‎Este ora 23:59.
‎Suntem pe 9 decembrie 1993.
‎Într-un minut,
‎un joc pe computer va fi încărcat ‎pe o platformă populară nouă,
‎internetul.
‎Erau sute de oameni pe server.
‎Așteptau cu nerăbdare acest joc.
‎Jocul era ‎Doom.
‎Au început să-l descarce toți ‎în același timp,
‎așa că serverul a picat.
‎Evident, era jocul ‎pe care îl aștepta toată lumea.
‎UN SERIAL DOCUMENTAR ORIGINAL NETFLIX
‎E o bază militară ‎întunecată și înfricoșătoare,
‎invadată de demoni din iad.
‎Ești în beznă,
‎o lumină pâlpâie,
‎demonii vin spre tine
‎și vezi doar siluete și mingi de foc.
‎Am vrut să te speriem de moarte.
‎Nimeni nu mai văzuse așa ceva.
‎El este John Romero...
‎creatorul de jocuri devenit legendă...
‎pentru că a speriat ‎o întreagă generație de jucători.
‎Am vrut să facem ceva înfiorător, așa că ‎am lansat un joc video extrem de violent.
‎Romero a deschis ușa ‎către o eră nouă a jocurilor video,
‎în care puteai intra,
‎puteai explora
‎și te puteai înfrunta unul cu altul.
‎Și a făcut-o într-un moment crucial,
‎în care computerele și consolele
‎erau pe cale ‎să intre într-o nouă dimensiune.
‎Mașina preferată a lui Romero...
‎era computerul.
‎Totul a pornit în anul 1989,
‎când Romero a început să facă jocuri ‎video pentru abonații Gamer's Edge.
‎Lună de lună, primeai o dischetă
‎pentru computerul cu care erai abonat.
‎Pe acea dischetă erau lucruri diverse.
‎Îți plăceau sau nu, le primeai. ‎Cu ceva noroc, primeai și ceva distractiv.
‎Romero, 22 de ani, a făcut pereche ‎cu un alt tânăr programator,
‎John Carmack, pentru a face jocuri ‎care să fie pe placul abonaților.
‎L-am întrebat:
‎„Ce vrei să faci în jocurile astea? ‎Care sunt interesele tale?”
‎Mi-a zis: „Mă interesează partea ‎de grafică și de arhitectură a jocurilor.”
‎Am zis: „Bine. ‎Mă voi ocupa eu de design,
‎de niveluri, ‎de lucrurile care nu-ți plac.”
‎Romero avea un partener de fărădelegi.
‎Acum, trebuiau să găsească ascunzătoarea ‎în care echipa lor să programeze.
‎La Gamer's Edge erau lumini fluorescente. ‎Pentru mine, este o lumină non-creativă.
‎Prefer întunericul.
‎Am primit însă o cameră
‎și am creat acolo ‎mediul în care voiam să lucrăm.
‎Era ca o peșteră.
‎Aveam o fereastră prin care putea ‎intra soarele, dar nu ne plăcea.
‎Aveam un Nintendo care rula ‎Life Force, Zelda ‎și ‎Mario 3, ‎nonstop.
‎Aveam un frigider uriaș, plin cu băuturi.
‎Și eu aveam un casetofon grozav, ‎din anii 1980.
‎Și aveai ziua ta, ‎în care puteai pune ce muzică voiai.
‎În general, heavy-metal.
‎Ne petreceam mult timp acolo.
‎Era amuzant, pentru că programam ‎în timpul liber, după orele de muncă.
‎E ceea ce vrem să facem.
‎Nimeni nu ne oprește. E grozav.
‎Din acea manie indusă de heavy-metal,
‎a rezultat fundația ‎unui lucru revoluționar:
‎derularea laterală lină pe computer.
‎Pe Nintendo, ‎derularea laterală era foarte lină.
‎Dar nu și pe computer.
‎Placa grafică a computerului ‎nu era așa de avansată.
‎Existau jocuri cu derulare laterală, ‎clone ‎Mario,
‎care derulau ecranul pe bucăți,
‎dar părea un lucru nefiresc, ‎strica toată experiența.
‎Și nu exista ceva mai bun.
‎Dacă găseam o soluție ‎pentru o derulare lină,
‎dădeam lovitura.
‎Dacă puteam face ceva în genul ‎Mario, ‎era fantastic.
‎Într-o noapte,
‎Carmack a decis că va încerca s-o facă.
‎În acea noapte, avea să călătorească...
