα σε λίγα χρόνια, ο Ρομέρο και η ομάδα του
έφτιαξαν μια πετυχημένη εταιρεία και έκαναν τον υπολογιστή
μια μηχανή παιχνιδιών με δράση που σε βύθιζε στον κόσμο τους.
Μ' αυτά τα στοιχεία θα έφτιαχναν το τελικό αριστούργημά τους.
Βασικά με κάθε παιχνίδι που κάναμε,
προσπαθούσαμε απλώς
να κάνουμε κάτι νέο και διαφορετικό και καλύτερο σε κάθε παιχνίδι.
Αυτό ήταν. Μόνο αυτό μας ένοιαζε.
Αρχίσαμε να σκεφτόμαστε το επόμενο παιχνίδι.
Θέλαμε να βελτιώσουμε την τεχνολογία
και να το κάνουμε ακόμα πιο εντυπωσιακό.
Οπότε η λίστα με τα πράγματα που θέλαμε
να μπουν στο νέο παιχνίδι ήταν πολύ φιλόδοξη.
Θέλαμε χαμηλό φωτισμό...
Για ν' ανατριχιάζετε.
μεγάλη ταχύτητα…
Για ρεαλιστικές κινήσεις.
Το πιο σημαντικό, να παίζουν πολλοί μαζί...
Για να παίζετε με τους φίλους σας.
Θέλαμε το άκρον άωτον,
που ήταν να παίζει ο κόσμος σε δίκτυο ή μέσω των μόντεμ.
Mισό λεπτό.
Το ακούτε αυτό;
Αν είστε στο γκρουπ παικτών που στόχευε ο Ρομέρο το '90,
αυτός είναι ο γλυκός ήχος της σύνδεσης στο διαδίκτυο.
Τότε, συνέδεες τον υπολογιστή στην τηλεφωνική γραμμή,
καλούσες με το μόντεμ
και περίμενες...
και περίμενες.
Καλώς ήρθατε.
Κι αν κάποιος ήθελε να πάρει τηλέφωνο,
η σύνδεση κοβόταν.
Αντίο.
Μαμά, κλείσε το τηλέφωνο!
Ήταν όλα καινούργια κι ο κόσμος δεν καταλάβαινε ακόμα.
Μόλις μάθεις πώς να μπαίνεις στο διαδίκτυο,
θα βλέπεις παντού ιστοσελίδες.
Να κάνουμε κάτι διασκεδαστικό; Να παίξουμε ένα παιχνίδι;
Πάμε στο Yahooligans να βρούμε ένα παιχνίδι!
Υπήρχαν παιχνίδια με πολλούς παίκτες για μόντεμ,
αλλά δεν ήταν παιχνίδια υψηλής ταχύτητας, δεν έπαιζαν σε δίκτυο.
Τότε, οι υπολογιστές μπορούσαν να συνδεθούν,
και να παίζουν κυρίως αργά, απλά παιχνίδια
όπως Πόλεμο,
Γκολφ,
παιχνίδια στρατηγικής όπου έπαιζε καθένας με τη σειρά του.
Αυτός ήταν ο περιορισμός.
Σκεφτόμουν πόσο κουλ θα ήταν
να παίξουμε επιτέλους ένα παιχνίδι δράσης με κάποιον σ' άλλον υπολογιστή,
να τρέχουμε και να πυροβολούμε ο ένας τον άλλον διαδικτυακά.
Ο Κάρμακ έπιασε δουλειά για να βρει
πώς θα παίζουν πολλοί ταυτόχρονα εξ αποστάσεως.
Και ο Τομ Κρουζ του έδωσε την ιδέα για τον τίτλο.
Είναι η ταινία Το Χρώμα του Χρήματος.
Κι ο Τομ Κρουζ είναι στα μπιλιάρδα κι ετοιμάζεται να παίξει με κάποιον
κι έχει φέρει τη στέκα του.
