‎밤 11시 59분
‎1993년 12월 9일
‎1분 후
‎새 인기 플랫폼 인터넷에 ‎PC 게임이 올라올 예정이었습니다
‎수백 명이 이 게임을 다운받으려고 ‎서버에 대기하고 있었어요
‎그 게임은 '둠'이었습니다
‎모두 동시에 파일 전송을 시작해서
‎서버가 다운됐어요
‎모두가 간절히 기다리던 ‎게임이었던 거죠
‎"NETFLIX 오리지널 ‎다큐멘터리 시리즈"
‎어둡고 무서운 파괴된 군대 기지에
‎지옥의 악마들이 침범해요
‎주변은 어두컴컴하고
‎불빛은 깜박거리는데
‎악마가 접근해요
‎보이는 거라곤 다가오는 ‎실루엣과 불덩이뿐이죠
‎우린 플레이어들을 겁주고 싶었고
‎완전히 새로운 게임을 ‎만들고 싶었어요
‎이 사람은 존 로메로입니다
‎전설이 된 게임 디자이너로...
‎한 세대 게이머들을 ‎경악시켰습니다
‎음침하고 오싹하게 만들고 싶었고
‎역대급으로 잔인한 ‎비디오 게임을 출시했어요
‎존 로메로는 게임의 ‎새 시대를 열었습니다
‎플레이어들이 입장해서
‎탐험하고
‎서로 대결할 수 있었죠
‎그리고 이 게임은
‎컴퓨터와 게임기가 새 차원으로 ‎접어들던 시기에 등장했습니다
‎로메로가‎ ‎선택한 기계는
‎PC였죠
‎이건 1989년
‎로메로가 '게이머스 에지'의 ‎정기 구독용 게임을 만들며
‎시작했습니다
‎어떤 컴퓨터로 구독하든
‎매달 디스켓을 하나씩 받게 되는데
‎내용물은 무작위로 들어 있어요
‎싫든 좋든 정기 구독이니까
‎재미있는 게임이 들어 있길 바라죠
‎22세의 로메로는 ‎또 다른 젊고 유능한 프로그래머
‎존 카맥과 손잡고 구독할 만한 ‎게임을 만들었습니다
‎카맥에게 먼저 물어봤어요
‎'이제 한 팀이니까 ‎게임에서 뭘 맡고 싶어?'
‎'네 관심사가 뭐야?'
‎그 친구는 그래픽과
‎게임의 구조에 관심을 보였어요
‎그래서 카맥이 싫어하는 ‎게임 디자인과 레벨 설정
‎프로그래밍 등은 ‎제가 맡기로 했어요
‎그렇게 범죄 파트너를 구했죠
‎이제 두 사람이 코드를 짤 ‎완벽한 은신처가 필요했습니다
‎게이머스 에지 사무실은 ‎형광등을 썼는데
‎창작에 도움이 안 됐어요
‎전 어두운 게 좋거든요
‎하지만 사무실에 방이 하나 있어서
‎우리가 일하고 싶은 ‎환경으로 만들었죠
‎그건 어두운 동굴로
‎햇빛이 들어오는 ‎창문이 있었는데
‎그것도 싫었어요
‎구석에는 닌텐도를 두고
‎라이프 포스, 젤다, 마리오 3만 ‎돌아가면서 했죠
‎술로 채운 우리만의 ‎대형 냉장고도 있었어요
‎1980년식 ‎라디오 카세트도 가져와서
‎하루씩 번갈아 가며 ‎원하는 음악을 틀었어요
‎주로 헤비메탈만 들었죠
‎우린 거기서 살다시피 했는데 ‎재밌었어요
‎근무 시간 외에는 ‎우리 게임을 만들었거든요
‎딱 우리가 원한 거죠
‎막는 사람도 없고 최고였어요
‎이런 헤비메탈 마니아가
‎뭔가 획기적인 ‎토대를 만들었습니다
‎PC의 원활한 횡스크롤이죠
‎닌텐도의 횡스크롤은 ‎진짜 매끄러웠는데
‎PC로는 그게 불가능했어요
‎당시 PC 그래픽은 ‎그 수준이 아니었으니까요
‎마리오 복제품 같은 ‎횡스크롤 게임이 있긴 했는데
‎화면이 통으로 움직이니까
‎현실감이 떨어져서 ‎게임에 집중이 안 됐어요
‎당시엔 그게 최선이었죠
‎가로로 매끄럽게 ‎움직이게 할 수 있다면
‎큰 성과였어요
‎마리오처럼 만들 수 있다면 ‎기적인 셈이었죠
‎그러던 어느 날
‎카맥이 뭔가를 ‎시도해 보기로 했어요
‎그날 밤 카맥은...
