Klokken er 23:59.
Det er 9. desember 1993.
Om ett minutt,
vil et PC-spill lastes opp til en ny, populær plattform kalt internett.
Det var hundrevis av folk på serveren, og de ventet sånn på dette spillet.
Spillet var Doom.
Alle startet filoverføringen samtidig, så serveren krasjet.
Det var tydeligvis spillet alle hadde ventet på.
EN ORIGINAL-DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Det er en mørk, skummel og ødelagt militærbase
som er invadert av demoner fra helvete.
Det er mørke omgivelser, et lys blinker,
demoner angriper deg,
og du ser silhuetter og ildkuler komme mot deg.
Vi ville skremme vettet av deg.
Og ingen hadde sett noe sånt før.
Dette er John Romero.
En spillutvikler som ble en legende…
…for å ha skremt vettet av en generasjon med spillere.
Vi ville lage noe mørkt og skummelt,
så vi ga ut et av tidenes mest voldelige videospill.
Han hadde åpnet døren til en ny æra innen spilling…
…hvor spillere kunne gå inn,
utforske,
og spille mot hverandre.
Og det skjedde på et viktig tidspunkt,
idet både PC-er og konsoller var på tur inn i en ny dimensjon.
Romeros foretrukne maskin…
…var PC-en.
Det begynte i 1989
da Romero begynte å lage spill for abonnementstjenesten Gamer's Edge.
Hver måned fikk du en diskett
for den datamaskinen du abonnerte på,
og på disketten lå det masse tilfeldige ting.
Du får det enten du liker det eller ei, så forhåpentligvis er det noe gøy der.
Tjueto år gamle Romero slo seg sammen med en annen ung programmerer
som het John Carmack, for å lage spill abonnentene ville like.
Jeg spurte ham: "Hva vil du gjøre på disse spillene,
siden vi lager dem sammen? Hva interesserer deg?"
Han sa: "Jeg interesserer meg for grafikken og arkitekturen i spillene."
Og jeg sa: "Jeg gjør designet og nivåene, programmeringen og alt du ikke liker."
Romero hadde en medsammensvoren.
Nå trengte de en perfekt hule hvor teamet kunne programmere.
Gamer's Edge lå i kontorer med lystoffrør,
som jeg ikke synes er kreativt lys.
Jeg foretrekker mørke.
Men jeg fikk et rom på kontoret,
og vi skapte et miljø vi ville jobbe i.
Det var en mørk hule.
Vi hadde et vindu hvor solen skinte inn, men vi hatet det også.
Vi hadde en Nintendo i hjørnet med Life Force, Zelda, og Mario 3 på.
Vi hadde et eget, digert kjøleskap fullt av drikke.
Og jeg hadde et rått stereoanlegg fra 80-tallet,
og begge fikk en hel dag til å spille det de ville.
Det gikk i heavy metal.
Vi tilbragte mye tid der. Vi begynte å programmere etter arbeidstid.
Det var dette vi ville gjøre. Ingen ber oss la være.
Og ut av den metal-induserte manien kom grunnlaget for noe banebrytende:
jevn sideskrolling på PC-en.
Sideskrollingen på Nintendo var svært jevn,
og det fikk ikke PC-ene til,
for PC-grafikk var ikke så avansert den gangen.
Det var noen sideskrollende spill som lignet Mario,
hvor skjermen flyttet seg i segmenter.
Men segmenteringen føles ikke ekte, du detter ut.
Det ble ikke bedre enn det da.
Hvis vi klarer å få det jevnt horisontalt,
er det enormt.
Om vi kunne lage noe à la Mario, hadde det vært utrolig.
En kveld…
…ville Carmack prøve å gjøre det.
Den kvelden tok han en tur…
…gjennom soppriket.
Nei, ikke det soppriket.
Dette.
Jeg kom neste dag klokka ti.
Det lå en demo på pulten min, Dangerous Dave in Copyright Infringement.
Dangerous Dave er et spill jeg lagde måneden før.
Så jeg tenkte:
"De må ha gjort noe i går kveld."
Så jeg satte den i PC-en og startet den.