‎prin regatul ciupercilor.
‎Nu, nu acel regat al ciupercilor.
‎Acesta.
‎A doua zi, la ora zece, ‎am găsit un demo pe biroul meu:
‎Dangerous Dave ‎in Copyright Infringement.
‎Dangerous Dave‎ era un joc ‎făcut de mine, cu o lună înainte.
‎Mi-am zis: „Cred că au muncit azi-noapte.”
‎Am introdus discheta ‎și am rulat programul.
‎Era fundalul din ‎Super Mario Brothers 3, ‎dar cu Dangerous Dave.
‎Dangerous Dave aleargă, ‎iar ecranul se derulează lin.
‎Nu-mi venea să cred ‎că se întâmpla asta pe un computer.
‎Nu-mi venea să cred că reușise. ‎Nu mai făcuse nimeni așa ceva.
‎A fost prima dată când s-a întâmplat ‎pe un computer.
‎Într-o singură noapte, Carmack ‎făcuse o descoperire, în premieră,
‎care deschidea porțile ‎unei lumi pline de posibilități.
‎Valida computerul ‎ca o mașină de jocuri veritabilă.
‎Mi-am zis: „Tehnologia asta e fantastică. ‎Trebuie să înființăm o companie.”
‎Romero a înțeles că un computer
‎putea concura ‎cu o consolă de jocuri video.
‎Dar, chiar și în lumea Nintendo,
‎imersiunea jucătorilor ‎era încă destul de limitată.
‎Până în acel moment,‎ ‎ ‎jocurile Nintendo erau bidimensionale.
‎Alergai la stânga, alergai la dreapta, ‎săreai sus, săreai jos.
‎Până acum, nu descoperiseră ‎cum ar fi putut un jucător
‎să joace un joc ‎din perspectiva la persoana întâi,
‎cu ajutorul graficii poligonale 3D.
‎Între timp, în Marea Britanie, un tânăr
‎care tocmai abandonase liceul, ‎Dylan Cuthbert, lucra deja la o soluție.
‎Am abandonat școala la 17 ani.
‎Am dat un interviu de angajare ‎la compania Argonaut Software.
‎Era o companie inovatoare, de jocuri 3D.
‎Argonaut Software ‎visa să devină un nume popular
‎în industria jocurilor video.
‎Și se baza pe 3D pentru acest lucru.
‎M-au pus imediat ‎să fac un joc pentru Game Boy.
‎Un joc 3D, în care zburai și trăgeai.
‎Să faci un joc 3D pentru Game Boy ‎era un lucru nemaiauzit,
‎dar asta nu era singura problemă ‎a echipei.
‎Nintendo își păzea ‎cu strășnicie secretele.
‎Dacă voiai să dezvolți, în mod legal, ‎jocuri pe sistemele Nintendo,
‎aveai nevoie de o permisiune scrisă,
‎un lucru pe care Argonaut nu-l avea.
‎Dar au mers înainte cu proiectul oricum, ‎doar ca să vadă dacă era posibil.
‎Nu aveam un kit de dezvoltare ‎sau o licență oficială.
‎Aveam doar un Game Boy.
‎Am desfăcut totul ‎și am atașat cabluri. Practic,
‎apelând la hacking, ‎am accesat conexiunile cipului,
‎ca să introducem informații noi.
‎Dylan și-a dat seama cum putea ‎să programeze o demonstrație spațială
‎care rula în 3D.
‎Așa am realizat prima demonstrație 3D ‎de pe un Game Boy...
‎foarte neoficial.
‎Am scăpat basma curată.
‎Sau așa au crezut.
‎Șase luni mai târziu, ‎a fost văzută de cineva de la Nintendo.
‎Dacă spărgeai console Nintendo, ‎puteai avea necazuri, necazuri legale.
‎Dar, mai mult decât orice, ‎cei de la Nintendo păreau curioși.
‎Șeful meu mi-a spus: ‎„Cei care au făcut Game Boy-ul nu cred
‎că poate rula programe 3D.
‎Peste două săptămâni, zbori în Japonia.”
‎Cred că aveam 18 ani. Nu aveam pașaport.
‎Așa că a trebuit să-mi fac repede unul.
‎Și, fără să mă gândesc, ‎am urcat în avion, cu șeful meu.
‎În dimineața următoare, ‎am mers la Nintendo și așteptam
‎într-o cameră mare și albă.
‎Dintr-odată, vreo 30 de angajați Nintendo ‎au venit din partea opusă.
