‎現在是晚上11點59分
‎1993年12月9日
‎再過一分鐘
‎一款新的電腦遊戲即將要上傳到 ‎一種新的流行平台，稱為網路
‎伺服器上有數百個人在等著
‎急著想下載這款遊戲
‎這個遊戲正是《毀滅戰士》
‎大家都在同一時間 ‎進行檔案傳輸的工作
‎所以導致伺服器掛掉了
‎顯然那是一個大家都在等著玩的遊戲
‎NETFLIX 原創紀錄片系列
‎那是一個又黑又可怕的破爛軍事基地
‎被從地獄來的魔鬼給入侵了
‎那是一個幽暗的環境
‎燈光忽明忽滅
‎魔鬼朝你衝過來
‎而你只會看到黑色輪廓和火球衝向你
‎我們想把你嚇得屁滾尿流
‎而且從來沒人看過這種玩意
‎這位是約翰羅梅洛
‎一位傳奇性的遊戲設計師
‎嚇壞了一整個世代的遊戲玩家
‎因為我們想做出又黑暗又可怕的東西
‎所以我們就發行了一款 ‎史上數一數二暴力的電玩遊戲
‎他打開了遊戲新時代的大門
‎讓玩家可以進入
‎探索
‎並互相對戰
‎而在這個關鍵時刻
‎電腦和遊樂器正要進入一個新的次元
‎而羅梅洛所選擇的機體是…
‎電腦
‎1989年
‎羅梅洛開始為一種訂閱服務做遊戲
‎稱為“玩家邊緣”
‎每個月你會收到一張磁片
‎不管你是為哪種電腦所訂閱的
‎而在那張磁片上會有一堆隨機玩意
‎不管你喜不喜歡，你都要照單全收
‎然後你會希望其中會有遊戲 ‎或是好玩的東西
‎22歲的羅梅洛和另一位 ‎年輕、厲害的程式設計師合作
‎名叫約翰卡馬克，兩人一起做遊戲 ‎要讓訂閱戶覺得物超所值
‎我問他
‎“你想做遊戲的哪一部分
‎既然我們要一起合作 ‎你比較喜歡做什麼？”
‎他說：“我喜歡設計圖形
‎例如設計遊戲的架構”
‎然後我說 ‎“好吧，那我就負責設計遊戲、關卡
‎以及程式設計 ‎這類你不喜歡的部分”
‎羅梅洛找到了他的犯罪伙伴
‎現在他們需要一個完美的巢穴 ‎來寫程式
‎玩家邊緣是一家 ‎用日光燈來照明的公司
‎這種燈一點都沒有創意感
‎我比較喜歡烏漆墨黑感
‎但是因為我們有自己的辦公室
‎所以我們就把整個環工作境 ‎改造成我們想要的樣子
‎那是一個黑麻麻的洞穴
‎我們有一扇窗 ‎可以讓一些陽光透進來
‎但是我們不喜歡
‎我們在角落有一台任天堂
‎我們一直輪著玩《沙羅曼蛇》 ‎《薩爾達》、《瑪利歐3》
‎我們有一部專屬的大型冰箱 ‎裡頭裝滿了飲料
‎我還有一台超殺的 ‎1980年代大型手提式音響
‎我們每個人都能有一天 ‎可以自由播放他們想聽的音樂
‎大多都是重金屬樂
‎我們花了很多時間待在那裡 ‎很好笑，因為
‎我們都是利用工作的時間在玩 ‎空閒的時間在工作
‎我是說，這就是我們想做的
‎不會有人限制我們，這感覺很棒
‎在他們聽了一大堆的重金屬樂之後
‎最後做出了一種 ‎真正具有開創性的東西
‎也就是讓遊戲能在電腦上 ‎平順地進行橫向動作
‎任天堂的橫向動作遊戲跑得非常順暢
‎然而電腦卻辦不到
‎因為在當時 ‎電腦的圖形運作還沒那麼的先進
‎是有一些類似《瑪利歐》的 ‎橫向動作遊戲
‎但它是用一整個畫面在移動的
‎但是整個畫面在跑就沒有真實感了 ‎會讓人很出戲
‎不過在那時已經是電腦的極限了
