Jest 23.59.
9 grudnia 1993 roku.
Za minutę
nowa gra komputerowa trafi na modną ostatnio platformę zwaną internetem.
Na serwerach były setki osób,
które chciały zdobyć tę grę.
Tą grą był Doom.
Wszyscy zaczęli pobieranie jednocześnie,
więc serwer padł.
To był dowód, że na grę czekali wszyscy.
NETFLIX — ORYGINALNY SERIAL DOKUMENTALNY
To mroczna i przerażająca baza wojskowa,
którą zaatakowały demony z piekła.
Wszędzie ciemność,
światło migocze,
demony nadciągają,
a ty widzisz tylko sylwetki i kule ognia.
Chcieliśmy przerazić cię na śmierć.
Nikt dotąd czegoś takiego nie widział.
Oto John Romero…
legendarny już projektant gier,
przerażający kolejne pokolenia graczy.
Gra miała być mroczna i straszna.
Ostatecznie stała się jednym z najbrutalniejszych tytułów.
John otworzył drzwi do nowej ery gier,
w których gracz mógł wędrować,
odkrywać
i rywalizować z innymi.
Stało się to w kluczowym momencie,
gdy komputery i konsole miały wejść w nowy wymiar.
Romero wybrał…
komputer.
Wszystko zaczęło się w 1989 roku,
gdy Romero zaczął produkować gry dla prenumeratorów usługi Gamer’s Edge.
Co miesiąc dostawało się dyskietkę
na konkretny model komputera.
Na dyskietce były różne rzeczy.
Zamawiałeś to w ciemno
i liczyłeś na grę albo coś fajnego.
Dwudziestodwuletni Romero połączył siły z innym młodym programistą,
Johnem Carmackiem, by tworzyć gry, które spodobałyby się prenumeratorom.
Spytałem go:
„Co chciałbyś robić?
Będziemy współpracować. Co cię interesuje?”.
Powiedział, że interesuje go grafika
i architektura gier.
Powiedziałem, że zajmę się projektowaniem, poziomami,
programowaniem i tym, czego on nie lubi.
Romero miał już wspólnika.
Teraz partnerzy potrzebowali idealnego miejsca do kodowania.
Firma działała w fabryce świetlówek.
A ja nie mogę tworzyć przy świetle.
Wolę ciemność.
Zdobyłem osobne pomieszczenie
i stworzyliśmy w nim odpowiednią atmosferę.
Panował tam mrok.
Mieliśmy okno wpuszczające światło, ale ono też przeszkadzało.
W kącie stała konsola Nintendo,
graliśmy na niej w kółko w Life Force, Zeldę i Mario 3.
Mieliśmy też ogromną lodówkę wypełnioną napojami.
Przyniosłem swojego czadowego boomboksa
i każdy puszczał przez cały dzień ulubione kawałki.
Głównie metal.
Spędzaliśmy tam mnóstwo czasu.
Zaczęliśmy kodować nawet po godzinach.
Tak chcieliśmy
i nikt nie mógł nam zabronić. Super.
Napędzane metalem szaleństwo
stało się fundamentem czegoś przełomowego:
płynnego bocznego przewijania na ekranie komputera.
Na Nintendo takie przewijanie było niezwykle płynne.
Na pececie to nie działało.
Grafika komputerowa nie była wtedy tak rozwinięta.
Istniały kopie Mario z bocznym przewijaniem,
ale ekran przesuwał się po kawałku.
Słabo to wyglądało i wybijało gracza z rytmu.
Ale tylko tak dało się to zrobić.
Wprowadzenie płynnego przewijania
to byłoby coś.
Gdybyśmy skopiowali jakoś Mario… To byłoby niewiarygodne.
Pewnej nocy
Carmack postanowił spróbować.
Wybrał się w podróż…
po grzybkowym królestwie.
Nie, nie po tym.
Po tym.
Wróciłem tam o dziesiątej rano.
Na biurku leżało demo.
Dangerous Dave i naruszenie praw autorskich.
Dangerous Dave to gra, którą zrobiłem miesiąc wcześniej.
„A więc John coś wymyślił!”
Włożyłem dyskietkę i ją uruchomiłem.
Na ekranie pojawia się Super Mario Brothers 3,
ale z Dangerous Dave’em.
Postać się porusza, a obraz płynnie się przewija.
Nie mogłem uwierzyć,
że to pecet.