‎버섯 왕국으로 여행을 떠났습니다
‎환각 버섯 얘기가 아닙니다
‎이 왕국이죠
‎전 다음 날 10시에 출근했는데
‎제 책상에 데모 디스켓이 있었어요
‎'저작권 침해 때문에 ‎위험한 데이브'였어요
‎데인저러스 데이브는 ‎제가 그 전 달에 만든 게임이었죠
‎그래서 전...
‎어젯밤에 뭔가 있었구나 싶었고
‎컴퓨터에 넣고 실행해 봤어요
‎슈퍼 마리오 3 게임이었는데 ‎데인저러스 데이브가 나왔어요
‎데이브가 종횡무진 하며 ‎화면이 매끄럽게 움직이는데
‎PC에서 보니까 꿈만 같았어요
‎카맥이 해냈다니 믿을 수 없었죠
‎불가능했던 기술로
‎PC에서 구현한 건 최초였어요
‎카맥은 하룻밤 만에 ‎아무도 깨지지 못했던
‎비밀을 풀었고
‎이건 새로운 가능성의 세상을 ‎열어 줬습니다
‎이건 PC를 게임기로 ‎쓸 수 있다는 증거였어요
‎전 획기적인 기술이라고 생각했고
‎창업해서 우리 게임을 ‎만들기로 했죠
‎로메로는 PC가
‎당시의 게임기와 ‎경쟁할 수 있다고 봤습니다
‎하지만 닌텐도의 세계에서도
‎플레이어가 갈 수 있는 곳은 ‎한계가 있었죠
‎그때까지
‎닌텐도 게임은 2D로만 나왔습니다
‎좌우나 아래위로 ‎움직이는 게 다였죠
‎아직 3D 다각형 그래픽으로
‎1인칭 시점에서 ‎플레이어를 게임 속에
‎배치하는 방법을 몰랐습니다
‎한편 영국에서는
‎무모한 고등학교를 중퇴자 ‎딜런 커스버트가
‎그 아이디어에 골몰해 있었습니다
‎전 17살 때 학교를 그만두고
‎'아고나웃 소프트웨어'라는 ‎회사에 지원했어요
‎당시에는 최첨단 3D 게임 회사였죠
‎아고나웃은 ‎거물 게임 회사들 사이에서
‎이름을 날리길 원했고
‎3D 기술에 기대를 걸었습니다
‎전 바로 게임 보이용 ‎게임 개발팀에 배정됐어요
‎사방을 날아다니며 총을 쏘는 ‎3D 게임이었어요
‎게임 보이용 3D 게임도 생소했지만
‎문제는 그게 다가 아니었습니다
‎닌텐도는 사업 기밀 보호에 ‎철저했기 때문에
‎닌텐도 시스템 게임을 ‎합법적으로 개발하려면
‎허가서가 필요했는데
‎아고나웃은 그게 없었죠
‎하지만 3D 게임 제작이 ‎가능한지 확인한다며
‎무작정 프로젝트를 밀어붙였습니다
‎공식 개발 키트고 허가서고 ‎아무것도 없이
‎달랑 게임 보이만 있었어요
‎그래서 게임기를 다 분해하고 ‎배선을 연결했어요
‎한마디로 해킹으로 ‎칩의 연결을 파악해서
‎다른 데이터를 제공할 수 있었죠
‎딜런은 3D로 와이어프레임 기반의 ‎우주 게임 데모를
‎만드는 방법을 알아냈습니다
‎그렇게 게임 보이의 ‎첫 3D 게임 데모를 급조했죠
‎비공식적으로요
‎안 들키고요
‎아고나웃은 그런 줄 알았죠
‎프로젝트를 시작한 지 반년 때쯤 ‎닌텐도 직원한테 걸렸어요
‎닌텐도 해킹은 심각한 법적 문제를 ‎야기할 수 있었습니다
‎하지만 닌텐도는 ‎호기심이 더 커 보였죠
‎게임 보이 개발자들이 ‎그걸로 3D 게임을 한다니
‎미심쩍어한다고 했어요
‎그래서 2주 뒤에 일본에 가게 됐죠
‎전 그때 18살로 여권도 없었어요
‎그래서 급하게 ‎여권부터 발급받았죠
‎그리고 생각할 겨를도 없이 ‎제 상사와 비행기를 탔어요
‎그리고 다음 날 아침엔 닌텐도의
‎커다란 흰색 사무실에 ‎앉아 있었어요
‎갑자기 닌텐도 직원 30여 명이
‎반대쪽에서 우르르 들어왔어요
‎다들 닌텐도 재킷을 입고 있었죠
