1 00:00:07,632 --> 00:00:09,592 Klokken er 23:59. 2 00:00:10,385 --> 00:00:13,425 Det er 9. desember 1993. 3 00:00:14,806 --> 00:00:16,216 Om ett minutt, 4 00:00:16,307 --> 00:00:22,557 vil et PC-spill lastes opp til en ny, populær plattform kalt internett. 5 00:00:22,939 --> 00:00:27,359 Det var hundrevis av folk på serveren, og de ventet sånn på dette spillet. 6 00:00:31,865 --> 00:00:34,115 Spillet var Doom. 7 00:00:34,200 --> 00:00:38,460 Alle startet filoverføringen samtidig, så serveren krasjet. 8 00:00:39,122 --> 00:00:42,082 Det var tydeligvis spillet alle hadde ventet på. 9 00:00:42,417 --> 00:00:44,747 EN ORIGINAL-DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX 10 00:01:28,546 --> 00:01:31,296 Det er en mørk, skummel og ødelagt militærbase 11 00:01:31,382 --> 00:01:34,052 som er invadert av demoner fra helvete. 12 00:01:36,262 --> 00:01:38,772 Det er mørke omgivelser, et lys blinker, 13 00:01:39,224 --> 00:01:40,774 demoner angriper deg, 14 00:01:41,810 --> 00:01:44,900 og du ser silhuetter og ildkuler komme mot deg. 15 00:01:46,147 --> 00:01:48,357 Vi ville skremme vettet av deg. 16 00:01:49,609 --> 00:01:51,949 Og ingen hadde sett noe sånt før. 17 00:01:52,445 --> 00:01:54,275 Dette er John Romero. 18 00:01:57,408 --> 00:01:59,828 En spillutvikler som ble en legende… 19 00:02:01,496 --> 00:02:04,746 …for å ha skremt vettet av en generasjon med spillere. 20 00:02:05,542 --> 00:02:07,542 Vi ville lage noe mørkt og skummelt, 21 00:02:07,627 --> 00:02:11,007 så vi ga ut et av tidenes mest voldelige videospill. 22 00:02:11,506 --> 00:02:14,626 Han hadde åpnet døren til en ny æra innen spilling… 23 00:02:16,136 --> 00:02:17,846 …hvor spillere kunne gå inn, 24 00:02:18,304 --> 00:02:19,184 utforske, 25 00:02:19,889 --> 00:02:21,679 og spille mot hverandre. 26 00:02:22,267 --> 00:02:24,597 Og det skjedde på et viktig tidspunkt, 27 00:02:24,936 --> 00:02:30,146 idet både PC-er og konsoller var på tur inn i en ny dimensjon. 28 00:02:31,151 --> 00:02:32,901 Romeros foretrukne maskin… 29 00:02:34,821 --> 00:02:35,911 …var PC-en. 30 00:02:37,949 --> 00:02:40,369 Det begynte i 1989 31 00:02:40,451 --> 00:02:45,371 da Romero begynte å lage spill for abonnementstjenesten Gamer's Edge. 32 00:02:46,416 --> 00:02:48,286 Hver måned fikk du en diskett 33 00:02:48,376 --> 00:02:51,416 for den datamaskinen du abonnerte på, 34 00:02:52,130 --> 00:02:55,010 og på disketten lå det masse tilfeldige ting. 35 00:02:55,758 --> 00:03:00,348 Du får det enten du liker det eller ei, så forhåpentligvis er det noe gøy der. 36 00:03:00,722 --> 00:03:04,682 Tjueto år gamle Romero slo seg sammen med en annen ung programmerer 37 00:03:04,767 --> 00:03:09,557 som het John Carmack, for å lage spill abonnentene ville like. 38 00:03:09,647 --> 00:03:12,857 Jeg spurte ham: "Hva vil du gjøre på disse spillene, 39 00:03:12,942 --> 00:03:15,992 siden vi lager dem sammen? Hva interesserer deg?" 40 00:03:16,154 --> 00:03:20,834 Han sa: "Jeg interesserer meg for grafikken og arkitekturen i spillene." 41 00:03:21,826 --> 00:03:27,456 Og jeg sa: "Jeg gjør designet og nivåene, programmeringen og alt du ikke liker." 42 00:03:27,874 --> 00:03:30,084 Romero hadde en medsammensvoren. 43 00:03:30,585 --> 00:03:34,665 Nå trengte de en perfekt hule hvor teamet kunne programmere. 44 00:03:34,756 --> 00:03:37,716 Gamer's Edge lå i kontorer med lystoffrør, 45 00:03:39,010 --> 00:03:41,220 som jeg ikke synes er kreativt lys. 46 00:03:41,596 --> 00:03:43,466 Jeg foretrekker mørke. 47 00:03:44,974 --> 00:03:46,894 Men jeg fikk et rom på kontoret, 48 00:03:46,976 --> 00:03:50,266 og vi skapte et miljø vi ville jobbe i. 49 00:03:51,105 --> 00:03:52,355 Det var en mørk hule. 50 00:03:52,440 --> 00:03:56,280 Vi hadde et vindu hvor solen skinte inn, men vi hatet det også. 51 00:03:56,861 --> 00:04:02,241 Vi hadde en Nintendo i hjørnet med Life Force, Zelda, og Mario 3 på. 52 00:04:02,325 --> 00:04:05,785 Vi hadde et eget, digert kjøleskap fullt av drikke. 53 00:04:06,788 --> 00:04:09,828 Og jeg hadde et rått stereoanlegg fra 80-tallet, 54 00:04:09,916 --> 00:04:13,036 og begge fikk en hel dag til å spille det de ville. 55 00:04:14,295 --> 00:04:15,875 Det gikk i heavy metal. 56 00:04:17,840 --> 00:04:24,100 Vi tilbragte mye tid der. Vi begynte å programmere etter arbeidstid. 57 00:04:24,639 --> 00:04:28,309 Det var dette vi ville gjøre. Ingen ber oss la være. 58 00:04:28,393 --> 00:04:34,023 Og ut av den metal-induserte manien kom grunnlaget for noe banebrytende: 59 00:04:34,524 --> 00:04:37,694 jevn sideskrolling på PC-en. 60 00:04:38,027 --> 00:04:41,567 Sideskrollingen på Nintendo var svært jevn, 61 00:04:42,699 --> 00:04:44,369 og det fikk ikke PC-ene til, 62 00:04:44,993 --> 00:04:49,463 for PC-grafikk var ikke så avansert den gangen. 63 00:04:50,456 --> 00:04:53,456 Det var noen sideskrollende spill som lignet Mario, 64 00:04:53,543 --> 00:04:56,003 hvor skjermen flyttet seg i segmenter. 65 00:04:56,754 --> 00:05:00,134 Men segmenteringen føles ikke ekte, du detter ut. 66 00:05:00,925 --> 00:05:02,925 Det ble ikke bedre enn det da. 67 00:05:04,220 --> 00:05:07,140 Hvis vi klarer å få det jevnt horisontalt, 68 00:05:07,223 --> 00:05:08,563 er det enormt. 69 00:05:08,641 --> 00:05:12,311 Om vi kunne lage noe à la Mario, hadde det vært utrolig. 