Skjermen viser Super Mario Brothers 3 med Dangerous Dave på skjermen.
Han løper over skjermen, og skjermen skroller jevnt.
Jeg kunne ikke tro
at dette var på en PC.
Jeg kunne ikke tro han fikk det til.
Ingen hadde klart dette før. Det var første gang det skjedde på en PC.
På en eneste kveld fant Carmack ut noe ingen andre hadde klart,
og det åpnet en helt ny verden av muligheter.
Det bekreftet PC-en som en spillmaskin.
Jeg tenkte: "Denne teknologien er enorm. Vi lager et firma og lager et eget spill."
Romero så at PC-en
kunne konkurrere med datidens spillkonsoller.
Men selv i Nintendos verden,
var det en grense for hvor dypt en spiller kunne gå.
Frem til da, ble nintendospill spilt i to dimensjoner.
Løp til venstre og til høyre, hopp opp og ned.
De hadde ikke forstått hvordan man plasserte spilleren
inne i spillet fra et førstepersonsperspektiv
med 3D polygonal grafikk.
Samtidig, i Storbritannia,
satt en frekk drop-out fra videregående, Dylan Cuthbert, og funderte på tanken.
Jeg sluttet på skolen da jeg var 17.
Jeg søkte på en jobb hos et firma som het Argonaut Software.
Den gangen var de et ledende 3D-spillselskap.
Argonaut prøvde å skape seg et navn
blant spillgigantene, og de ville bruke 3D for å få det til.
Jeg ble straks satt til å lage et spill til GameBoy,
et 3D-spill hvor man fløy rundt og skjøt.
Å lage et 3D-spill til GameBoy var nytt, men det var ikke teamets eneste problem.
Nintendo voktet bransjehemmelighetene sine godt.
Så om du ville utvikle spill lovlig på Nintendos systemer,
måtte du ha tillatelse,
noe Argonaut ikke hadde.
Men de fortsatte prosjektet likevel, bare for å se om det lot seg gjøre.
Vi hadde ikke offisielle utviklersett eller lisenser, kun en GameBoy.
Vi tok alt fra hverandre, satte på ledninger
og hacket oss inn i tilkoblingene på brikken,
sånn at vi kunne gi den andre data.
Dylan klarte å programmere en wireframe-basert romdemo
som kjørte i 3D.
Og slik fikk vi lagt inn den første 3D-demoen på GameBoy,
helt uoffisielt.
Vi slapp unna med det.
Det trodde de, i alle fall.
Seks måneder inne i prosjektet, ble det oppdaget av Nintendo,
Å hacke Nintendo kunne bety trøbbel, alvorlig, juridisk trøbbel.
Men Nintendo virket mer nysgjerrige enn noe annet.
Plutselig sa sjefen min: "Folkene som lager GameBoy tror ikke
at GameBoy kan kjøre 3D.
Så dere flyr til Japan om to uker."
Jeg tror jeg var 18. Jeg hadde ikke pass, så jeg måtte få meg et pass fort.
Og uten å tenke meg om, satte jeg meg på flyet med sjefen min.
Neste morgen dro vi til Nintendo, og vi satt i et stort, hvitt rom.
Plutselig kom det 30 Nintendo-ansatte fra den andre siden.
Og alle hadde Nintendo-jakker.
Og der satt vi i t-skjorter og jeans.
De satte seg ned, som en gjeng med eksperter,
på andre siden av bordet.
Og der var jeg, en 18 år gammel unge,
som viste hva jeg hadde gjort på GameBoyen.
Og de sa: "Dette er utrolig. Vi skal lage det spillet."
Så i stedet for et søksmål, fikk Argonaut en kontrakt
på å lage spillet offisielt.
Men det var ikke alt.
Nintendos stjerneutvikler, Shigeru Miyamoto, hadde mer i ermet.
Neste generasjons spillkonsoll.
Miyamoto hentet en slags prototype på Super Nintendo.
Jeg hadde ikke signert taushetserklæring.
Det var ingen sikkerhet eller noe.
Han sa: "Her prøver vi å gjøre 3D.
Er det noe Argonaut kan hjelpe oss med?"