‎근데 우린 티셔츠와 ‎청바지 차림이었죠
‎닌텐도 직원들은 ‎전문가 느낌을 풍기며
‎책상 반대편에 앉았어요
‎그리고 18살짜리 애송이였던 저는
‎게임 보이에 뭘 했는지 ‎보여 줬어요
‎그러자 닌텐도에서 감탄하며 ‎게임 개발을 허락했어요
‎그래서 아고나웃은 소송 대신 ‎계약을 따냈고
‎공식적으로 게임을 만들게 됐죠
‎하지만 그게 다가 아니었습니다
‎닌텐도의 스타 디자이너 ‎미야모토 시게루가
‎차세대 게임기를 위해 비밀리에 ‎준비하는 프로젝트도 있었죠
‎미야모토 씨가 출시 예정인 ‎'슈퍼 닌텐도'를 보여 줬는데
‎기밀 유지 협약에 ‎서명하란 말도 없었고
‎아예 보안 조치가 없었어요
‎미야모토 씨는 슈퍼 닌텐도용 ‎3D 게임을 만들 건데
‎도와줄 수 있느냐고 물었어요
‎슈퍼 닌텐도 게임기의 하드웨어를 ‎바꾸긴 늦은 단계라
‎그래서 딜런은 주특기인 ‎해킹에 의지해
‎팩 안에 3D 게임을 구현할 수 있는
‎칩을 넣자고 제안했습니다
‎미야모토 씨의 눈이 반짝 빛났고
‎그렇게 슈퍼 FX 칩을 ‎만들게 됐어요
‎슈퍼 FX 칩 덕분에 미야모토는 ‎새로운 관점을 가지게 됐습니다
‎이미 마리오와 젤다 같은 ‎2D 게임을 정복한 미야모토는
‎딜런과 함께 3D 환경을 조성해서
‎플레이어를 게임 속으로 ‎이끌고자 했죠
‎하지만 미국에서는 이미
‎로메로와 팀이 3D 게임 개발에 ‎전력을 다하고 있었죠
‎일만 하고 놀지 않으면 ‎바보가 된다는 말이 있죠
‎PC에서 닌텐도 코드를 해독한 건 ‎로메로와 팀의
‎시작에 불과했습니다
‎그 단계는 진작 넘었죠
‎결국 그들은 회사도 그만두고
‎'이드 소프트웨어'를 차렸습니다
‎그리고 1992년에는
‎매끄럽게 움직이는 ‎최신 횡스크롤 기술을
‎대대적으로 손봐서...
‎3D 텍스처 맵 게임
‎'울펜슈타인'입니다
‎제일 잘나가는 ‎컴퓨터 게임 중 하나죠
‎히트작을 만들고 ‎새 시점의 게임을 보급했습니다
‎1인칭 슈터죠
‎우린 3D로 더 본격적인 게임을 ‎만들기로 했어요
‎횡스크롤 게임에서 벗어나서요
‎그래서 울펜슈타인 3D가 ‎1992년 5월 5일에 나왔고
‎바로 대성공을 거뒀어요
‎사람들은 신나서 나치를 날리며
‎성 밖으로 빠져나갔어요
‎그건 초당 70프레임인 3D 게임으로
‎처음으로 전면 컬러에 ‎진짜 디지털 사운드를 입혔죠
‎CPU도 울펜슈타인을 빨리 ‎돌릴 수 있을 만큼 빨랐어요
‎우린 기술의 최첨단에 ‎서 있는 셈이었죠
‎단 몇 년 사이에 로메로와 팀은
‎탄탄한 회사를 만들었고 ‎개인용 컴퓨터를
‎몰입형 액션으로 가득 찬 ‎게임 플랫폼으로 바꿔 놨습니다
‎그게 다 최고의 걸작을 위한 ‎기본 토대였죠
‎우리는 게임을 만들 때마다 전보다
‎새롭고 발전된 결과물을 ‎내놓으려고 노력했어요
‎우리 관심사는 그것뿐이었죠
‎그래서 다음 게임을 ‎구상하기 시작했어요
‎기술을 더 향상시켜서
‎더 몰입할 수 있고 ‎흥미로운 게임을 만들고 싶었죠
‎그래서 게임에 넣고자 하는 ‎필수 목록을 만들었는데
‎야심 찬 계획이었어요
‎약한 불빛...
‎공포감 조성
‎하이 스피드...
‎실감 나는 움직임 구현
‎멀티플레이어 기능이 ‎제일 중요했어요
‎친구들과 같이 즐기기 위해서죠
‎우린 최고 중의 최고가 필요했어요
‎네트워크나 모뎀 상에서 ‎같이 게임할 수 있도록요
‎잠깐만요
‎들리세요?
