‎Giờ là 11:59 đêm.
‎Ngày 9 tháng 12 năm 1993.
‎Chỉ một phút nữa,
‎một trò chơi trên máy tính sẽ được tải lên ‎nền tảng phổ biến mới là mạng internet.
‎Có hàng trăm người trong hệ thống
‎nóng lòng muốn tải trò chơi này.
‎Trò chơi này tên là ‎Doom‎.
‎Mọi người đều bắt đầu ‎tải tập tin cùng lúc,
‎nên máy chủ bị sập.
‎Rõ ràng, đó là trò chơi ‎mọi người đều mong đợi.
‎LOẠT PHIM TÀI LIỆU CỦA NETFLIX
‎Đó là một căn cứ quân sự ‎đen tối và đáng sợ
‎bị xâm chiếm bởi lũ quỷ địa ngục.
‎Một khung cảnh u ám,
‎đèn thì nhấp nháy,
‎lũ quỷ tấn công bạn,
‎bạn chỉ thấy các hình bóng ‎và hỏa cầu lao về phía mình.
‎Chúng tôi muốn dọa bạn sợ hú vía.
‎Chưa ai từng thấy trò nào như này hết.
‎Đây là John Romero...
‎nhà thiết kế trò chơi huyền thoại...
‎vì doạ hết hồn một thế hệ người chơi.
‎Bọn tôi muốn tạo ra thứ đen tối và đáng sợ
‎nên đã phát hành ‎một trong những trò bạo lực nhất từng có.
‎Anh ấy đã mở ra một kỷ nguyên mới ‎của các trò chơi
‎nơi người chơi có thể vào,
‎khám phá,
‎và thi đấu với nhau.
‎Nó xuất hiện ở thời điểm trọng đại
‎khi cả máy tính và máy chơi điện tử ‎đều sắp bắt đầu một chiều hướng mới.
‎Và máy mà Romero lựa chọn...
‎là máy tính.
‎Nó xảy ra vào năm 1989
‎khi Romero bắt đầu tạo trò chơi ‎cho một dịch vụ thuê bao
‎tên là ‎Gamer's Edge‎.
‎Mỗi tháng bạn sẽ nhận một đĩa
‎cho bất kỳ loại máy tính nào ‎mà bạn đăng kí
‎và trên đĩa đó ‎sẽ là một đống thứ ngẫu nhiên.
‎Dù thích hay không, bạn cũng đã nhận
‎và mong nó sẽ là trò chơi ‎hay gì đó hay ho.
‎Năm 22 tuổi Romero đã kết hợp ‎với một nhà lập trình trẻ thiên tài
‎tên là John Carmack để tạo ra các trò chơi ‎thật sự giá trị với những người đăng kí.
‎Tôi hỏi anh ấy,
‎"Anh muốn làm gì với các trò này
‎vì ta sẽ cùng tạo ra. Anh thích gì?"
‎Anh ấy nói, "Tôi thích đồ họa
‎và kiến trúc của các trò chơi."
‎Tôi nói, "Được, vậy tôi sẽ làm ‎thiết kế trò chơi, các cấp độ,
‎lập trình và các thứ anh không thích."
‎Romero đã có một đồng phạm.
‎Giờ họ cần hang ổ hoàn hảo ‎để đội họ lập trình.
‎Gamer's Edge ‎là công ty dùng đèn huỳnh quang,
‎với tôi đó là đèn ngăn sáng tạo.
‎Tôi thích tối hơn
‎Nhưng tôi có một phòng ở công ty
‎và chúng tôi tự tạo môi trường ‎mà mình muốn làm việc.
‎Một cái động tối tăm.
‎Chúng tôi có cửa sổ để đón ánh sáng vào,
‎nhưng cũng ghét nó.
‎Chúng tôi có máy Nintendo ở góc phòng
‎chỉ để chơi ‎Life Force, Zelda, Mario 3‎ liên tục.
‎Chúng tôi có tủ lạnh riêng khổng lồ ‎bên trong đầy đồ uống.
‎Tôi cũng có ‎một cái đài những năm 80 siêu chất
‎và ai cũng có một ngày ‎bật bất cứ bài gì mình muốn.
‎Chủ yếu là nhạc nặng.
‎Bọn tôi dành nhiều thì giờ ở đó.
‎Nó vui vì bọn tôi lập trình lúc rảnh ‎sau khi làm việc thường ngày.
‎Bọn tôi muốn vậy.
‎Không ai cản cả. Thật sự rất tuyệt.
‎Từ thứ nhạc nặng tăng chất điên đó
‎đã nảy ra cơ sở ‎cho cái gì đó thực sự đột phá:
‎trò cuộn cảnh ngang ‎chơi mượt trên máy tính.
‎Trên máy Nintendo, ‎trò cuộn cảnh ngang chơi cực mượt
‎và máy tính không làm được
‎vì, thời điểm đó, ‎đồ họa máy tính chưa phát triển.
‎Có vài trò cuộn cảnh ngang ‎như các bản nhái ‎Mario
‎mà di chuyển trên màn hình theo từng phần,
‎nhưng từng phần như vậy ‎cảm giác không thật, gây khó chịu.
‎Ở thời đó, như vậy là tốt lắm rồi.
‎Nếu có thể tìm cách ‎làm nó mượt theo chiều ngang,
‎đấy mới là đỉnh.
‎Nếu có thể tạo ra một trò như Mario, ‎là chuyện không tưởng.
‎Nên một đêm nọ,
‎Carmack quyết định sẽ thử làm điều đó.
‎Đêm đó, anh ấy đã có...