‎Purtau toți costume Nintendo.
‎Noi eram îmbrăcați cu tricouri și blugi.
‎S-au așezat,
‎toate aceste capete luminate, ‎de cealaltă parte a mesei.
‎Iar eu, un puști de 18 ani,
‎le arătam ce făcusem pe Game Boy.
‎Au zis: „E fantastic. ‎Ne vom da acordul pentru acest joc.”
‎Așadar, în loc de un proces, ‎Argonaut s-a ales cu un contract
‎pentru a-și crea jocul.
‎Dar asta n-a fost tot.
‎Shigeru Miyamoto, legendarul designer ‎al Nintendo, lucra la un proiect secret:
‎următoarea generație de console.
‎Miyamoto a venit ‎cu prototipul consolei Super Nintendo.
‎Nu semnasem ‎un contract de confidențialitate.
‎Nu era nicio măsură de siguranță.
‎A zis: „Pe asta încercăm să facem 3D. ‎Credeți că Argonaut ne-ar putea ajuta?”
‎Era prea târziu pentru a mai schimba ‎configurația consolei Super Nintendo,
‎așa că Dylan a recurs din nou ‎la ce știa cel mai bine, la ‎hacking,
‎și a propus instalarea unui cip pentru ‎programele 3D în interiorul cartușelor.
‎Ochii lui Miyamoto s-au luminat ‎și așa a apărut cipul Super FX.
‎Cipul Super FX i-a permis lui Miyamoto ‎să-și imagineze o perspectivă nouă.
‎Dusese deja câteva jocuri 2D ‎la perfecțiune, ca ‎Mario ‎și ‎Zelda.
‎Acum, avea să facă pereche cu Dylan, ‎pentru a crea o experiență 3D
‎care să aducă jucătorii ‎în mijlocul lumii jocului.
‎Între timp, în Statele Unite,
‎Romero și echipa lui lucrau și ei deja ‎la propriul proiect 3D.
‎Se spune că munca, fără puțină distracție, ‎e tare plictisitoare.
‎Pentru Romero și echipa lui, spargerea ‎codului Nintendo fusese doar începutul.
‎Am trecut de asta.
‎Au renunțat la slujbele lor și și-au ‎înființat propria companie, id Software.
‎Și, până în 1992,
‎luaseră proaspăt descoperita ‎tehnologie de derulare laterală lină
‎și o întorseseră pe toate părțile...
‎Este tridimensional. Este detaliat.
‎Este ‎Wolfenstein, ‎unul dintre ‎cele mai vândute jocuri din lume.
‎...creând astfel un joc de succes ‎și făcând populară o nouă perspectivă:
‎shooter‎-ul la persoana întâi.
‎Am decis că voiam ‎să facem ceva mai serios,
‎în 3D, și să nu mai facem jocuri ‎cu derulare laterală.
‎Așadar, ‎Wolfenstein 3D ‎a apărut pe 5 mai 1992
‎și a fost un succes instantaneu.
‎Oamenilor le plăcea să împuște naziști, ‎în încercarea de a ieși din castel.
‎A fost primul joc 3D ‎care rula la 70 de cadre pe secundă,
‎cu sute de tonuri de culori ‎și sunet digital.
‎Viteza procesoarelor ‎abia ținea pasul cu ‎Wolfenstein.
‎Așa că eram chiar la limita tehnologiei.
‎În doar câțiva ani, Romero și echipa lui ‎au construit o companie de succes
‎și au transformat computerul într-o ‎platformă captivantă de jocuri de acțiune.
‎Acestea erau pietrele de temelie ‎pentru capodopera lor supremă.
‎Practic, cu fiecare nou joc, am încercat
‎să facem ceva diferit și mai bun.
‎Era tot ce ne interesa.
‎Așadar, am început să ne gândim ‎la următorul joc.
‎Voiam să îmbunătățim tehnologia ‎și să facem jocul și mai interesant.
‎Lista cu lucrurile pe care ni le doream ‎de la noul joc era extrem de ambițioasă.
‎Voiam iluminare diminuată...
‎Pentru clipe înfiorătoare.
‎...viteză mare...
‎Pentru mișcări realiste.
‎Și, cel mai important, jucători multipli.
‎Pentru a te juca cu prietenii.
‎Trebuia să fie jocul suprem,
‎iar asta însemna să-l joci împreună, ‎prin rețea sau prin modem.
‎Stați o clipă!
‎Ați auzit?