Έρχεται λοιπόν ο τύπος και λέει
"Τι έχεις εκεί;"
Κι ο Τομ Κρουζ κοιτάει και λέει
"Doom" (Καταστροφή).
Και ήταν φοβερό το όνομα.
Έλα, αγόρι μου. Ας παίξουμε.
Ναι, ας παίξουμε.
Και χωρίς να έχουν φτιάξει τίποτα ακόμα, ο Ρομέρο άρχισε να γράφει το δελτίο τύπου.
Βγάλαμε δελτίο τύπου
και λέγαμε πόσο τέλειο θα είναι το παιχνίδι.
Είναι τρελό, γιατί κανείς δεν το κάνει αυτό.
Βγάζεις δελτίο τύπου όταν κυκλοφορεί κάτι.
Ήταν τρελό να το βγάλεις πριν το φτιάξεις.
Δεν μας ένοιαζε όμως. Έτσι ήμασταν.
Ακόμα χειρότερα, το δελτίο τύπου έλεγε
ότι αυτό το παιχνίδι θα ρίξει την παραγωγικότητα σ' όλο τον κόσμο
όταν κυκλοφορήσει.
Μ' αυτό, η ομάδα της Id
είχε μια σφιχτή προθεσμία και πολύ ψηλό πήχυ να ξεπεράσει.
Δουλέψαμε σαν σκυλιά εκείνη τη χρονιά για να το φτιάξουμε.
Ο Ρομέρο ήταν σίγουρος ότι η ιδέα τους θα γοήτευε τον κόσμο.
Αλλά για τον Ντίλαν στην Ιαπωνία,
η προσπάθεια της Nintendo να μπει στο 3D ήταν μυστική.
Πίσω από κλειστές πόρτες, ετοιμαζόταν να δείξει
πως το Super FX τσιπ μπορούσε να φέρει αποτελέσματα.
Τους δείξαμε ένα demo, όπου πετάς γύρω γύρω σε 3D.
Είχε και κάτι πυραύλους. Ήταν ένα ωραίο σύντομο demo.
Αλλά δεν το είδαν όλοι έτσι.
Ο Μιγιαμότο δεν μπορούσε να καταλάβει πώς πετάς τριγύρω.
Δεν του άρεσε το γεγονός ότι ο παίκτης πρέπει να σκέφτεται
όχι μόνο εδώ, αλλά παντού γύρω του.
Έτσι ο Μιγιαμότο είπε
"Πηγαίνετε σπίτι για Χριστούγεννα, γυρίστε με το Νέο Έτος,
και θα συνεχίσουμε την ανάπτυξη
και θα δω τι μπορώ να σκεφτώ για να βοηθήσω".
Γυρίσαμε από τις διακοπές των Χριστουγέννων
και ο Μιγιαμότο ήρθε και μας είπε
"Είχα μια πολύ ωραία ιδέα στις διακοπές".
Κάθε χρόνο οι Ιάπωνες πάνε για προσκύνημα στους ναούς.
Το λένε Χατσουμόντε.
Ο Μιγιαμότο πήγε στον ναό Φουσίμι Ινάρι,
πολύ κοντά στα γραφεία της Nintendo.
Έχει χιλιάδες πύλες μ' έντονο κόκκινο χρώμα
και ο Μιγιαμότο είπε "Περνούσα τις πύλες και σκέφτηκα
δεν θα ήταν τέλειο αν πετούσαμε μέσα από τις πύλες,
ν' αφήναμε να μας συνεπάρει αυτό το πέρασμα,
αντί να πυροβολούμε συνέχεια;"
Και είπαμε "Εντάξει,
είναι πολύ ενδιαφέρουσα ιδέα".
Ο Μιγιαμότο είχε βρει τη λύση στο πρόβλημά του.
Βάζοντας τον παίκτη να περνάει μέσα από πύλες,
μπορούσε να ελέγξει τη δράση.