Nie wierzyłem, że mu się udało.
Nikt tego nie dokonał.
Po raz pierwszy działało to na komputerze.
W ciągu jednej nocy Carmack odkrył coś, czego nie zrobił nikt inny.
Stworzyło to zupełnie nowe możliwości.
Komputer stał się pełnoprawną maszyną do gier.
Wiedziałem, że mieliśmy coś wielkiego.
Musieliśmy zrobić własną grę.
Romero zrozumiał, że komputer
mógł konkurować z ówczesnymi konsolami.
Ale nawet w świecie Nintendo
gracz miał mocno ograniczone ruchy.
Do tej pory
tytuły Nintendo rozgrywało się w dwóch wymiarach.
Biegasz w lewo i w prawo, wskakujesz i zeskakujesz.
Dotąd nie udało się umieścić gracza
w grze z perspektywą pierwszoosobową
i trójwymiarową grafiką.
Tymczasem w Wielkiej Brytanii
zuchwały dzieciak bez liceum, Dylan Cuthbert,
obmyślał rozwiązanie pewnego problemu.
Rzuciłem szkołę, gdy miałem 17 lat.
Złożyłem podanie o pracę w firmie Argonaut Software.
Wtedy była to wiodąca firma produkująca gry 3D.
Firma próbowała wyrobić sobie markę
wśród gigantów świata gier.
Miała jej w tym pomóc grafika 3D.
Moim pierwszym zadaniem było stworzenie gry na Game Boya,
w 3D, z lataniem i strzelaniem.
Dotąd na Game Boya nie stworzono żadnej gry 3D,
ale nie był to jedyny problem zespołu Argonaut.
Nintendo pilnie strzegło swoich tajemnic.
Osoba chcąca legalnie tworzyć gry na konsole Nintendo,
potrzebowała pozwolenia,
którego Argonaut nie posiadał.
Ale i tak kontynuowali projekt,
żeby sprawdzić, czy to wykonalne.
Nie mieliśmy oficjalnych narzędzi ani licencji, niczego.
Tylko Game Boya.
Rozebraliśmy go na części, podłączyliśmy kable
i zhakowaliśmy połączenia na czipie, żeby podmienić dane.
W ten sposób Dylan stworzył szkielet dema gry
działającej w trójwymiarze.
Mieliśmy już prowizorkę trójwymiarowej gry na Game Boya,
nieoficjalnie.
Upiekło nam się.
A przynajmniej tak myśleli.
Pół roku po rozpoczęciu prac zobaczył to ktoś z Nintendo.
Hakowanie Nintendo mogło oznaczać kłopoty.
Wielkie, natury prawnej.
Ale Nintendo przede wszystkim było zaciekawione.
Nagle szef mi powiedział: „Twórcy Game Boya nie wierzą,
że zadziała na nim 3D.
Za dwa tygodnie lecisz do Japonii”.
Miałem z 18 lat. Nie miałem paszportu.
Musiałem szybko go wyrobić.
Wiele nie myślałem, tylko wsiadłem z szefem do samolotu.
Następnego ranka pojechaliśmy do Nintendo.
Posadzili nas w wielkiej, białej sali.
Nagle około 30 pracowników Nintendo
weszło z drugiej strony.
Wszyscy w firmowych marynarkach.
My mieliśmy na sobie koszulki i jeansy.
Siadają tam jak ważne osobistości,
po drugiej stronie stołu.
A ja, 18-letni dzieciak,
pokazuję im, co zrobiłem.
A oni na to: „Niesamowite! Kupujemy to!”.
Zamiast pozwu, Argonaut dostał kontrakt
na wyprodukowanie gry.
Ale to nie wszystko.
Projektant Nintendo, Shigeru Miyamoto, miał w zanadrzu kolejny tajny projekt,
konsolę do gier nowej generacji.
Miyamoto przyniósł nam przed premierą konsolę Super Nintendo.
Nie dostałem umowy o zachowaniu poufności.
Nie pilnowała nas ochrona.
„Chcielibyśmy mieć na nią gry 3D.
Czy Argonaut może nam z tym pomóc?”
Było już za późno na modyfikację konsoli.
Dylan oparł się więc na swojej specjalności:
hakowaniu.
Zaproponował umieszczanie czipa radzącego sobie z 3D
bezpośrednio w kartridżach.
Oczy Miyamoto rozbłysły.
Tak narodził się czip Super FX.