‎如果我們能想辦法 ‎讓畫面可以順暢地水平移動
‎那可就了不起了
‎如果我們能做出像瑪利歐等級的遊戲 ‎那就太厲害了
‎於是有一晚
‎卡馬克決定試著做做看
‎那晚，他跑了一趟
‎歡迎來到蘑菇王國
‎不，不是那種蘑菇王國
‎是這種
‎我隔天10點來上班
‎他們放了一份樣帶在我桌上 ‎名叫《盜版的危險大衛》
‎《危險大衛》 ‎是我上個月所做的一款遊戲
‎於是我心想…
‎嗯，他們昨晚一定是幹了什麼大事
‎於是我就把它放進電腦裡執行
‎遊戲一開始的畫面是 ‎《超級瑪利歐兄弟3》
‎但人物卻是危險大衛
‎而他就這麼在畫面之間穿越 ‎整個螢幕跑得非常的順暢
‎我不敢相信我的眼睛
‎這竟然是在電腦上跑的東西
‎我真不敢相信他竟然做成功了
‎這可是一大創舉啊
‎這是首次發生在電腦上的事
‎才一晚的時間，卡馬克就搞定了
‎別人搞不定的東西
‎他的這個動作 ‎打開了充滿可能性的全新世界
‎它證明了電腦也可以是一台 ‎真的能用來玩遊戲的機器
‎我說：“這項科技真是太了不起了
‎我們得開一家公司來做自己的遊戲”
‎羅梅洛看到了電腦
‎可以和當時的遊樂器競爭
‎但即便是在任天堂的世界裡
‎玩家們所能深入的境界還是很有限
‎就這點來說
‎任天堂可以讓玩家探索兩個維度
‎向左跑、向右跑，往上跳、往下跳
‎到目前為止，他們還沒想到 ‎要如何讓玩家
‎用第一人稱視角 ‎置身於3D立體多邊圖形的
‎遊戲世界裡
‎同時間，在英國
‎一位自以為是的高中輟學生 ‎名叫狄倫卡斯伯
‎正浪費時間在想這件事
‎我17歲的時候離開學校
‎到一家名叫“亞哥號軟體”的公司 ‎應徵了工作
‎在當時那是一家 ‎非常尖端的3D遊戲公司
‎亞哥號想在遊戲界巨頭中
‎占有一席之地
‎他們想靠3D遊戲來打出名號
‎很快我便被派去做Game Boy的遊戲
‎一款3D的遊戲 ‎你可以飛來飛去的射擊遊戲
‎為Game Boy做3D遊戲是前所未聞的事
‎但這不只是團隊所面臨的唯一問題
‎任天堂很保護自己的商業機密
‎如果你想用任天堂的系統 ‎來合法開發遊戲的話
‎你就需要許可證
‎但是亞哥號沒有
‎但他們還是執意做了
‎看看是否能做成功
‎當時我們並沒有官方軟體開發套件 ‎也沒有官方許可證
‎什麼都沒有，只有一台Game Boy
‎我們只是把零件都拆開，接上電線
‎直接駭進晶片裡
‎在資料庫上動手腳
‎狄倫寫了一個以線框為架構的
‎3D外太空樣帶
‎這是我們在Game Boy上所試做的一個 ‎3D樣帶
‎非常的不正式
‎所以應該不會有事
‎或這是他們一廂情願的想法
‎這個專案我們做了六個月之後 ‎被任天堂的某人看到了
‎駭進任天堂有可能會帶來麻煩
‎而且是很嚴重的官司問題
‎但重點是，任天堂似乎覺得很好奇
‎突然，我老闆說 ‎“做Game Boy的人不相信
‎Game Boy可以跑得動3D
‎所以你要在兩週內飛去日本一趟”
‎那時我好像才18歲，沒有護照
‎於是我便趕緊去辦了一份護照
‎然後我也沒想太多 ‎就直接和我老闆上飛機了
‎隔天早上，我們去了任天堂
‎坐在一個很大的白色房間裡
‎突然間，大約有30位任天堂員工
