Wichtig ist, dass man in das Spiel eintauchen kann.
Wenn auch nur ein Element nicht stimmt,
kann man sich nicht hineinversetzen.
Ich liebe Badehäuser sehr.
Einige ältere Badehäuser hatten sogar Automatenspiele.
Ins Badehaus gingen wir also nur, um zu spielen.
Und anschließend badeten wir.
Das ist ein sehr interessantes Szenario
und sehr japanisch.
In Street Fighter II hat eine Stage eine Badehauskulisse.
In Japan ist es normal, in Badehäusern zu kämpfen.
Ich mache nur Spaß.
EINE NETFLIX ORIGINAL DOKUREIHE
Achtung: In den Videospielen dieser Episode wird Gewalt dargestellt.
Der erste Schlag in einem Fighting Game,
also dieser heftige Aufprall,
ist nur schwer zu erklären,
doch du fühlst dich erfrischt.
Ohne diese primitive Empfindung
hätte man keine Lust, noch einmal zu spielen.
Wenn Sie Kampfspiele kennen,
waren Sie schon in der Welt des Designers Akira Nishitani.
Mich inspirieren viele Dinge.
Wenn ich durch die Straßen gehe,
habe ich neue Einfälle
oder finde Bilder für den Hintergrund.
Ich sehe viele Menschen
und viele Gebäude.
Das regt das Gehirn an.
Wenn das passiert, fotografiere ich
oder mache mir Notizen.
Im Jahr 1991
leitete Nishitani ein Spieleprojekt, das alles veränderte.
Es basierte auf einem japanischen Kampfspiel,
das 1987 in den Arcades ein Hit gewesen war.
Street Fighter war einfach:
zwei Figuren, die Sieger aus drei Runden.
Doch es gab etwas ganz Neues:
Statt gegen den Computer zu spielen,
konnte man andere Spieler bekämpfen.
Zunächst einmal
war der Wettkampf im Videospiel in Japan noch völlig unbekannt...
STREET FIGHTER NUR EIN SPIELER
...und man wurde auch zum ersten Mal aufgefordert,
mit anderen Spielern in der Spielhalle zu kommunizieren.
Das war eine interessante Entwicklung.
Das Spiel hatte in Japan wenig Erfolg, doch Nishitani sah darin Potenzial.
Er wollte das Wettkampfprinzip auf noch viel mehr Spieler ausweiten.
Sein Ziel war es, ein Spiel zu entwerfen, das sich weltweit verkaufte.
Um das zu erreichen, wollte er die Welt ins Spiel holen.
Für Ryus' Stage
machten wir rund um das Schloss viele Fotos
und verwendeten diese als Referenz.
Ein Markt in Hongkong
Tempel in Thailand,
eine japanische Pagode.
Nishitani sammelte Referenzbilder aus der ganzen Welt.
Die so ins Spiel eingebauten Bilder
werden beim Spielen
aus dem Augenwinkel wahrgenommen.
Die Leute finden sie cool oder schön.
Diese Details sind extrem wichtig.
Nishitani entwarf aus den Bildern echter Umgebungen
12 detailgenaue Stages in acht verschiedenen Ländern,
darunter den USA, Brasilien, Indien und natürlich Japan.
Nun musste er noch eine Reihe von Kämpfern entwerfen,
die Gamern überall gefallen würden.
Zu diesem Zweck wandte sich Nishitani an Akira Yasuda.
Als ich noch klein war,
habe ich gerne Illustrationen gemacht.
Damals
waren Manga-Künstler besonders berühmt.
Ich wollte auch Mangas zeichnen.
Besonders gefiel mir ein Anime namens Mobile Suit Gundam.
Ich hielt Mangas oder Animes nicht für Kunst.
Doch sie wurden immer kunstvoller.
Das war sehr schockierend.
Ab dem Zeitpunkt wollte ich Dinge,
die nicht als Kunst galten,
in Kunst verwandeln.
Yasudos Auftrag war es, die visuelle Welt für ein neues Spiel zu erschaffen.
Ganz allgemein war ich künstlerischer Leiter.
Ich befasste mich mit Figurendesign, Hintergrundkunst
und dem Design der Feinde.
Street Fighter II bietet mehr Figurenoptionen als Street Fighter I.
Früher hattest du zwei Figuren, jetzt waren es acht.
Meine Figuren sollten,
wie es heute so schön heißt,
starke Impulse setzen.
Mit anderen Worten,
die Figuren sollten hervorstechen.
Wir wollten den Figuren bestimmte Akzente verleihen
und alles übertrieben darstellen.
