Creo que la inmersión es fundamental en un juego.
Si hay un elemento que no encaja,
estropea la inmersión.
Me encantan los baños públicos.
Algunos baños públicos más viejos tenían recreativos.
Así que íbamos al baño público para jugar
y, luego, nos dábamos un baño.
Es una imagen interesante
y muy japonesa.
Hay un escenario de baños públicos en Street Fighter II.
En Japón, es normal pelearse en los baños públicos.
Es broma.
UNA SERIE DOCUMENTAL ORIGINAL DE NETFLIX
HIGH SCORE: EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS
Advertencia: el episodio que vas a ver presenta videojuegos violentos.
El primer puñetazo, como en un juego de lucha,
el fuerte impacto del puñetazo...
Es difícil de explicar,
pero te sientes renovado.
Sin esa sensación primitiva...
...no sientes la necesidad de volver a jugar.
Si alguna vez has jugado a un juego de lucha...
...has estado en el mundo del diseñador Akira Nishitani.
Me inspiran muchas cosas.
Si vas por la calle,
puede que tengas una idea nueva...
...o que encuentres imágenes para un nuevo fondo.
Ves a mucha gente
y muchos edificios.
Estimula el cerebro.
Si eso pasa, uso mi cámara
o tomo notas.
En 1991,
Nishitani lideró un equipo en un proyecto que lo cambiaría todo.
Empezó como una continuación de un juego de lucha japonés
que había salido en los recreativos en 1987.
Street Fighter era simple:
dos personajes y ganar dos asaltos de tres.
Pero fue pionero en algo:
en vez de competir contra un ordenador,
los jugadores podían enfrentarse entre ellos.
En primer lugar,
en Japón, competir con videojuegos era algo inaudito.
SOLO UN JUGADOR
Era la primera vez que te incitaban
a comunicarte con otros jugadores del recreativo.
Fue una novedad interesante.
El juego tuvo un éxito moderado en Japón,
pero Nishitani vio el potencial del formato.
Quería coger el modelo de competición uno contra uno y ampliarlo.
El reto era crear un juego que pudiera venderse en todo el mundo.
Y, para hacerlo, traería el mundo al juego.
Para el escenario de Ryu,
íbamos a dar una vuelta por el castillo y echábamos fotos
y lo usábamos como referencia.
Un mercado de Hong Kong,
templos tailandeses,
una pagoda japonesa.
Nishitani empezó a recopilar imágenes de referencia de todo el mundo.
Introducirlas en el mundo del juego implica
que cuando alguien juega,
captan la imagen por el rabillo del ojo.
Les parece molón o bonito.
Creo que estos detalles son muy importantes.
Nishitani transformó estos entornos reales
en 12 escenarios detallados ubicados en ocho países diferentes,
desde los Estados Unidos hasta Brasil, la India y, por supuesto, Japón.
Ahora, debía pensar en cómo crear un elenco de luchadores
que le gustara a jugadores de todo el mundo.
Para eso, Nishitani recurrió al artista Akira Yasuda.
Cuando era joven,
me gustaba ilustrar.
En ese momento,
los artistas más famosos eran los mangakas.
Así que quería hacer manga.
El más famoso era un anime llamado Mobile Suit Gundam.
El manga, o anime, el cual yo no creía que fuera arte...
...se volvió muy artístico.
Fue muy impactante.
Desde entonces, quise transformar algo
que no se consideraba arte
en algo artístico.
A Yasuda se le encargó la tarea de diseñar el mundo visual del nuevo juego.
En general, mi función era director de arte.
Diseño de personajes, diseño de fondo...
...diseño de los enemigos.
Street Fighter II tiene más opciones de personajes que Street Fighter I.
Antes, solo tenías dos personajes, pero, ahora, tienes ocho.
Intentaba averiguar cómo crear personajes que,
tal como se dice hoy,
tuvieran un fuerte empuje.
Significa que debían ser personajes que destacaran.
Queríamos añadirle toques a los personajes
y exagerarlo todo.
Nos pareció que se trasladaría mejor al mercado extranjero.