‎從另一邊進來
‎他們都穿著任天堂的制服
‎而我們只是穿了T恤和牛仔褲
‎他們坐了下來
‎就好像一群專業人士一樣
‎坐在桌子的對面
‎然後我這麼一個18歲的小毛頭
‎就給他們看我在Game Boy上面 ‎所做的東西
‎他們說：“這真是太神奇了 ‎好，我們決定簽下這個遊戲了”
‎於是就這麼地，亞哥號沒有被告 ‎反而得到了一份合約
‎讓他們可以光明正大地做遊戲
‎但不只如此
‎任天堂天王設計師宮本茂的錦囊裡 ‎藏了另一個祕密專案
‎他們下一世代的新型遊樂器
‎宮本帶了這個來 ‎即將要上市的超級任天堂
‎我心想不會吧 ‎我還沒簽訂保密協議耶
‎沒有任何的防護措施
‎他說 ‎“我們希望這台機器能用來玩3D遊戲
‎你們亞哥號能幫得上忙嗎？”
‎現在才要改超級任天堂遊樂器的硬體 ‎太遲了
‎於是狄倫就使出了他的拿手絕活
‎駭進去
‎並建議在遊戲卡匣裡加裝一塊
‎能運行3D圖形的晶片
‎宮本看了眼睛為之一亮
‎而Super FX晶片就這麼誕生了
‎Super FX晶片讓宮本拓展了新的視野
‎他已經很體做2D遊戲了 ‎例如《瑪利歐》和《薩爾達》
‎現在，有了狄倫的協助 ‎他們能做出真正的3D遊戲
‎讓玩家可以置身在遊戲的世界裡
‎但是回到美國這裡
‎羅梅洛和他的團隊 ‎對3D遊戲的研究早已遠遠超前了
‎人家說只用功不玩耍 ‎聰明的孩子也會變傻
‎在電腦上破解任天堂的程式碼 ‎對羅梅洛和他的團隊來說
‎只是個開端而已
‎我們早就過了那一關了
‎這讓他們膽敢辭掉工作
‎並成立自己的公司，艾迪軟體
‎1992年
‎他們利用新發現的橫向捲軸順暢技術
‎將它來個大改造…
‎這是3次元的，是紋理貼圖的
‎這是《德軍總部》
‎世上數一數二熱賣的電腦遊戲
‎…做出了一款暢銷遊戲 ‎並推廣一個新觀點
‎第一人稱射擊遊戲
‎我們決定要做更正經的3D玩意
‎不再做橫向捲軸的東西了
‎所以在1992年5月5日發行的 ‎《德軍總部》3D遊戲
‎一上市就大賣
‎人們喜歡一邊在城堡中殺出重圍
‎一邊轟掉的納粹分子的快感
‎它是一款每秒跑70幀的3D遊戲
‎全彩，而且具有真正的數位音效 ‎史無前例
‎當時中央處理器的速度 ‎已快到能讓《德軍總部》跑得動
‎我們可以說只是用到 ‎當代科技的一點邊緣而已
‎在短短的幾年內，羅梅洛和他的團隊
‎將公司經營得很成功 ‎並將個人電腦變成了
‎能讓人身歷其境 ‎並充滿動作性的遊戲平台
‎以上種種為他們的終極傑作 ‎打下了基礎
‎基本上我們每做一個遊戲
‎都希望這個遊戲
‎會比上一個更新、更好、更與眾不同
‎就這樣，我們只在乎這一點
‎所以我們就開始想 ‎下一個遊戲要做成什麼樣子
‎而且我們想改善技術
‎讓遊戲變得更刺激 ‎更讓人有身歷其境的感覺
‎於是我們就想出了一些好點子
‎要通通把它們塞進這款遊戲裡 ‎只能說我們的野心超大的
‎我們要烏漆墨黑…
‎為了營造驚悚感
‎…高速運動
‎讓動作變得逼真
‎最重要的是，要有多人混戰的功能
‎為了讓你能與朋友們同樂
‎我們要做出好還要更好的遊戲
‎讓人們可以在網路上或數據機上 ‎一起同樂
‎等一下
‎聽到了嗎？