Wir dachten, das würde im Ausland besser ankommen.
Mit jeder neuen Skizze
wurden die Figuren größer, stärker und völlig bizarr.
Die Figur Honda
war anfangs ein ganz normaler Sumoringer.
Doch um ihn auffälliger zu machen,
gaben wir ihm einen Yukata-Kimono
und das Kabuki-Makeup.
So wurden die Charaktere allmählich immer seltsamer.
Wir wollten, dass jeder bei ihrem Anblick lachte
und total beeindruckt war.
So entstanden originelle Kämpfer, die auch ihre eigene Geschichte hatten:
ein US-Air-Force-Major,
ein wendiger Yogi mit Feuer-Atem
und Chun-Li, die Kung-Fu kämpfende Interpol-Polizistin.
Chun-Li ist eine Kung-Fu-Kämpferin.
Wir dachten, Gamerinnen wollten mit weiblichen Figuren spielen.
Ich hatte die Idee mit der weiblichen Figur,
um mehr Frauen für das Spiel zu gewinnen.
Bruce Lee und Jackie Chan waren damals schon beliebt,
und in deren Filmen gab es auch Kampfsportlerinnen.
Eine weibliche Figur musste Kung-Fu können.
Das stand für mich fest.
Bis dahin waren Frauen in Videospielen meist
Prinzessinnen, rettungsbedürftige Jungfern
oder Ms. Pac-Man gewesen.
Jetzt konnten die Spieler auch als Frau Kämpfe bestreiten.
Es gab damals schon weibliche Figuren in den Spielen,
doch sie hatten keine sehr ausgeprägte Persönlichkeit.
Yasuda war diesbezüglich sehr hartnäckig.
ICH BIN DIE STÄRKSTE FRAU DER WELT
Kulisse und Figuren waren fertig.
Jetzt mussten sie noch sicherstellen,
dass die Kämpfe im Spiel hitzig und knochenbrecherisch waren.
In unserem Spiel ging es um Kampfsport,
also mussten wir uns Kampfsportarten genau ansehen.
Wenn du live dabei bist,
spürst du die Kraft und den Schmerz richtig.
Yasuda und ich sahen uns Wettkämpfe an,
und ich lernte viel dabei.
Im Februar 1991
konnte das neue Street Fighter II auf die Welt losgelassen werden.
Street Fighter II ist ein wettkampfbasiertes Fighting Game.
Es gibt acht Charaktere,
und du suchst deine Lieblingsfigur aus.
Einer kämpft gegen den anderen.
Jede Figur hat ihr charakteristisches Design
und einen speziellen Move.
Das ist ihr "Killer-Move".
Man schlägt oder schleudert den Gegner hin,
um ihm Lebensenergie zu entziehen.
Eine Figur ist k.o., wenn die Lebensenergie aufgebraucht ist.
Wer die ersten beiden von drei Kämpfen gewinnt,
ist der Sieger.
Wir wussten, dass das Spiel gut war,
doch dass es so beliebt wurde, kam überraschend.
Street Fighter II kickte sich weltweit durch die Arcades
und war das Phänomen der Stunde.
Es löschte das Original aus
und verhalf den Arcades zur Wiedergeburt.
Es entwickelte sich auch zum bestverkauften Kampfspiel aller Zeiten
und ebnete den Weg für ein neues brutales Videospiel,
das auf einem klassischen Kinogenre basierte.
Das erste Mal sah ich Bruce Lee in Enter the Dragon.
Bruce Lee war atemberaubend.
Ich war so jung, er wirkte fast mythologisch auf mich.
Bruce Lee konnte sich gut vermarkten.
Kampfszenen bauten sich allmählich auf,
dann schlug er einige Male zu, dann gab's eine Pause.
Jeder Schlag oder Kick
bedeutete etwas.
So machte er es immer.
Wenn ich mir seine Filme ansah
und sie mich fesselten, zeichnete ich.
Während Fighting Games die Welt eroberten,
arbeitete John Tobias für den Chicagoer Spieleentwickler Midway,
der sich ein Arace-Spiel wünschte, das so beliebt war wie Street Fighter II.
Tobias und der Programmierer Ed Boon
sollten ein Spiel entwerfen, das besonders bluttrünstig war.
Es gab nur einen Haken.
Sie baten uns,
in sechs Monaten fertig zu sein,
was lächerlich war.
Ed und ich waren so jung und dachten:
"Das können wir."
Tobias' Spiel sollte eine Legende werden:
Mortal Kombat.