Det var for sent å endre på maskinvaren i Super Nintendo-konsollen,
så Dylan gjorde det han kunne best.
Hacking.
Og han foreslo å sette en brikke som taklet 3D
inn i kassettene.
Øynene til Miyamoto lyste opp, og slik ble SuperFX-brikken født.
SuperFX-brikken lot Miyamoto forestille seg et helt nytt perspektiv.
Han hadde allerede mestret 2D-spill som Mario og Zelda.
Nå skulle han slå seg sammen med Dylan for å skape en 3D-opplevelse
som ville ta spillere med inn i spillverdenen.
Men hjemme i USA,
var Romero og teamet i full gang med 3D allerede.
De sier at bare jobb og ingen lek gjør Johhny til en furten gutt…
Å knekke Nintendo-koden på PC-en, var bare starten for Romero og teamet.
Vi er forbi det.
Det lot dem si opp jobbene sine
og danne sitt egen selskap, id Software.
Og da 1992 kom,
hadde de tatt sin nyfunne teknologi innen sideskrolling,
og vrengt den…
Det er tredimensjonalt og teksturmappet.
Det er Wolfenstein.
Et av verdens bestselgende dataspill.
…og skapt en slager av et spill som gjorde et nytt perspektiv populært:
Førstepersons skytespillet.
Vi ville lage noe mer seriøst
i 3D, ikke bare spill med sideskrolling.
Wolfenstein 3D kom ut 5. mai 1992, og ble en øyeblikkelig suksess.
Folk elsket å sprenge nazister
mens de skjøt seg ut av slottet.
Det var et 3D-spill med 70 bilder i sekundet,
i fullfarge med digital lyd for første gang.
Prosessorer var såvidt raske nok til å kjøre Wolfenstein raskt.
Så vi var ved teknologiens ytterkant.
På bare noen korte år, hadde Romero og teamet hans
bygget et fremgangsrikt selskap og forvandlet PC-en
til en oppslukende og actionfylt spillplattform.
Dette var byggesteinene i deres ultimate mesterverk.
For hvert spill vi lagde,
prøvde vi å gjøre noe nytt og annerledes og bedre.
Det var det som var viktig.
Så vi begynte å tenke på hva neste spill skulle være,
og vi ville forbedre teknologien
så spillet ble mer oppslukende og spennende.
Så oppgavelisten vi lagde
over ting å ta med i spillet var svært ambisiøs.
Vi ville ha dempet belysning…
For skummelhet.
…stor fart…
For realistiske bevegelser.
Og viktigst, flerspillerfunksjon…
For å spille med vennene dine.
Vi måtte ha det beste av det beste,
som lot folk utfordre hverandre via et nettverk eller et modem.
Vent litt nå.
Hører du det?
Om du var i Romeros målgruppe på 90-tallet,
var det den vakre lyden av en datamaskin som koblet seg til internett.
Den gangen koblet man datamaskinen til telefonlinjen,
ringte til modemet…
…og ventet…
…og ventet.
Velkommen.
Og om noen brukte telefonen,
var du ute.
Farvel.
Mamma, legg på!
Det var helt nytt, og folk måtte lære seg det.
Når du har lært å gå på nettet, vil du se nettsider overalt.
Kan vi gjøre noe gøy? Kanskje spille et spill?
Vi går til Yahooligans hjemmeside og finner et spill!
Det fantes spill på modemer som var flerspillerspill,
men ikke raske spill koblet sammen via nettverk.
Datidens PC-er kunne kobles sammen på nettet
og spille rolige, enkle spill som…
…War,
Golf,
strategispill hvor man hadde hver sin tur.
Det var begrensningen.
Jeg tenkte på hvor kult det hadde vært
å spille et actionspill med noen som er på en annen PC,
løpe rundt og skyte hverandre på nettet.
Carmack startet jobben med å finne ut av simultan fjernspilling.
Og Tom Cruise ga dem tittelen på spillet.
Det er en film, The Color of Money.
Tom Cruise er i en biljardsalong og skal spille mot en fyr,
og han har med sin egen kø.
Fyren går bort og sier…
Hva har du der?