70 00:05:13,855 --> 00:05:14,895 En kveld… 71 00:05:15,398 --> 00:05:17,978 …ville Carmack prøve å gjøre det. 72 00:05:18,985 --> 00:05:21,025 Den kvelden tok han en tur… 73 00:05:22,613 --> 00:05:26,663 …gjennom soppriket. 74 00:05:29,329 --> 00:05:31,079 Nei, ikke det soppriket. 75 00:05:32,332 --> 00:05:33,172 Dette. 76 00:05:34,334 --> 00:05:36,594 Jeg kom neste dag klokka ti. 77 00:05:37,045 --> 00:05:41,165 Det lå en demo på pulten min, Dangerous Dave in Copyright Infringement. 78 00:05:41,257 --> 00:05:44,297 Dangerous Dave er et spill jeg lagde måneden før. 79 00:05:44,385 --> 00:05:45,885 Så jeg tenkte: 80 00:05:45,970 --> 00:05:47,930 "De må ha gjort noe i går kveld." 81 00:05:48,014 --> 00:05:50,854 Så jeg satte den i PC-en og startet den. 82 00:05:52,060 --> 00:05:56,150 Skjermen viser Super Mario Brothers 3 med Dangerous Dave på skjermen. 83 00:05:57,732 --> 00:06:00,822 Han løper over skjermen, og skjermen skroller jevnt. 84 00:06:00,902 --> 00:06:02,822 Jeg kunne ikke tro 85 00:06:02,904 --> 00:06:04,414 at dette var på en PC. 86 00:06:05,531 --> 00:06:07,991 Jeg kunne ikke tro han fikk det til. 87 00:06:09,118 --> 00:06:13,578 Ingen hadde klart dette før. Det var første gang det skjedde på en PC. 88 00:06:14,082 --> 00:06:18,422 På en eneste kveld fant Carmack ut noe ingen andre hadde klart, 89 00:06:18,503 --> 00:06:21,713 og det åpnet en helt ny verden av muligheter. 90 00:06:22,715 --> 00:06:27,465 Det bekreftet PC-en som en spillmaskin. 91 00:06:28,888 --> 00:06:34,888 Jeg tenkte: "Denne teknologien er enorm. Vi lager et firma og lager et eget spill." 92 00:06:35,436 --> 00:06:37,476 Romero så at PC-en 93 00:06:37,563 --> 00:06:40,733 kunne konkurrere med datidens spillkonsoller. 94 00:06:41,526 --> 00:06:43,856 Men selv i Nintendos verden, 95 00:06:43,945 --> 00:06:47,565 var det en grense for hvor dypt en spiller kunne gå. 96 00:06:50,576 --> 00:06:54,826 Frem til da, ble nintendospill spilt i to dimensjoner. 97 00:06:55,248 --> 00:06:59,288 Løp til venstre og til høyre, hopp opp og ned. 98 00:07:00,044 --> 00:07:03,174 De hadde ikke forstått hvordan man plasserte spilleren 99 00:07:03,256 --> 00:07:06,626 inne i spillet fra et førstepersonsperspektiv 100 00:07:06,717 --> 00:07:09,007 med 3D polygonal grafikk. 101 00:07:10,263 --> 00:07:12,183 Samtidig, i Storbritannia, 102 00:07:12,265 --> 00:07:17,555 satt en frekk drop-out fra videregående, Dylan Cuthbert, og funderte på tanken. 103 00:07:18,729 --> 00:07:20,899 Jeg sluttet på skolen da jeg var 17. 104 00:07:22,066 --> 00:07:25,896 Jeg søkte på en jobb hos et firma som het Argonaut Software. 105 00:07:25,987 --> 00:07:29,027 Den gangen var de et ledende 3D-spillselskap. 106 00:07:29,115 --> 00:07:32,075 Argonaut prøvde å skape seg et navn 107 00:07:32,160 --> 00:07:36,910 blant spillgigantene, og de ville bruke 3D for å få det til. 108 00:07:37,623 --> 00:07:40,753 Jeg ble straks satt til å lage et spill til GameBoy, 109 00:07:41,252 --> 00:07:44,262 et 3D-spill hvor man fløy rundt og skjøt. 110 00:07:45,298 --> 00:07:51,678 Å lage et 3D-spill til GameBoy var nytt, men det var ikke teamets eneste problem. 111 00:07:53,097 --> 00:07:56,057 Nintendo voktet bransjehemmelighetene sine godt. 112 00:07:56,642 --> 00:08:00,562 Så om du ville utvikle spill lovlig på Nintendos systemer, 113 00:08:01,022 --> 00:08:02,772 måtte du ha tillatelse, 114 00:08:02,857 --> 00:08:04,977 noe Argonaut ikke hadde. 115 00:08:05,568 --> 00:08:09,948 Men de fortsatte prosjektet likevel, bare for å se om det lot seg gjøre. 116 00:08:10,448 --> 00:08:15,118 Vi hadde ikke offisielle utviklersett eller lisenser, kun en GameBoy. 117 00:08:15,620 --> 00:08:19,290 Vi tok alt fra hverandre, satte på ledninger 118 00:08:19,373 --> 00:08:22,923 og hacket oss inn i tilkoblingene på brikken, 119 00:08:23,002 --> 00:08:25,092 sånn at vi kunne gi den andre data. 120 00:08:26,422 --> 00:08:30,682 Dylan klarte å programmere en wireframe-basert romdemo 121 00:08:30,801 --> 00:08:32,801 som kjørte i 3D. 122 00:08:33,221 --> 00:08:36,851 Og slik fikk vi lagt inn den første 3D-demoen på GameBoy, 123 00:08:37,517 --> 00:08:39,017 helt uoffisielt. 124 00:08:39,310 --> 00:08:40,690 Vi slapp unna med det. 125 00:08:40,770 --> 00:08:42,770 Det trodde de, i alle fall. 126 00:08:48,945 --> 00:08:52,565 Seks måneder inne i prosjektet, ble det oppdaget av Nintendo, 127 00:08:58,538 --> 00:09:03,378 Å hacke Nintendo kunne bety trøbbel, alvorlig, juridisk trøbbel. 128 00:09:03,876 --> 00:09:07,506 Men Nintendo virket mer nysgjerrige enn noe annet. 129 00:09:08,005 --> 00:09:11,755 Plutselig sa sjefen min: "Folkene som lager GameBoy tror ikke 130 00:09:11,842 --> 00:09:13,392 at GameBoy kan kjøre 3D. 131 00:09:14,345 --> 00:09:16,425 Så dere flyr til Japan om to uker." 132 00:09:19,850 --> 00:09:25,440 Jeg tror jeg var 18. Jeg hadde ikke pass, så jeg måtte få meg et pass fort. 133 00:09:25,523 --> 00:09:29,573 Og uten å tenke meg om, satte jeg meg på flyet med sjefen min. 134 00:09:32,655 --> 00:09:38,075 Neste morgen dro vi til Nintendo, og vi satt i et stort, hvitt rom. 135 00:09:40,371 --> 00:09:45,961 Plutselig kom det 30 Nintendo-ansatte fra den andre siden. 136 00:09:46,544 --> 00:09:48,384 Og alle hadde Nintendo-jakker. 137 00:09:48,462 --> 00:09:51,342 Og der satt vi i t-skjorter og jeans. 138 00:09:53,217 --> 00:09:56,467 De satte seg ned, som en gjeng med eksperter, 139 00:09:57,096 --> 00:09:58,636 på andre siden av bordet. 