‎chuyến du ngoạn qua vương quốc nấm.
‎Không phải vương quốc nấm đó.
‎Cái này cơ.
‎Hôm sau tôi đến lúc 10 giờ.
‎Họ đặt bản chơi thử trên bàn
‎tên là ‎Dave Nguy Hiểm ‎trong Vi phạm Bản quyền.
‎Dave Nguy hiểm ‎là trò tôi vừa làm tháng trước.
‎Nên tôi nghĩ...
‎Chắc họ đã làm gì đó tối qua.
‎Rồi tôi cắm vào máy tính và khởi động nó.
‎Màn hình bắt đầu là ‎Super Mario Brothers 3
‎với Dave Nguy Hiểm.
‎Anh ấy chạy ngang màn hình ‎và cả màn hình di chuyển cực mượt.
‎Tôi không thể tin được rằng
‎nó là chơi trên máy tính.
‎Tôi không thể tin là anh ấy đã thành công.
‎Chưa ai từng làm được.
‎Đấy là lần đầu tiên ‎nó xảy ra trên máy tính.
‎Trong một đêm duy nhất, ‎Carmack đã tìm ra thứ
‎mà không ai khác biết
‎và nó đã mở ra ‎một thế giới đầy các khả năng mới.
‎Nó đã công nhận máy tính, ‎như một máy chơi điện tử thực thụ.
‎Và tôi nói, "Công nghệ này lớn, rất lớn. ‎Ta cần mở một công ty
‎và tự tạo các trò chơi.
‎Romero nhận thấy rằng máy tính
‎có thể cạnh tranh ‎với các máy chơi game thời đó.
‎Nhưng ngay cả trong thế giới Nintendo,
‎vẫn còn một hạn chế tới mức độ ‎người chơi có thể can thiệp.
‎Ở thời điểm đó,
‎Nintendo cho phép diễn ra theo hai chiều.
‎Chạy trái, chạy phải, ‎nhảy lên, nhảy xuống.
‎Cho đến nay, họ vẫn chưa tìm ra ‎cách để đặt người chơi
‎vào trong trò chơi từ góc nhìn thứ nhất
‎với đồ họa đa giác 3D.
‎Trong khi đó, ở Anh,
‎một nam sinh bỏ học hỗn xược ‎tên Dylan Cuthbert
‎cùng đã tốn thời gian vào ý tưởng này.
‎Tôi bỏ học năm 17 tuổi.
‎Tôi đã xin việc ở một công ty ‎tên là Phần mềm Argonaut.
‎Lúc đó, nó là công ty ‎trò chơi điện tử 3D hàng đầu.
‎Argonaut đã cố gây dựng tên tuổi của mình
‎giữa những gã khổng lồ trò chơi
‎và để làm được điều đó, ‎họ trông cậy vào 3D.
‎Ngay lập tức ‎tôi bị cuốn vào làm một trò cho Game Boy,
‎một trò chơi 3D, bay khắp nơi, ‎là kiểu trò bắn nhau.
‎Làm một trò 3D cho Game Boy ‎là chuyện chưa hề có tiền lệ,
‎nhưng đó không phải ‎là vấn đề duy nhất của đội.
‎Nintendo quyết liệt bảo vệ ‎bí mật kinh doanh của họ.
‎Nên nếu muốn phát triển trò chơi hợp pháp ‎trên hệ thống Nintendo,
‎bạn cần có giấy phép,
‎thứ mà Argonaut không có.
‎Nhưng họ vẫn bất chấp tiến hành dự án
‎chỉ để xem liệu có được không.
‎Không dụng cụ phát triển, ‎không giấy phép chính thức,
‎không gì cả. Chỉ có Game Boy.
‎Chúng tôi tháo tung mọi thứ ‎và các dây điện đi kèm
‎và cơ bản là xâm nhập vào kết nối ‎trên con chip để khám phá
‎nên có thể truyền dữ liệu khác.
‎Dylan đã tìm ra cách mã hóa bản thử nghiệm ‎không gian dựa theo khung dẫn
‎chạy dưới dạng 3D.
‎Đó là cách bọn tôi bước đầu tạo ‎bản thử nghiệm 3D trên Game Boy,
‎không chính thức.
‎Chúng tôi đã thoát,
‎Hoặc là họ nghĩ vậy.
‎Tham gia dự án được 6 tháng, ‎có vẻ có người từ Nintendo đã biết.
‎Xâm nhập vào Nintendo ‎đồng nghĩa với rắc rối,
‎rắc rối pháp lý khá nghiêm trọng.
‎Nhưng hơn hết, Nintendo có vẻ tò mò.
‎Đột nhiên sếp tôi nói, ‎"Những người tạo ra Game Boy không tin
‎3D có thể chạy trên Game Boy.
‎Nên 2 tuần nữa cậu sẽ bay đến Nhật."
‎Lúc đó tôi tầm 18 tuổi. Không có hộ chiếu.
‎Nên tôi phải mau đi làm và lấy hộ chiếu.
‎Và thật sự, không cần suy nghĩ, ‎tôi đã lên máy bay với sếp.
‎Sáng hôm sau, chúng tôi đến Nintendo
‎và ngồi trong một căn phòng lớn màu trắng.
‎Và bỗng nhiên ‎có khoảng 30 nhân viên Nintendo
‎đi vào từ phía bên kia.
‎Họ đều mặc áo khoác Nintendo.
‎Còn chúng tôi mặc như này, ‎quần bò và áo phông.