‎1990년대 로메로의 ‎표적 고객이었다면
‎이런 설레는 인터넷 연결음을 ‎들어 봤을 겁니다
‎그때는 컴퓨터를 ‎전화선에 연결해서
‎모뎀에 전화를 걸어
‎기다리고
‎또 기다려야 했죠
‎하염없이요
‎어서 오세요
‎그리고 전화를 쓸 때는
‎연결이 끊겼습니다
‎안녕히 가세요
‎엄마, 전화 끊어요!
‎인터넷은 아직 새로웠고 ‎사람들도 배우는 단계였죠
‎인터넷에 접속하는 법을 배우면
‎수많은 웹 페이지를 볼 수 있어요
‎재밌는 거 할 수 있어? 게임은?
‎야후 꾸러기 홈페이지에서 ‎게임을 찾아보자!
‎모뎀으로 하는 ‎멀티플레이 게임은 있었지만
‎하이 스피드 ‎네트워크 게임은 없었어요
‎당시 컴퓨터로 ‎온라인 접속은 가능했지만
‎느리고 단순한 게임뿐이었습니다
‎'전쟁'
‎'골프'
‎차례대로 진행되는 전략 게임
‎그게 한계였어요
‎다른 사람과 액션 게임을 ‎즐길 수 있다면
‎얼마나 재밌을지 생각해 봤죠
‎각자 다른 컴퓨터로
‎인터넷에 접속해 ‎서로에게 총질하는 거요
‎카맥은 동시 원격 게임을
‎가능하게 할 방법을 연구했고
‎게임 이름은 톰 크루즈가 ‎생각해 냈습니다
‎'컬러 오브 머니'라는 ‎영화가 있어요
‎거기서 톰 크루즈가 ‎당구 승부를 벌이는데
‎자기 당구봉을 가져왔어요
‎그리고 한 남자가 다가와서 물어요
‎그게 뭐야?
‎톰 크루즈는 아래를 보고 대답하죠
‎둠
‎느낌 있는 이름이더라고요
‎이리 와, 한 판 붙자
‎그래, 좋아
‎로메로는 아직 ‎아무것도 없는 상태에서
‎보도 자료를 만들었습니다
‎우린 환상적인 게임이 ‎나온다는 기사를 냈어요
‎아무도 안 그러는데 미친 짓이죠
‎제품이 있어야 ‎언론에 발표하는데
‎만들기도 전부터 ‎기사를 냈으니까요
‎막무가내 시절이라 상관없었지만요
‎근데 언론에서 한술 더 떠
‎그 게임이 나오면 전 세계의 ‎생산성이 떨어질 거라고 떠들었죠
‎그래서 이드에서는 엉겁결에
‎게임 개발을 앞당겨야 했고 ‎과대광고를 하게 됐습니다
‎그해에 게임을 만드느라 ‎미친 듯이 일해야 했어요
‎로메로는 그 아이디어가 ‎통할 거라고 확신했습니다
‎한편 일본에 있던 딜런은
‎닌텐도의 3D 게임 개발을 ‎발설할 수 없었고
‎비밀리에 슈퍼 FX 칩의 실효성을
‎보여 줄 준비를 하고 있었죠
‎3D에서 사방을 날아다니는 ‎데모를 보여 줬어요
‎미사일 흔적 같은 게 있었죠
‎꽤 훌륭한 데모였어요
‎모두가 그렇게 생각하진 않았죠
‎미야모토 씨는 사방으로 ‎날아다니는 걸 이해하지 못했어요
‎그분이 못마땅했던 건
‎플레이어가 전방뿐이 아니라 ‎주변을 다 고려해야 한다는 거였죠
‎그래서 이렇게 말했죠
‎'가서 크리스마스를 보내고'
‎'새해에 다시 오세요'
‎'그때 다시 개발을 이어갑시다'
‎'이걸 어떻게 살릴지 ‎생각해 볼게요'
‎그래서 크리스마스를 ‎보내고 왔는데
‎미야모토 씨가 그러더군요
‎'새해에 멋진 생각이 떠올랐어요'
‎일본인들은 신년 때마다 ‎신사에 가서 참배를 해요
‎'하츠모데'라고 하죠
‎미야모토 씨는 ‎'후시미 이나리'라는
‎닌텐도 근처의 신사에 갔어요
‎거긴 주홍색 문이 수천 개 있어요
‎미야모토 씨가 그 문을 통과하다 ‎생각이 났대요
‎'플레이어가 직접 이 문 사이로 ‎날아다니면 더 스릴 있겠죠?'