‎如果你是羅梅洛在1990年代時的 ‎目標客群
‎那你就知道 ‎這是電腦連接到網路的悅耳聲
‎在當時，你要將電腦接上室內電話線
‎再用數據機來撥號連線
‎然後等待…
‎等待…
‎再等待
‎歡迎光臨
‎而這時如果有人要打電話…
‎你就會被踢出去
‎再見
‎媽，掛掉電話啦！
‎那是一種全新的科技 ‎大家都還在摸索中
‎一旦你學會了如果上網之後
‎你就能看到世界各地的網頁
‎我們可以做點有趣的事嗎？ ‎例如玩遊戲？
‎我們上雅虎兒童網首頁 ‎來找個遊戲玩吧
‎用數據機撥接上網的時代 ‎是有多人遊戲
‎但並非高速 ‎而且可以互相連線的那種遊戲
‎在當時，電腦是可以連上網
‎但大多只能玩又慢又簡單的遊戲 ‎例如
‎戰爭遊戲
‎高爾夫球遊戲
‎和輪流發動攻擊的戰略遊戲
‎當時就是有這種限制在
‎而我就在想如果最後能跟某人
‎在不同的電腦上玩動作遊戲
‎那會有多酷
‎可以到處跑來跑去 ‎在線上互相開槍射擊
‎於是卡馬克便著手研究
‎同時進行遠端遊戲的方法
‎而湯姆克魯斯則幫他們想到了 ‎這款遊戲的名稱
‎那是一部叫《金錢本色》的電影
‎湯姆克魯斯在一家撞球間裡 ‎打算跟某人較量球技
‎這時他拿出了自己的撞球桿來
‎接著那個人就走過來，問他…
‎你手上拿的是什麼？
‎這時湯姆克魯斯往下看，說…
‎毀滅戰士
‎我那時就覺得這名字超讚的
‎那來吧，打球
‎好，來打球吧
‎而在他們什麼東西都還沒做出來之前
‎羅梅洛就先發了新聞稿
‎我們發了一個新聞稿
‎告訴大家這個遊戲會有多棒
‎很瘋狂，因為沒人會這樣搞
‎一般都是東西發行了之後 ‎才會發新聞稿
‎所以東西還沒做就先放話出去 ‎是很瘋的行為
‎但年少輕狂的我們根本不在乎
‎更扯的是我們還在新聞稿上說
‎等這個遊戲一發行上市之後 ‎會害得全世界的人
‎都不想工作了
‎這麼做，等於是無意中
‎給了艾德團隊一個很硬的截止期限 ‎和大肆炒作的機會
‎所以我們就得拼命地工作 ‎在那一年就得把遊戲做出來
‎羅梅洛信心滿滿 ‎相信他們的點子會吸引到大眾的關注
‎但相較於日本的狄倫
‎對於任天堂想做3D遊戲的事 ‎則被下了封口令
‎他準備在關起門來的背後
‎展示Super FX晶片的本事
‎我們給他們看了一支樣帶 ‎你可以在全3D的環境中飛行
‎那有點像是飛彈彈道的東西
‎其實那支樣帶還不錯
‎但並非所有人都這麼想
‎宮本不太能適應會飛來飛去的玩意
‎他不喜歡玩家要顧慮到太多的東西
‎不只是要專注在這裡 ‎而是整個四周都要
‎於是宮本便說
‎“你們大家先回去過聖誕節
‎然後新年時再回來
‎到時我們再繼續開發這個東西
‎看看我能想到什麼好的處理辦法”
‎過完聖誕節後我們回來了
‎宮本來找我們，他說
‎“我在新年時想到了一個好主意”
‎每年新年日本人都會到寺廟裡參拜
‎他們稱這為“初詣”
‎而宮本則是去了伏見稻荷大社拜拜
‎當時那裡離任天堂很近
‎它有數千道朱紅色的閘門
‎宮本說 ‎“當我穿越那些閘門時，我心想
‎如果我們能用飛的穿越這些閘門 ‎那不是很棒嗎？
‎享受穿越東西的那種快感
‎而不只是一直在射東西”
‎於是我們就回說：”喔，好吧