140 00:09:59,348 --> 00:10:02,438 Og der var jeg, en 18 år gammel unge, 141 00:10:03,019 --> 00:10:05,609 som viste hva jeg hadde gjort på GameBoyen. 142 00:10:06,439 --> 00:10:09,899 Og de sa: "Dette er utrolig. Vi skal lage det spillet." 143 00:10:10,568 --> 00:10:14,568 Så i stedet for et søksmål, fikk Argonaut en kontrakt 144 00:10:14,655 --> 00:10:16,525 på å lage spillet offisielt. 145 00:10:17,241 --> 00:10:18,531 Men det var ikke alt. 146 00:10:18,618 --> 00:10:23,658 Nintendos stjerneutvikler, Shigeru Miyamoto, hadde mer i ermet. 147 00:10:23,789 --> 00:10:25,919 Neste generasjons spillkonsoll. 148 00:10:27,084 --> 00:10:30,924 Miyamoto hentet en slags prototype på Super Nintendo. 149 00:10:31,005 --> 00:10:33,505 Jeg hadde ikke signert taushetserklæring. 150 00:10:33,591 --> 00:10:35,931 Det var ingen sikkerhet eller noe. 151 00:10:36,510 --> 00:10:38,720 Han sa: "Her prøver vi å gjøre 3D. 152 00:10:39,138 --> 00:10:41,518 Er det noe Argonaut kan hjelpe oss med?" 153 00:10:43,017 --> 00:10:46,937 Det var for sent å endre på maskinvaren i Super Nintendo-konsollen, 154 00:10:47,188 --> 00:10:49,568 så Dylan gjorde det han kunne best. 155 00:10:50,066 --> 00:10:51,186 Hacking. 156 00:10:51,275 --> 00:10:54,485 Og han foreslo å sette en brikke som taklet 3D 157 00:10:54,570 --> 00:10:56,780 inn i kassettene. 158 00:10:57,490 --> 00:11:01,700 Øynene til Miyamoto lyste opp, og slik ble SuperFX-brikken født. 159 00:11:02,453 --> 00:11:06,873 SuperFX-brikken lot Miyamoto forestille seg et helt nytt perspektiv. 160 00:11:07,917 --> 00:11:11,547 Han hadde allerede mestret 2D-spill som Mario og Zelda. 161 00:11:12,088 --> 00:11:16,178 Nå skulle han slå seg sammen med Dylan for å skape en 3D-opplevelse 162 00:11:16,300 --> 00:11:19,300 som ville ta spillere med inn i spillverdenen. 163 00:11:20,846 --> 00:11:22,676 Men hjemme i USA, 164 00:11:23,766 --> 00:11:28,146 var Romero og teamet i full gang med 3D allerede. 165 00:11:29,021 --> 00:11:33,031 De sier at bare jobb og ingen lek gjør Johhny til en furten gutt… 166 00:11:34,902 --> 00:11:39,952 Å knekke Nintendo-koden på PC-en, var bare starten for Romero og teamet. 167 00:11:40,032 --> 00:11:41,332 Vi er forbi det. 168 00:11:41,409 --> 00:11:43,289 Det lot dem si opp jobbene sine 169 00:11:43,369 --> 00:11:46,579 og danne sitt egen selskap, id Software. 170 00:11:46,997 --> 00:11:48,707 Og da 1992 kom, 171 00:11:49,333 --> 00:11:53,303 hadde de tatt sin nyfunne teknologi innen sideskrolling, 172 00:11:53,379 --> 00:11:55,719 og vrengt den… 173 00:11:55,798 --> 00:11:58,338 Det er tredimensjonalt og teksturmappet. 174 00:11:58,467 --> 00:11:59,797 Det er Wolfenstein. 175 00:12:00,177 --> 00:12:02,597 Et av verdens bestselgende dataspill. 176 00:12:02,930 --> 00:12:07,350 …og skapt en slager av et spill som gjorde et nytt perspektiv populært: 177 00:12:08,144 --> 00:12:10,104 Førstepersons skytespillet. 178 00:12:10,187 --> 00:12:14,227 Vi ville lage noe mer seriøst 179 00:12:14,316 --> 00:12:18,276 i 3D, ikke bare spill med sideskrolling. 180 00:12:18,362 --> 00:12:24,662 Wolfenstein 3D kom ut 5. mai 1992, og ble en øyeblikkelig suksess. 181 00:12:24,744 --> 00:12:26,664 Folk elsket å sprenge nazister 182 00:12:26,746 --> 00:12:29,536 mens de skjøt seg ut av slottet. 183 00:12:30,374 --> 00:12:34,094 Det var et 3D-spill med 70 bilder i sekundet, 184 00:12:34,170 --> 00:12:37,800 i fullfarge med digital lyd for første gang. 185 00:12:38,758 --> 00:12:42,718 Prosessorer var såvidt raske nok til å kjøre Wolfenstein raskt. 186 00:12:42,803 --> 00:12:45,223 Så vi var ved teknologiens ytterkant. 187 00:12:45,306 --> 00:12:48,676 På bare noen korte år, hadde Romero og teamet hans 188 00:12:48,768 --> 00:12:52,228 bygget et fremgangsrikt selskap og forvandlet PC-en 189 00:12:52,313 --> 00:12:55,653 til en oppslukende og actionfylt spillplattform. 190 00:12:56,066 --> 00:12:59,816 Dette var byggesteinene i deres ultimate mesterverk. 191 00:12:59,904 --> 00:13:01,614 For hvert spill vi lagde, 192 00:13:01,697 --> 00:13:06,537 prøvde vi å gjøre noe nytt og annerledes og bedre. 193 00:13:06,619 --> 00:13:08,249 Det var det som var viktig. 194 00:13:08,329 --> 00:13:11,499 Så vi begynte å tenke på hva neste spill skulle være, 195 00:13:11,916 --> 00:13:14,206 og vi ville forbedre teknologien 196 00:13:14,293 --> 00:13:17,053 så spillet ble mer oppslukende og spennende. 197 00:13:17,421 --> 00:13:20,261 Så oppgavelisten vi lagde 198 00:13:20,341 --> 00:13:23,641 over ting å ta med i spillet var svært ambisiøs. 199 00:13:24,845 --> 00:13:26,595 Vi ville ha dempet belysning… 200 00:13:26,680 --> 00:13:28,140 For skummelhet. 201 00:13:28,808 --> 00:13:29,678 …stor fart… 202 00:13:29,767 --> 00:13:31,187 For realistiske bevegelser. 203 00:13:31,268 --> 00:13:33,598 Og viktigst, flerspillerfunksjon… 204 00:13:33,687 --> 00:13:35,687 For å spille med vennene dine. 205 00:13:35,773 --> 00:13:38,403 Vi måtte ha det beste av det beste, 206 00:13:38,567 --> 00:13:42,277 som lot folk utfordre hverandre via et nettverk eller et modem. 207 00:13:43,781 --> 00:13:44,871 Vent litt nå. 208 00:13:45,533 --> 00:13:46,533 Hører du det? 209 00:13:47,243 --> 00:13:50,203 Om du var i Romeros målgruppe på 90-tallet, 210 00:13:50,287 --> 00:13:54,827 var det den vakre lyden av en datamaskin som koblet seg til internett. 