‎Dacă făceai parte din publicul țintă ‎al lui Romero din anii 1990,
‎acesta era dulcele sunet al unui computer ‎care se conecta la internet.
‎Pe atunci, îți legai computerul ‎la linia de telefonie fixă,
‎inițiai un apel prin modem
‎și așteptai...
‎și așteptai.
‎Bun venit!
‎Și, dacă cineva trebuia să dea un telefon, ‎erai deconectat.
‎La revedere!
‎Mamă, lasă telefonul!
‎Totul era nou ‎și oamenii aveau multe de învățat.
‎După ce veți intra online,
‎veți vedea pagini web peste tot.
‎Putem face ceva distractiv? ‎Putem juca un joc?
‎Să intrăm pe Yahooligans ‎și să găsim un joc!
‎Existau jocuri care se puteau ‎juca împreună prin modemuri,
‎dar nu erau jocuri de mare viteză, ‎nu erau jocuri de rețea.
‎Computerele ‎se puteau conecta prin internet
‎și puteai juca jocuri încete și simple, ‎precum:
‎War,
‎Golf,
‎jocuri de strategie ‎care se jucau pe rând.
‎Asta era limitarea.
‎Și mă gândeam cât de grozav ar fi ‎să joci un joc de acțiune
‎cu cineva de pe un alt computer, ‎să te împuști unul pe celălalt online.
‎Carmack a început să caute o soluție ‎pentru jocul simultan la distanță.
‎Iar Tom Cruise le-a oferit titlul jocului.
‎În ‎Culoarea banilor,
‎Tom Cruise e într-o sală de biliard, ‎se pregătește să joace cu un tip
‎și și-a adus propriul tac.
‎Tipul se apropie și zice...
‎Ce ai acolo?
‎Iar Tom Cruise îi răspunde...
‎Doom.
‎Mi-am zis: „Ce nume grozav!”
‎Hai, băiete, să jucăm!
‎Da, să jucăm!
‎Fără măcar o linie de program scrisă, ‎Romero a pregătit un comunicat de presă.
‎Am dat un comunicat de presă ‎despre cât de grozav va fi jocul.
‎O nebunie, pentru că nimeni nu face asta.
‎Dai un comunicat când lansezi un joc.
‎Era o nebunie să pretinzi așa ceva. ‎Dar nu ne păsa. Așa eram pe atunci.
‎Mai grav, susțineam că jocul va conduce ‎la scăderea productivității pe tot globul.
‎Prin comunicat, echipa id
‎și-a impus singură un termen-limită ‎dificil și a creat multe așteptări.
‎Am muncit pe rupte în acel an, ‎ca să facem jocul.
‎Romero era încrezător ‎că ideea lor va avea priză la public.
‎Cât despre Dylan, tentativa Nintendo ‎de a oferi jocuri 3D era strict secretă.
‎În spatele ușilor închise, el se pregătea ‎să demonstreze puterea cipului Super FX.
‎Le-am arătat un demo, ‎în care zburai în toate părțile în 3D.
‎Aveai și niște rachete. ‎Era un demo chiar frumos.
‎Dar nu a fost pe placul tuturor.
‎Miyamoto nu era împăcat ‎cu ideea de a zbura în toate părțile.
‎Nu-i plăcea faptul că jucătorul trebuia ‎să ia în calcul tot ceea ce-l înconjura.
‎Așadar, Miyamoto a spus:
‎„Mergeți acasă de Crăciun ‎și reveniți după Anul Nou.
‎Noi vom continua să lucrăm ‎și o să văd ce idei voi mai avea.”
‎Ne-am întors din vacanța de Crăciun, ‎iar Miyamoto a venit la noi și ne-a spus:
‎„Am avut o idee grozavă de Anul Nou.”
‎În fiecare an, japonezii ‎fac un fel de pelerinaj la temple.
‎Se numește ‎Hatsumode.
‎Miyamoto a mers la templul Fushimi Inari,
‎care era aproape de sediul Nintendo.
‎Este un templu cu mii de porți roșii.
‎Miyamoto a zis: ‎„Treceam prin porți și m-am gândit
‎că ar fi grozav ‎dacă am zbura prin niște porți,
‎bucurându-ne de acea experiență, ‎în loc să împușcăm lucruri nonstop.”
‎Am spus: „De acord.
‎Este un concept interesant.”
‎Miyamoto descoperise ‎o rezolvare pentru problema lui.