‎'총만 쏘는 것보다요'
‎듣고 보니 꽤 흥미롭더라고요
‎미야모토는 문제의 해결책을 ‎찾았습니다
‎플레이어가 직접 ‎문 사이를 날아다니며
‎액션을 통제하게 해서
‎뒤에 뭐가 있는지 ‎걱정할 필요가 없었죠
‎그게 닌텐도 대표 게임의 ‎기본이 됐습니다
‎후시미 이나리 신사에도 ‎흥미로운 점이 있는데
‎'이나리'가 여우라는 뜻이에요
‎거기서 '스타 폭스'가 탄생했죠
‎미야모토 씨의 신사 방문에서 ‎나온 결과예요
‎하지만 신사 방문만으로 ‎이런 획기적인 시각 효과를
‎구현할 수는 없었습니다
‎그래서 딜런은 조력자 ‎자일즈 고더드를 불렀죠
‎전 자일스 고더드예요 ‎스타 폭스의 프로그래머였죠
‎제가 아고나웃에 입사하자마자 ‎만났던 사람 중 한 명인데
‎자일스는 성격이 굉장히... ‎딱딱해요
‎딜런은 의욕이 넘쳐흘러요
‎- 괴짜죠 ‎- 고집쟁이예요
‎우린... 정반대예요
‎많이 싸웠어요
‎이 환상의 이인조는 교토를 ‎사로잡을 준비가 돼 있었죠
‎20년 전 일본은 ‎지금과 전혀 달랐어요
‎외국인 관광객은 물론 ‎외국인 자체가 극소수였죠
‎두려우면서도 ‎18살 때라 재미있었어요
‎런던에서 일등석 비행기를 탔는데 ‎경비가 다 나왔어요
‎그래서 록 스타가 된 기분이었죠
‎전액 지원의 교토 출장에 ‎무슨 문제가 있겠어요?
‎간판이 아직도 그대로네
‎'백개먼'이라는 술집이 있어요
‎지저분하고 먼지투성이에 ‎엄청 재밌는 곳이죠
‎외국인이 보이면 ‎손 흔들어 주던 시절을 기억해?
‎25년 전에?
‎우리 뒷주머니에는 ‎늘 작은 흰색 사전이 있었어요
‎그걸 가지고 술집을 다니며
‎사람들과 대화를 시도했죠
‎- 술도 많이 마셨고요 ‎- 건배!
‎원샷
‎우리 일본어는 점점 늘었어요
‎우린 그렇게 생각해요
‎닌텐도에 끼게 된 딜런과 자일스는
‎외부인이라는 사실을 ‎절실히 느꼈습니다
‎외부 용역이 닌텐도 본사에서 ‎일한 적은 없었어요
‎우린 사무실도 따로 마련해 줬죠
‎우리밖에 없는 ‎동떨어진 공간이었어요
‎미야모토 씨가 흡연할 수 있었던 ‎유일한 사무실이
‎우리가 일하는 곳이었어요
‎그분은 우리 뒤에서 ‎담배를 피워 물었죠
‎우린 프로그래밍을 하다 ‎'또 왔네' 하는 식이었어요
‎우리가 재밌는 걸 ‎실행하려고만 하면
‎미야모토 씨가 나무 같은 ‎엉뚱한 얘기를 꺼냈어요
‎주제랑 완전히 동떨어진 얘기요
‎하지만 나중에
‎그래서 천재 디자이너라는 걸 ‎깨닫게 됐어요
‎머릿속으로 동시에 ‎여러 가지를 생각하거든요
‎미야모토가 스타 폭스에서 ‎중시했던 것 중 하나는
‎카메라의 시점이었습니다
‎2D 게임에서는 ‎카메라 움직임이 간단합니다
‎화면과 움직임이 딱 맞아떨어지죠
‎좌우, 어디로 가든지요
‎하지만 3D에서는 좀 복잡합니다
‎그게 3D 게임의 가장 큰 특징인 ‎카메라 이동 능력이었죠
‎그리고 미야모토 씨가 ‎카메라 움직임을 담당했어요
‎카메라가 어윙 바로 뒤에 있으면 ‎내가 도는 느낌이 안 나지만
‎카메라가 고정돼 있으면 ‎사방으로 움직이는 기분이죠
‎카메라와 배는 시차를 두고 ‎움직여야 하는데
‎안 그러면 도는 느낌이 안 나요
‎하지만 그것도 과하면
‎플레이어가 너무 많이 ‎움직이는 기분에
‎방향 감각을 잃어버려요
‎보는 재미와 하는 재미의 ‎균형을 맞춰야 했죠
‎그렇게 스타 폭스가 ‎만들어져 갔습니다
‎배가 날아다니고
‎레이저를 쏘고
‎전부 하나로 결합됐죠
‎그다음에 미술팀도 참여했습니다
‎오래 공을 들였는데 ‎그냥 전형적인 스타워즈 스타일로
‎좀 더 본격적이었고... ‎사람이 안 나왔어요
‎닌텐도는 원래 귀엽고 ‎건전한 캐릭터로 유명했고
‎미야모토가 좋아하는 ‎신성한 사원은
‎여우를 모셨습니다
‎갑자기 닌텐도의 아티스트들이
‎귀여운 캐릭터를 ‎디자인하기 시작했죠
‎털이 복슬복슬한 동물 같은 거요
‎솔직히 제가 볼 땐 구렸어요
‎동물이라서 어색하게 보였죠
‎'동물이 왜 우주선을 조종해?'