211 00:13:55,835 --> 00:13:59,415 Den gangen koblet man datamaskinen til telefonlinjen, 212 00:14:00,089 --> 00:14:01,379 ringte til modemet… 213 00:14:03,551 --> 00:14:04,471 …og ventet… 214 00:14:05,511 --> 00:14:06,801 …og ventet… 215 00:14:07,805 --> 00:14:08,885 …og ventet. 216 00:14:09,390 --> 00:14:10,390 Velkommen. 217 00:14:11,016 --> 00:14:12,886 Og om noen brukte telefonen, 218 00:14:13,686 --> 00:14:14,726 var du ute. 219 00:14:14,812 --> 00:14:15,692 Farvel. 220 00:14:15,771 --> 00:14:17,771 Mamma, legg på! 221 00:14:18,148 --> 00:14:20,988 Det var helt nytt, og folk måtte lære seg det. 222 00:14:21,277 --> 00:14:25,237 Når du har lært å gå på nettet, vil du se nettsider overalt. 223 00:14:25,322 --> 00:14:28,202 Kan vi gjøre noe gøy? Kanskje spille et spill? 224 00:14:28,284 --> 00:14:31,664 Vi går til Yahooligans hjemmeside og finner et spill! 225 00:14:32,288 --> 00:14:35,618 Det fantes spill på modemer som var flerspillerspill, 226 00:14:35,708 --> 00:14:39,548 men ikke raske spill koblet sammen via nettverk. 227 00:14:39,628 --> 00:14:42,298 Datidens PC-er kunne kobles sammen på nettet 228 00:14:42,381 --> 00:14:45,431 og spille rolige, enkle spill som… 229 00:14:46,093 --> 00:14:47,143 …War, 230 00:14:48,596 --> 00:14:49,676 Golf, 231 00:14:49,805 --> 00:14:52,345 strategispill hvor man hadde hver sin tur. 232 00:14:52,808 --> 00:14:54,308 Det var begrensningen. 233 00:14:54,393 --> 00:14:56,853 Jeg tenkte på hvor kult det hadde vært 234 00:14:56,937 --> 00:15:00,397 å spille et actionspill med noen som er på en annen PC, 235 00:15:00,482 --> 00:15:02,942 løpe rundt og skyte hverandre på nettet. 236 00:15:03,527 --> 00:15:08,117 Carmack startet jobben med å finne ut av simultan fjernspilling. 237 00:15:08,198 --> 00:15:11,238 Og Tom Cruise ga dem tittelen på spillet. 238 00:15:11,327 --> 00:15:13,577 Det er en film, The Color of Money. 239 00:15:13,704 --> 00:15:18,794 Tom Cruise er i en biljardsalong og skal spille mot en fyr, 240 00:15:18,959 --> 00:15:20,629 og han har med sin egen kø. 241 00:15:21,545 --> 00:15:23,755 Fyren går bort og sier… 242 00:15:23,839 --> 00:15:25,129 Hva har du der? 243 00:15:25,883 --> 00:15:27,723 Og Tom Cruise ser ned og sier… 244 00:15:28,928 --> 00:15:29,928 Doom (undergang). 245 00:15:32,640 --> 00:15:34,560 Jeg tenkte: "For et kult navn." 246 00:15:34,642 --> 00:15:36,312 Kom igjen, la oss spille. 247 00:15:36,393 --> 00:15:37,983 Ja, la oss spille. 248 00:15:38,479 --> 00:15:40,859 Og uten noe som helst programmert ennå, 249 00:15:40,940 --> 00:15:43,190 begynte Romero med pressemeldingen. 250 00:15:43,943 --> 00:15:48,493 Vi sendte ut en pressemelding som bare sa hvor bra dette spillet ble. 251 00:15:48,572 --> 00:15:51,282 Som er galskap, ingen gjør sånt. 252 00:15:51,367 --> 00:15:53,617 Pressemeldinger sendes ved utgivelser. 253 00:15:53,702 --> 00:15:56,622 Så det var galskap å si det før du skapte det. 254 00:15:56,705 --> 00:15:58,455 Men vi brydde oss ikke. 255 00:15:58,749 --> 00:16:03,799 Pressemeldingen sa til og med at spillet ville senke produktiviteten verden rundt 256 00:16:03,879 --> 00:16:04,799 når det kom ut. 257 00:16:04,880 --> 00:16:06,590 Dermed hadde teamet hos id 258 00:16:06,674 --> 00:16:11,144 utilsiktet gitt seg selv en fast tidsfrist og mye folkesnakk. 259 00:16:11,220 --> 00:16:14,220 Og vi måtte jobbe som faen det året for å rekke det. 260 00:16:14,306 --> 00:16:17,636 Romero visste at idéen deres ville appellere til massene. 261 00:16:18,936 --> 00:16:20,476 Men for Dylan i Japan 262 00:16:20,562 --> 00:16:24,072 var Nintendos forsøk på å starte med 3D hemmeligstemplet. 263 00:16:24,608 --> 00:16:30,278 Bak lukkede dører forberedte han seg på å vise at SuperFX-brikken taklet oppgaven. 264 00:16:30,698 --> 00:16:35,198 Vi viste dem en demo der du flyr rundt i 3D. 265 00:16:35,786 --> 00:16:39,206 Det hadde spor etter missilene. Det var en fin liten demo. 266 00:16:39,748 --> 00:16:41,418 Men ikke alle syntes det. 267 00:16:42,626 --> 00:16:46,086 Miyamoto forsto ikke helt dette med å fly overalt. 268 00:16:46,463 --> 00:16:51,683 Han likte ikke at spilleren nå måtte tenke ikke bare her, men overalt. 269 00:16:52,928 --> 00:16:54,848 Så Miyamoto sa: 270 00:16:54,930 --> 00:16:58,430 "Dra hjem til jul, og kom tilbake etter nyttår, 271 00:16:58,517 --> 00:17:03,357 så fortsetter vi utviklingen, og jeg skal se hvordan jeg kan hjelpe." 272 00:17:10,154 --> 00:17:12,994 Så vi kom tilbake fra juleferien, 273 00:17:13,615 --> 00:17:15,865 og Miyamoto kom til oss og sa: 274 00:17:15,951 --> 00:17:18,701 "Jeg fikk en super idé rundt nyttår." 275 00:17:20,956 --> 00:17:25,996 Hvert år drar japanerne på en slags pilegrimsreise til en helligdom. 276 00:17:26,754 --> 00:17:28,554 De kaller det Hatsumode. 277 00:17:29,298 --> 00:17:32,758 Miyamoto dro til helligdommen Fushimi Inari, 278 00:17:32,843 --> 00:17:34,973 som lå nær Nintendo den gangen. 279 00:17:35,054 --> 00:17:40,064 Det er tusenvis av skarlagensrøde porter. 280 00:17:49,193 --> 00:17:52,403 Miyamoto sa: "Jeg gikk gjennom portene, og jeg tenkte: 281 00:17:53,155 --> 00:17:56,075 'Hadde det ikke vært herlig å fly gjennom portene 282 00:17:56,158 --> 00:18:00,248 og nyte å fly gjennom noe i stedet for bare å skyte ting?'" 283 00:18:02,164 --> 00:18:03,964 Så vi sa: "Å, ok, 284 00:18:04,041 --> 00:18:06,341 det er et interessant konsept." 285 00:18:07,294 --> 00:18:10,384 Miyamoto hadde funnet en løsning på problemet sitt. 286 00:18:11,215 --> 00:18:15,175 Ved å la spilleren fly gjennom porter, kontrollerte han handlingen. 