Con cada ronda de bocetos,
los personajes se volvieron más grandes, más duros y, simplemente, raros.
Al principio, el personaje de Honda era un luchador de sumo normal.
Pero, poco a poco, para que destacara más,
le pusimos un yukata...
...o maquillaje kabuki.
Poco a poco, los personajes cambiaron y se volvieron más raros.
Queríamos que cualquiera pudiera ver los diseños, reírse...
...y quedarse boquiabierto.
Surgió un elenco excéntrico de luchadores, cada uno con su propia historia:
un comandante de las Fuerzas Aéreas,
un yogui escupefuego muy flexible
y una agente de la Interpol luchadora de kung-fu llamada Chun-Li.
Chun-Li es una chica que practica kung-fu.
Creímos que las jugadoras querrían usar personajes femeninos.
Pensé en incluir a un personaje femenino
para atraer a más jugadoras.
Bruce Lee y Jackie Chan ya eran populares
y había luchadoras de artes marciales en esas películas.
Si metíamos a un personaje femenino, haría kung-fu.
Me convencí de ello.
Hasta entonces, las mujeres en los videojuegos eran principalmente
princesas, doncellas en apuros
o la señora Pac-Man.
Ahora, los jugadores podían jugar como una mujer que podía librar
sus propias batallas.
Por aquel entonces, había personajes femeninos en los juegos...
...pero no había ninguno con tanta personalidad.
Yasuda insistió mucho en esto.
¡SOY LA MUJER MÁS FUERTE DEL MUNDO!
Con los escenarios y personajes listos,
tenían que asegurarse de que el juego
fuera una experiencia de lucha visceral y aplastahuesos.
Estábamos haciendo un juego de artes marciales,
así que tuvimos que estudiar artes marciales.
Si lo ves en directo...
...experimentas el poder y el dolor.
Así que veía combates con Yasuda...
...y terminé aprendiendo mucho.
En febrero de 1991,
el nuevo juego Street Fighter II estaba listo para lanzarse al mundo.
Street Fighter II es un juego de lucha competitivo.
Hay ocho personajes
y puedes elegir a tu favorito.
Luchan uno contra uno.
Cada personaje tiene un diseño único
y un movimiento característico.
Su movimiento asesino.
Le pegas al oponente o lo lanzas
e intentas reducir su barra de vida.
La persona que vacíe su barra de vida queda noqueada.
GANAS
Quien gane los dos primeros combates de los tres
es el ganador.
Sabíamos que el juego era bueno,
pero no creíamos que sería tan popular.
Street Fighter II se abrió paso en los recreativos de todo el mundo
y se convirtió en un fenómeno instantáneo.
Aniquiló el original,
lo que provocó un renacimiento recreativo.
También se convirtió en uno de los juegos de lucha más vendidos de todos los tiempos
y allanó el camino para un nuevo videojuego violento
inspirado en un género cinematográfico clásico.
La primera película de Bruce Lee que vi fue Operación Dragón.
Bruce Lee era increíble en las películas.
A esa edad tan temprana, casi lo tenía mitificado.
Bruce Lee sabía cómo explotar su presencia en pantalla.
Sus escenas de pelea se intensificaban,
daba algunos puñetazos y, luego, había una pausa.
Cada vez que daba un puñetazo o una patada...
...hacía que significara algo.
Y era así en todas sus películas.
Veía una película
y, si me emocionaba, me sentaba y empezaba a dibujar.
Cuando los juegos de lucha empezaron a dominar el mundo,
el artista gráfico John Tobias trabajaba para el desarrollador de juegos Midway,
que quería un juego que pudiera llenar los recreativos como Street Fighter II.
Le dieron a Tobias y al programador Ed Boon
la oportunidad de crear el juego de sus truculentos sueños.
Pero tenía trampa.
Recuerdo que nos preguntaron
si podíamos hacer el juego en seis meses
o algo así de ridículo.
Ed y yo éramos tan jóvenes que creímos que podríamos hacerlo.