‎這個概念的確很有意思”
‎宮本找到了解決他問題的方法
‎透過讓玩家能飛越閘門
‎而得以掌控自己的行動
‎如此就不用擔心 ‎會有摸不著頭緒的狀況發生
‎這在後來成了任天堂主打遊戲的基礎
‎有趣的是，伏見稻荷大社的
‎稻荷兩字就是“狐狸”的意思
‎而《星際火狐》就是這麼誕生的
‎這是他在那間神社散步時 ‎所想出來的點子
‎但是要做出這些開創性的視覺效果
‎不是在神社裡散散步就能搞定的
‎於是狄倫就找了他的好兄弟來幫忙 ‎賈爾斯戈達德
‎我是賈爾斯戈達德 ‎《星際火狐》的程式設計師
‎賈爾斯是我進入亞哥號軟體上班時 ‎第一批所認識的人
‎他基本上是個…冷面笑匠
‎狄倫是個很執著的人
‎-很滑稽 ‎-頑固
‎很…與眾不同
‎很愛跟人辯論
‎而這對活寶將準備征服整個京都
‎20年前，日本是個很不一樣的地方
‎很少有外國遊客，幾乎沒什麼外國人
‎可怕，但是好玩 ‎因為當時我們才18歲
‎我們從倫敦搭了頭等艙過去 ‎所有費用全免
‎所以我們覺得自己像搖滾明星一樣
‎兩位來到京都的小毛頭 ‎所有費用全免
‎沒得嫌了吧？
‎你看看那招牌，都壞掉了
‎有一家叫“雙陸棋”的酒吧
‎又髒又臭，不過我們很愛
‎還記得當時妳看到有外國客人進來時 ‎妳會揮手的那時候嗎？
‎大約25年前的時候？
‎我們背後口袋 ‎總是會隨身帶著白色小字典
‎我們會帶著字典去酒吧
‎邊查字典邊試著跟人溝通
‎-而且還會喝很多的酒 ‎-乾杯！
‎要喝光喔
‎我們的日文越說越順了
‎起碼我們是這麼想的
‎當狄倫和賈爾斯 ‎好不容易進了公司工作之後
‎他們才發現自己是徹頭徹尾的外人
‎任天堂從沒讓外面的人進來工作
‎他們特地隔了一間辦公室給我們
‎專屬於我們的辦公室 ‎把我們跟其他人隔離開來
‎而辦公室裡 ‎唯一可以讓宮本抽煙的地方
‎剛好是我們所在的位置
‎他會在我們背後點煙 ‎然後開始吞雲吐霧起來
‎然後正在寫程式的我們就會說 ‎“喔，他又回來了”
‎而當我們要做出一些好東西時
‎他就會開始聊到樹或什麼之類的東西
‎反正就是風馬牛不相及的東西
‎但過了一陣子我們才了解到
‎那就是他之所以會是這麼個 ‎創意天才的原因
‎因為他的腦子裡會同時想著
‎一大堆完全不相干的事物
‎針對《星際火狐》 ‎宮本的其中一項重點工作
‎是鏡頭的視角
‎在2D遊戲裡，鏡頭的移動方式很簡單
‎螢幕只要跟著主角同步移動就行了
‎往左、往右，諸無此類
‎但是到了3D就比較複雜些了
‎這是3D的最大特色，你可以移動鏡頭
‎而宮本的主要工作就是搞定這一塊
‎如果鏡頭是在艾英戰機後面
‎你不會有轉彎的感覺
‎但如果修正了這一點 ‎你就會覺得戰機在到處亂飛了
‎所以鏡頭和戰機的動作之間 ‎要有個延遲
‎不然你就不會有要轉彎的感覺
‎但是也不能矯枉過正
‎不然玩家就會覺得東西動得太厲害
‎而失去了方向感
‎這是一款要在酷炫和可玩性之間 ‎取得平衡的遊戲
‎於是《星際火狐》就這麼地 ‎進入製作程序了
‎戰機會飛了
‎雷射光可以發射了
‎一切即將準備就緒了
‎而此時美術部門介入了
‎我們在做這份專案的有好長一段時間 ‎都覺得是在做