Οπότε ο παίκτης δεν χρειάζεται ν' ανησυχεί για το τι ήταν πίσω του.
Αυτή ήταν η βάση για ένα πολύ διάσημο παιχνίδι της Nintendo.
Και τ' όνομα του ναού Φουσίμι Ινάρι είναι ενδιαφέρον.
Η λέξη "ινάρι" σημαίνει "αλεπού".
Έτσι γεννήθηκε το Star Fox.
Όλα ξεκίνησαν από εκείνον τον περίπατο που έκανε.
Αλλά χρειάστηκε κάτι παραπάνω από έναν περίπατο
για να υλοποιηθούν αυτά τα πρωτοποριακά γραφικά.
Ο Ντίλαν κάλεσε τον κολλητό του, τον Τζάιλς Γκoντάρντ.
Είμαι ο Τζάιλς Γκοντάρντ, προγραμματιστής του Star Fox.
Ο Τζάιλς είναι από τους πρώτους που γνώρισα όταν μπήκα στην Argonaut.
Η προσωπικότητά του είναι πολύ... στεγνή.
Ο Ντίλαν είναι ενθουσιώδης.
-Πολύ αστείος! -Πεισματάρης.
Πολύ... διαφορετικός.
Όλο καυγάδες.
Κι αυτό το δυναμικό δίδυμο ήταν έτοιμο να καταλάβει το Κιότο.
Πριν από 20 χρόνια, η Ιαπωνία ήταν πολύ διαφορετική.
Υπήρχαν πολύ λίγοι ξένοι τουρίστες.
Ήταν τρομακτικό, αλλά είχε πλάκα γιατί ήμασταν 18 χρονών.
Πετάξαμε πρώτη θέση από το Λονδίνο, όλα τα έξοδα πληρωμένα.
Νομίζαμε ότι ήμασταν ροκ σταρ.
Δύο τύποι στο Κιότο, όλα πληρωμένα.
Τι να πάει στραβά;
Κοίτα την ταμπέλα. Ακόμα σπασμένη.
Είναι ένα μπαρ, το Μπάγκαμον.
Σιχαμερό, άθλιο και βρόμικο, αλλά πολύ φάση.
Θυμάσαι τότε που έβλεπες έναν ξένο να μπαίνει και χαιρετούσες;
Πριν από 25 χρόνια;
Είχαμε πάντα στις τσέπες μας μικρά λευκά λεξικά.
Τα παίρναμε μαζί στα μπαρ
και προσπαθούσαμε να μιλήσουμε με τον κόσμο.
-Και με άφθονο ποτό... -Γεια μας!
Άσπρο πάτο.
τα γιαπωνέζικα γίνονταν πιο εύκολα.
Έτσι νομίζαμε.
Κι όταν ο Ντίλαν κι ο Τζάιλς ρίχνονταν στη δουλειά,
κατάλαβαν ότι ήταν σαν ξένοι στην εταιρεία.
Κανείς εκτός από τους υπαλλήλους της Nintendo δεν δούλευε εκεί.
Μας έφτιαξαν ξεχωριστό γραφείο,
σ' ένα δωμάτιο, μόνοι μας, χωριστά από τους άλλους.
Και το μόνο μέρος όπου επέτρεπαν στον Μιγιαμότο να καπνίζει
ήταν ο χώρος που ήμασταν εμείς.
Άναβε τσιγάρο πίσω μας και φύσαγε τον καπνό.
Εμείς προγραμματίζαμε και λέγαμε "Ωχ, ήρθε πάλι".
Προσπαθούσαμε να φτιάξουμε κάτι πολύ ενδιαφέρον,
κι εκείνος άρχιζε να μιλάει για δέντρα ή κάτι τέτοιο.
Κάτι εντελώς άσχετο.
Αλλά καταλάβαμε μετά από λίγο
ότι αυτός είναι ο λόγος που είναι μια δημιουργική ιδιοφυΐα.