287 00:18:15,260 --> 00:18:18,390 Spilleren trengte ikke å tenke på hva som var bak ham. 288 00:18:18,972 --> 00:18:23,022 Det var grunnlaget til det som skulle bli et ikonisk nintendospill. 289 00:18:23,602 --> 00:18:26,982 Noe som er interessant ved Fushimi Inari, 290 00:18:27,064 --> 00:18:29,074 er at "inari" betyr "rev". 291 00:18:29,608 --> 00:18:33,238 Så det var der Star Fox kom fra. 292 00:18:33,946 --> 00:18:37,366 Alt sprang ut fra den turen han gikk. 293 00:18:41,912 --> 00:18:44,712 Men det krevde mer enn en gåtur ved helligdommen 294 00:18:44,790 --> 00:18:47,500 for å få de banebrytende skissene til å ta av. 295 00:18:47,584 --> 00:18:51,174 Så Dylan hentet inn støttespilleren sin, Giles Goddard. 296 00:18:51,255 --> 00:18:54,335 Jeg er Giles Goddard og var programmerer på Star Fox. 297 00:18:54,424 --> 00:18:57,474 Giles var en av de første jeg traff hos Argonaut Software. 298 00:18:57,553 --> 00:19:00,813 Personligheten hans er svært… tørr. 299 00:19:00,889 --> 00:19:02,389 Dylan er ekstremt drevet. 300 00:19:02,474 --> 00:19:03,984 -Veldig pussig. -Sta. 301 00:19:04,059 --> 00:19:06,399 Veldig… annerledes. 302 00:19:06,478 --> 00:19:07,348 Kranglet mye. 303 00:19:08,355 --> 00:19:12,065 Og denne dynamiske duoen skulle ta Kyoto med storm. 304 00:19:16,738 --> 00:19:19,988 For tjue år siden var Japan svært annerledes. 305 00:19:20,075 --> 00:19:23,905 Det var svært få turister og utlendinger. 306 00:19:24,538 --> 00:19:27,878 Det var skummelt, men gøy, for vi var 18. 307 00:19:28,292 --> 00:19:34,052 Vi har akkurat flydd fra London på første klasse, helt gratis. 308 00:19:35,174 --> 00:19:37,634 Så vi følte vi var rockestjerner. 309 00:19:38,886 --> 00:19:43,136 To karer i Kyoto, alle utgifter betalt. Hva kunne gå galt? 310 00:19:43,223 --> 00:19:45,023 Se på skiltet. Enda ødelagt. 311 00:19:45,767 --> 00:19:50,937 Det er en bar, Backgammon. Slitt og skitten, og veldig gøy. 312 00:19:52,232 --> 00:19:55,322 Husker du da man vinket om man så utlendinger? 313 00:19:55,402 --> 00:19:56,822 For 25 år siden? 314 00:19:56,904 --> 00:20:00,244 Vi hadde små, hvite ordbøker i baklomma. 315 00:20:00,908 --> 00:20:02,828 Vi tok dem med oss på bar 316 00:20:02,910 --> 00:20:05,830 og brukte dem til å prøve å prate med folk. 317 00:20:07,664 --> 00:20:09,374 -Og med mye drikking… -Skål! 318 00:20:10,209 --> 00:20:11,209 Bånnski. 319 00:20:11,293 --> 00:20:13,923 …ble japansken vår bedre og bedre. 320 00:20:16,506 --> 00:20:17,586 Tror vi, da. 321 00:20:18,342 --> 00:20:21,142 Og når Dylan og Giles tok seg tid til å jobbe, 322 00:20:21,803 --> 00:20:25,433 oppdaget de at de var outsidere på kontoret. 323 00:20:26,683 --> 00:20:30,193 Ingen utenfor Nintendo hadde noen gang jobbet i bygget. 324 00:20:31,021 --> 00:20:36,241 De lagde et eget kontor til oss på et rom, alene, de dyttet oss ut. 325 00:20:36,735 --> 00:20:40,025 Og det eneste stedet de lot Miyamoto røyke på, 326 00:20:40,113 --> 00:20:42,123 var der vi satt. 327 00:20:44,576 --> 00:20:46,826 Han fyrte opp bak oss og dampet i vei. 328 00:20:47,663 --> 00:20:50,963 Og vi programmerte i vei, og sa: "Å, han er tilbake." 329 00:20:52,501 --> 00:20:56,051 Vi kunne prøve å implementere noe interessant, 330 00:20:56,171 --> 00:20:59,881 og så begynte han bare å snakke om trær eller noe. 331 00:20:59,967 --> 00:21:01,967 Noe helt malplassert. 332 00:21:05,013 --> 00:21:07,223 Men etter en stund skjønte vi 333 00:21:07,307 --> 00:21:11,097 at det er grunnen til at han er et kreativt geni. 334 00:21:11,186 --> 00:21:15,016 At hjernen hans tenker på alle disse ulike tingene samtidig. 335 00:21:15,691 --> 00:21:19,951 Og en av oppgavene med Star Fox som Miyamoto var fokusert på, 336 00:21:20,028 --> 00:21:22,278 var perspektivet til kameraet. 337 00:21:24,324 --> 00:21:27,244 I et 2D-spill er kamerabevegelsene enkle. 338 00:21:27,869 --> 00:21:30,539 Skjermen synkroniserer bevegelsen med figuren. 339 00:21:30,622 --> 00:21:32,672 Venstre, høyre og så videre. 340 00:21:33,000 --> 00:21:35,880 Men ting blir mer komplisert med 3D. 341 00:21:37,337 --> 00:21:41,127 Den største funksjonen til 3D, var evnen til å bevege kameraet. 342 00:21:41,341 --> 00:21:44,971 Og hovedjobben til Miyamoto var å finne ut av kameraet. 343 00:21:45,554 --> 00:21:47,394 Var kameraet rett bak Arwingen, 344 00:21:47,472 --> 00:21:52,352 ville det ikke føles som om du svingte, men satt det fast, ble det kaotisk. 345 00:21:54,521 --> 00:21:58,151 Du må ha forsinkelse mellom bevegelsen til kameraet og skipet, 346 00:21:58,233 --> 00:22:00,443 ellers føles det ikke som du svinger. 347 00:22:01,153 --> 00:22:03,363 Men du kan ikke ha for mye, 348 00:22:03,447 --> 00:22:06,527 ellers synes spilleren ting beveger seg for mye, 349 00:22:06,616 --> 00:22:08,406 og de blir desorienterte. 350 00:22:10,287 --> 00:22:14,167 Det er en balanse mellom et kult utseende og spillbarhet. 351 00:22:19,421 --> 00:22:22,051 Så det foregikk programmering på Star Fox. 352 00:22:22,132 --> 00:22:23,182 Skip fløy. 353 00:22:23,258 --> 00:22:24,928 Lasere strålte. 354 00:22:25,010 --> 00:22:29,430 Det begynte å bli en helhet. Og så ble kunstavdelingen involvert. 