‎Họ đều ngồi
‎như thể toàn bộ những nhân vật anh tài
‎ngồi ở phía bên kia bàn.
‎Và tôi, về cơ bản là thằng nhóc 18 tuổi,
‎chỉ họ điều tôi làm với Game Boy.
‎Họ nói, "Thật tuyệt, ‎chúng tôi sẽ đăng ký trò chơi này."
‎Vì vậy, thay vì kiện cáo, ‎Argonaut có một hợp đồng
‎để chính thức tự tạo trò chơi.
‎Nhưng vẫn chưa hết.
‎Nhà thiết kế nổi tiếng của Nintendo ‎Shigeru Miyamoto có một dự án bí mật khác:
‎máy điện tử thế hệ tiếp theo của họ.
‎Miyamoto đã mang cái này tới, ‎Siêu Nintendo chưa phát hành.
‎Và tôi không cần kí ‎thỏa thuận cấm tiết lộ.
‎Không phải bảo mật hay gì cả.
‎Anh ấy nói, ‎"Đây là thứ chúng tôi thử làm 3D.
‎Argonaut xem có thể giúp gì không?
‎Đã quá muộn để đổi phần cứng ‎cho máy điện tử Siêu Nintendo,
‎nên Dylan phải dùng đến ‎thứ anh ấy biết rõ nhất:
‎xâm nhập,
‎và đã đề xuất ‎đặt một con chip có thể xử lý 3D
‎bên trong các băng.
‎Đôi mắt Miyamoto sáng lên,
‎và nó là khởi đầu cho chip Siêu FX.
‎Chip Siêu FX cho phép Miyamoto ‎hình dung một viễn cảnh hoàn toàn mới.
‎Anh ấy đã rất thành thạo ‎các trò chơi 2D như ‎Mario ‎và ‎Zelda‎.
‎Giờ, anh ấy sẽ kết hợp với Dylan ‎để tạo trải nghiệm 3D,
‎đưa các người chơi ‎vào trong thế giới của trò chơi.
‎Nhưng trở lại Mỹ,
‎Romero và cả đội ‎đã dồn hết công suất vào 3D.
‎Họ nói chỉ làm mà không chơi ‎khiến Johnny đần độn đi...
‎Việc phá mã hóa Nintendo trên máy tính ‎mới chỉ là bắt đầu
‎cho Romero và cả đội.
‎Bọn tôi đã vượt xa.
‎Nó cho phép họ bỏ việc
‎và thành lập công ty riêng, Phần mềm Id.
‎Và đến năm 1992,
‎họ đã phát hiện công nghệ ‎cuộn ngang chuyển động mượt mới
‎và đã làm nó thay đổi hoàn toàn...
‎Không gian 3 chiều. Ánh xạ họa tiết.
‎Nó là ‎Wolfenstein‎.
‎Một trong các trò bán chạy nhất thế giới.
‎...tạo ra một trò chơi thành công ‎và phổ biến một viễn cảnh mới:
‎Góc nhìn từ chính xạ thủ.
‎Chúng tôi quyết định ‎muốn làm một thứ gì đó nghiêm túc hơn
‎dưới dạng 3D ‎và không làm mấy trò cuộn ngang nữa.
‎Vậy là ‎Wolfenstein 3D‎ ra mắt ‎vào ngày 5 tháng 5 năm 1992,
‎lập tức nhận thành công rực rỡ.
‎Mọi người thích việc bắn Phát Xít
‎cũng như cố bắn để thoát khỏi lâu đài.
‎Đó là một trò chơi 3D ‎với tốc độ 70 khung hình một giây,
‎đầy đủ màu sắc ‎với âm thanh kỹ thuật số lần đầu tiên.
‎Các bộ xử lý trung tâm đủ nhanh ‎để làm ‎Wolfenstein ‎chạy nhanh.
‎Vì vậy, bọn tôi gần như ‎nắm được công nghệ.
‎Chỉ trong vài năm ngắn ngủi, ‎Romero và đội của mình
‎đã xây dựng một công ty thành công ‎và biến máy tính cá nhân
‎thành một nền tảng ‎chơi trò nhập vai và hành động.
‎Chúng là nền móng ‎cho kiệt tác tối thượng của họ.
‎Về cơ bản, với các trò được tạo ra,
‎bọn tôi đều cố gắng
‎làm điều gì đó mới mẻ ‎và khác biệt hơn với từng trò.
‎Thế thôi. Chỉ quan tâm chuyện đó.
‎Nên bọn tôi bắt đầu nghĩ ‎trò tiếp theo sẽ thế nào.
‎Bọn tôi muốn cải tiến công nghệ
‎để tạo trò lôi cuốn và thú vị hơn.
‎Danh sách gạch đầu dòng mà bọn tôi nghĩ ra
‎đều sẽ được đưa vào trò chơi ‎cứ như siêu tham vọng.
‎Bọn tôi muốn giảm độ sáng...
‎Để trông đáng sợ hơn.
‎...tốc độ cao...
‎Cho chuyển động chân thực.
‎Quan trọng nhất, chức năng trực tuyến...
‎Để chơi được với tất cả bạn bè.
‎Bọn tôi cần cái ‎tối thượng‎ cuối cùng,
‎đó là cho phép mọi người ‎cùng chơi trên mạng hoặc qua mô-đem.
‎Chờ một chút.
‎Nghe không?
‎Nếu bạn là đối tượng phân loại ‎của Romero những năm 90,
‎đó là âm thanh ngọt ngào của máy tính ‎khi kết nối với internet.
‎Hồi đó, bạn sẽ kết nối máy tính ‎vào điện thoại cố định,
‎ấn số mô-đem
‎và chờ đợi...