Επειδή το μυαλό του σκέφτεται όλα αυτά τα πράγματα ταυτόχρονα.
Και ένα από τα πράγματα με τα οποία ασχολήθηκε ο Μιγιαμότο στο Star Fox
ήταν η οπτική γωνία της κάμερας.
Σε δισδιάστατα παιχνίδια, η κίνηση της κάμερας είναι απλή.
Το πλαίσιο της οθόνης ακολουθεί την κίνηση του χαρακτήρα.
Αριστερά, δεξιά, και ούτω καθεξής.
Αλλά τα πράγματα γίνονται πιο περίπλοκα στο 3D.
Tο πιο σημαντικό πράγμα στο 3D ήταν ότι η κάμερα κινείτο.
Και ήταν δουλειά του Μιγιαμότο να δει πώς θα κινείται.
Αν η κάμερα ήταν πίσω από το σκάφος,
δεν θα ένιωθες ότι στρίβεις.
Αν όμως ήταν σταθερή, θα στριφογύριζαν όλα συνεχώς.
Η κάμερα πρέπει ν' ακολουθεί την κίνηση του σκάφους με καθυστέρηση,
αλλιώς δεν νιώθεις ότι στρίβεις.
Αλλά όχι και τόσο πολύ,
αλλιώς ο παίκτης νιώθει ότι τα πράγματα κινούνται υπερβολικά,
και χάνει τον προσανατολισμό του.
Πρέπει να βρεις τη χρυσή τομή για να μπορείς να παίξεις εύκολα.
Ο προγραμματισμός στο Star Fox προχωρούσε.
Τα σκάφη πετούσαν.
Τα λέιζερ πυροβολούσαν.
Όλα έδεναν σιγά σιγά.
Και μετά ανέλαβαν οι καλλιτέχνες.
Για πολύ καιρό το πρότζεκτ ήταν κάπως παλιομοδίτικο,
κάτι σαν το Star Wars, αλλά λίγο πιο σκληροπυρηνικό, χωρίς... ανθρώπους.
Αλλά η Nintendo ήταν γνωστή για τους χαριτωμένους χαρακτήρες της
κι αυτός ο ναός που ενέπνευσε τον Μιγιαμότο
ήταν αφιερωμένος σε μια... αλεπού.
Ξαφνικά οι καλλιτέχνες της Nintendo μας έφερναν
κάτι χαριτωμένους χαρακτήρες,
χνουδωτά ζωάκια και τέτοια πράγματα.
Για να είμαι ειλικρινής, τα θεωρούσα γελοία.
Ήταν περίεργο γιατί ήταν ζώα,
και λέμε "Ζώα να πετάνε με διαστημόπλοια;"
Δεν ξέρω τι παίζει εδώ.
Αλλά ένα πράγμα που μας εμφύσησε ο Μιγιαμότο ήταν να κάνουμε
ένα βήμα πίσω, να το κοιτάξουμε και να πούμε
"ΟΚ, πρέπει να γίνει πιο διασκεδαστικό".
Βλέπει τα πράγματα, όχι μόνο από τη σκοπιά του παίκτη,
αλλά και το πώς θα σχεδιάσει όλη την εμπειρία.
Και νομίζω ότι ήταν καλό μάθημα για όλους μας.
Το δεχτήκαμε σιγά σιγά.
Και δεν καταλάβαμε πώς όλα έδεσαν στο τέλος,
και το παιχνίδι έγινε μια ολοκληρωμένη εμπειρία.
Η κίνηση της κάμερας, τα χαριτωμένα ζώα, οι πύλες.
Συνδυασμένα, δημιούργησαν μια τυπική αίσθηση Nintendo,
αλλά σε 3 διαστάσεις.
Ο Φοξ ΜακΚλάουντ μιλούσε στους φίλους του, Πέπι Χέαρ, Φάλκο Λομπάρντι, Σλίπι Τόουντ,
και τους έλεγε τις αποστολές που έχουν, κάνοντας το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον.