355 00:22:31,350 --> 00:22:34,440 Prosjektet var lenge en gammeldags 356 00:22:34,519 --> 00:22:40,939 Star Wars-type stil, men tøffere, ingen… folk. 357 00:22:41,485 --> 00:22:44,985 Men Nintendo var kjent for søte, familievennlige figurer 358 00:22:45,739 --> 00:22:48,489 og helligdommen Miyamoto elsket, 359 00:22:49,034 --> 00:22:51,544 var dedikert til… en rev. 360 00:22:53,830 --> 00:22:58,670 Plutselig lagde tegnerne hos Nintendo søte, små figurer 361 00:22:58,752 --> 00:23:01,092 av lodne dyr og sånne ting. 362 00:23:01,254 --> 00:23:03,474 Jeg syntes de var teite. 363 00:23:07,719 --> 00:23:09,759 Det føltes rart, for de var dyr, 364 00:23:09,846 --> 00:23:13,726 og vi sa: "Hvorfor flyr dyr romskip? Jeg vet ikke hva som skjer." 365 00:23:14,226 --> 00:23:18,016 Men én ting Miyamoto lærte oss 366 00:23:18,105 --> 00:23:20,765 var å ta et steg tilbake, se på det og si: 367 00:23:20,857 --> 00:23:22,647 "Dette må lages morsommere." 368 00:23:23,860 --> 00:23:26,860 Han ser ikke bare på ting fra spillerens synspunkt, 369 00:23:26,947 --> 00:23:30,197 men også ut fra hvordan han kan designe opplevelsen. 370 00:23:30,700 --> 00:23:33,160 Og jeg tror det var en god lekse for oss. 371 00:23:40,252 --> 00:23:42,132 Vi likte det bedre etter hvert. 372 00:23:44,548 --> 00:23:47,928 Vi skjønte ikke hvordan helheten ville bli til slutt, 373 00:23:49,719 --> 00:23:53,179 og det ble en hel opplevelse. 374 00:23:55,934 --> 00:23:59,774 Kamerabevegelsene, de søte dyrene, portene. 375 00:24:00,397 --> 00:24:03,937 Sammen skapte de den velkjente opplevelsen av Nintendo, 376 00:24:04,025 --> 00:24:05,355 men i 3D. 377 00:24:06,736 --> 00:24:12,406 Fox McCloud kunne snakke med makkerne Peppy Hare, Falco Lombardi og Slippy Toad 378 00:24:12,492 --> 00:24:16,462 for å formidle oppdragets mål og gjøre spillet mer engasjerende. 379 00:24:16,538 --> 00:24:21,078 Noe av det mest unike med Star Fox var at den var på en konsoll, for tidligere 380 00:24:21,168 --> 00:24:23,838 fantes det ikke 3D-spill på konsoller. 381 00:24:26,548 --> 00:24:30,888 Det første og eneste spillet med kraften til SuperFX-mikrobrikken. 382 00:24:30,969 --> 00:24:34,009 Kombinasjonen av Dylan og Giles' programmeringskunst 383 00:24:34,097 --> 00:24:36,307 og Nintendos designmagi fungerte. 384 00:24:36,725 --> 00:24:39,595 Spillet solgte i over fire millioner eksemplarer 385 00:24:39,686 --> 00:24:43,056 og sendte Nintendo over i 3D-verdenen. 386 00:24:43,148 --> 00:24:45,858 Bare til Super Nintendo Entertainment System. 387 00:24:51,031 --> 00:24:54,701 Men snart ville ikke 3D være nok. 388 00:24:55,577 --> 00:24:58,827 Hjemme i USA skulle en ny gruppe av unge regelbrytere 389 00:24:58,914 --> 00:25:04,714 ta førstepersonsperspektivet enda lengre. 390 00:25:05,962 --> 00:25:10,432 Etter at pressemeldingen kom ut, visste vi at Doom ble et stort spill, 391 00:25:10,926 --> 00:25:15,506 for folk ringte til kontoret og spurte når spillet kom. 392 00:25:16,223 --> 00:25:17,313 Hei, hvor er Doom? 393 00:25:18,016 --> 00:25:19,306 Er Doom kommet? 394 00:25:19,392 --> 00:25:20,562 Hva er Doom? 395 00:25:20,644 --> 00:25:23,774 Folk var så gira, det var sprøtt. 396 00:25:24,064 --> 00:25:26,194 Romeros pressemelding lovet spillere 397 00:25:26,274 --> 00:25:29,444 at de ville "stå til knes i døde" før året var omme. 398 00:25:29,861 --> 00:25:32,161 Nå måtte de bare… 399 00:25:33,532 --> 00:25:34,872 …lage spillet. 400 00:25:34,950 --> 00:25:39,660 Teamet som lagde Doom var lite, vi var bare fem, 401 00:25:40,914 --> 00:25:42,334 så det var mye jobb. 402 00:25:42,874 --> 00:25:47,384 Hva er egentlig Doom? Den første store idéen var at 403 00:25:47,462 --> 00:25:51,472 vi skulle bekjempe en invasjon av demoner… et sted. 404 00:25:52,133 --> 00:25:56,893 Her er skisser av hvordan nivåer kunne se ut. 405 00:25:57,639 --> 00:26:03,769 Hva om vi har vegger som drypper av blod, eller kanskje helvete har levende vegger, 406 00:26:03,853 --> 00:26:05,733 kanskje motoren kan gjengi det. 407 00:26:06,565 --> 00:26:07,435 Dette her… 408 00:26:07,816 --> 00:26:12,196 Det er en av favorittsidene mine. Det har originale idéer til demonene. 409 00:26:13,780 --> 00:26:17,120 Svært originale idéer. Noen er svært morsomme. 410 00:26:17,200 --> 00:26:19,790 Liksom, hva skjer… her? 411 00:26:20,829 --> 00:26:23,369 Om de hadde sett sånn ut i Doom, 412 00:26:24,541 --> 00:26:27,211 hadde historien vært litt annerledes. 413 00:26:28,044 --> 00:26:29,844 Vi bestemte oss for at 414 00:26:30,213 --> 00:26:33,843 du var en rommarinejeger på en militærbase i fremtiden, 415 00:26:33,925 --> 00:26:37,545 hvor et forskningsprosjekt har feilet, og så kom demonene. 416 00:26:37,637 --> 00:26:41,727 Men historien var bare et bakteppe for cyberdemoner, 417 00:26:41,808 --> 00:26:43,728 eksploderende kjøttstykker 418 00:26:44,144 --> 00:26:46,314 og sinnssyke våpen. 419 00:26:47,397 --> 00:26:49,607 Vi ville ha tradisjonelle våpen 420 00:26:49,691 --> 00:26:51,741 som spillerne kunne digge. 421 00:26:51,818 --> 00:26:55,068 Som hagler og motorsager. 422 00:26:55,905 --> 00:27:00,905 Hvorfor ikke bruke motorsag på en demon? Og slå demonene med en knyttneve, 423 00:27:01,453 --> 00:27:04,003 men vi kunne legge til noen romvåpen 424 00:27:04,080 --> 00:27:07,170 for å krydre det litt. Så der kom plasmaskyteren fra. 425 00:27:07,792 --> 00:27:10,882 Og vi likte tanken på å skyte raketter mot demoner. 426 00:27:11,838 --> 00:27:13,338 Det var sprøtt. 427 00:27:13,715 --> 00:27:16,465 Og så var det BFG-en. 428 00:27:16,926 --> 00:27:19,796 B er for Big, G er for Gun. 429 00:27:20,388 --> 00:27:21,808 Du skjønner resten selv. 430 00:27:22,474 --> 00:27:24,734 OG BFG-en var det ypperste våpenet. 