‎và chờ đợi.
‎Chào mừng.
‎Và nếu ai đó phải gọi điện,
‎bạn sẽ bị đá ra.
‎Tạm biệt.
‎Mẹ, cúp máy đi!
‎Nó hoàn toàn mới ‎và mọi người vẫn đang tìm hiểu.
‎Khi tự học được cách lên mạng,
‎bạn sẽ mở xem các trang mạng ở mọi nơi.
‎Ta làm gì đó vui đi? ‎Chơi điện tử chẳng hạn?
‎Hãy đến trang chủ Yahooligans ‎và tìm một trò!
‎Có những trò chơi được nhiều người ‎trên các mô-đem,
‎nhưng không phải là các trò tốc độ cao, ‎mà là trò nối mạng.
‎Thời đó, ‎máy tính có thể kết nối trực tuyến.
‎phần lớn chỉ chơi ‎các trò chậm, đơn giản như
‎War,
‎Golf,
‎các trò chiến thuật diễn ra theo lượt.
‎Đó là mặt hạn chế.
‎Tôi nghĩ sẽ thật tuyệt khi
‎cuối cùng cũng được chơi trò hành động
‎với người từ máy tính khác,
‎chạy khắp nơi và bắn nhau trên mạng.
‎Carmack phải nghiên cứu tìm hiểu
‎cách cùng chơi từ xa.
‎Tom Cruise đã đưa ra ‎tiêu đề trò chơi của họ.
‎Có bộ phim tên ‎The Color of Money.
‎Tom Cruise ở trong một bể bơi ‎và anh ấy sắp đấu với một gã nào đó
‎và tự mang theo gậy của mình.
‎Tên đó đến và nói...
‎Mày có gì trong đó?
‎Tom Cruise nhìn xuống và nói...
‎Cái chết.
‎Nó như, chà, tên hay đấy.
‎Thôi nào, anh bạn. Chơi thôi.
‎Ừ, chiến thôi.
‎Và với việc hoàn toàn chưa lập trình gì,
‎Romero đã chuẩn bị thông cáo báo chí.
‎Bọn tôi đưa ra một thông cáo báo chí
‎chỉ nói trò này sẽ rất tuyệt.
‎Chuyện này thật điên rồ ‎vì không ai làm thế.
‎Khi phát hành rồi ‎thì mới đưa thông cáo báo chí.
‎Nên thật điên rồ khi nói vậy ‎trước khi tạo ra nó.
‎Nhưng bọn tôi kệ. Hồi đó bọn tôi thế.
‎Tệ hơn nữa, thông cáo ghi rằng
‎trò chơi này sẽ giảm năng suất toàn cầu
‎khi nó ra mắt.
‎Với thông cáo đó, đội ở Id
‎đã vô tình tự đưa ra một thời hạn khó khăn ‎và rất nhiều lời đồn thổi.
‎Năm đó chúng tôi phải làm quần quật ‎để thành công.
‎Romero tự tin rằng ‎ý tưởng của họ sẽ có sức hút lớn.
‎Nhưng với Dylan ở Nhật,
‎Nỗ lực chuyển sang dạng 3D của Nintendo ‎vẫn là một bí mật.
‎Sau cánh cửa đó, ‎anh ấy đang chuẩn bị thể hiện
‎rằng chip Siêu FX đã đủ điều kiện sử dụng.
‎Chúng tôi đưa họ xem bản thử nghiệm ‎nơi bạn bay lượn hoàn toàn dưới dạng 3D.
‎Nó có đường tên lửa.
‎Nó đúng là bản thử nghiệm khá tốt.
‎Nhưng không phải ai cũng nghĩ vậy.
‎Miyamoto thật sự không chấp nhận ‎việc bay khắp nơi.
‎Anh ấy không thích sự thật rằng ‎người chơi phải nghĩ đến
‎không chỉ phía trước, ‎mà còn là xung quanh.
‎Vậy nên Miyamoto nói,
‎"Các cậu, về nhà đón Giáng sinh đi,
‎rồi Năm Mới quay lại,
‎chúng ta sẽ tiếp tục phát triển và
‎tôi sẽ xem có nghĩ ra gì để giúp không."
‎Chúng tôi quay lại ‎sau kì nghỉ lễ Giáng sinh
‎và Miyamoto tới chỗ bọn tôi và nói,
‎"Tôi có ý tưởng tuyệt vời ‎trước thềm Năm Mới."
‎Hàng năm, ‎người Nhật thường ghé thăm ngôi đền.
‎Họ gọi là ‎Hatsumode‎.
‎Miyamoto đã đến đền Fushimi Inari
‎nơi rất gần với Nintendo lúc đó.
‎Và nó có hàng ngàn cánh cổng màu đỏ son.
‎Miyamoto nói, ‎"Tôi đã đi qua các cổng và nghĩ,
‎nếu ta bay qua những cổng này ‎không phải sẽ rất tuyệt sao,
‎tận hưởng cảm giác sung sướng ‎khi bay qua nó
‎thay vì lúc nào cũng chỉ bắn."
‎Và chúng tôi nói, "Ồ, hay đấy,
‎đúng là một ý tưởng thú vị."
‎Miyamoto đã tìm ra ‎cách khắc phục vấn đề của mình.
‎Bằng cách cho phép người chơi ‎bay qua cổng,
‎có thể tự kiểm soát trận đấu,
‎nên người chơi không phải lo ‎về những thứ đằng sau họ.