‎Introducând zborul prin porți, ‎el putea controla acțiunea,
‎iar jucătorul ‎nu se întreba ce se afla dincolo de ele.
‎Era fundația a ceea ce avea ‎să devină un joc Nintendo emblematic.
‎Templul Fushimi Inari e foarte interesant.
‎Inari înseamnă „vulpe”.
‎Acolo a luat naștere, practic, ‎Star Fox.
‎Totul a avut la origine ‎acea plimbare a lui Miyamoto.
‎Dar o plimbare la templu ‎nu era suficientă
‎pentru realizarea ‎acestor imagini inovatoare.
‎Așa că Dylan a apelat la Giles Goddard, ‎colegul său de lucru.
‎Sunt Giles Goddard ‎și am lucrat la ‎Star Fox.
‎L-am cunoscut pe Giles ‎la Argonaut Software.
‎Este un tip foarte... sec.
‎Dylan e foarte hotărât.
‎- Straniu. ‎- Încăpățânat.
‎Foarte... diferit.
‎Certăreț.
‎Iar acest duo dinamic ‎era gata să cucerească orașul Kyoto.
‎Acum 20 de ani, ‎Japonia era un loc foarte diferit.
‎Erau puțini turiști străini. ‎Erau puțini străini, în general.
‎Era înfricoșător, dar distractiv, ‎fiindcă aveam 18 ani.
‎Tocmai aterizaserăm de la Londra. ‎Zburaserăm la clasa întâi.
‎Toate cheltuielile erau plătite.
‎Ne credeam vedete rock.
‎Doi tineri în Kyoto și toate cheltuielile ‎plătite. Ce putea merge prost?
‎Uită-te la semn! E tot stricat.
‎Barul Backgammon.
‎O speluncă murdară și foarte distractivă.
‎Îți amintești vremurile ‎când salutam toți străinii?
‎Acum 25 de ani?
‎Purtam mereu în buzunare ‎niște dicționare mici și albe.
‎Le luam cu noi în baruri și le foloseam ‎ca să încercam să purtăm conversații.
‎Cu multă băutură...
‎japoneza noastră e tot mai bună.
‎Sau așa credem.
‎Iar când Dylan și Giles ‎au ajuns la serviciu,
‎au realizat că erau doi intruși ‎în acea clădire de birouri.
‎Doar angajații Nintendo ‎lucrau în clădirea respectivă.
‎Au făcut un birou doar pentru noi.
‎Aveam camera noastră, ‎separată de celelalte.
‎Și singurul loc unde-i permiteau ‎lui Miyamoto să fumeze
‎era zona în care eram noi.
‎Își aprindea țigara și începea să fumeze.
‎Iar noi programam de zor ‎și ne ziceam: „S-a întors.”
‎Ne străduiam ‎să implementăm ceva interesant,
‎iar el începea să vorbească ‎despre copaci sau cine știe mai ce.
‎Ceva complet lipsit de legătură.
‎Dar, după o vreme, ne-am dat seama
‎că acesta este motivul ‎pentru genialitatea lui Miyamoto:
‎creierul lui este preocupat ‎cu lucruri diferite în același timp.
‎Iar una dintre preocupările lui Miyamoto, ‎legată de jocul ‎Star Fox,
‎era perspectiva camerei video.
‎Într-un joc 2D, ‎mișcările camerei sunt simple.
‎Ecranul se sincronizează cu personajul.
‎Stânga, dreapta etc.
‎Dar lucrurile se complică în 3D.
‎Posibilitatea de a ghida camera ‎era marea atracție a jocurilor 3D.
‎Și Miyamoto ‎trebuia să stabilească locul camerei.
‎Dacă era în spatele navei, ‎ai fi avut senzația că nu virezi.
‎Dacă era fixă, ‎ai fi avut senzația de instabilitate.
‎E necesară o mică întârziere ‎între cameră și mișcarea navei,
‎altfel ai senzația că nu virezi.
‎Dar nu poți nici să exagerezi,
‎altfel lucrurile s-ar deplasa prea mult ‎și jucătorii ar fi dezorientați.
‎Trebuie găsit un echilibru ‎între atractivitate și manevrabilitate.
‎Așadar, ‎Star Fox ‎era în plină programare.
‎Navele zburau.
‎Laserele trăgeau.
‎Totul se lega.
‎Apoi, s-a implicat departamentul de artă.
‎Foarte multă vreme, proiectul a semănat ‎cu primele filme ‎Războiul stelelor.
‎Era un mediu dur, fără oameni.