Czip Super FX pozwolił Miyamoto na obranie nowego punktu widzenia.
Opanował już gry dwuwymiarowe, takie jak Mario i Zelda.
Teraz połączył siły z Dylanem, by stworzyć rozgrywkę w 3D
i przenieść graczy do świata gry.
Tymczasem w Stanach
prace Romero i jego zespołu nad grą 3D szły już pełną parą.
Mówi się, że nie samą pracą żyje człowiek.
Złamanie kodu Nintendo na pececie było tylko początkiem
dla Romero i kolegów.
To już za nami.
Panowie rzucili pracę
i założyli własną firmę, Id Software.
W 1992 roku
wykorzystali nową, płynną technikę przewijania
i wywrócili ją na lewą stronę…
Trójwymiar i mapowanie tekstur.
Oto Wolfenstein, jedna z najlepiej sprzedających się gier na świecie.
Stworzyli przebojową grę, popularyzując nową perspektywę
strzelanki pierwszoosobowej.
Postanowiliśmy zrobić coś poważniejszego
w trójwymiarze. Koniec z bocznym przewijaniem.
Wolfenstein 3D pojawił się na rynku 5 maja 1992 roku
i odniósł ogromny sukces.
Ludzie kochali wysadzać nazistów
i strzelać, odkrywając komnaty zamku.
To była gra 3D z płynnością 70 klatek na sekundę,
w pełnym kolorze i, po raz pierwszy, z cyfrowym dźwiękiem.
Ówczesne procesory pozwalały na tyle i nic więcej.
Wykorzystaliśmy technologię do jej granic.
W ciągu zaledwie kilku lat Romero i jego zespół
stworzyli firmę, która zmieniła komputer osobisty
we wciągającą i pełną akcji platformę do gier.
Tak wyglądały podstawy ich ostatecznego arcydzieła.
W każdej naszej grze
próbowaliśmy
zrobić coś nowego, innego i lepszego.
Tylko na tym nam zależało.
Zaczęliśmy się zastanawiać, co zrobić dalej.
Chcieliśmy udoskonalić technologię,
by gra wciągała jeszcze bardziej.
Sporządziliśmy niezwykle ambitną listę rzeczy,
które miały się w niej pojawić.
Chcieliśmy ciemnych barw…
Żeby było straszniej.
…szybkości…
Dla realizmu.
I najważniejsze: rozgrywki wieloosobowej.
Po to, by grać z przyjaciółmi.
To był nasz ostateczny cel.
Możliwość gry z innymi w sieci lub przez modem.
Chwileczkę.
Słyszycie?
Jeśli w latach 90. byliście odbiorcami gry Romero,
to pamiętacie cudowny dźwięk komputera łączącego się z internetem.
W tamtych czasach podłączało się komputer do linii naziemnej,
wybierało się numer
i czekało…
czekało…
i czekało.
Witaj.
A jeśli ktoś musiał zadzwonić,
to cię wywalało.
Do widzenia.
Mamo, rozłącz się!
To była nowość, którą nie wszyscy rozumieli.
Gdy nauczysz się łączyć z siecią, wszędzie będziesz widział strony.
Zróbmy coś fajnego. Pograjmy w grę!
Poszukajmy jakiejś na stronie Yahooligans!
Modemy pozwalały już grać w gry wieloosobowe,
ale nie były to szybkie gry sieciowe.
W tamtych czasach komputery połączone siecią
pozwalały grać jedynie w powolne, proste gry:
w War
albo w Golf.
Gry strategiczne, w które grało się na zmianę.
To było ograniczające.
Pomyślałem, że fajnie by było
zagrać w grę akcji z kimś przy innym komputerze,
biegając i strzelając do siebie nawzajem.
Carmack zabrał się do opracowywania
zdalnej rozgrywki na żywo.
A Tom Cruise wymyślił tytuł gry.
W filmie Kolor pieniędzy
Tom Cruise jest w klubie bilardowym i ma zagrać z jakimś facetem.
Przyniósł swój własny kij.
Facet podchodzi i pyta go…
Co tam masz?
Tom Cruise patrzy w dół i mówi…
Zagładę.
To była wspaniała nazwa.
Dobra, mały. Gramy.
Tak, gramy.
Nie napisawszy nawet linijki kodu,
Romero przygotował komunikat prasowy.
Wydaliśmy oświadczenie,
w którym chwaliliśmy się, co szykujemy.