Og Tom Cruise ser ned og sier…
Doom (undergang).
Jeg tenkte: "For et kult navn."
Kom igjen, la oss spille.
Ja, la oss spille.
Og uten noe som helst programmert ennå,
begynte Romero med pressemeldingen.
Vi sendte ut en pressemelding som bare sa hvor bra dette spillet ble.
Som er galskap, ingen gjør sånt.
Pressemeldinger sendes ved utgivelser.
Så det var galskap å si det før du skapte det.
Men vi brydde oss ikke.
Pressemeldingen sa til og med at spillet ville senke produktiviteten verden rundt
når det kom ut.
Dermed hadde teamet hos id
utilsiktet gitt seg selv en fast tidsfrist og mye folkesnakk.
Og vi måtte jobbe som faen det året for å rekke det.
Romero visste at idéen deres ville appellere til massene.
Men for Dylan i Japan
var Nintendos forsøk på å starte med 3D hemmeligstemplet.
Bak lukkede dører forberedte han seg på å vise at SuperFX-brikken taklet oppgaven.
Vi viste dem en demo der du flyr rundt i 3D.
Det hadde spor etter missilene. Det var en fin liten demo.
Men ikke alle syntes det.
Miyamoto forsto ikke helt dette med å fly overalt.
Han likte ikke at spilleren nå måtte tenke ikke bare her, men overalt.
Så Miyamoto sa:
"Dra hjem til jul, og kom tilbake etter nyttår,
så fortsetter vi utviklingen, og jeg skal se hvordan jeg kan hjelpe."
Så vi kom tilbake fra juleferien,
og Miyamoto kom til oss og sa:
"Jeg fikk en super idé rundt nyttår."
Hvert år drar japanerne på en slags pilegrimsreise til en helligdom.
De kaller det Hatsumode.
Miyamoto dro til helligdommen Fushimi Inari,
som lå nær Nintendo den gangen.
Det er tusenvis av skarlagensrøde porter.
Miyamoto sa: "Jeg gikk gjennom portene, og jeg tenkte:
'Hadde det ikke vært herlig å fly gjennom portene
og nyte å fly gjennom noe i stedet for bare å skyte ting?'"
Så vi sa: "Å, ok,
det er et interessant konsept."
Miyamoto hadde funnet en løsning på problemet sitt.
Ved å la spilleren fly gjennom porter, kontrollerte han handlingen.
Spilleren trengte ikke å tenke på hva som var bak ham.
Det var grunnlaget til det som skulle bli et ikonisk nintendospill.
Noe som er interessant ved Fushimi Inari,
er at "inari" betyr "rev".
Så det var der Star Fox kom fra.
Alt sprang ut fra den turen han gikk.
Men det krevde mer enn en gåtur ved helligdommen
for å få de banebrytende skissene til å ta av.
Så Dylan hentet inn støttespilleren sin, Giles Goddard.
Jeg er Giles Goddard og var programmerer på Star Fox.
Giles var en av de første jeg traff hos Argonaut Software.
Personligheten hans er svært… tørr.
Dylan er ekstremt drevet.
-Veldig pussig. -Sta.
Veldig… annerledes.
Kranglet mye.
Og denne dynamiske duoen skulle ta Kyoto med storm.
For tjue år siden var Japan svært annerledes.
Det var svært få turister og utlendinger.
Det var skummelt, men gøy, for vi var 18.
Vi har akkurat flydd fra London på første klasse, helt gratis.
Så vi følte vi var rockestjerner.
To karer i Kyoto, alle utgifter betalt. Hva kunne gå galt?
Se på skiltet. Enda ødelagt.
Det er en bar, Backgammon. Slitt og skitten, og veldig gøy.
Husker du da man vinket om man så utlendinger?
For 25 år siden?
Vi hadde små, hvite ordbøker i baklomma.
Vi tok dem med oss på bar
og brukte dem til å prøve å prate med folk.
-Og med mye drikking… -Skål!
Bånnski.
…ble japansken vår bedre og bedre.
Tror vi, da.
Og når Dylan og Giles tok seg tid til å jobbe,
oppdaget de at de var outsidere på kontoret.