‎Dar Nintendo era un nume sinonim ‎cu „personaje adorabile”,
‎iar templul sacru ‎pe care Miyamoto îl adora
‎fusese construit în onoarea... unei vulpi.
‎Artiștii de la Nintendo propuneau acum ‎tot felul de personaje adorabile,
‎animale pufoase și așa mai departe.
‎Sincer, mi se păreau jalnice.
‎Era ciudat. Ne întrebam: „De ce pilotează ‎aceste animale nave spațiale?
‎Nu știu ce se petrece.”
‎Dar unul dintre lucrurile ‎pe care le-am învățat de la Miyamoto
‎a fost să facem un pas în spate ‎și să spunem:
‎„Trebuie să fie mai amuzant.”
‎El privește lucrurile atât
‎din punctul de vedere al jucătorului, ‎cât și al creatorului întregii experiențe.
‎A fost o lecție bună pentru noi toți.
‎Treptat, a început să ne placă.
‎Dar nu realizam ‎cât de bine se lega acum totul
‎și cum devenise ‎o experiență fantastică.
‎Mișcările camerei, ‎animalele adorabile, porțile.
‎Combinate, ‎ele creau experiența marca Nintendo,
‎dar în 3D.
‎Fox McCloud putea vorbi cu Peppy Hare, ‎Falco Lombardi și Slippy Toad,
‎pentru a le explica misiunile ‎și pentru a face jocul mai captivant.
‎Star Fox ‎era unic prin faptul ‎că era un joc pentru o consolă.
‎Până atunci, ‎nu existaseră jocuri 3D pentru console.
‎Primul și singurul joc ‎care folosește microcipul Super FX.
‎Combinația ‎dintre programatorii Dylan și Giles
‎și designerii Nintendo a funcționat.
‎Jocul avea să se vândă ‎în peste patru milioane de exemplare
‎și să propulseze Nintendo în tărâmul 3D.
‎Doar pentru Super Nintendo ‎Entertainment System.
‎Dar, curând, ‎3D avea să nu mai fie suficient.
‎În Statele Unite, ‎un alt grup de tineri nonconformiști
‎se pregătea să dezvolte ‎și mai mult perspectiva la persoana întâi.
‎După ce am dat comunicatul de presă, ‎știam că ‎Doom ‎va fi un joc important,
‎pentru că ne-au sunat mulți oameni ‎ca să ne întrebe despre data lansării.
‎Unde e‎ Doom?
‎Doom ‎a fost lansat?
‎Despre ce e ‎Doom?
‎Oamenii erau foarte entuziasmați. ‎Era o nebunie.
‎Jucătorilor le fusese promis ‎că „vor sta în cadavre până la gât”
‎până la finele anului.
‎Acum, tot ce mai rămăsese de făcut...
‎era jocul.
‎Echipa care a făcut ‎Doom ‎era destul de mică.
‎Eram doar cinci oameni.
‎A fost mult de muncă.
‎Ce e ‎Doom?
‎Prima idee importantă a fost
‎că vom avea de înfruntat ‎o invazie a demonilor... undeva.
‎Acestea sunt câteva schițe cu felul ‎în care ar fi putut arăta nivelurile.
‎Ne-am gândit la pereți ‎pe care să curgă sânge.
‎Sau la pereți organici din iad. Poate că ‎motorul grafic putea crea așa ceva.
‎Asta... ‎e una dintre paginile mele preferate.
‎Are niște idei originale pentru demoni.
‎Idei foarte originale.
‎Unele sunt amuzante.
‎Te întrebi: „Ce se întâmplă aici?”
‎Dacă ar fi arătat așa în ‎Doom,
‎istoria ar fi fost alta.
‎Până la urmă am decis
‎că erai un soldat spațial din viitor, ‎într-o bază militară.
‎Și un experiment a dat greș ‎și au apărut demonii.
‎Dar povestea era doar un pretext ‎pentru demonii cibernetici,
‎bucățile de carne spulberate
‎și armele nebunești.
‎Am vrut să avem arme convenționale ‎pe care jucătorii să le îndrăgească.
‎Precum puștile sau drujbele. ‎Cine n-ar vrea să tranșeze un demon?
‎Și un pumn, ‎ca să pocnești demonii în față.
‎Apoi am adăugat arme spațiale, ‎care să ofere ceva în plus.
‎Așa a apărut arma cu plasmă. Și am adorat ‎ideea de a trage cu rachete în demoni.