Κάτι που έκανε το Star Fox μοναδικό,
ήταν ότι παιζόταν σε κονσόλα, γιατί μέχρι τότε,
δεν υπήρχαν 3D παιχνίδια για κονσόλες.
Το πρώτο και μοναδικό παιχνίδι με το Super FX μικροτσίπ.
Ο συνδυασμός του κώδικα των Ντίλαν και Τζάιλς
και του μαγικού σχεδιασμού της Nintendo απέδωσε.
Το παιχνίδι πούλησε πάνω από τέσσερα εκατομμύρια αντίτυπα
κι έβαλε τη Nintendo στον χώρο του 3D.
Μόνο για το Σύστημα Ψυχαγωγίας Super Nintendo.
Αλλά σύντομα, το 3D δεν θα ήταν αρκετό από μόνο του.
Πίσω στις ΗΠΑ, μια άλλη ομάδα ασυμβίβαστων νεαρών
πήρε την οπτική πρώτου προσώπου και την ώθησε στα όριά της.
Αφού βγάλαμε το δελτίο τύπου, ξέραμε ότι το Doom θα γινόταν σπουδαίο παιχνίδι
γιατί μας έπαιρνε κόσμος τηλέφωνο να ρωτήσει πότε θα βγει.
Πού είναι το Doom;
Βγήκε το Doom;
Τι είναι αυτό το Doom;
Ο κόσμος ήταν τόσο ενθουσιασμένος, ήταν τρέλα.
Το δελτίο τύπου υποσχόταν στους gamers
ότι θα "γέμιζε ο τόπος πτώματα" πριν το τέλος του χρόνου.
Τώρα το μόνο που είχαν να κάνουν ήταν...
να φτιάξουν το παιχνίδι.
Η ομάδα που έκανε το Doom ήταν πολύ μικρή,
μόνο πέντε άτομα,
κι έτσι ήταν πολλή δουλειά.
Τι είναι το Doom;
Και η πρώτη βασική ιδέα ήταν
ότι θα πολεμούσουμε κάποια εισβολή δαιμόνων... κάπου.
Αυτά είναι σκίτσα για το πώς θα ήταν οι πίστες.
Να βάλουμε τοίχους με αίμα να στάζει,
ή στην κόλαση να έχει ζωντανούς τοίχους, ξέρεις,
ίσως να μπορούσαν να γίνουν στα γραφικά.
Αυτή εδώ... είναι από τις αγαπημένες μου σελίδες.
Είναι οι αρχικές ιδέες για τους δαίμονες.
Πολύ πρωτότυπες ιδέες. Κάποιες είναι πολύ αστείες.
Τι συμβαίνει... εδώ;
Αν τα είχαμε κάνει έτσι στο Doom,
η ιστορία θα ήταν λίγο διαφορετική.
Τελικά αποφασίσαμε ότι
θα ήσουν πεζοναύτης του διαστήματος σε στρατιωτική βάση στο μέλλον,
ένα πείραμα που πήγε στραβά και τώρα έρχονται οι δαίμονες.
Αλλά η ιστορία ήταν απλώς το φόντο για κυβερνοδαίμονες,
σάρκες που έσκαγαν στα μούτρα σου
και θεότρελα όπλα.
Θέλαμε να έχουμε συμβατικά όπλα
που να καταλαβαίνουν οι παίκτες.
Καραμπίνες, αλυσοπρίονα.
Ποιος δεν θέλει να πριονίσει δαίμονες;
Μια γροθιά, να βαράς δαίμονες στα μούτρα,
αλλά προσθέσαμε και κάποια λίγο διαστημικά όπλα,
για λίγο ενδιαφέρον. Έτσι σκεφτήκαμε το κανόνι πλάσματος
και μας άρεσε πολύ να ρίχνουμε ρουκέτες σε δαίμονες.