‎'통 이해가 안 되네'
‎하지만 우리가 ‎미야모토 씨께 배운 게
‎한 발 물러나서 들여다보고
‎부족한 부분을 보완하는 거였어요
‎미야모토 씨는 플레이어의 ‎관점에서만 접근하지 않고
‎게임 경험을 ‎어떻게 설계할지도 생각해요
‎그게 우리한테 큰 공부가 됐어요
‎우리도 서서히 물들었죠
‎마지막에 모든 요소가 ‎얼마나 조화를 이룰지 몰랐는데
‎나중에 완전체 게임이 됐어요
‎카메라 움직임 ‎귀여운 동물과 문
‎모든 요소가 결합돼 ‎닌텐도의 대표 게임을 만들었죠
‎3D로요
‎폭스 맥클라우드가 ‎친구들인 페피 헤어
‎팔코 람바디 ‎슬리피 토드와 대화하며
‎임무 목적을 전달하고 ‎게임에 더 빠지게 합니다
‎스타 폭스는 게임기로 한다는 게 ‎가장 큰 특징이었어요
‎그때까지 게임기로 즐길 수 있는 ‎3D 게임은 없었거든요
‎슈퍼 FX 칩으로 구동되는 ‎최초이자 유일한 게임입니다
‎딜런, 자일스 팀의 코딩 기술과
‎닌텐도의 디자인 마술이 ‎통했습니다
‎그 게임은 4백만 개 이상 ‎팔려 나가며
‎닌텐도를 3D 왕국에 입성시켰죠
‎슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 ‎시스템에서만 즐길 수 있습니다
‎하지만 곧 3D로는 부족해졌습니다
‎미국에서는 또 다른 ‎젊은 규칙 파괴자들이
‎1인칭 시점 게임을 ‎한층 더 발전시켰습니다
‎언론 보도를 낸 후
‎둠이 대박 게임이 될 줄 알았어요
‎언제 출시되는지 묻는 ‎문의 전화가 빗발쳤거든요
‎'둠은 어디서 팔아요?'
‎'둠 나왔어요?'
‎'둠이 대체 뭐예요?'
‎사람들의 기대감이 ‎장난 아니었어요
‎로메로는 언론 발표에서
‎올해 안에 이 게임에 ‎푹 빠지게 될 거라고 장담했습니다
‎이제 남은 일은 하나
‎게임 개발뿐이었죠
‎둠은 고작 5명의 ‎소규모 팀이 만들었어요
‎그래서 할 일이 많았죠
‎게임 기획부터요
‎첫 번째 핵심 아이디어는
‎어딘가에서 악마의 침입에 ‎대항하는 거였어요
‎이건 게임 레벨에 따른 ‎배경 스케치예요
‎피가 뚝뚝 떨어지는 벽도 있고
‎지옥의 살아 있는 벽 등을 ‎생각했어요
‎게임 엔진이 ‎나타낼 수 있을 만한 거요
‎이건...