To szaleństwo, nikt tak nie robi.
Oświadczenie wydaje się razem z grą.
A my nawet jej jeszcze nie zaczęliśmy.
Nieważne. Tacy wtedy byliśmy.
Co gorsza, napisaliśmy,
że gra po wydaniu spowoduje spadek produktywności na całym świecie.
Tym samym ekipa Id
nieumyślnie wyznaczyła sobie trudny termin i wywołała mnóstwo szumu.
A potem musieliśmy harować, żeby się wyrobić.
Romero czuł, że jego pomysł zdobędzie rzeszę fanów.
Tymczasem w Japonii
Dylan pracował w tajemnicy nad grą 3D dla Nintendo.
Za zamkniętymi drzwiami przygotowywał dowód
na efektywność czipa Super FX.
Pokazaliśmy im demo z lotem w trójwymiarze
i strzelaniem pociskami.
To było całkiem niezłe demo.
Ale nie wszyscy tak uważali.
Miyamoto nie mógł ogarnąć lotu we wszystkich kierunkach.
Nie podobało mu się to, że gracz musi myśleć
o wszystkim, co dzieje się wokół.
Powiedział nam:
„Jedźcie do domu na święta,
i wróćcie po Nowym Roku.
Będziemy kontynuować prace,
a ja poszukam rozwiązania problemu”.
Gdy wróciliśmy po przerwie świątecznej,
Miyamoto powiedział nam:
„W Nowy Rok miałem świetny pomysł”.
Każdego roku Japończycy odbywają pielgrzymki do świątyń.
Nazywają to Hatsumode.
Miyamoto udał się do świątyni Fushimi Inari,
niedaleko siedziby Nintendo.
Mają tam tysiące cynobrowych bram.
Miyamoto przechodził przez nie i pomyślał,
że świetnie by się przez takie przelatywało.
To byłoby przyjemne bez żadnego strzelania.
A my na to: „Dobra.
To całkiem ciekawy pomysł”.
Miyamoto znalazł rozwiązanie swojego problemu.
Pozwalając graczowi przelatywać przez bramy, mógł kontrolować akcję.
Gracz nie musiał się martwić o to, co było za nim.
Stało się to podstawą legendarnej gry Nintendo.
Co ciekawe, w nazwie świątyni Fushimi Inari
słowo „inari” oznacza lisa.
Właśnie tak narodził się Star Fox.
Wszystko zaczęło się od tamtego spaceru.
Ale sam spacer po świątyni to za mało,
jak na stworzenie przełomowej grafiki.
Dylan ściągnął więc kumpla, Gilesa Goddarda.
Jestem Giles Goddard, programista Star Fox.
Giles był jednym z moich pierwszych kolegów z Argonaut.
Facet ma dość… ironiczne usposobienie.
Dylan jest bardzo ambitny.
- Jest zabawny. - Uparty.
Naprawdę… niezwykły.
Kłóciliśmy się.
Ten dynamiczny duet był gotowy na podbój Kioto.
Dwadzieścia lat temu Japonia była zupełnie innym miejscem.
Było tam mało zagranicznych turystów i w ogóle obcokrajowców.
To było przerażające, ale i zabawne. Mieliśmy po 18 lat.
Przylecieliśmy z Londynu pierwszą klasą.
Wszystko nam opłacili.
Czuliśmy się jak gwiazdy rocka.
Dwóch gości w Kioto, wszystko opłacone. Co może pójść nie tak?
Widzisz znak? Wciąż zepsuty.
Bar Backgammon.
Zapuszczony, surowy, brudny i całkiem odjazdowy.
Pamiętasz czasy, gdy machało się do obcokrajowców?
Jakieś 25 lat temu.
Nosiliśmy w kieszeniach małe, białe słowniki.
Zabieraliśmy je do barów,
żeby dogadać się z ludźmi.
- Dużo się piło. - Zdrówko!
Do dna.
Nasz japoński był coraz lepszy.
Pozornie.
Gdy Dylan i Giles wzięli się już do roboty,
odkryli, że w biurze będą dosłownie ludźmi z zewnątrz.
Nikt spoza Nintendo nie pracował w ich budynku.
Zrobili dla nas osobne biuro.
Siedzieliśmy tam sami, odosobnieni.
A jedynym miejscem w budynku, gdzie Miyamoto mógł palić,
był nasz pokój.
Palił za naszymi plecami.