‎Đó là nền tảng của trò chơi sẽ trở thành ‎một biểu tượng của Nintendo.
‎Một điều thú vị là đền thờ Fushimi Inari,
‎từ "Inari" có nghĩa là "cáo".
‎Về cơ bản, ‎đó chính là nơi cái tên ‎Star Fox‎ ra đời.
‎Tất cả bắt nguồn ‎từ chuyến đi dạo của anh ấy.
‎Nhưng không phải ‎chỉ cần đi dạo ở đền thờ
‎là những hình ảnh đột phá này ‎cất cánh được.
‎Nên Dylan đã gọi người hỗ trợ mình, ‎Giles Goddard.
‎Tôi là Giles Goddard ‎và là lập trình viên của ‎Star Fox‎.
‎Giles là người đầu tiên tôi gặp ‎khi tham gia Phần mềm Argonaut.
‎Anh ấy là người rất... lãnh đạm.
‎Dylan cực kỳ nỗ lực.
‎- Kỳ quặc. ‎- Cứng đầu.
‎Rất... khác biệt.
‎Cãi rất nhiều.
‎Và bộ đôi năng nổ này ‎đã sẵn sàng thành công ở Kyoto.
‎Hai mươi năm trước, ‎Nhật Bản là một nơi rất khác.
‎Có rất ít du khách nước ngoài, ‎rất ít người nước ngoài sinh sống.
‎Nó rất đáng sợ, nhưng cũng vui ‎vì chúng tôi mới 18 tuổi.
‎Chúng tôi ngồi ghế hạng nhất ‎trên chuyến bay từ London, miễn phí.
‎Bọn tôi nghĩ mình như sao nhạc rock.
‎Hai người sống ở Kyoto, ‎được bao trọn chi phí.
‎Có vấn đề gì chứ?
‎Nhìn tấm biển. Nó vẫn bị hỏng.
‎Có quán bar tên ‎Backgammon‎.
‎Tồi tàn, bụi bặm và bẩn thỉu, ‎nhưng rất vui.
‎Anh có nhớ những ngày mà thấy ‎người nước ngoài vào, anh sẽ vẫy tay?
‎Khoảng 25 năm trước?
‎Chúng tôi có quyển từ điển nhỏ màu trắng ‎luôn để sau túi.
‎Chúng tôi sẽ mang chúng đi khắp quán bar
‎và dùng chúng để tập nói với mọi người.
‎- Và uống nhiều... ‎- Nâng cốc!
‎Cạn ly.
‎...tiếng Nhật của bọn tôi ‎ngày càng mượt mà.
‎Ít nhất là nghĩ vậy.
‎Khi Dylan và Giles vắt kiệt sức làm việc,
‎họ mới nhận thấy ‎mình đúng là người nước ngoài ở công ty.
‎Nintendo chưa từng có người nước ngoài ‎làm việc trong tòa nhà.
‎Họ đã làm một phòng riêng cho bọn tôi,
‎một phòng, riêng bọn tôi, ‎cơ bản là tách biệt.
‎Và nơi duy nhất trong công ty ‎cho phép Miyamoto hút thuốc
‎là khu vực chúng tôi làm việc.
‎Anh ấy châm thuốc và hút liên tục ‎phía sau bọn tôi.
‎Chúng tôi như được lập trình ngay, ‎"Lại quay lại kìa."
‎Chúng tôi đang cố thực hiện ‎một điều khá thú vị,
‎và rồi, anh ấy bắt đầu nói ‎về cây cối hay thứ gì đó.
‎Thứ hoàn toàn ở bên ngoài.
‎Sau một thời gian bọn tôi nhận ra
‎đó thực sự là lý do ‎anh ấy là một nhà sáng tạo thiên tài
‎đó là bởi não anh ấy nghĩ về
‎những chuyện khác nhau cùng lúc.
‎Và một trong những nhiệm vụ với ‎Star Fox ‎mà Miyamoto rất chú trọng
‎là góc nhìn của máy quay.
‎Trong trò chơi 2D, ‎máy quay di chuyển đơn giản.
‎Màn hình đồng bộ chuyển động ‎với nhân vật.
‎Trái, phải, và cứ thế.
‎Nhưng mọi thứ sẽ phức tạp hơn ‎dưới dạng 3D.
‎Tính năng lớn nhất của 3D, ‎khả năng di chuyển máy quay.
‎Và nhiệm vụ chính của Miyamoto ‎là tìm hiểu máy quay.
‎Nếu máy quay ở phía sau Arwing,
‎cảm giác như bạn không đổi hướng,
‎nhưng nếu sửa được, ‎cảm giác sẽ giống như đi muôn nơi.
‎Bạn phải có độ trễ giữa máy quay ‎và chuyển động của phi thuyền,
‎nếu không, cảm giác nó sẽ không đổi hướng.
‎Nhưng không thể trễ quá,
‎nếu không người chơi sẽ thấy ‎mọi thứ thay đổi quá nhiều,
‎và cảm thấy mất phương hướng.
‎Đó là một trò chơi cân bằng ‎giữa việc trông ngầu và chơi được.
‎Việc lập trình ‎Star Fox‎ đã diễn ra.
‎Các phi thuyền bay.
‎Súng la-de bắn la-de.
‎Mọi thứ kết hợp lại.
‎Và rồi bộ phận nghệ thuật đã tham gia.
‎Sau một thời gian dài làm dự án, ‎nó thật sự rất giống
‎phong cách ‎Star Wars‎ cổ điển, nhưng ‎chuyên nghiệp hơn, không... người lái.