Es brachte Blut und Gemetzel, wie man es im Kino sah, in die Arcades.
Ich gab Mortal Kombat die Kunst, die Grafik, die Geschichte,
und ich erklärte den Programmierern, wie die Figuren funktionierten.
Street Fighter zeigte uns,
was wir lieber nicht machen sollten.
Wir wollten Street Fighter nicht kopieren,
sondern unseren eigenen Stil finden.
Deren Spiel wirkte wie ein Cartoon.
Unseres sollte realistisch sein.
Und weil es als Fighting Game geplant war,
sollten mir meine geliebten Kung-Fu-Filme helfen.
Ende der 80er, Anfang der 90er erlebten Kampfsportfilme
in den USA einen Aufschwung im Kino.
Van Damme und Steven Seagal waren in aller Munde
damals in den frühen 90ern.
Ed und ich hatten Bloodsport gesehen,
und meinten, es wäre spannend,
Van Damme als Figur ins Spiel zu bringen,
dass er sich selbst spielt.
Wir dachten, er könnte etwas Wertigkeit beisteuern,
denn das Thema des Spiels war ja Kampfsport.
Van Damme lehnte ab.
Doch das hinderte Tobias nicht,
die Legende in seinem neuen Spiel zu verewigen.
Seine speziellen Kicks,
sein Hang zum Spagat
und natürlich der berüchtigte...
aus Bloodsport.
Tobias verpasste der Figur Johnny Cage diesen charakteristischen Move.
MACH IHN FERTIG!
CAGE GEWINNT
Johnny Cage gewinnt.
Mortal Kombat war für mich
eine Gelegenheit,
all das ins Spiel einzubringen, was mich früher inspiriert hatte.
Keiner sagte uns, wie wir Spiele zu machen hatten,
wir machten, was wir wollten.
Mortal Kombat war brutal.
Auf völlig irre und groteske Weise brutal,
niederträchtig, ekelerregend
und ein absoluter Hit!
Die Spieler sollten reagieren. Alles, was wir tun konnten,
um eine positive Reaktion zu erzielen, war gut.
An einer Stelle sind im Hintergrund Körperteile anderer Figuren aufgespießt.
Das sollte heißen, wenn du verlierst,
wirst du in diese Grube geworfen, und deine Figur leidet.
Dass keiner die Fatalities kannte,
sollte es spannender machen.
RAIDEN GEWINNT
Fatality.
Die Fatalities waren das Sahnehäubchen auf dem Spiel.
Wer die Tasten-Joystick-Kombination herausfand,
konnte den Gegner mit einem spektakulären Schlag besiegen:
enthaupten,
das noch schlagende Herz herausreißen,
lebendig verbrennen,
und was auch immer das sein soll.
Was Mortal Kombat außerdem so provokativ machte,
war die Tatsache, dass die Figuren echte Schauspieler waren.
In diesem heruntergekommenen Studio
fanden alle Digitalisierungsaufnahmen für Mortal Kombat statt.
Dafür mussten wir die Kampfsportler aber erst mal finden.
Ich bin Sonya Blade.
Zögerst du, bist du erledigt.
Es war wichtig, echte Kampfsportler zu finden,
die Kicks und Schläge draufhatten.
Ich bin Liu Kang.
Willst du siegen, musst du an mir vorbei.
Ich hatte früher Freunde, die Kampfsport machten.
Die holten wir als Erstes ins Studio,
und wir filmten sie.
Für die Saltos und Überschläge in Mortal Kombat nutzen wir
dieses Trampolin.
Und der Grund dafür war,
dass der Kameramann oft springen musste.
Dafür hatten wir die Trampoline.
Einige stießen sich dabei an der Decke.
Dort ist jemand gegen die Lampe geknallt.
Das war eine spannende Sache.
Alle waren begeistert,
wie real es wirkte.
Sie sahen die digitalisierte Szene
und verstanden.
Ich kapiere. Das ist cool.
Nun, nicht alle fanden es cool.
Kritiker sorgen sich wegen dieser Art von Gewalt.
Kaltblütiges Morden macht Mortal Kombat
zum beliebtesten Videospiel aller Zeiten.
Kinder reizt es, Blut zu vergießen.
Wie fühlst du dich, wenn du einen Kopf abziehst
oder ein Herz herausreißt?
Das gefällt mir am besten daran.
Es macht Spaß.
Uns war nicht klar,
dass Mortal Kombat so kontrovers werden würde.
Eltern aufgepasst.
Einige neue Videospiele sind extrem gewalttätig.