Programujemy sobie, a on nagle znowu się pojawia.
Próbujemy wdrożyć coś ciekawego,
a on zaczyna mówić o drzewach.
O czymś zupełnie bez związku.
Ale po jakimś czasie zrozumieliśmy,
że właśnie dlatego jest takim geniuszem.
Jego mózg myśli o wielu rzeczach w tym samym czasie.
Jednym z problemów Star Foxa, nad którym skupiał się Miyamoto,
był widok z kamery.
W dwuwymiarowej grze ruchy kamery są proste.
Obraz porusza się razem z postacią.
W prawo, w lewo i tak dalej.
Ale w trójwymiarze sprawy się komplikują.
To była najważniejsza cecha 3D, możliwość poruszania kamerą.
Miyamoto miał to rozgryźć.
Gdyby kamera była za Arwingiem,
nie czułbyś, że skręcasz.
Gdyby była nieruchoma, ruchu byłoby za dużo.
Między ruchami kamery i statku musi być opóźnienie.
Inaczej czujesz, że nie skręcasz.
Ale jeśli przesadzisz,
gracz widzi za dużo ruchu
i czuje się zdezorientowany.
Chodzi o równowagę pomiędzy fajnym wyglądem i grywalnością.
Programowanie Star Foxa trwało.
Statki latały.
Lasery laserowały.
Wszystko się układało.
A potem zaangażował się dział sztuki.
Przez długi czas mieliśmy oldschoolową grę
w stylu Gwiezdnych Wojen, surową, bez żadnych ludzi.
Ale Nintendo słynęło z uroczych postaci dla graczy w każdym wieku,
a świątynia, którą Miyamoto tak kochał,
była poświęcona lisowi.
Nagle artyści z Nintendo zaczęli rysować
urocze projekty postaci,
puchate zwierzątka i tak dalej.
Szczerze? Wyglądały dość kijowo.
To było dość dziwne.
„Zwierzęta za sterami statków kosmicznych? Co tu się dzieje?”.
Ale jeśli Miyamoto nas czegoś nauczył,
to tego, żeby zawsze patrzeć na całokształt.
Zawsze można zrobić to fajniej.
Miyamoto nie przybiera tylko punktu widzenia gracza.
Stara się zaprojektować całe doświadczenie.
To była dobra lekcja dla nas wszystkich.
W końcu się przekonaliśmy.
Nie wiedzieliśmy, że wszystko będzie tak do siebie pasować.
Gra miała naprawdę wszystko.
Ruchy kamery, słodkie zwierzątka, bramy.
To połączenie przyniosło kolejną klasyczną grę Nintendo,
tyle że w 3D.
Fox McCloud mógł przekazywać kolegom,
Peppy’emu Hare, Falco Lombardiemu i Slippy’emu Toadowi,
cele misji, co czyniło grę bardziej wciągającą.
Wyjątkowe w Star Fox było to, że gra powstała na konsolę.
Wcześniej nie stworzono żadnej gry 3D na konsole.
Pierwsza i jedyna gra zasilana czipem Super FX.
Połączenie programistycznego talentu Dylana i Gilesa
i magii projektowej Nintendo zadziałało.
Nintendo sprzedało ponad cztery miliony kopii gry
i na dobre zadomowiło się w świecie 3D.
Tylko na Super Nintendo Entertainment System.
Ale trójwymiar wkrótce już nie wystarczył.
W Stanach Zjednoczonych inna grupa młodych buntowników
jeszcze dalej popchnęła ideę perspektywy pierwszoosobowej.
Po wydaniu oświadczenia
wiedzieliśmy, że Doom będzie sporym hitem,
bo ludzie wydzwaniali do biura i pytali, kiedy się ukaże.
Gdzie jest Doom?
Czy Doom już wyszedł?
Co to jest Doom?
Ludzie byli podekscytowani. To było szaleństwo.
Komunikat Romero obiecał graczom,
że „będą brodzić w trupim świecie” przed końcem roku.
Teraz wystarczyło już tylko…
stworzyć samą grę.
Doom była dziełem niewielkiego, pięcioosobowego zespołu.
Mieliśmy mnóstwo pracy.
Czym jest Doom?
Nasz pierwszy poważny pomysł
dotyczył walki z inwazją demonów… w jakimś miejscu.
To moje szkice, kilka pomysłów na poziomy.
Krew ściekająca po ścianach,
organiczne ściany w piekle…
To byłoby do zrobienia.