Tobias se puso a trabajar en el juego que se convertiría en una leyenda:
Mortal Kombat.
El juego que llevó la sangre y las agallas de las películas a los recreativos.
Mi función en Mortal Kombat era el arte, los gráficos, la ficción
y trabajar con los programadores para ver cómo actuarían los personajes.
Cuando mirábamos Street Fighter, era para averiguar qué no hacer.
No queríamos replicar Street Fighter,
sino crear un juego de lucha de nuestro estilo.
Lo suyo eran dibujos hechos a mano.
El nuestro lo digitalizaríamos y sería realista.
Y, por supuesto, si iba a ser un juego de lucha,
se basaría en mi amor por las películas de kung-fu.
¡EXTRAORDINARIO!
A finales de los 80, principios de los 90, las pelis de peleas
estaban resurgiendo en Estados Unidos.
Van Damme y Steven Seagal eran las jóvenes promesas
de principios de los 90.
Ed y yo habíamos visto Contacto sangriento
y nos pareció que sería interesante
incluir a Van Damme como personaje en nuestro juego,
haciendo de sí mismo.
Nos pareció que le daría un poco de validez
al concepto de un juego de lucha, de artes marciales.
Van Damme rechazó.
Pero eso no impidió que Tobias
inmortalizara a la leyenda en su nuevo juego.
Sus patadas características,
su afición por hacer splits
y ¿quién podría olvidar los infames...
...de Contacto sangriento?
Tobias no pudo.
Hizo que fuera el movimiento característico de Johnny Cage.
¡ACABA CON ÉL!
Johnny Cage gana.
Recuerdo haber pensado
que era una oportunidad
para meter todo lo que me había inspirado de pequeño en el juego.
Porque nadie nos dijo cómo hacer los juegos
y es lo que queríamos hacer.
Mortal Kombat fue brutal.
Total, increíble y grotescamente brutal.
Vil, asqueroso…
¡...y un éxito rotundo!
Queríamos que el jugador reaccionara y nos pareció positivo
hacer algo que hiciera reaccionar positivamente al jugador.
RONDA 1 ¡LUCHAD!
En uno de los fondos, había restos humanos y tal
y otros personajes empalados en estacas.
La idea era que si perdías el combate,
te caerías en ese pozo y tu personaje sufriría.
¡ACABA CON ÉL!
RAIDEN GANA
El no saber cuál era la muerte...
...infundía terror en el jugador.
RAIDEN GANA
Muerte.
Las muertes eran la atracción principal del juego.
Los jugadores que descubrían el botón correcto y el combo
podían matar a su oponente de forma espectacular:
decapitándolos,
arrancándoles su corazón latiente,
quemándolos vivos...
...o como quieras llamar a esto.
Lo que también hizo que Mortal Kombat fuera tan agresivo
fue el hecho de que los personajes fueran actores reales.
Este estudio destartalado y destrozado es donde hemos...
...grabado todas las digitalizaciones para los juegos de Mortal Kombat.
Tuvimos que encontrar a los luchadores que íbamos a digitalizar.
Soy Sonya Blade.
Si dudas, acabaré contigo.
Era importante encontrar luchadores de verdad,
capaces de lanzar patadas o puñetazos.
Me llamo Liu Kang.
Si quieres llegar a la cima, tendrás que derrotarme.
Tenía amigos de la infancia que eran luchadores.
Y una de las primeras cosas que hicimos fue llevarlos al estudio y grabarlos.
Los saltos mortales que hacen en el juego, los hacen desde este trampolín.
Y lo usamos porque, muchas veces, hay uno saltando y capturando movimiento,
así que los ponemos a saltar.
Algunos se golpean la cabeza contra el techo.
Esa luz no funciona porque la golpearon.
Por aquel entonces, era algo increíble. Su naturaleza realista impresionaba.
Cuando ves a los actores digitalizados en pantalla, entiendes lo que es
y lo que mola.
Bueno, a todos nos les parecía que molase.
Esta violencia preocupa a los críticos.
El asesinato a sangre fría lo está haciendo
el videojuego más popular de la historia.