431 00:27:24,809 --> 00:27:28,649 Om du fikk tak i det og hadde nok celler til å drive det, 432 00:27:28,730 --> 00:27:30,320 kunne du ødelegge alt. 433 00:27:31,358 --> 00:27:35,528 Høsten 1993 nærmet Romero og teamet seg lansering. 434 00:27:35,987 --> 00:27:40,117 Og Carmack fant ut hvordan folk kunne slåss mot hverandre over nettet 435 00:27:40,200 --> 00:27:41,410 i flerspillermodus. 436 00:27:41,493 --> 00:27:44,753 Han fikk spillet til å fungere mellom to maskiner, 437 00:27:44,829 --> 00:27:47,459 han skjøt fra en maskin og traff i den andre. 438 00:27:47,540 --> 00:27:50,040 Da var det: "Å, der satt den. Det skjer." 439 00:27:50,502 --> 00:27:55,172 Det stemmer. Strategien i Doom ville forandres i flerspillermodusen. 440 00:27:56,216 --> 00:28:00,756 I stedet for å slåss mot demoner, kunne du slåss mot vennene dine. 441 00:28:01,096 --> 00:28:03,216 Når det er en annen spiller med, 442 00:28:03,306 --> 00:28:06,096 er det noe helt annet enn å slåss mot monstre. 443 00:28:06,601 --> 00:28:09,401 Folk spiller annerledes enn kunstig intelligens. 444 00:28:09,479 --> 00:28:11,269 De lokker deg. 445 00:28:11,356 --> 00:28:12,476 De gjemmer seg. 446 00:28:12,565 --> 00:28:16,435 Og det er utfordringen, å spille mot noen andre. 447 00:28:17,904 --> 00:28:22,374 Etter å ha sett figurene skyte hverandre, tenkte jeg: "Hva kaller vi dette?" 448 00:28:23,076 --> 00:28:24,536 Det var som en burkamp. 449 00:28:24,869 --> 00:28:27,869 Men du dreper den andre om og om igjen. 450 00:28:29,290 --> 00:28:32,130 Det er som en dødskamp. Deathmatch er flott. 451 00:28:32,210 --> 00:28:35,050 Det er kult. Jeg tror jeg kaller det for det. 452 00:28:35,130 --> 00:28:37,670 Romero visste at spillet ble kult. 453 00:28:38,091 --> 00:28:40,761 Men han ville at alle skulle bli hekta. 454 00:28:40,844 --> 00:28:44,474 Så han og teamet ville gi spillerne en gratis prøve. 455 00:28:44,556 --> 00:28:49,386 Shareware i spill var å ta et spill og dele det i tre deler. 456 00:28:49,853 --> 00:28:53,443 Den første delen er gratis og kan lastes ned, 457 00:28:53,523 --> 00:28:55,113 men om du ville ha mer, 458 00:28:55,191 --> 00:28:58,611 måtte du bestille de andre to delene på disketter. 459 00:28:59,404 --> 00:29:02,494 Det var en revolusjonerende markedsføringsidé, 460 00:29:02,574 --> 00:29:03,914 og den fungerte godt. 461 00:29:04,534 --> 00:29:10,584 Vi visste at vi kom til å tjene penger, for vi mente det var verdens beste spill, 462 00:29:10,665 --> 00:29:14,835 og siden det var så bra, trodde vi folk ville kjøpe resten av det. 463 00:29:14,919 --> 00:29:17,299 At de ville ha alle tre episodene, 464 00:29:17,380 --> 00:29:21,430 for man ville bli lei av de første ni nivåene etter hvert. 465 00:29:21,509 --> 00:29:23,799 Du vil jo ha resten av historien. 466 00:29:24,137 --> 00:29:26,637 Så da spillet skulle utgis, 467 00:29:27,015 --> 00:29:30,435 var serveren full av folk som ville laste ned spillet. 468 00:29:30,518 --> 00:29:33,148 Og jeg tenkte: "Herregud, ja!" 469 00:29:34,063 --> 00:29:37,823 Og slik satt ungdommer på datalaber landet rundt 470 00:29:37,901 --> 00:29:42,611 ved midnatt 10. desember 1993, 471 00:29:43,156 --> 00:29:47,736 klare til å laste ned første kapittel av Doom. 472 00:29:50,205 --> 00:29:52,615 Alle startet filoverføringen samtidig. 473 00:29:53,500 --> 00:29:55,040 Så serveren krasjet. 474 00:29:57,754 --> 00:30:01,424 Så fikk de serveren i gang igjen, og alle koblet seg til igjen. 475 00:30:01,883 --> 00:30:04,973 De gjorde det igjen, og alt krasjet. Men så… 476 00:30:05,553 --> 00:30:08,933 …begynte folk å kopiere det til andre servere verden rundt 477 00:30:09,015 --> 00:30:12,385 og dele det med hverandre, og så begynte alle å spille. 478 00:30:14,354 --> 00:30:18,234 Flerspillerspill på nettet skulle bli stort. 479 00:30:18,316 --> 00:30:21,686 Deathmatch og spilling over nettet endret alt. 480 00:30:24,155 --> 00:30:27,115 Spillere kunne møtes over et nettverk og samhandle, 481 00:30:28,076 --> 00:30:30,536 og fordype seg i en ny verden, 482 00:30:31,246 --> 00:30:32,576 men sammen. 483 00:30:32,664 --> 00:30:35,754 For første gang kan du spille i en rask 3D-verden 484 00:30:36,626 --> 00:30:38,586 hvor du sprenger vennene dine. 485 00:30:38,670 --> 00:30:39,670 Nei, pokker! 486 00:30:40,588 --> 00:30:43,628 Det er så gøy å spille mot hverandre i Deathmatch, 487 00:30:43,716 --> 00:30:46,846 og det inspirerte alle til å ville lage spill. 488 00:30:46,928 --> 00:30:52,348 Og så ga guttene ved id spillerne nøklene til sitt rike. 489 00:30:52,433 --> 00:30:54,063 Vi åpnet spillet helt. 490 00:30:54,143 --> 00:30:55,983 Vi ga ut informasjon 491 00:30:56,354 --> 00:30:58,234 om hvordan vi lagde nivåene. 492 00:30:58,773 --> 00:31:00,983 Doom var åpent for modifisering. 493 00:31:01,067 --> 00:31:04,777 Nå kunne spillere med teknisk innsikt bytte ut figurer, 494 00:31:04,863 --> 00:31:09,413 lydeffekter, tekstur, alt sammen, med sine egne ting. 495 00:31:09,492 --> 00:31:12,292 Folk lagde ny grafikk, nye våpen 496 00:31:12,704 --> 00:31:14,124 og nye lydeffekter. 497 00:31:15,665 --> 00:31:18,585 Alt du ser i spillet kunne endres. 