‎像《星際大戰》 ‎這種老式但比較硬派的遊戲
‎但任天堂是以製作可愛 ‎而且家庭友善的角色而聞名的公司
‎而宮本所鍾愛的那間神社
‎所供奉的神明是一隻…狐狸
‎這時任天堂的藝術家開始設計
‎一些可愛的小角色
‎像是毛茸茸的動物之類的東西
‎老實說，那時我覺得它們還滿遜的
‎當時會讓人覺得有點怪 ‎因為是動物嘛
‎我們就說 ‎“為什麼動物會開太空船呢？”
‎我完全不解
‎但是宮本灌輸我們一個觀念
‎要我們別管，只要靜靜地看就好
‎“因為這個遊戲要做得更好玩才行”
‎他不只是從玩家的角度來做遊戲
‎但同時也有想到說 ‎要帶給玩家什麼樣的遊玩體驗
‎讓我們上了很棒的一課
‎這個觀念慢慢地在我們心中萌芽了
‎我們當時並不曉得 ‎遊戲最終做出來會是什麼樣子
‎而結果就是這樣 ‎讓人很有身歷其境的感覺
‎鏡頭的移動方式，可愛的動物 ‎還有閘門
‎結合起來就成了很有任天堂感的遊戲
‎但是是3D遊戲
‎火狐麥克勞德可以和他的好伙伴
‎派比海爾、法爾科蘭巴帝 ‎和史利比陶德
‎透過聊天的方式來提出任務目標 ‎讓這個遊戲更加迷人
‎《星際火狐》的其中一個特色是
‎它是一款家機遊戲，因為在那之前
‎還沒有3D遊戲出在家機上過
‎獨一無二 ‎由Super FX晶片驅動的遊戲
‎狄倫和賈爾斯的寫程式法術 ‎加上任天堂的設計魔法
‎變出了成功的作品
‎這款遊戲在後來會賣出超過四百萬份
‎並將任天堂轟進3D的國度裡
‎為任天堂娛樂系統所獨有
‎但很快地，只有3D還不夠過癮
‎回到美國這裡，另一群叛逆少年
‎將採用第一人稱視角來做遊戲 ‎並將它推向更高的境界
‎在發了新聞稿之後
‎我們就知道《毀滅戰士》 ‎將會是一款絕世大作
‎因為我們接到了詢問的電話 ‎問說遊戲什麼時候會上市
‎《毀滅戰士》呢？
‎《毀滅戰士》出來了嗎？
‎《毀滅戰士》是什麼？
‎人們都非常地期待，超瘋狂的
‎羅梅洛的新聞稿跟玩家們保證
‎在年底之前絕對不會辜負大家的期望
‎現在他們只需要搞定一件事…
‎做出遊戲
‎做《毀滅戰士》的團隊很小
‎只有五個人
‎所以工作很多
‎例如，何謂《毀滅戰士》？
‎我們第一個主要的點子是
‎在某個地方對抗入侵的魔鬼
‎這是我們一開始畫的關卡設計草圖
‎我們想做會有血流下來的牆
‎或是做一些地獄來的生物牆
‎也許繪圖引擎可以呈現出那種感覺
‎這個…
‎是我所鍾愛的其中一張圖
‎畫的是一些很原創的惡魔圖
‎非常的有原創性
‎有些還滿有趣的
‎例如這裡是發生什麼事了？
‎如果他們真的把這些圖 ‎拿去做《毀滅戰士》
‎那歷史可能要改寫了
‎我們最後決定
‎遊戲主角是未來的太空陸戰隊 ‎身在一個軍事基地裡
‎而因為研究過程出了問題
‎導致惡魔跑出來
‎但是故事背景只是其次 ‎重點是機械巨魔
‎爆炸的肉塊
‎以及瘋狂的武器
‎我們想做傳統式的武器
‎讓玩家可以完全進入狀況
‎例如霰彈槍、電鋸
‎你會想用電鋸宰殺惡魔吧？
‎還有赤手空拳 ‎直接往惡魔的臉上揍過去
‎但是我們也會加一些太空武器
‎為遊戲增添一點樂趣
‎所以我們就想到了等離子槍