‎A fost de-a dreptul trăsnită.
‎Apoi, a fost BFG-ul.
‎„B” e pentru mare, „G” e pentru armă... ‎Completați voi punctele de suspensie.
‎BFG-ul a fost arma supremă.
‎Dacă pui mâna pe ea ‎și pe suficiente celule ca s-o încarci,
‎poți distruge totul.
‎În toamna anului 1993, Romero și echipa ‎se apropiau de data lansării.
‎Iar Carmack descoperise
‎cum le putea permite jucătorilor ‎să se înfrunte între ei în rețea.
‎Când Carmack a tras de pe un computer ‎și a nimerit un jucător de pe un altul,
‎am zis: „Asta este! Se întâmplă!”
‎Exact. Strategia din ‎Doom ‎se schimba ‎complet în modul jucători multipli.
‎În loc să te lupți cu demonii,
‎te puteai lupta... cu prietenii tăi.
‎Când e încă un jucător în joc, e complet ‎diferit față de a înfrunta monștri.
‎Oamenii joacă altfel decât computerul.
‎Te ademenesc.
‎Se ascund.
‎Și asta e o adevărată provocare, ‎să joci împotriva altcuiva.
‎Văzând că personajele se puteau împușca, ‎m-am întrebat: „Cum să numim asta?”
‎E ca un meci într-o cușcă.
‎Doar că îl omori pe celălalt iar și iar.
‎E ca un meci până la moarte. ‎Deathmatch ‎e grozav.
‎Sună cool. Cred că îl voi numi așa.
‎Romero știa că jocul va fi cool.
‎Dar voia ca toată lumea ‎să devină dependentă.
‎Așa că el și echipa lui ‎au decis să ofere o mostră gratis.
‎Shareware, ‎în cazul jocurilor, ‎însemna să împarți un joc în trei părți
‎și să permiți descărcarea ‎primei părți complet gratuit.
‎Dar, dacă doreai mai mult,
‎trebuia să comanzi ‎dischetele pentru celelalte două părți.
‎Pe atunci, ‎era o idee de marketing revoluționară.
‎Și a funcționat bine.
‎Știam că, până la urmă, ‎vom câștiga bani pentru că
‎noi îl consideram ‎cel mai bun joc din lume
‎și, fiind atât de bun, credeam ‎că lumea va cumpăra și restul jocului,
‎că își va dori toate cele trei episoade,
‎pentru că se va plictisi, într-un final, ‎de primele nouă niveluri
‎și va vrea restul poveștii.
‎Așadar, în ziua lansării jocului,
‎serverul era plin de lume ‎care abia aștepta să-l descarce.
‎Mi-am zis: „Doamne, da!”
‎Laboratoarele informatice ‎din toată țara erau pline de copii
‎la miezul nopții de 10 decembrie 1993,
‎care așteptau ‎să descarce primul capitol din ‎Doom.
‎Toți inițiau transferul în același timp.
‎Serverul a picat.
‎Când l-au repornit, ‎toată acea lume s-a reconectat.
‎Și serverul a picat din nou.
‎Apoi, însă, oamenii au început ‎să-l copieze pe servere de pe tot globul,
‎distribuindu-l între ei, ‎și toți au început să-l joace.
‎Jocurile online cu jucători multipli ‎aveau să devină importante.
‎Modul ‎deathmatch ‎și posibilitatea ‎de a juca online au schimbat totul.
‎Jucătorii puteau interacționa ‎acum printr-o rețea,
‎cufundându-se într-o lume nouă,
‎dar împreună.
‎Puteai să te joci, în premieră, ‎într-o lume 3D de mare viteză
‎și să-ți arunci prietenii în aer.
‎La naiba!
‎E distractiv ‎să joci unul împotriva altuia.
‎Iar asta a influențat ‎modul tuturor de a face jocuri.
‎Apoi, băieții de la id le-au oferit ‎jucătorilor cheile regatului lor.
‎Am deschis complet jocul.
‎Am oferit informații ‎despre cum fuseseră create nivelurile.
‎Doom ‎a fost deschis la modificări.
‎Jucătorii cu cunoștințe tehnologice ‎puteau înlocui personajele,
‎efectele sonore, texturile,
‎absolut totul, cu creații proprii.
‎Lumea a început ‎să creeze grafică nouă, arme noi
‎și sunete noi.
‎Practic, ‎tot ce vedeai în joc putea fi schimbat.