Los niños disfrutan de su victoria y de su sangrienta elección.
¿Cómo te sientes cuando le arrancan la cabeza a alguien
o cuando le arrancan el corazón?
Es la parte que más me gusta.
Es divertido.
No vimos la polémica que podría causar Mortal Kombat.
Cuidado, padres.
Algunos de los nuevos videojuegos muestran violencia extrema.
Creíamos que nuestros jugadores tenían cierta edad,
así que no dudamos en hacer lo que hacíamos
y fue tan fantástico que no previmos que molestaría tanto a los padres.
A la gente le costaba aceptar que los juegos no son solo para niños.
Su entorno está saturado de violencia.
Les estamos dando juegos donde pueden ser violentos
y donde pueden elegir cómo matar a alguien.
CAGE GANA
Si puedes pelearte en el juego
y no en la vida real, mejor.
El escándalo hizo de Mortal Kombat un juego superventas
e hizo que los niños dejaran sus consolas
y que volvieran a los recreativos para luchar.
El ambiente de los recreativos, sobre todo con los juegos de lucha,
era muy competitivo.
Debías entrar físicamente en un recreativo y enfrentarte a un oponente.
Era como si entrara un pistolero en esa ciudad.
Y no sabías a quién te enfrentarías.
La nueva era de los juegos de lucha no solo resucitaría los recreativos,
sino que para algunos niños, cambiaría el curso de sus vidas.
Los juegos son en blanco y negro.
Hay un claro ganador y un claro perdedor.
Aunque fuera solo un juego,
no querías perder.
Takahiro Nakano era un adolescente
cuando los juegos de lucha empezaron a apoderarse de los recreativos.
Empecé con Street Fighter II en los recreativos.
Iba a los recreativos después de clase.
Un compañero de clase de más edad trabajaba allí.
Siempre me dejaba jugar gratis.
Me enseñó a jugar.
Me volví demasiado bueno. En un momento dado, lo superé.
Después de eso, ya no me dejaba jugar.
Nakano sabía que su destino era luchar contra los mejores.
Uno de los eslóganes de Street Fighter II era:
"Busca a un rival digno".
Pero no tenía rivales dignos en mi ciudad.
Si acaso, podría encontrarlo en el campeonato nacional.
Ahorré dinero repartiendo periódicos.
Cogí el autobús nocturno a Tokio yo solo.
Llenamos el Kokugikan de Tokio,
donde se celebran eventos de sumo.
CAMPEONATO DE 1993
Intenté prepararme mentalmente
para no ponerme nervioso.
¡Ronda uno! ¡Luchad!
Sabía que debía mantener la calma en todo momento.
Si perdías una sola vez, estabas fuera.
Nakano pasa a la siguiente ronda.
Si querías ganar,
no podías desperdiciar ni un solo movimiento.
Gancho.
Jugué como si mi vida dependiera de ello.
Gané el campeonato.
El rival ni siquiera me tocó.
Creo que fue un milagro.
Resulta que no había rivales dignos, después de todo.
Pero, como los demás jugadores,
los días de gloria de Nakano llegaron a su desmoralizador fin.
Después de graduarme,
di un paso decisivo y empecé a trabajar en ventas.
Ya no tenía tanto tiempo para jugar.
Me pasaba el tiempo contestando correos.
Hacía copias y redactaba propuestas.
A algunos les apasiona su trabajo.
Hay gente dispuesta a ascender en la escala empresarial.
Sinceramente, no entendía ese deseo en absoluto.
Pero surgió una oportunidad para que Nakano
saliera de la rutina empresarial
cuando su jefe oyó hablar de un proyecto empresarial emergente.
Los videojuegos de competición
se han vuelto una industria multimillonaria.
Los juegos son más importantes que la industria musical y del cine.
Los eSports han llevado los juegos competitivos
de los sótanos a la arena.
Los niños lo hacen, es lo que se quiere ver.
Los niños a los que se les dijo que buscaran un trabajo de verdad
están montados en el dólar.