‎還有我們真的很喜歡 ‎用火箭筒射惡魔的點子
‎真的超狂妄的
‎然後還有BFG這把武器
‎B是大，G是槍
‎F你自己想
‎然後還有BFG這把終極武器
‎如果你能拿到那把槍 ‎而且有足夠的能量來發動它
‎那你就天下無敵了
‎1993年秋天
‎眼看羅梅洛團隊的截期就快到了
‎卡馬克終於想到了
‎要如何讓玩家以多人連線的方式
‎在網路上對戰的方法
‎當卡馬克讓遊戲 ‎能在兩部電腦之間對戰
‎在這部電腦的人射擊 ‎而另一部電腦的人會被擊中時
‎這感覺真的是 ‎“喔，搞定了，成功了！”
‎沒錯，《毀滅戰士》 ‎在多人連線模式時的玩法就不一樣了
‎你不是要和惡魔對戰了
‎你是要和你朋友對戰了
‎當遊戲裡多了另一個玩家時
‎整個玩法就變了 ‎你不再是跟惡魔在對戰了
‎人腦比人工智慧厲害多了
‎他們會引誘你
‎他們會躲起來
‎跟真人一起對戰 ‎那可真是一大挑戰啊
‎在看了玩家互相射擊之後
‎我在想 ‎“我們要把這種玩法叫做什麼呢？”
‎這就像在玩鐵籠賽一樣
‎差別是你是不斷地在宰殺另一個人
‎這就像死亡對決一樣 ‎所以《死亡競賽》這個名字不錯
‎聽起來很酷，我就這麼命名吧
‎羅梅洛知道這個遊戲會大賣
‎但他仍想確保每個人都會玩上癮
‎於是他和他的團隊決定送玩家試玩版
‎電玩中的共享軟體就是將一個遊戲 ‎分成三部分
‎第一部分完全免費 ‎而且可以用下載的
‎但如果你想繼續玩下去
‎你就得訂購另外兩部分的遊戲磁片
‎這在當時是很創新的行銷點子
‎而且非常的好用
‎我們知道到最後我們一定能賺到錢的 ‎因為
‎第一，我們相信它是世上最棒的遊戲
‎而且因為它太好玩了
‎我們相信人們一定會想買付費的部分
‎他們一定會想要三部分完整版的遊戲
‎因為前面的九關一定會有玩膩的時候
‎你一定會想玩剩下的關卡
‎所以終於，當遊戲準備要發行時
‎伺服器擠滿了人 ‎都等不及想快點下載遊戲了
‎於是我說：“喔，天啊，讚啦！”
‎以上就是全國電腦教室的孩子們
‎在1993年12月10日的午夜
‎等著要下載 ‎《毀滅戰士》第1章的經過
‎因為大家都在同一時間開始下載檔案
‎所以伺服器就掛掉了
‎當伺服器修好了之後 ‎所有人又重新連了上去
‎他們又開始下載，然後伺服器又掛了
‎但之後
‎就有人開始將擋案 ‎複製在世界其他的伺服器上
‎互相分享 ‎然後大家就開始玩起遊戲來了
‎線上多人連線遊戲在後來 ‎將會對整個遊戲界影響甚鉅
‎《死亡競賽》 ‎和線上遊戲改變了整個電玩生態
‎玩家們可以在網路上連線和互動
‎讓自己置身在一個新世界裡
‎並肩作戰
‎有史以來第一次 ‎你可以在高速的3D世界裡遊玩
‎你可以把你的朋友轟成碎片
‎可惡！
‎在《死亡競賽》裡互相對戰 ‎真的很有趣
‎這連帶影響了大家也想要做遊戲
‎然後艾德公司的人便給了玩家們 ‎進入他們王國的鑰匙
‎我們將遊戲大門敞開
‎把資訊分享出去
‎讓大家知道關卡的製作方法
‎《毀滅戰士》開放讓大家修改
‎精通科技的玩家 ‎可以替換現有的遊戲角色
‎音效、紋理貼圖
‎你想得到的，都可以自由創造
‎人們開始製作新的圖形、新的武器
‎還有新的各種音效