Ήταν θεότρελο.
Και μετά είχαν το BFG,
Το B σημαίνει μεγάλο, το G σημαίνει όπλο.
Βρείτε εσείς τα υπόλοιπα.
Και το BFG ήταν το απόλυτο όπλο.
Αν το έβρισκες και είχες αρκετά κύτταρα για να το χρησιμοποιήσεις,
μπορούσες να διαλύσεις τα πάντα.
Το φθινόπωρο του '93,
ο Ρομέρο κι η ομάδα κόντευαν να τελειώσουν.
Κι ο Κάρμακ βρήκε τρόπο
να παίζουν παίκτες ο ένας ενάντια στον άλλον
πολλοί μαζί, σε δίκτυο.
Όταν ο Κάρμακ το κατάφερε με δύο υπολογιστές,
πυροβολούσε από τον έναν και χτύπαγε στον άλλον,
είπα "Αυτό είναι. Γίνεται".
Ακριβώς. Η στρατηγική στο Doom άλλαζε εντελώς με πολλούς παίκτες.
Αντί να πολεμάς τους δαίμονες,
πολέμαγες ενάντια στους φίλους σου.
Όταν υπάρχει άλλος παίκτης στο παιχνίδι,
είναι εντελώς διαφορετικό από τα τέρατα.
Οι άνθρωποι παίζουν αλλιώς από τον υπολογιστή.
Σε παρασύρουν.
Κρύβονται.
Κι αυτή είναι μια πραγματική πρόκληση, να παίζεις ενάντια σε κάποιον άλλο.
Βλέποντάς τους να σκοτώνονται,
σκεφτόμουν "Πώς να το πούμε αυτό;"
Είναι σαν μάχη σε κλουβί.
Μόνο που σκοτώνεις τον άλλο ξανά και ξανά.
Σαν αγώνας θανάτου (Deathmatch). Το τέλειο όνομα.
Ακούγεται ωραίο. Έτσι θα το πούμε.
Ο Ρομέρο ήξερε ότι θα ήταν ωραίο.
Αλλά ήθελε να βεβαιωθεί πως όλοι θα κόλλαγαν μ' αυτό.
Κι έτσι αποφάσισαν να δώσουν στους παίκτες ένα δωρεάν δείγμα.
Πήραμε το παιχνίδι και το χωρίσαμε σε τρία μέρη.
Το πρώτο ήταν εντελώς δωρεάν, μπορούσες να το κατεβάσεις,
αλλά αν ήθελες κι άλλο,
παράγγελνες τα άλλα δύο μέρη σε δισκέτες.
Ήταν μια πολύ επαναστατική ιδέα μάρκετινγκ τότε,
και δούλεψε πολύ καλά.
Το ξέραμε ότι μπορούσαμε να βγάλουμε χρήματα επειδή,
πρώτον, πιστεύαμε ότι ήταν το καλύτερο παιχνίδι στον κόσμο,
κι επειδή ήταν τόσο καλό
πιστεύαμε ότι ο κόσμος θα ήθελε να το αγοράσει όλο.
Ξέρεις, θα ήθελαν να πάρουν και τα τρία επεισόδια
γιατί θα βαριόντουσαν να παίζουν μόνο τις πρώτες εννιά πίστες.
Θα ήθελαν και την υπόλοιπη ιστορία.
Τελικά όταν ήταν να κυκλοφορήσει το παιχνίδι,
ο σέρβερ ήταν γεμάτος κόσμο που περίμενε να το κατεβάσει.
Και λέω "Θεέ μου, ναι!"
Έτσι ήταν τα παιδιά σ' εργαστήρια υπολογιστών σ' όλη τη χώρα,
τα μεσάνυχτα της 10ης Δεκεμβρίου 1993,
έτοιμα να κατεβάσουν το πρώτο κομμάτι του Doom.
Όλοι ξεκίνησαν να κατεβάζουν τα αρχεία ταυτόχρονα.