‎Dar trebuia să cumperi ‎Doom, ‎ca să ai voie să-l modifici.
‎Pe versiunea ‎shareware, ‎nu puteai rula niveluri sau moduri noi.
‎Prin urmare, era, într-un fel, o cale ‎de a forța oamenii să-l cumpere.
‎De asemenea,
‎jucătorii vor să fie creativi.
‎E mult mai ușor să modifici un lucru ‎decât să încerci să-l creezi.
‎Dar, modificând un joc,
‎jucătorii descopereau puțin ‎cum e să creezi un joc.
‎Și acum jocul li se potrivea mai bine.
‎Doom ‎a fost lăsat pe mâna jucătorilor, ‎iar aceștia și l-au însușit.
‎Jocul trăiește veșnic.
‎Într-un fel, povestea lui Romero e
‎povestea întregii industrii ‎a jocurilor video.
‎Fiecare joc nou a fost construit ‎pe fundația jocurilor de dinaintea lui.
‎Din acest motiv, poate fi greu ‎să-ți amintești începuturile umile
‎a ceea ce avea să devină ‎un titan al divertismentului din prezent.
‎Dar există un om care își amintește.
‎Acest om,
‎așa-numitul naș al jocurilor video, ‎Nolan Bushnell.
‎După părerea mea, există o mare răsplată
‎în a fi pionierul indiscutabil
‎al oricărui domeniu.
‎Era anul 1964 când Bushnell a avut o idee ‎care avea să creeze o nouă industrie.
‎Eram la facultate și unul dintre studenții ‎din frăția mea mi-a spus:
‎„Vino la Facultatea de Inginerie, ‎la miezul nopții, și o să te uimesc.”
‎Mi s-a părut ciudat.
‎Mereu dispus să fiu uimit, ‎mi-am făcut apariția.
‎A spart încuietoarea ‎centrului de computere
‎și am intrat.
‎Tot restul serii, am jucat ‎Spacewar!.
‎Am fost fascinat.
‎Bushnell nu mai văzuse ‎nimic care să semene cu ‎Spacewar!.
‎Fusese inventat cu doi ani înainte ‎de câțiva studenți de la MIT,
‎membri ai clubului de modelism feroviar.
‎Erau hackerii originali.
‎De fapt, ei au inventat termenul.
‎Doar de distracție, ‎au transformat un computer
‎într-o invenție complet nouă.
‎Jocul video.
‎Zburai prin spațiu ‎și puteai să tragi cu o rachetă.
‎Și apăsai pe o tastă ‎și acționai motoarele.
‎Ca să încetinești, trebuia să acționezi ‎motoarele în direcția opusă,
‎în conformitate ‎cu prima lege a lui Newton.
‎Și era distractiv.
‎Spacewar! ‎era un joc de succes ‎în orice campus care avea
‎un computer care să-l ruleze.
‎Știam că, dacă i-aș fi putut atașa ‎o fantă pentru monede, aș fi făcut bani.
‎Bushnell a realizat că jocurile video ‎nu erau doar pentru tocilari.
‎Erau pentru toată lumea.
‎Așa că a înființat ‎o companie numită Atari. Și...
‎A început cursa.
‎A fost primul ‎dintr-un lung șir de vizionari,
‎care au schimbat ‎felul în care ne jucăm...
‎Am vrut să creăm o lume complet nouă.
‎Dacă ai început, nu există sfârșit.
‎...care au îndrăznit să eșueze...
‎Am făcut tot ce am putut. Aveam nevoie ‎să urc un munte și asta am făcut.
‎...care au luptat pentru locul lor…
‎Persoanele de culoare ‎trebuie să se justifice adesea.
‎Jocurile video ‎elimină toate diferențele fizice.
‎...care au fost conduși de imaginație…
‎Eram atât de motivată să fac asta ‎și mă tot întrebam de ce.
‎...și nu au acceptat un refuz.
‎Ceea ce am făcut atunci ‎era înaintea timpului său,
‎dar acel timp a sosit.
‎Pornim!
‎A fost o epocă monumentală, ‎care a definit jocurile video‎
‎ca un loc în care să te pierzi, ‎în care să devii cineva diferit
‎și să călătorești departe.
‎Dar, cel mai important,
‎a definit orice jucător ‎drept un potențial creator de jocuri.
‎Acum, că tehnologia ‎poate estompa complet linia
‎dintre fantezie și realitate, ‎întrebarea este:
‎Unde vom merge mai departe?
‎Subtitrarea: Florin Rizea