Wir dachten, die Spieler hätten ein bestimmtes Alter,
und hinterfragten uns deshalb nicht.
Bei so viel Fantasie dachten wir nicht,
dass sich Eltern so aufregen würden.
Man musste akzeptieren, dass nicht nur Kinder spielten.
Alles ist von Gewalt beherrscht.
In diesen Spielen können sie gewalttätig sein
und Menschen beliebig töten.
In einem Spiel zu kämpfen,
ist doch besser als im echten Leben.
Der Aufruhr machte Mortal Kombat zu einem der Bestseller,
und die Kids ließen ihre Konsolen liegen,
um wieder in den Arcades zu kämpfen.
Wegen den Fighting Games war das Klima in den Arcades
sehr konkurrenzlastig.
Du musstest in eine Spielhalle gehen und einem Gegner gegenübertreten.
Fast als wärst du ein Revolverheld im Wilden Westen,
doch du kanntest den Gegner nicht.
Die neue Ära der Kampfspiele belebte nicht nur die Arcades wieder,
für einige der Kids veränderte sie das ganze Leben.
Spiele sind schwarz und weiß.
Es gibt Gewinner und Verlierer.
Egal welches Spiel es war,
ich wollte nicht verlieren.
Takahiro Nakano war ein Teenager,
als die Kampfspiele in die Arcades kamen.
Street Fighter II gehörte so ziemlich zu meinen ersten Spielen.
Nach der Schule ging's in die Spielhalle.
Ein älterer Schulkamerad arbeitete dort.
Er ließ mich kostenlos spielen.
Er zeigte mir, wie man spielte.
Doch ich wurde zu gut.
Irgendwann besiegte ich ihn.
Danach ließ er mich nicht mehr spielen.
Nakano wusste, dass er gegen die Besten spielen wollte.
Im Marketing für Street Fighter II hieß es,
man solle sich einen würdigen Gegner suchen.
Doch in meiner Stadt gab es keine würdigen Gegner.
Wenn überhaupt, könnte ich beim Landesturnier einen finden.
Ich sparte meinen Lohn als Zeitungsjunge
und fuhr allein mit dem Nachtbus nach Tokio.
Die Kokugikan-Halle in Tokio war voll.
Dort fanden normalerweise Sumokämpfe statt.
STREET FIGHTER II
STREET FIGHTER II TURBO WETTBEWERB '93
Ich bereitete mich vor, um nicht nervös zu werden.
Ich musste völlig ruhig bleiben.
Verlor man ein Mal,
war es aus.
Nakano schafft es in die nächste Runde.
Wolltest du gewinnen,
durftest du keine Zeit verlieren.
Ein Kinnhaken.
Ich spielte, als hinge mein Leben davon ab.
Ich gewann das Turnier.
Der Gegner hatte mich kein einziges Mal getroffen.
Es war wie ein Wunder.
Wie sich herausstellte, gab es gar keinen würdigen Gegner.
Doch wie andere junge Gamer
erlebte auch Nakano ein niederschmetterndes Ende seines Ruhms.
Nach meinem Abschluss
hatte ich begonnen, im Vertrieb zu arbeiten.
Ich hatte nicht mehr viel Zeit zum Spielen.
Ich musste ständig E-Mails beantworten.
Ich kopierte und schrieb Angebote.
Manche Leute lieben ihren Job.
Manche sind ehrgeizig und wollen Karriere machen.
Diesen Wunsch konnte ich ehrlich gesagt noch nie nachvollziehen.
Doch dann bot sich Nakano eine Gelegenheit,
aus dem Unternehmensalltag auszubrechen.
Sein Chef hatte von einem neuen Geschäft Wind bekommen.
Organisierte Videospielturniere bringen heute Millionenumsätze ein.
Die Gaming-Branche ist größer als die Musik- und Filmbranche zusammen.
Unter der Bezeichnung E-Sport fanden nun große organisierte Gaming-Turniere statt.
Das ist es, was die Leute sehen wollen.
Und Kids holten ihre Schäfchen auch ohne einen "richtigen Job" ins Trockene.
Bis 2022 wird der E-Sport-Umsatz
in den USA voraussichtlich 1,79 Milliarden Dollar erreicht haben.
Nakanos Chef beschloss, auch vom E-Sport zu profitieren.
Er wusste von Nakanos Sieg beim Landesturnier
und machte ihm das Angebot seines Lebens.
Er sollte ein E-Sport-Team mit Profi-Gamern aufstellen und coachen.
Er sagte, ich sollte das Projekt leiten.