498 00:31:19,460 --> 00:31:23,130 Men vi lot ikke noen modifisere Doom om de ikke kjøpte det. 499 00:31:24,007 --> 00:31:27,717 Så om du har shareware-versjonen av Doom, kan du ikke gjøre noe. 500 00:31:28,553 --> 00:31:33,103 Så det var en måte å tvinge folk til å kjøpe det på. 501 00:31:34,350 --> 00:31:35,180 I tillegg… 502 00:31:35,852 --> 00:31:37,902 …liker spillere å være kreative. 503 00:31:37,979 --> 00:31:41,899 Det er mye lettere å modifisere enn å lage noe helt nytt. 504 00:31:41,983 --> 00:31:43,613 Å la folk modifisere spill 505 00:31:43,693 --> 00:31:46,743 gir dem en smak av hvordan det er å lage et spill. 506 00:31:46,821 --> 00:31:49,241 Og nå passer spillet dem bedre. 507 00:31:49,324 --> 00:31:53,494 Doom ble lagt i hendene på spillerne, og de gjorde det til sitt eget. 508 00:31:53,578 --> 00:31:55,748 Spillet lever evig. 509 00:32:00,752 --> 00:32:05,092 På en måte er Romeros historie historien til hele spillbransjen. 510 00:32:07,759 --> 00:32:12,969 Hvert nytt spill ble bygd på grunnlaget det forrige spillet la. 511 00:32:13,056 --> 00:32:16,846 Og derfor kan det være vanskelig å huske den spede begynnelsen 512 00:32:16,935 --> 00:32:20,935 til det som skulle bli en underholdningsgigant verdt milliarder. 513 00:32:21,856 --> 00:32:24,026 Men én mann husker. 514 00:32:24,525 --> 00:32:25,525 Denne mannen, 515 00:32:25,610 --> 00:32:29,320 den såkalte gudfaren til videospill, Nolan Bushnell. 516 00:32:30,114 --> 00:32:33,494 Jeg mener at det betaler seg… 517 00:32:34,452 --> 00:32:35,542 …å være… 518 00:32:36,162 --> 00:32:38,002 …den klare eneren… 519 00:32:38,831 --> 00:32:40,171 …i det du driver med. 520 00:32:40,792 --> 00:32:47,052 Det var i 1964 at Bushnell snublet over en idé som ville skape en ny bransje. 521 00:32:47,131 --> 00:32:50,591 Jeg gikk på college, og en gutt i studentforeningen min 522 00:32:51,010 --> 00:32:52,350 sa: "Hei. 523 00:32:53,554 --> 00:32:57,734 Møt meg i ingeniørbygningen ved midnatt, så skal jeg imponere deg." 524 00:32:58,977 --> 00:33:00,187 Jeg sa: "Hva?" 525 00:33:01,854 --> 00:33:05,114 Jeg var alltid klar til å bli imponert, og møtte opp. 526 00:33:05,942 --> 00:33:10,202 Han hadde blokkert låsen på datasenteret. 527 00:33:12,490 --> 00:33:13,990 Så vi gikk inn. 528 00:33:15,618 --> 00:33:18,328 Og spilte Spacewar! resten av kvelden. 529 00:33:20,456 --> 00:33:21,866 Jeg var trollbundet. 530 00:33:22,667 --> 00:33:25,957 Spacewar! var ulikt alt Bushnell hadde sett før. 531 00:33:26,045 --> 00:33:30,295 Det ble laget to år tidligere av en gjeng ungdommer ved MIT 532 00:33:30,383 --> 00:33:32,723 som var med i Tech Model Railroad Club. 533 00:33:33,636 --> 00:33:35,466 De var de originale hackerne. 534 00:33:35,888 --> 00:33:38,058 De skapte faktisk ordet. 535 00:33:38,766 --> 00:33:41,686 Og bare for gøy, forvandlet de en datamaskin 536 00:33:41,769 --> 00:33:43,519 til en helt ny enhet: 537 00:33:44,397 --> 00:33:45,477 videospillet. 538 00:33:46,649 --> 00:33:52,279 Du fløy rundt og kunne skyte et missil. Og du kunne trykke på en knapp og gi gass. 539 00:33:52,572 --> 00:33:56,162 For å sakke ned, måtte du reversere gassen 540 00:33:56,242 --> 00:34:00,792 i motsatt retning, helt i tråd med Newtons første lov. 541 00:34:01,748 --> 00:34:02,998 Og det var så gøy. 542 00:34:03,082 --> 00:34:06,592 Spacewar! var en slager på alle universiteter 543 00:34:06,669 --> 00:34:08,799 med en datamaskin det kunne kjøre på. 544 00:34:08,880 --> 00:34:13,680 Om jeg hadde satt myntinnkast på skjermen, hadde jeg tjent penger. 545 00:34:16,137 --> 00:34:20,727 Bushnell så at videospill ikke bare var for datanerder. 546 00:34:21,225 --> 00:34:22,975 De var for alle. 547 00:34:23,061 --> 00:34:27,521 Så han grunnla et selskap som het Atari. Og… 548 00:34:27,607 --> 00:34:29,187 Vi var i gang. 549 00:34:30,193 --> 00:34:32,823 Han var først i en lang rekke av visjonærer. 550 00:34:33,571 --> 00:34:36,621 Visjonærer som endret måten vi spiller på… 551 00:34:36,741 --> 00:34:39,291 Vi ville skape en helt ny verden. 552 00:34:39,368 --> 00:34:42,078 Det er ingen ende når du setter i gang. 553 00:34:42,205 --> 00:34:44,205 …som våget å feile fullstendig… 554 00:34:44,290 --> 00:34:46,420 Jeg prøvde å gjøre mitt beste. 555 00:34:46,501 --> 00:34:49,501 Jeg trengte et fjell å bestige, og jeg besteg det. 556 00:34:49,796 --> 00:34:51,916 …som kjempet for sin plass… 557 00:34:52,006 --> 00:34:55,256 Fargede må ofte rettferdiggjøre seg selv. 558 00:34:55,343 --> 00:34:58,183 Videospill fjerner alle de fysiske ulikhetene. 559 00:34:58,554 --> 00:35:01,024 …som ble drevet av fantasien… 560 00:35:01,099 --> 00:35:05,689 Jeg følte jeg måtte gjøre dette, og jeg lurte på hvorfor. 561 00:35:06,521 --> 00:35:08,651 …og som ikke tok et nei for et nei. 562 00:35:09,524 --> 00:35:12,944 Det vi gjorde den gangen var forut for sin tid, 563 00:35:13,402 --> 00:35:15,032 men tiden er nå. 564 00:35:15,113 --> 00:35:15,953 Kom igjen! 565 00:35:31,129 --> 00:35:34,759 Det var en monumental æra, en som definerte videospill 566 00:35:34,841 --> 00:35:38,851 som et sted å drømme seg bort, et sted å være noen andre, 567 00:35:38,928 --> 00:35:40,808 og dra til fjerne verdener. 568 00:35:40,888 --> 00:35:42,718 Men viktigst av alt, 569 00:35:42,807 --> 00:35:46,637 den viste at alle spillere kunne skape spill. 570 00:35:46,727 --> 00:35:51,607 Nå som teknologien kan viske ut grensen mellom fantasi og virkelighet, 571 00:35:51,691 --> 00:35:52,571 er spørsmålet: 572 00:35:53,568 --> 00:35:55,188 "Hvor går vi herfra?" 573 00:36:58,299 --> 00:37:01,719 Tekst: Susanne Katrine Høyersten