‎Nhưng Nintendo nổi tiếng ‎là nhân vật đáng yêu, thân thiện
‎và ngôi đền thiêng liêng ‎mà Miyamoto yêu quý
‎lại dành riêng cho... cáo.
‎Đột nhiên, các nghệ sĩ Nintendo ‎bắt đầu ý tưởng
‎thiết kế mọi nhân vật bé nhỏ xinh xắn
‎như những con thú bông hoặc đại loại thế.
‎Nói thật, tôi nghĩ chúng hơi tệ.
‎Nó hơi dị bởi chúng là con vật,
‎Chúng tôi nghĩ, ‎"Sao động vật lại lái phi thuyền?"
‎Tôi chả hiểu có chuyện gì nữa.
‎Có một điều Miyamoto ‎thực sự đã dạy tất cả chúng tôi là
‎ta lùi một bước, nhìn lại rồi mới đi tiếp.
‎"Ừ, cần phải làm cho vui hơn."
‎Anh ấy tiếp cận mọi thứ, ‎không chỉ từ quan điểm người chơi,
‎mà còn từ cách ‎anh ấy thiết kế sự trải nghiệm.
‎Tôi nghĩ đó là bài học bổ ích ‎cho chúng tôi.
‎Nó dần phát triển chúng tôi.
‎Chúng tôi không nhận ra ‎cuối cùng đã kết hợp bao nhiêu thứ,
‎để thành trò này, ‎một trải nghiệm rất đầy đủ.
‎Chuyển động máy quay, ‎động vật dễ thương, các cánh cổng.
‎Kết hợp lại, họ đã tạo ‎trải nghiệm với đặc trưng Nintendo,
‎nhưng ở dạng 3D.
‎Fox McCloud có thể nói với các trợ lý ‎Peppy Hare, Falco Lombardi và Slippy Toad
‎để đưa ra mục tiêu nhiệm vụ ‎và làm trò chơi thu hút hơn.
‎Điểm đặc biệt về ‎Star Fox‎ là
‎nó là trò trên máy console ‎vì cho tới lúc đó,
‎không có bất kì trò 3D nào ‎trên máy điện tử.
‎Trò chơi đầu tiên và duy nhất ‎được trang bị chip vi mạch Siêu FX.
‎Sự kết hợp giữa thuật mã hóa ‎của Dylan và Giles
‎và sáng tạo kì diệu của Nintendo ‎đã thành công.
‎Trò chơi đã bán được hơn 4 triệu bản
‎và làm Nintendo bước vào lĩnh vực 3D.
‎Chỉ dành cho ‎Hệ thống Giải trí Siêu Nintendo.
‎Nhưng sớm thôi, chỉ 3D là không đủ.
‎Trở lại Mỹ, ‎một nhóm bạn trẻ phá quy tắc khác
‎đã lấy góc nhìn thứ nhất ‎và tìm hiểu nó sâu hơn nữa.
‎Sau khi đưa ra‎ ‎thông cáo báo chí,
‎chúng tôi biết ‎Doom ‎sẽ là một trò rất đỉnh
‎vì có nhiều người gọi đến công ty ‎để hỏi khi nào trò chơi sẽ ra mắt?
‎Chào, ‎Doom ‎đâu?
‎Doom ‎ra mắt chưa?
‎Doom ‎kể về cái gì?
‎Và cứ thế, mọi người rất phấn khích, ‎thật điên rồ.
‎Thông cáo báo chí của Romero hứa hẹn
‎họ sẽ phát hành "knee-deep-in-the-dead" ‎trong năm nay.
‎Giờ tất cả những gì họ phải làm là...
‎làm ra nó.
‎Đội tạo ra ‎Doom ‎khá nhỏ,
‎chỉ có năm người,
‎nên có rất nhiều việc.
‎Như, ‎Doom ‎là gì?
‎Và ý tưởng quan trọng đầu tiên là
‎chúng tôi sẽ chiến đấu chống lại ‎cuộc xâm lăng của quỷ... ở đâu đó.
‎Đây là bản phác thảo ‎về các cấp độ có thể trông như nào.
‎Sao ta không làm bức dính tường đầy máu,
‎hoặc có thể có vài bức tường ‎có hệ thống ở địa ngục,
‎có thể dùng công cụ kết xuất.
‎Đây là...
‎trang ưa thích của tôi.
‎Vài ý tưởng ban đầu về các con quỷ.
‎Ý tưởng ban đầu đặc biệt.
‎Một số khá hài hước.
‎Xem ở đây... có gì này?
‎Nếu trong ‎Doom ‎chúng thực sự như này,
‎chắc lịch sử sẽ có chút khác biệt.
‎Cuối cùng chúng tôi quyết định
‎bạn là lính ngoài không gian ‎ở căn cứ quân sự trong tương lai,
‎và nó như nghiên cứu thất bại,
‎và lũ quỷ đến.
‎Nhưng câu chuyện đó chỉ là bối cảnh ‎cho những con quỷ ảo,
‎bắn nổ xác
‎và những vũ khí điên rồ.
‎Bọn tôi muốn dùng vũ khí thường
‎để người chơi có thể quen.
‎Như súng săn, máy cưa.
‎Chả ai không muốn cưa chết lũ quỷ?
‎Như đấm vậy, chỉ việc đấm vào mặt lũ quỷ,
‎nhưng rồi bọn tôi có thể thêm ‎vài vũ khí ngoài không gian
‎để tăng độ hấp dẫn.
‎Từ đó bọn tôi nghĩ ra súng plasma
‎và bọn tôi rất thích ý tưởng ‎bắn tên lửa vào lũ quỷ.