Para 2022, se espera que los ingresos de eSports
alcancen los 1790 millones de dólares.
El jefe de Nakano decidió entrar en la moda de los eSports.
Recordó que Nakano había ganado un campeonato nacional
y acudió a él con la propuesta de su vida:
crear y entrenar a un equipo de jugadores profesionales.
Dijo que me asignaría al proyecto.
Lo recuerdo como si fuera ayer.
Nakano, escucha, a partir de mañana,
¡quiero que te tires todo el día jugando!
En ese momento, todo quedó claro.
Nunca tendría otra oportunidad tan buena.
Decidí ahí y entonces:
"Me apunto".
Nakano reclutaría y entrenaría a jugadores
para que se unieran a él en el escenario internacional de eSports.
Creamos un equipo
llamado Kyoto Susanoo.
Creo que el talento natural desempeña un papel importante en el juego.
Localizamos a jugadores con talento inherente.
De pie, agacharse,
vigilar, atacar.
Queremos cultivar ese talento.
Somos asesores,
estamos listos para compartir nuestros conocimientos.
Espero instruir a un flujo constante de jugadores de ahora en adelante.
Me llamo KojiKOG.
Mi especialidad son los juegos de lucha.
KojiKOG es un auténtico multijugador.
Es fantástico en varios juegos de lucha.
Es un jugador de muchísimo talento.
Soy Sakagami.
Juego a Street Fighter.
Sakagami es otro miembro del equipo.
Tan solo tiene 20 años.
Su especialidad es el Street Fighter V.
Ha jurado ser campeón del mundo.
Dice que a menos que apuntes a lo más alto, ¿qué sentido tiene?
Soy Reaper, juego a juegos de disparos.
Reaper es uno de nuestros mejores jugadores.
El de las gafas.
Espero que haga que nuestro equipo esté orgulloso.
Que seas jugador profesional no implica que te tires todo el día jugando.
Es necesario hacer ejercicio.
Hasta los vuelos al extranjero son agotadores.
Tienes que preocuparte por la resistencia.
Deben levantar pesas y aumentar su resistencia física.
Forma parte de nuestro programa.
Nuestro trabajo es hacer crecer la industria de los eSports.
No creo que sea una moda pasajera.
Mi vida no sería la misma sin Street Fighter II.
Me parece muy emocionante.
Incluso ahora, nunca me canso del juego.
Podría pasármelo hasta el día que me muera.
Los eSports compiten con los llamados deportes de verdad
como el béisbol y el baloncesto con millones de aficionados en el mundo.
Era un fenómeno difícil de prever,
sobre todo en 1993,
cuando el creciente número de videojuegos violentos
empujó a los padres a ponerle freno.
Así que el Congreso se implicó.
Este material nos da asco, nos repugna.
Las sesiones sobre la violencia en videojuegos
dieron protagonismo al juego Mortal Kombat,
junto con otro título mucho menos conocido.
Es un videojuego inmundo y asqueroso.
Los que crean esta basura deberían sentir vergüenza, es maltrato infantil.
Me parece muy ofensivo
y lo único que se le puede decir a los fabricantes
y a los accionistas es que deberían sentir vergüenza.
¿Hemos perdido el sentido común?
Claro que afecta a nuestros hijos y los afecta de forma negativa.
De algún modo, el diablo había venido a corromper las mentes de nuestros hijos.
O sea,
fue el paquete completo.
Obviamente, muchos no se lo habían pasado.
El juego era Night Trap, un juego relativamente oscuro,
que, de repente, fue objeto de debate en el Capitolio.
Este asalto a los valores estadounidenses y a la decencia humana
había surgido de la mente de Jim Riley.
Creo que, por naturaleza, soy visualista
y, probablemente, más diseñador que artista.
Así que de siempre me ha interesado la resolución de problemas visuales.
Hoy en día, Jim es supervisor de efectos visuales
para algunos de los programas más importantes.
Cosas como helicópteros que explotan,
gente en llamas,
Don Cheadle siendo golpeado por un vaso volador,
salpicaduras de sangre
y la necesaria huida casual de un coche que explota.