A to…
są moje ulubione strony.
Wczesne szkice demonów.
Wyjątkowo oryginalne pomysły.
Niektóre dość zabawne.
Co to ma być?
Gdyby demony wyglądały tak w grze,
historia potoczyłaby się inaczej.
W końcu zdecydowaliśmy,
że bohaterem będzie kosmiczny żołnierz z przyszłości.
W wyniku nieudanego eksperymentu w bazie zjawiają się demony.
Ale fabuła była tylko tłem dla cyfrowych demonów,
eksplodujących kawałków mięcha
i szalonej broni.
Chcieliśmy tradycyjnej broni,
która spodobałaby się graczom.
Strzelby, piły łańcuchowe…
Każdy chce przeciąć demona!
Jest też goła pięść, do lania demonów po pyskach.
Dodaliśmy też kosmiczną broń,
żeby było ciekawiej.
Stąd działko plazmowe.
Chcieliśmy też strzelać do demonów rakietami.
To było ekstra.
Była też KWB.
"W", czyli „wielka”, „B”, czyli „broń”.
Reszty się domyślcie.
KWB była najlepsza.
Gdy ją zdobyłeś i zdołałeś naładować,
mogłeś zniszczyć wszystko.
Jesienią 1993 roku
Romero i jego zespół zbliżali się do finiszu.
Carmack wiedział już,
jak pozwolić graczom na walkę w sieci,
w trybie wieloosobowym.
Gdy Carmack uruchomił grę na dwóch komputerach,
gdy strzelał z jednego, a druga postać obrywała…
Wtedy wiedzieliśmy, że to mamy.
Zgadza się. Strategia w Doomie zmieniłaby się w trybie dla wielu graczy.
Zamiast walczyć z demonami,
mogłeś walczyć z przyjaciółmi.
Gdy dochodzi kolejny gracz,
rozgrywka wygląda zupełnie inaczej.
Ludzie grają inaczej niż SI.
Wabią cię,
ukrywają się…
Granie z kimś innym to prawdziwe wyzwanie.
Gdy zobaczyłem strzelające postacie,
zastanawiałem się, jak to nazwać.
To jak walka w klatce.
Tyle że w kółko zabijasz tę samą osobę.
To jak mecz śmierci.
„Deathmatch brzmi super. Chyba tak to nazwę”.
Romero wiedział, że gra będzie czadowa,
ale chciał mieć pewność, że gracze się wkręcą.
Dlatego on i jego zespół dali im darmową próbkę.
Gry w wersji shareware dzieliło się na trzy części.
Pierwsza jest w pełni darmowa, możesz ją pobrać.
Ale jeśli chcesz więcej,
musisz zamówić pozostałe części na dyskietkach.
Wtedy był to rewolucyjny pomysł marketingowy
i naprawdę zadziałał.
Wiedzieliśmy, że ostatecznie i tak zarobimy,
bo zrobiliśmy najlepszą grę na świecie.
A skoro tak,
to ludzie na pewno kupią całość.
Będą chcieli wszystkie trzy części,
bo pierwsze dziewięć poziomów w końcu im się znudzi.
Chcesz resztę opowieści.
W końcu, gdy gra miała wyjść,
serwer był pełen ludzi, którzy na nią czekali.
Myślałem: „O Boże, tak!”.
Oto co dzieciaki w salach komputerowych w całym kraju
robiły o północy 10 grudnia 1993 roku:
czekały na pobranie pierwszego rozdziału Doom.
Wszyscy zaczęli pobieranie jednocześnie,
więc serwer padł.
Przywrócili go, a ludzie znowu się połączyli.
Znowu to samo, wszystko padło.
Ale potem
ludzie zaczęli kopiować pliki na serwery na całym świecie,
dzieląc się ze sobą.
A potem wszyscy zaczęli grać.
Wieloosobowe gry online stały się czymś naprawdę wielkim.
Deathmatch i rozgrywka online wszystko zmieniły.
Gracze komunikowali się, łącząc się przez sieć.
Zanurzali się w nowym świecie,
tym razem wspólnie.
Po raz pierwszy mogliśmy zagrać w szybką grę 3D
i rozwalać w niej kumpli.
Niech to szlag!
Gra w trybie Deathmatch to sama radocha.
Dzięki niej wszyscy zapragnęli tworzyć gry.
A potem panowie z Id wręczyli graczom klucze do ich królestwa.