‎Thật điên rồ.
‎Rồi tới khẩu BFG
‎B cho lớn, G cho súng.
‎Còn F tự hiểu.
‎Rồi tới khẩu BFG là vũ khí tối thượng.
‎Nếu bạn có thể tìm được nó ‎và có đủ tế bào để nạp năng lượng,
‎bạn có thể phá hủy mọi thứ.
‎Vào mùa thu năm 93,
‎Romero và cả đội ‎đã gần đến ngày ra mắt.
‎Carmack cuối cùng đã tìm ra
‎cách để người chơi đấu với nhau qua mạng
‎ở chế độ nhiều người chơi.
‎Khi Carmack chơi trò chơi ‎giữa hai máy tính,
‎anh ấy dùng nhân vật máy này ‎bắn máy còn lại?
‎Như, "Ồ, đây rồi. Nó đã thành công."
‎Đúng vậy. Chiến thuật ở Doom sẽ hoàn toàn ‎thay đổi trong chế độ nhiều người chơi.
‎Thay vì chiến đấu với lũ quỷ,
‎bạn có thể chiến đấu với bạn bè mình.
‎Khi có một người khác chơi,
‎nó hoàn toàn khác bắn lũ quái vật.
‎Người chơi rất khác với máy chơi.
‎Họ dụ bạn.
‎Họ trốn.
‎Và đó là một thử thách thực sự, ‎việc chơi với người khác.
‎Sau khi xem các nhân vật bắn nhau,
‎tôi nghĩ, "Chúng ta sẽ gọi là gì?"
‎Nó giống chiến đấu trong lồng.
‎Trừ việc bạn giết người kia ‎từ lần này đến lần khác.
‎Nó giống trận sinh tử. ‎Deathmatch ‎rất hay.
‎Nghe rất ngầu. Tôi nghĩ sẽ đặt tên đấy.
‎Romero biết trò chơi sẽ rất tuyệt.
‎Nhưng anh ấy vẫn muốn đảm bảo ‎mọi người đều nghiện nó.
‎Nên anh ấy và cả đội quyết định ‎cho chơi thử một lần miễn phí
‎Phần mềm trò chơi độc quyền để vào chơi ‎và chia nó làm 3 phần,
‎phần đầu tiên hoàn toàn miễn phí, ‎dưới dạng tập tin tải về,
‎nhưng nếu muốn chơi thêm,
‎bạn sẽ phải đặt hai phần còn lại trên đĩa.
‎Đó là ý tưởng tiếp thị khá tuyệt vời ‎vào thời điểm đó,
‎và nó rất thành công.
‎Bọn tôi biết rồi sẽ có thể kiếm tiền vì
‎bọn tôi tin đó là trò hay nhất thế giới.
‎và vì nó rất hay,
‎nên bọn tôi tin ‎mọi người sẽ mua phần còn lại.
‎Bạn biết đấy, họ sẽ muốn chơi cả ba phần
‎vì chơi chín cấp độ đầu ‎sẽ có lúc trở nên nhàm chán.
‎Bạn sẽ muốn nốt phần còn lại.
‎Cuối cùng, khi trò chơi chuẩn bị ra mắt,
‎máy chủ đầy những người không thể đợi ‎để tải trò chơi.
‎Và tôi nói, "Ôi, Chúa ơi, tuyệt!"
‎Đó là điều những đứa trẻ ‎ở phòng máy tính trên khắp cả nước
‎đã chính mình trải qua ‎vào nửa đêm ngày 10 tháng 12 năm 1993,
‎chuẩn bị tải chương đầu tiên của ‎Doom‎.
‎Mọi người bắt đầu tải tệp tin cùng lúc.
‎Vậy nên máy chủ đã bị sập.
‎Rồi họ đưa máy chủ trở lại, ‎và mọi người lại kết nối lại.
‎Họ lại làm thế và nó lại sập.
‎Nhưng sau đó,
‎mọi người bắt đầu sao chép nó ‎vào các máy chủ khác trên thế giới
‎để chia sẻ với nhau ‎và mọi người bắt đầu chơi.
‎Trò chơi trực tuyến nhiều người ‎đã từng trở thành một vấn đề lớn.
‎Deathmatch‎ và trò chơi trực tuyến ‎đã thay đổi tất cả.
‎Người chơi có thể kết nối qua mạng ‎và tương tác
‎hòa mình vào một thế giới mới
‎nhưng cùng với nhau.
‎Lần đầu tiên có thể chơi ‎trong thế giới 3D tốc độ cao,
‎nơi tình bạn có thể tan vỡ.
‎Chết tiệt!
‎Thật sự rất vui khi đấu với nhau ‎trong‎ Deathmatch
‎và nó ảnh hưởng việc ‎mọi người muốn tạo các trò chơi.
‎Và rồi những người ở Id đã đưa người chơi ‎chìa khóa đến vương quốc của họ.
‎Bọn tôi mở hoàn toàn trò chơi.
‎Rồi bọn tôi đưa ra thông tin
‎về cách tạo ra các cấp độ.
‎Doom ‎được mở ra để chỉnh sửa.
‎Người chơi am hiểu công nghệ ‎giờ có thể thay nhân vật hiện có,
‎hiệu ứng âm thanh, kết cấu,
‎và được đặt tên ‎bởi chính những người tạo ra.
‎Mọi người bắt đầu tạo đồ họa mới, ‎vũ khí mới
‎và cả âm thanh mới.
‎Về cơ bản, mọi thứ thấy trong trò chơi ‎đều có thể thay đổi.