Jim hace que todo parezca real.
Me resulta mágico que todo salga bien en un programa de televisión,
porque sé todo lo que podría salir mal.
Pero mucho antes de su carrera en Hollywood,
Jim era el hombre detrás del juego considerado tan impactante,
que, sin querer, puso en peligro a toda la industria.
Todo empezó como una especie de experimento visionario,
un videojuego de acción donde elegías tu propia aventura.
Me interesaba usar cámaras de vigilancia
para capturar un mundo
que le permitía al espectador o al jugador
cambiar de cámara sin problemas y de forma ilimitada.
Pero solo había cuatro cámaras
que mostraban acción en directo en todo momento.
Esto daba la impresión de que tenías opciones ilimitadas
en una historia dramática
y dependiendo del actor que hubieras seguido
o de la cámara que hubieras visto,
al final, podrías averiguar qué había pasado.
Ahora, puedes controlar tu mundo. Controlas el tiempo y el espacio.
Hasbro financió el concepto
como parte de una nueva consola llamada Control Vision,
que usaría cintas VHS para crear juegos interactivos.
Los jugadores verían una película y usarían el mando para coger a los malos.
El comienzo de Night Trap era como una fiesta en casa de un tío.
¡Eh! ¿Habéis visto moverse algo por ahí?
Y unos villanos atacan la casa
e intentan impedir que lo hagan.
¡Estás en peligro!
¿Tú también has visto esas cosas? ¿Qué son?
Pero como a los chicos del juego,
a la gran idea de Jim le esperaba una muy mala noche.
La noción original de Night Trap era el miedo.
Necesitas villanos astutos y peligrosos.
Me fascinaban los ninjas.
Me encantaba la idea, cómo entraban
y salían de las sombras.
Me pareció que sería divertido.
Veías una escena que cambiaba de habitación.
Pero, si esperabas un poco, veías: "Dios mío, hay alguien ahí".
Y tenían muchas estrellas arrojadizas.
Y las trampas podían ser maravillosas, peligrosas y emocionantes.
Presenté la idea.
Le gustó a todo el mundo.
Hablamos con los ejecutivos de Hasbro y dijeron: "Espera".
Hasbro era una empresa de juguetes
y no creían que los ninjas de Jim fueran aptos para familias.
Se les ocurrió el término violencia no reproducible.
No puedes mostrar nada que alguien pueda ver en casa y que pueda reproducir.
O sea que no puedes coger unas tijeras y matar a alguien.
O un cuchillo.
Eso hasta incluía a ninjas arrojaestrellas.
"¿Cuándo fue la última vez que viste a un ninja?".
Dijeron que no.
Dije: "¿Y vampiros?
Son rápidos, dan miedo y no son reales".
Y dijeron: "Bueno, quizá vampiros, si no muerden.
Y si son demasiado débiles como para moverse rápido".
Así que ahora teníamos a vampiros que no mordían y que eran lentos.
Y la cosa empeoraba.
Los productores y maquilladores dijeron:
"No vamos a hacer prótesis porque hay muchas.
Vamos a ponerles bolsas de basura".
Básicamente, los villanos de Jim pasaron de ser ninjas arrojaestrellas a esto:
augurios débiles y cojos vestidos con bolsas de basura.
¿Qué es un augurio?
La víctima de un vampiro medio desangrada abandonada a su suerte.
Tienen bastante sangre como para sobrevivir,
pero no para ser vampiros.
¡Te estás quedando conmigo!
Y, luego, pensé... Esto es... No sabía qué decir,
pero tienen que ser una amenaza hasta cierto punto.
Presenté una cosa llamada trocar,
que era un brazo extendido que te agarraba del cuello
y que tenía un taladro que se te clavaba en el cuello
y que te chupaba la sangre.
Por alguna razón, dijeron: "Genial, porque no es reproducible y estará bien".
Y, al final, creo que, en cierto modo,
fue mucho peor que un vampiro que mordía.
Una nota puede estropear una historia.
Y esto era una serie de notas malas.