‎제가 좋아하는 페이지예요
‎처음에 생각했던 악마 디자인이죠
‎초창기 아이디어인데 ‎꽤 웃기는 것도 있어요
‎황당하기도 하고요
‎둠의 악마가 진짜 ‎이런 모습이었다면
‎이 정도로 뜨진 않았겠죠
‎우리는 결국
‎주인공은 미래 우주 해병대 ‎무대는 군 기지로 했어요
‎조사차 파견됐는데 ‎악마를 마주친다는 내용이에요
‎하지만 이 설정은 사이버데몬과
‎사방으로 뛰는 살점
‎화끈한 무기를 위한 배경이었죠
‎우리는 플레이어가 몰입할 수 있게
‎전통적인 무기를 쓰고 싶었죠
‎엽총이나 전기톱처럼요
‎전기톱으로 악마를 ‎자르면 되잖아요
‎얼굴에 주먹도 날리고요
‎그런데 배경을 살리려고 ‎우주 느낌의 무기도 추가했어요
‎그래서 플라스마 총을 만들었죠
‎악마한테 로켓을 쏘는 것도 ‎재밌었어요
‎장난 아니었죠
‎그리고 BFG도 있습니다
‎B는 '크기'를 ‎G는 '총'을 뜻합니다
‎F는 뭔지 알겠죠
‎BFG는 최고의 무기였어요
‎BFG와 그걸 쏠 수 있는 ‎충분한 전지만 있으면
‎뭐든지 날려 버릴 수 있어요
‎1993년 가을
‎로메로와 팀은 ‎게임 출시에 근접해졌고
‎카맥은 드디어 플레이어들이
‎네트워크상에서 ‎멀티플레이어 모드로
‎대결할 방법을 찾았습니다
‎카맥이 컴퓨터 두 대로 ‎게임을 돌리면서
‎이쪽에서 총을 쏘니까 ‎저쪽에서 공격을 받더라고요
‎드디어 성공했던 거죠
‎그렇습니다
‎둠은 멀티플레이어 모드에서 ‎전략이 완전히 바뀌죠
‎악마와 싸우는 대신
‎친구와 싸울 수 있었습니다
‎게임에 또 다른 플레이어가 있으면
‎괴물을 상대할 때랑 ‎완전히 다르죠
‎사람들은 인공 지능과 ‎다르게 게임하거든요
‎상대를 유인하고 숨기도 하죠
‎그래서 다른 사람과 게임하는 건 ‎진짜 시험대예요
‎캐릭터들이 서로 ‎총질하는 걸 보고
‎뭐라고 부를지 고민했어요
‎그건 우리 안에서 싸우는 식이었죠
‎상대를 계속 ‎죽일 수 있다는 것 빼고요
‎꼭 데스매치 같았는데 ‎상황에 잘 맞더라고요
‎입에도 딱 붙어서 ‎'데스매치'라고 지었어요
‎로메로는 재밌는 게임이라고 ‎확신했지만
‎모두를 매료시키겠다는 욕심에
‎플레이어들에게 샘플을 ‎무료로 배포하기로 했습니다
‎게임 셰어웨어는 ‎게임을 세 부분으로 나눠서
‎첫 번째 부분만 ‎무료로 배포하는 거예요
‎하지만 더 즐기고 싶으면
‎나머지 부분은 ‎돈을 주고 구입해야 하죠
‎당시에는 획기적인 ‎마케팅 아이디어였고
‎큰 성공을 거뒀어요
‎결국 우리가 돈을 벌 거라는 ‎확신이 있었어요
‎일단은 세계 최고의 ‎게임이었으니까요
‎워낙 잘 만들어서 사람들이 ‎나머지도 살 거라고 믿었어요
‎에피소드 3개를 ‎전부 즐기고 싶을 거라고요
‎첫 에피소드는 하다 보면 ‎지겨워질 테니까요
‎나머지 에피소드도 궁금해지겠죠
‎그래서 드디어 게임이 출시되는 날
‎다운로드를 기다리는 사람들로 ‎서버가 폭주했어요
‎저는 속으로 쾌재를 불렀죠
‎그래서 1993년 12월 10일 자정
‎대학생들이 전국의 컴퓨터실에서
‎둠의 첫 부분을 다운받으려고 ‎대기했습니다
‎다들 동시에 ‎파일 전송을 시작했어요
‎그래서 서버가 다운됐어요
‎나중에 서버를 복구해서 ‎사람들이 다시 접속했는데
‎역시 접속 폭주로 ‎서버가 또 다운됐죠
‎그러고 나서
‎사람들이 게임을 복사해 ‎전 세계의 다른 서버에
‎공유하기 시작했고 ‎모두 둠을 즐기게 됐어요
‎온라인 멀티플레이어 게임은 ‎대세가 됐습니다
‎데스매치와 온라인 게임이 ‎모든 걸 바꿔 놨죠
‎플레이어들은 ‎네트워크상에서 소통하며
‎새로운 세계에 빠져들었습니다
‎서로에게요
‎처음으로 하이 스피드 ‎3D 게임을 즐길 수 있었고
‎친구들을 날려 버렸어요
‎빌어먹을!