Ingen utenfor Nintendo hadde noen gang jobbet i bygget.
De lagde et eget kontor til oss på et rom, alene, de dyttet oss ut.
Og det eneste stedet de lot Miyamoto røyke på,
var der vi satt.
Han fyrte opp bak oss og dampet i vei.
Og vi programmerte i vei, og sa: "Å, han er tilbake."
Vi kunne prøve å implementere noe interessant,
og så begynte han bare å snakke om trær eller noe.
Noe helt malplassert.
Men etter en stund skjønte vi
at det er grunnen til at han er et kreativt geni.
At hjernen hans tenker på alle disse ulike tingene samtidig.
Og en av oppgavene med Star Fox som Miyamoto var fokusert på,
var perspektivet til kameraet.
I et 2D-spill er kamerabevegelsene enkle.
Skjermen synkroniserer bevegelsen med figuren.
Venstre, høyre og så videre.
Men ting blir mer komplisert med 3D.
Den største funksjonen til 3D, var evnen til å bevege kameraet.
Og hovedjobben til Miyamoto var å finne ut av kameraet.
Var kameraet rett bak Arwingen,
ville det ikke føles som om du svingte, men satt det fast, ble det kaotisk.
Du må ha forsinkelse mellom bevegelsen til kameraet og skipet,
ellers føles det ikke som du svinger.
Men du kan ikke ha for mye,
ellers synes spilleren ting beveger seg for mye,
og de blir desorienterte.
Det er en balanse mellom et kult utseende og spillbarhet.
Så det foregikk programmering på Star Fox.
Skip fløy.
Lasere strålte.
Det begynte å bli en helhet. Og så ble kunstavdelingen involvert.
Prosjektet var lenge en gammeldags
Star Wars-type stil, men tøffere, ingen… folk.
Men Nintendo var kjent for søte, familievennlige figurer
og helligdommen Miyamoto elsket,
var dedikert til… en rev.
Plutselig lagde tegnerne hos Nintendo søte, små figurer
av lodne dyr og sånne ting.
Jeg syntes de var teite.
Det føltes rart, for de var dyr,
og vi sa: "Hvorfor flyr dyr romskip? Jeg vet ikke hva som skjer."
Men én ting Miyamoto lærte oss
var å ta et steg tilbake, se på det og si:
"Dette må lages morsommere."
Han ser ikke bare på ting fra spillerens synspunkt,
men også ut fra hvordan han kan designe opplevelsen.
Og jeg tror det var en god lekse for oss.
Vi likte det bedre etter hvert.
Vi skjønte ikke hvordan helheten ville bli til slutt,
og det ble en hel opplevelse.
Kamerabevegelsene, de søte dyrene, portene.
Sammen skapte de den velkjente opplevelsen av Nintendo,
men i 3D.
Fox McCloud kunne snakke med makkerne Peppy Hare, Falco Lombardi og Slippy Toad
for å formidle oppdragets mål og gjøre spillet mer engasjerende.
Noe av det mest unike med Star Fox var at den var på en konsoll, for tidligere
fantes det ikke 3D-spill på konsoller.
Det første og eneste spillet med kraften til SuperFX-mikrobrikken.
Kombinasjonen av Dylan og Giles' programmeringskunst
og Nintendos designmagi fungerte.
Spillet solgte i over fire millioner eksemplarer
og sendte Nintendo over i 3D-verdenen.
Bare til Super Nintendo Entertainment System.
Men snart ville ikke 3D være nok.
Hjemme i USA skulle en ny gruppe av unge regelbrytere
ta førstepersonsperspektivet enda lengre.
Etter at pressemeldingen kom ut, visste vi at Doom ble et stort spill,
for folk ringte til kontoret og spurte når spillet kom.
Hei, hvor er Doom?
Er Doom kommet?
Hva er Doom?
Folk var så gira, det var sprøtt.
Romeros pressemelding lovet spillere
at de ville "stå til knes i døde" før året var omme.
Nå måtte de bare…
…lage spillet.
Teamet som lagde Doom var lite, vi var bare fem,
så det var mye jobb.