‎幾乎你在遊戲裡看到的東西都可以改
‎但是沒花錢買《毀滅戰士》的人 ‎就不准改
‎所以如果只有免費版的《毀滅戰士》 ‎你就不能破關或修改遊戲模組
‎這等於是逼人們要花錢去買這款遊戲
‎不過同時
‎玩家也想玩玩創意
‎修改模組比重做一個新遊戲 ‎要來得容易多了
‎所以讓人們去修改遊戲模組
‎可以讓他們嚐一嚐做遊戲的滋味
‎讓遊戲變得更符合他們的口味
‎《毀滅戰士》讓玩家可以自由創作 ‎改成他們自己專屬的遊戲
‎因而讓這個遊戲能永久長存下來
‎就某方面來說 ‎羅梅洛的故事便是整個電玩界的縮影
‎每款新遊戲 ‎都是遵循著舊遊戲的基礎下去做的
‎而也因為如此，人們已經忘了
‎這個價值十億美元的娛樂大亨 ‎當初出身卑微的模樣
‎不過有一個人記得
‎就是這個人
‎人稱電玩教父的諾蘭布希內爾
‎在我看來，當無法反駁的第一名
‎一定會得到
‎很大的報酬
‎不管你做的是什麼事
‎1964年，布希內爾偶然發現了一個 ‎能激發一項新產業的點子
‎我當時在上大學 ‎我其中一位兄弟會的兄弟
‎他說：“嘿
‎今晚半夜到工學院大樓跟我會合
‎我要讓你大吃一驚
‎我說：“啊？”你懂的
‎因為我向來都喜歡驚喜 ‎於是我就赴約了
‎到了之後他把電腦中心的鎖給撬開
‎然後我們溜了進去
‎那一整晚我們都在玩著 ‎《太空戰爭！》
‎我整個人都被迷住了
‎布希內爾第一次看到 ‎《太空戰爭！》這種東西
‎這是兩年前 ‎由一群麻省理工學院的學生做成的
‎他們是鐵路模型技術俱樂部的成員
‎他們是最原始的駭客
‎事實上，駭客一詞就是他們創造的
‎他們當初只是為了好玩 ‎而結果卻把電腦變成了
‎一種全新的玩意
‎電玩
‎你會飛來飛去，然後可以發射飛彈
‎你可以按下按鈕，然後衝刺
‎如果要減速，你就必須轉到反方向
‎來反轉衝刺
‎完全遵循牛頓的第一定律
‎真的很好玩
‎《太空戰爭！》是一款熱門地下電玩 ‎任何大學校園裡的
‎電腦都能跑得動
‎而我知道如果我能幫它開一個投幣孔 ‎那我就能賺錢
‎布希內爾看到了 ‎電玩不只是電腦宅宅的專利
‎它們是大家的玩具
‎於是他便成立了一家公司 ‎名叫雅達利，然後…
‎我們就去撈錢了
‎他是眾多遠見者的第一人
‎遠見者改變了我們玩遊戲的方式…
‎我們想創造一個全新的世界
‎一旦你開始了就沒有盡頭
‎…他們不怕失敗…
‎我盡力，我會盡所能地去做
‎我需要爬山，我覺得自己在爬一座山
‎…他們想爭取屬於自己的一席之地…
‎有色人種 ‎往往都要為自己的行為作解釋
‎而電玩則弭平了所有身體上的差異性
‎…他們受到想像力的驅使…
‎我很執著要做這件事 ‎而我不斷地想為什麼？
‎…他們絕對不會接受“不”這個答案
‎我們當時所做的事是在超前佈署
‎但現在正是起飛的時候了
‎出發囉！
‎那是一個不朽的年代 ‎它將電玩定義為
‎一個可以用來迷失的地方 ‎一個可以變成別人，然後遠行至
‎遙遠國度的地方
‎但最重要的是
‎它定義了電玩是一種讓任何玩家 ‎都可能成為電玩創作家的東西
‎既然現今科技已能讓
‎幻想和真實的界線變得模糊
‎那麼問題來了
‎我們下一步要往哪走？
‎字幕翻譯：姜林明憲