‎데스매치에서 ‎서로 겨루는 건 정말 재밌었고
‎모두 게임 창작에 ‎관심을 보였어요
‎그러자 이드는 플레이어들에게 ‎왕국의 열쇠를 넘겼습니다
‎우린 게임을 완전히 개방했어요
‎새로운 레벨을 만들면서
‎정보를 다 공개했죠
‎둠은 개조가 가능했습니다
‎기술이 뛰어난 플레이어들은 ‎이제 기존 캐릭터와‎ ‎음향 효과 등
‎원하는 건 뭐든지 ‎취향껏 바꿀 수 있었습니다
‎사람들은 새로운 그래픽 ‎무기와 음향 효과 등을
‎만들어 내기 시작했어요
‎게임에 있는 모든 요소를 ‎바꿀 수 있었어요
‎하지만 그런 개조는 ‎정식 구매자만 가능했어요
‎셰어웨어 버전만 가진 사람은 ‎게임에 손을 댈 수 없었죠
‎그게 일종의 ‎게임 판매 전략이었어요
‎하지만
‎플레이어들도 창작욕이 있어요
‎완전히 새로운 걸 만드는 것보다 ‎개조가 훨씬 간단하죠
‎그래서 개조를 허가해
‎게임 제작이 어떤 건지 ‎맛보여 주는 거예요
‎더 자기 취향에 맞출 수도 있고요
‎플레이어들은 둠으로 ‎자기만의 게임을 만들었습니다
‎게임은 영원해요
‎어떻게 보면 로메로의 사연은 ‎비디오 게임 업계를 대표합니다
‎모든 게임은 기존 게임을 ‎기반으로 만들어졌으니까요
‎그래서 수십억 규모의 ‎엔터테인먼트 산업으로 발전한
‎게임의 시작이 얼마나 초라했는지 ‎잊기 일쑤죠
‎하지만 기억하는 사람이 ‎한 명 있습니다
‎바로 이 사람
‎비디오 게임의 대부로 통하는 ‎놀런 부슈널입니다
‎전 큰 보상이 따른다고 생각해요
‎누구나 인정하는 1등이 되면요
‎분야를 막론하고요
‎1964년, 부슈널은 새 산업이 될 ‎아이디어를 발견했습니다
‎전 대학생이었는데 ‎동기 하나가 그러더군요
‎'놀런'
‎'자정에 공학과 건물에 오면 ‎기절초풍하게 해 줄게'
‎무슨 말인가 했죠
‎전 호기심이 많은 성격이라 갔죠
‎그리고 컴퓨터실 문을 딴 ‎친구랑 같이
‎안으로 들어갔어요
‎우린 그날 저녁 내내 ‎'스페이스 워'를 했죠
‎전 게임에 빠졌어요
‎스페이스 워는 부슈널이 ‎처음 접해 본 오락거리였고
‎2년 전에 그걸 개발한 ‎MIT 학생들은
‎테크 모델 철도 동아리 ‎회원들이었습니다
‎또한 최초의 해커들로
‎해커란 단어도 만들었습니다
‎그 학생들이 재미로 컴퓨터를 ‎신기한 장치로 바꿨습니다
‎비디오 게임 기계였죠
‎날아다니며 미사일을 쏠 수 있었고
‎버튼을 누르면 추진력이 생겼어요
‎속도를 줄이려면 반대 방향으로
‎역 분사를 해야 했는데
‎뉴턴의 제1 법칙에 충실했죠
‎정말 재미있었어요
‎스페이스 워가 깔린 컴퓨터가 있던 ‎대학 캠퍼스에서는
‎소리 소문 없이 인기였죠
‎화면에 동전 투입구만 달면 ‎떼돈을 벌겠구나 싶었어요
‎부슈널은 컴퓨터광뿐 아니라 ‎모든 사람이 비디오 게임을
‎좋아할 거라고 생각했죠
‎그래서 아타리라는 ‎회사를 창업했고...
‎우린 성공 가도를 달렸어요
‎부슈널을 시작으로 많은 선구자가
‎우리의 오락 문화를 바꿨습니다
‎새로운 세상을 만들고 싶었어요
‎시작하면 끝이 없어요
‎큰 실패도 경험하고...
‎제 능력 안에서 최선을 다했어요
‎전 벅찬 과제가 필요했고 ‎해낸 줄 알았죠
‎자기 자리를 위해 싸우고...
‎유색인종은 자신을 ‎정당화해야 해요
‎비디오 게임은 모든 ‎신체적 차이를 없애 줬어요
‎상상력에 압도되고...
‎너무 끌려서 ‎계속 그 이유를 생각해 봤어요
‎끝까지 답을 추구한 사람들입니다
‎당시 우리는 시대를 앞서갔지만
‎이제 그 시대가 왔어요
‎간다!
‎기념비적인 시대였고 ‎비디오 게임을
‎몰입하고 다른 사람이 되며 ‎모험을 떠날 수 있는
‎세계로 규정했습니다
‎하지만 무엇보다도
‎어떤 플레이어든 ‎게임을 만들 수 있다고 규정했죠
‎이제 기술의 발전으로 ‎환상과 현실의
‎경계도 모호합니다
‎남은 질문은...
‎다음 단계는 뭘까요?
‎자막: 조은애