‎Nhưng bọn tôi không cho thay đổi Doom ‎nếu họ không mua.
‎Nên nếu có bản chia sẻ của ‎Doom
‎bạn không thể lên cấp hay quản trị hay gì.
‎Vậy nên đó là một cách ‎để ép người chơi mua nó.
‎Nhưng đồng thời,
‎người chơi cũng muốn sáng tạo.
‎Việc chỉnh sửa dễ hơn nhiều ‎so với tạo ra một thứ hoàn toàn mới.
‎Vậy nên cứ để họ chỉnh sửa
‎để cho họ thử cảm giác ‎của việc tạo ra trò chơi.
‎Và bây giờ, trò chơi phù hợp với họ hơn.
‎Doom được đặt vào tay người chơi ‎và họ biến nó thành của riêng mình.
‎Trò đó sẽ tồn tại mãi mãi.
‎Câu chuyện của Romero là câu chuyện chung ‎toàn ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
‎Mỗi trò chơi mới đều được xây dựng ‎dựa trên nền tảng của trò chơi trước đó.
‎Và vì vậy, rất khó để nhớ ‎những khởi đầu khiêm tốn
‎của thứ đã trở thành ‎ngành giải trí đồ sộ hàng tỷ đô la này.
‎Nhưng có một người còn nhớ.
‎Người đàn ông này,
‎được gọi là cha đỡ đầu ‎của trò chơi điện tử, Nolan Bushnell.
‎Trong suy nghĩ của tôi, ‎đó là thành quả rất lớn
‎của việc trở thành
‎kẻ số một không bàn cãi
‎trong việc bạn làm.
‎Năm 1964 khi Bushnell tình cờ phát hiện ‎ý tưởng sẽ mở ra ngành công nghiệp mới.
‎Lúc tôi học đại học ‎và một người huynh đệ của tôi nói,
‎"Này.
‎Gặp tôi ở tòa nhà kỹ thuật lúc nửa đêm
‎tôi sẽ làm cậu ngạc nhiên."
‎Tôi nói, "Hả?"
‎Luôn sẵn sàng ngạc nhiên, ‎tôi đã xuất hiện.
‎Và anh ta đã phá khóa ‎ở trung tâm máy tính,
‎và chúng tối đi vào,
‎và suốt buổi tối hôm đó, ‎ngồi chơi ‎Spacewar!
‎Tôi đã bị mê hoặc.
‎Spacewar!‎ không giống bất cứ thứ gì ‎Bushnell từng thấy.
‎Nó được sáng chế từ hai năm trước ‎bởi một đám học sinh MIT
‎từng tham gia ‎câu lạc bộ mô hình công nghệ đường sắt.
‎Họ là những tin tặc đầu tiên.
‎Thật ra, họ đã tạo ra thuật ngữ đó.
‎Chỉ để cho vui, cuối cùng đã biến máy tính
‎thành thiết bị hoàn toàn mới:
‎Trò chơi điện tử.
‎Bạn sẽ bay vòng quanh ‎và có thể bắn tên lửa.
‎Và bạn có thể nhấn nút và đẩy.
‎Để giảm tốc độ, bạn phải đẩy
‎theo hướng ngược lại,
‎hoàn toàn theo định luật đầu tiên ‎của Newton.
‎Và nó rất vui.
‎Spacewar!‎ là một cuộc tấn công bí mật ‎vào bất kỳ trường đại học nào
‎có máy tính chạy được.
‎Và tôi biết nếu có thể đặt một khe đồng xu ‎trên màn hình thì nó sẽ kiếm được tiền.
‎Bushnell thấy rằng trò chơi điện tử ‎không chỉ cho những con mọt công nghệ.
‎Chúng dành cho mọi người.
‎Và anh ấy đã thành lập ‎một công ty tên là Atari. Và...
‎Chúng tôi là tiên phong.
‎Anh ấy là người đầu tiên ‎trong những người có tầm nhìn.
‎Người có tầm nhìn thay đổi lối chơi...
‎Bọn tôi muốn tạo ra ‎một thế giới hoàn toàn mới.
‎Thực sự không có kết thúc ‎một khi bạn bắt đầu.
‎...người dám thất bại thảm hại...
‎Tôi đã cố hết sức, ‎cố làm điều có thể làm.
‎Tôi cần ngọn núi để leo ‎và cảm giác như đã leo qua.
‎...người đã chiến đấu vì chỗ đứng...
‎Bất cứ ai da màu ‎thường phải tự biện minh cho mình.
‎Trò chơi điện tử ‎xóa đi những khác biệt thể chất.
‎...những người bị thôi thúc ‎bởi trí tưởng tượng...
‎Tôi rất muốn làm điều này ‎và tôi cứ nghĩ tại sao?
‎...và không chấp nhận bị từ chối...
‎Những việc chúng tôi làm hồi đó ‎đã đi trước thời đại,
‎nhưng giờ là lúc.
‎Ta đi thôi!
‎Đó là một kỷ nguyên vĩ đại, ‎nơi thể hiện trò chơi điện tử
‎là nơi để quên đi, ‎là nơi để trở thành một người khác,
‎và tới những vùng đất xa xôi.
‎Nhưng quan trọng nhất,
‎nó thể hiện bất kỳ người chơi nào ‎cũng có thể sáng tạo trò chơi.
‎Nên giờ công nghệ đó ‎có thể làm mờ ranh giới
‎giữa tưởng tượng và thực tế,
‎câu hỏi là:
‎Tiếp theo ta sẽ đi đâu?
‎Biên dịch: Trang Doan