Hva er egentlig Doom? Den første store idéen var at
vi skulle bekjempe en invasjon av demoner… et sted.
Her er skisser av hvordan nivåer kunne se ut.
Hva om vi har vegger som drypper av blod, eller kanskje helvete har levende vegger,
kanskje motoren kan gjengi det.
Dette her…
Det er en av favorittsidene mine. Det har originale idéer til demonene.
Svært originale idéer. Noen er svært morsomme.
Liksom, hva skjer… her?
Om de hadde sett sånn ut i Doom,
hadde historien vært litt annerledes.
Vi bestemte oss for at
du var en rommarinejeger på en militærbase i fremtiden,
hvor et forskningsprosjekt har feilet, og så kom demonene.
Men historien var bare et bakteppe for cyberdemoner,
eksploderende kjøttstykker
og sinnssyke våpen.
Vi ville ha tradisjonelle våpen
som spillerne kunne digge.
Som hagler og motorsager.
Hvorfor ikke bruke motorsag på en demon? Og slå demonene med en knyttneve,
men vi kunne legge til noen romvåpen
for å krydre det litt. Så der kom plasmaskyteren fra.
Og vi likte tanken på å skyte raketter mot demoner.
Det var sprøtt.
Og så var det BFG-en.
B er for Big, G er for Gun.
Du skjønner resten selv.
OG BFG-en var det ypperste våpenet.
Om du fikk tak i det og hadde nok celler til å drive det,
kunne du ødelegge alt.
Høsten 1993 nærmet Romero og teamet seg lansering.
Og Carmack fant ut hvordan folk kunne slåss mot hverandre over nettet
i flerspillermodus.
Han fikk spillet til å fungere mellom to maskiner,
han skjøt fra en maskin og traff i den andre.
Da var det: "Å, der satt den. Det skjer."
Det stemmer. Strategien i Doom ville forandres i flerspillermodusen.
I stedet for å slåss mot demoner, kunne du slåss mot vennene dine.
Når det er en annen spiller med,
er det noe helt annet enn å slåss mot monstre.
Folk spiller annerledes enn kunstig intelligens.
De lokker deg.
De gjemmer seg.
Og det er utfordringen, å spille mot noen andre.
Etter å ha sett figurene skyte hverandre, tenkte jeg: "Hva kaller vi dette?"
Det var som en burkamp.
Men du dreper den andre om og om igjen.
Det er som en dødskamp. Deathmatch er flott.
Det er kult. Jeg tror jeg kaller det for det.
Romero visste at spillet ble kult.
Men han ville at alle skulle bli hekta.
Så han og teamet ville gi spillerne en gratis prøve.
Shareware i spill var å ta et spill og dele det i tre deler.
Den første delen er gratis og kan lastes ned,
men om du ville ha mer,
måtte du bestille de andre to delene på disketter.
Det var en revolusjonerende markedsføringsidé,
og den fungerte godt.
Vi visste at vi kom til å tjene penger, for vi mente det var verdens beste spill,
og siden det var så bra, trodde vi folk ville kjøpe resten av det.
At de ville ha alle tre episodene,
for man ville bli lei av de første ni nivåene etter hvert.
Du vil jo ha resten av historien.
Så da spillet skulle utgis,
var serveren full av folk som ville laste ned spillet.
Og jeg tenkte: "Herregud, ja!"
Og slik satt ungdommer på datalaber landet rundt
ved midnatt 10. desember 1993,
klare til å laste ned første kapittel av Doom.
Alle startet filoverføringen samtidig.
Så serveren krasjet.
Så fikk de serveren i gang igjen, og alle koblet seg til igjen.
De gjorde det igjen, og alt krasjet. Men så…
…begynte folk å kopiere det til andre servere verden rundt
og dele det med hverandre, og så begynte alle å spille.
Flerspillerspill på nettet skulle bli stort.
Deathmatch og spilling over nettet endret alt.
Spillere kunne møtes over et nettverk og samhandle,
og fordype seg i en ny verden,
men sammen.
For første gang kan du spille i en rask 3D-verden
hvor du sprenger vennene dine.
Nei, pokker!
Det er så gøy å spille mot hverandre i Deathmatch,
og det inspirerte alle til å ville lage spill.