Και ο σέρβερ κράσαρε.
Τον ανεβάσαμε πάλι και ξανασυνδέθηκαν όλοι.
Έκαναν το ίδιο και κράσαρε ξανά.
Μετά όμως,
άρχισαν να βάζουν αντίγραφα σ' άλλους σέρβερ σ' όλο τον κόσμο,
το μοιράζονταν μεταξύ τους κι έτσι όλοι άρχισαν να παίζουν.
Τα online παιχνίδια πολλαπλών παικτών έκαναν θραύση.
Το Deathmatch και το παιχνίδι online άλλαξαν τα πάντα.
Οι παίκτες μπορούσαν να συνδεθούν μέσω δικτύου,
να βυθιστούν σ' έναν καινούργιο κόσμο,
ν' αλληλεπιδρούν μεταξύ τους.
Για πρώτη φορά, παίζεις σ' έναν τρισδιάστατο κόσμο
και τινάζεις τους φίλους σου στον αέρα.
Να πάρει!
Έχει πλάκα να παίζουμε Deathmatch
και ώθησε πολλούς να φτιάξουν παιχνίδια.
Και μετά η Id έδωσε στους παίκτες τα κλειδιά του βασιλείου της.
Κάναμε το παιχνίδι εντελώς ανοιχτό.
Δημοσιοποιήσαμε τις πληροφορίες
για το πώς φτιάχνονταν οι πίστες.
Το Doom ήταν ανοιχτό σε μετατροπές.
Παίκτες που είχαν λίγες γνώσεις μπορούσαν ν' αλλάξουν τους χαρακτήρες,
τα ηχητικά εφέ, τις υφές των τοίχων,
ό,τι ήθελαν, με δικά τους κατασκευάσματα.
Ο κόσμος άρχισε να φτιάχνει νέα γραφικά, νέα όπλα,
και νέους ήχους για το παιχνίδι.
Βασικά οτιδήποτε έβλεπες στο παιχνίδι μπορούσε ν' αλλάξει.
Αλλά δεν τους αφήναμε να κάνουν μετατροπές αν δεν το αγόραζαν.
Αν είχες τη δωρεάν έκδοση του Doom,
δεν μπορούσες να κάνεις μετατροπές.
Ήταν ένας τρόπος να τους αναγκάσουμε να το αγοράσουν.
Αλλά επίσης,
οι παίκτες θέλουν να είναι δημιουργικοί.
Είναι πιο εύκολο ν' αλλάξεις κάτι, παρά να το φτιάξεις εξαρχής.
Αφήνοντάς τους να κάνουν μετατροπές,
τους δίνεις μια γεύση από το πώς είναι να φτιάχνεις ένα παιχνίδι.
Και μετά το παιχνίδι τους ταιριάζει καλύτερα.
Το Doom δόθηκε στους παίκτες και το έκαναν δικό τους.
Το παιχνίδι ζει για πάντα.
Η ιστορία του Ρομέρο είναι η ιστορία της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών.
Κάθε νέο παιχνίδι χτίστηκε πάνω στα θεμέλια που έθετε το προηγούμενο.
Κι εξαιτίας αυτού, δύσκολα θυμόμαστε το ταπεινό ξεκίνημα
μιας ψυχαγωγικής βιομηχανίας δισεκατομμυρίων δολαρίων.
Αλλά υπάρχει κάποιος που θυμάται.
Αυτός ο άντρας,
o λεγόμενος "νονός" των βιντεοπαιχνιδιών, ο Νόλαν Μπουσνέλ.
Στο μυαλό μου, έχεις πολλά να κερδίσεις
αν είσαι
αδιαμφισβήτητα πρώτος
σε ό,τι κάνεις.
Το 1964 ο Μπουσνέλ έμαθε για μια ιδέα που θα γινόταν μια νέα βιομηχανία.