No sabíamos qué impacto tendría.
- ¿Justo aquí? - ¿Esto de aquí?
Sí. Eso de ahí.
¿Listos? Allá vamos.
Incluso con un presupuesto de 1,5 millones de dólares,
la producción tenía muchos problemas.
La iluminación debía aclararse para digitalizar el metraje...
...los movimientos rápidos se pixelaban
y las cámaras de seguridad creaban un juego estático y aburrido.
- ¿Qué te pasa? - No lo sé, supongo que estoy aburrido.
Empezó siendo una película negra
y terminó siendo una peli cutre de serie B.
¡Por favor, usa las trampas!
Y justo cuando Control Vision estaba a punto de lanzarse...
- ¡Ahora! - ¡Una trampa no!
...Hasbro se echó para atrás de repente.
¡Sí!
Dijeron: "Paramos.
Gracias, pero no podemos hacer esto.
Es demasiado caro y mucho más complicado de lo que creíamos".
Y cada uno se fue por su lado.
Unos años después de aparcar el proyecto, Jim recibió una llamada sorprendente.
Sega acababa de lanzar su nuevo avance tecnológico, el Sega CD.
Y uno de los juegos que se lanzaría sería Night Trap.
El marketing, cuya audiencia eran los adolescentes, era provocativo
y se centraba en las jóvenes víctimas.
¡Fiesta!
Los matices sexuales y la violencia gráfica
empujaron a los políticos a chapar la fiesta.
Creo que al fabricar juegos como Night Trap,
lo que los fabricantes hacen
es apoyar esa violencia.
El senador Joe Lieberman pidió una sesión
sobre la violencia en los videojuegos, y, Night Trap,
junto con Mortal Kombat, tomaron protagonismo.
Ha habido... un gran salto
desde Pac-Man a Night Trap.
Mortal Kombat y Night Trap no son el tipo de regalos
que hacen los padres responsables.
Y, por supuesto, enseñaron la famosa escena de Lisa en el baño,
la cual tampoco me gustaría a día de hoy.
Hablamos de videojuegos que, a menudo, glorifican la violencia
y que enseñan a los niños a disfrutar infligiendo
las formas más horribles de crueldad imaginables.
Y no fue hasta que vi la sesión
que me di cuenta de que habían extraído algunas escenas
y de que lo habían hecho de forma
que pareciera mucho peor de lo que era.
Es más fácil para una madre entender los ingredientes de una magdalena
que entender lo que hay en esa caja de videojuegos.
Esto es una copia del empaquetado.
Este juego no tenía clasificación.
Si Night Trap sirvió de algo,
fue para que el Senado estableciera los sistemas de clasificación de juegos.
La sesión dio lugar a la creación de la ESRB,
Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento,
que clasifica los juegos como las películas:
todas las edades, T para adolescentes,
maduro y no apto para niños.
Pero aunque noquearon a Night Trap y a Mortal Kombat en Washington...
KANO GANA
...los juegos volaron de las tiendas,
porque si le dices a un niño que no puede tener algo,
bueno, ya se sabe lo que pasa.
Fue la mejor promoción de ventas que podría haber pedido Night Trap
porque conseguimos fama internacional y las ventas se dispararon.
Tenemos un vídeo de uno de sus juegos llamado Night Trap.
Este juego se llama Night Trap.
Night Trap ha alcanzado el estatus de culto.
En 2018, Nintendo lanzó una edición de aniversario remasterizada.
En cuanto a Mortal Kombat, niños, tapaos los ojos.
Veinticinco años e innumerables versiones después,
el espeluznante éxito sigue aterrorizando a los padres de todo el mundo.
Y las infames muertes han mejorado un poco.
Y el día después de la sesión del Senado de diciembre,
un nuevo juego reventó las aulas de informática.
Abrió la veda a un género totalmente nuevo
de juegos multijugador en línea hiperviolentos.
Y el futuro de los videojuegos se volvería más experiencial,
más realista
y haría que Night Trap
fuera un juego de niños.
Subtítulos: Mónica Morales Gómez