Og så ga guttene ved id spillerne nøklene til sitt rike.
Vi åpnet spillet helt.
Vi ga ut informasjon
om hvordan vi lagde nivåene.
Doom var åpent for modifisering.
Nå kunne spillere med teknisk innsikt bytte ut figurer,
lydeffekter, tekstur, alt sammen, med sine egne ting.
Folk lagde ny grafikk, nye våpen
og nye lydeffekter.
Alt du ser i spillet kunne endres.
Men vi lot ikke noen modifisere Doom om de ikke kjøpte det.
Så om du har shareware-versjonen av Doom, kan du ikke gjøre noe.
Så det var en måte å tvinge folk til å kjøpe det på.
I tillegg…
…liker spillere å være kreative.
Det er mye lettere å modifisere enn å lage noe helt nytt.
Å la folk modifisere spill
gir dem en smak av hvordan det er å lage et spill.
Og nå passer spillet dem bedre.
Doom ble lagt i hendene på spillerne, og de gjorde det til sitt eget.
Spillet lever evig.
På en måte er Romeros historie historien til hele spillbransjen.
Hvert nytt spill ble bygd på grunnlaget det forrige spillet la.
Og derfor kan det være vanskelig å huske den spede begynnelsen
til det som skulle bli en underholdningsgigant verdt milliarder.
Men én mann husker.
Denne mannen,
den såkalte gudfaren til videospill, Nolan Bushnell.
Jeg mener at det betaler seg…
…å være…
…den klare eneren…
…i det du driver med.
Det var i 1964 at Bushnell snublet over en idé som ville skape en ny bransje.
Jeg gikk på college, og en gutt i studentforeningen min
sa: "Hei.
Møt meg i ingeniørbygningen ved midnatt, så skal jeg imponere deg."
Jeg sa: "Hva?"
Jeg var alltid klar til å bli imponert, og møtte opp.
Han hadde blokkert låsen på datasenteret.
Så vi gikk inn.
Og spilte Spacewar! resten av kvelden.
Jeg var trollbundet.
Spacewar! var ulikt alt Bushnell hadde sett før.
Det ble laget to år tidligere av en gjeng ungdommer ved MIT
som var med i Tech Model Railroad Club.
De var de originale hackerne.
De skapte faktisk ordet.
Og bare for gøy, forvandlet de en datamaskin
til en helt ny enhet:
videospillet.
Du fløy rundt og kunne skyte et missil. Og du kunne trykke på en knapp og gi gass.
For å sakke ned, måtte du reversere gassen
i motsatt retning, helt i tråd med Newtons første lov.
Og det var så gøy.
Spacewar! var en slager på alle universiteter
med en datamaskin det kunne kjøre på.
Om jeg hadde satt myntinnkast på skjermen, hadde jeg tjent penger.
Bushnell så at videospill ikke bare var for datanerder.
De var for alle.
Så han grunnla et selskap som het Atari. Og…
Vi var i gang.
Han var først i en lang rekke av visjonærer.
Visjonærer som endret måten vi spiller på…
Vi ville skape en helt ny verden.
Det er ingen ende når du setter i gang.
…som våget å feile fullstendig…
Jeg prøvde å gjøre mitt beste.
Jeg trengte et fjell å bestige, og jeg besteg det.
…som kjempet for sin plass…
Fargede må ofte rettferdiggjøre seg selv.
Videospill fjerner alle de fysiske ulikhetene.
…som ble drevet av fantasien…
Jeg følte jeg måtte gjøre dette, og jeg lurte på hvorfor.
…og som ikke tok et nei for et nei.
Det vi gjorde den gangen var forut for sin tid,
men tiden er nå.
Kom igjen!
Det var en monumental æra, en som definerte videospill
som et sted å drømme seg bort, et sted å være noen andre,
og dra til fjerne verdener.
Men viktigst av alt,
den viste at alle spillere kunne skape spill.
Nå som teknologien kan viske ut grensen mellom fantasi og virkelighet,
er spørsmålet:
"Hvor går vi herfra?"
Tekst: Susanne Katrine Høyersten