Ήμουν στο κολέγιο και ένας από την αδελφότητά μου,
μου λέει "Άκου.
Έλα στο κτήριο της μηχανικής τα μεσάνυχτα και θα πάθεις την πλάκα σου".
Είπα "Τι;". Ξέρεις.
Και πήγα, πάντα πρόθυμος να πάθω την πλάκα μου.
Είχε πειράξει την κλειδαριά του κέντρου υπολογιστών,
και μπήκαμε μέσα,
και όλο το βράδυ παίζαμε Spacewar!
Με είχε μαγέψει.
Το Spacewar! δεν έμοιαζε με τίποτα απ' όσα είχε δει ο Μπουσνέλ.
Είχε εφευρεθεί δύο χρόνια νωρίτερα από κάποιους φοιτητές στο MIT,
μέλη του συλλόγου μοντέλων τρένων (TMRC).
Αυτοί ήταν οι πρώτοι χάκερ.
Βασικά, αυτοί επινόησαν τον όρο.
Και, για πλάκα, κατέληξαν να φέρουν στον υπολογιστή
ένα εντελώς νέο πράγμα:
Το βιντεοπαιχνίδι.
Πετούσες κι έριχνες πυραύλους.
Πατώντας ένα κουμπί, έπαιρνες ώθηση.
Για να επιβραδύνεις, έπρεπε ν' αντιστρέψεις την ώθηση
στην αντίθετη κατεύθυνση,
πάντα σύμφωνα με τον πρώτο νόμο του Νεύτωνα.
Και είχε πολύ πλάκα.
Το Spacewar! έγινε επιτυχία στους φοιτητές oπουδήποτε υπήρχε
υπολογιστής που μπορούσε να το τρέξει.
Και ήξερα ότι αν έβαζα μια υποδοχή για κέρματα στην οθόνη, θα έβγαζα λεφτά.
Ο Μπουσνέλ είδε ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν ήταν μόνο για σπασίκλες.
Ήταν για όλους.
Έτσι, ίδρυσε μια εταιρεία που λεγόταν Atari. Και…
Τα πήραμε όλα σβάρνα.
Ήταν ο πρώτος μιας μεγάλης σειράς οραματιστών.
Οραματιστών που άλλαξαν τον τρόπο που παίζαμε...
Θέλαμε να δημιουργήσουμε έναν εντελώς νέο κόσμο.
Αν ξεκινήσεις, δεν έχει τελειωμό.
που τόλμησαν να αποτύχουν παταγωδώς...
Έκανα το καλύτερό μου, ό,τι μπορούσα.
Έπρεπε να σκαρφαλώσω ένα βουνό και νιώθω ότι το έκανα.
που πάλεψαν για να κερδίσουν τη θέση τους...
Αν είσαι έγχρωμος, πρέπει κάπως να δικαιολογηθείς.
Τα βιντεοπαιχνίδια εξαφανίζουν τις διακρίσεις.
που τους έσπρωχνε η φαντασία τους...
Ήθελα τόσο πολύ να το κάνω, κι αναρωτιόμουν, γιατί;
και δεν δεχόντουσαν "όχι" από κανέναν.
Αυτό που κάναμε τότε ήταν μπροστά από την εποχή του,
αλλά η ώρα του είναι τώρα.
Πάμε!
Ήταν μια μνημειώδης εποχή, που έκανε τα βιντεοπαιχνίδια
ένα μέρος για να χαθείς μέσα τους, να γίνεις κάποιος άλλος,
και να πας σε μακρινούς τόπους.
Αλλά το πιο σημαντικό,
έκανε τους παίκτες να γίνουν δημιουργοί παιχνιδιών.
Τώρα λοιπόν που η τεχνολογία κάνει δυσδιάκριτα τα όρια
μεταξύ φαντασίας και πραγματικότητας το ερώτημα είναι:
Πού θα πάμε μετά;
Υποτιτλισμός: Σοφία Παπαναστασάτου