Otworzyliśmy kod źródłowy.
Opublikowaliśmy informacje o tym,
jak powstawały poziomy.
Doom został otwarty na modding.
Bardziej obyci gracze mogli zastępować postacie,
efekty dźwiękowe, tekstury
i wszystko inne własnymi dziełami.
Ludzie zaczęli tworzyć nową grafikę, nową broń
i nowe dźwięki.
Wszystko, co widzisz w grze, można zmienić.
Ale grę modyfikować mogli tylko ci, co ją kupili.
Shareware’owa wersja gry nie pozwalała na wprowadzanie zmian.
W ten sposób zmusiliśmy ludzi do zakupu.
Rzecz w tym,
że gracze też chcą tworzyć.
A łatwiej coś przerobić, niż stworzyć od zera.
Modyfikując grę,
gracze mogą zakosztować procesu jej tworzenia
i dopasować ją do siebie.
Doom został oddany w ręce graczy, a ci umieszaczli w grze część siebie.
Gra będzie żyć wiecznie.
W pewnym sensie historia Romero to historia całej branży gier wideo.
Każda nowa gra powstawała na fundamentach istniejących już tytułów.
Dlatego też trudno przypomnieć sobie skromne początki tego,
co miało się stać wartym miliardy rozrywkowym gigantem.
Ale jest człowiek, który je pamięta.
Ten człowiek,
ojciec chrzestny gier wideo, Nolan Bushnell.
Uważam, że wielką satysfakcję daje…
bycie…
absolutnie najlepszym
we wszystkim, co się robi.
W 1964 roku Bushnell wpadł na pomysł, z którego wykiełkowała nowa branża.
Byłem na studiach, gdy jeden z kolegów z bractwa
powiedział mi:
„Spotkajmy się o północy w budynku inżynierii.
Pokażę ci coś ekstra”.
A ja na to: „Co?”.
Byłem ciekawski z natury, więc tam poszedłem.
Kolega rozwalił zamek w drzwiach sali komputerowej,
weszliśmy do środka
i przez resztę wieczoru graliśmy w Spacewar!.
Byłem oczarowany.
Bushnell jeszcze nigdy nie widział czegoś takiego.
Grę dwa lata wcześniej stworzyła grupka dzieciaków z MIT,
członków klubu modelarzy kolejowych.
Byli to pierwsi hakerzy.
Sami wymyślili ten termin.
Dla zabawy zmienili komputer
w zupełnie nowy wynalazek:
grę wideo.
Latałeś sobie i strzelałeś pociskami.
Ruszałeś, wciskając guzik.
Żeby zwolnić, trzeba było odwrócić ciąg,
zgodnie z pierwszą zasadą dynamiki Newtona.
Świetna zabawa.
Spacewar! była sekretnym hitem na każdym kampusie
posiadającym odpowiedni komputer.
Wiedziałem, że gdyby dało się tam wrzucać monety, tobym na tym zarobił.
Bushnell wiedział, że gry wideo nie były tylko dla komputerowych maniaków.
Były dla wszystkich.
Dlatego założył swoją firmę, Atari, i…
Tak się zaczęło.
Był pierwszym z wielu wizjonerów…
którzy pokazali nam nowy rodzaj rozrywki…
Chcieliśmy stworzyć zupełnie nowy świat.
Gdy zaczniesz, nie możesz przestać.
…nie bali się ponosić porażek…
Zrobiłem wszystko, co mogłem.
Szukałem wyzwania i je znalazłem.
…i walczyli o swoje miejsce.
Niebiali muszą usprawiedliwiać swoją obecność.
A gry wideo niwelują różnice fizyczne.
Ludzi napędzanych wyobraźnią…
Czułam, że muszę to zrobić, i pytałam siebie dlaczego.
…i nie przyjmowali odmowy.
To, co wtedy robiliśmy, wyprzedzało swoje czasy,
ale one właśnie nadeszły.
Zaczynamy!
Tworzyli w niesamowitych czasach, które zdefiniowały gry
jako miejsca, w których można ukryć się przed światem, zostać kimś innym
i odwiedzać odległe krainy.
Ale przede wszystkim pokazały,
że każdy gracz sam może być twórcą.
Teraz, gdy technologia potrafi zacierać granice
między fantazją a rzeczywistością,
pytanie brzmi:
Co będzie dalej?
Napisy: Aleksandra Basińska