Ich erinnere mich noch genau.
Nakano, hör zu. Morgen geht's los,
Du wirst von jetzt an den ganzen Tag spielen!
In dem Moment kam alles zusammen.
Dies war ganz klar die Chance meines Lebens.
Ich entschied spontan:
"Das mache ich."
Die von Nakano gecoachten Gamer
sollten ihn zu E-Sport-Events ins Ausland begleiten.
Wir stellten ein Team auf
und nannten es Kyoto Susanoo.
Beim Gaming ist es wichtig, eine natürliche Gabe zu besitzen.
Wir erkennen Spieler, die echtes Talent haben.
Stehen, hinknien,
abwehren, angreifen.
Wir wollen diese Talente fördern.
Wir wollen sie beraten,
wir wollen unser Know-how mit ihnen teilen.
Ich hoffe, künftig ein solides Spieler-Portfolio zu pflegen.
Ich heiße KojiKOG.
Mein Spezialgebiet sind Fighting Games.
KojiKOG ist ein echtes Multitalent.
Er spielt zahlreiche Kampfspiele hervorragend.
Er ist ein unglaublich talentierter Gamer.
Ich bin Sakagami.
Ich spiele Street Fighter.
Sakagami gehört auch zum Team.
Er ist erst 20 Jahre alt.
Sein Spezialgebiet ist Street Fighter V.
Er versucht, Weltmeister zu werden.
Seiner Meinung nach muss man immer den Gipfel anvisieren.
Ich bin Reaper und spiele Shooter-Spiele.
Reaper ist einer unserer Besten.
Der mit der Brille.
Ich hoffe, er macht unser Team stolz.
Nur weil du ein Profi-Gamer bist, spielst du nicht den ganzen Tag Spiele.
Sport ist wichtig.
Flüge ins Ausland sind auch anstrengend.
Du musst Ausdauer besitzen.
Unsere Gamer müssen körperliche Kraft und Ausdauer trainieren.
Das gehört zu unserem Programm.
Unsere Aufgabe ist es, die E-Sport-Branche zu vergrößern.
Sie ist keine Modeerscheinung.
Ohne Street Figther II sähe das Leben anders aus.
Ich finde es so spannend.
Auch heute noch langweile mich nie mit dem Spiel.
Ich glaube, ich kann es spielen, bis ich tot umfalle.
E-Sport konkurriert heute mit "echtem Sport" wie Basketball
und hat hunderte Millionen Fans weltweit.
Dieses Phänomen war nur schwer vorhersehbar,
insbesondere im Jahr 1993,
als die steigende Anzahl brutaler Videospiele
viele Eltern zum Abschalten bewegte.
Also mischte sich der Kongress ein.
Wir alle finden dieses Material so widerwärtig.
Die Anhörungen über Gewalt in Videospielen
richteten den Fokus auf den Superhit Mortal Kombat
und auf viel weniger bekannte Spiele.
Das Videospiel ist krank und ekelerregend.
Wer solchen Müll produziert ist übel.
Das ist Kindesmissbrauch.
Es ist extrem widerwärtig,
und man kann den Herstellern
und Aktionären nur Eines sagen: Es ist eine Schande.
Haben wir den Verstand verloren? Ja, es beeinflusst unsere Kinder
und zwar auf sehr negative Weise.
Der Teufel hat es irgendwie geschafft, unsere Kinder zu pervertieren.
Also
das war ein starkes Stück.
Viele kannten das Spiel gar nicht.
Das Spiel hieß Night Trap und war relativ düster.
Nun wurde plötzlich im US-Kongress darüber debattiert.
Es galt als Angriff auf amerikanische Werte und den Anstand
und stammte aus der Feder von Jim Riley.
Ich visualisiere meistens,
und ich bin wohl eher Designer als Künstler.
Für das Lösen visueller Probleme habe ich mich schon immer interessiert.
Heute arbeitet Jim als Visual Effects Supervisor
an bekannten Fernsehsendungen.
Dinge wie explodierende Hubschrauber,
brennende Menschen,
ein Glas, das Don Cheadle umhaut,
spritzendes Blut
und lässiges Davonschlendern von einer Explosion...
...sehen dank Jim völlig echt aus.
Wenn man eine Fernsehsendung macht und alles klappt, ist das herrlich,
denn ich weiß, wie viele tausend Dinge schiefgehen können!
Doch lange vor Hollywood
hatte Jim das schockierende Spiel zu verantworten,
das unbeabsichtigt die ganze Branche in Bedrängnis brachte.
Alles begann als eine Art visionäres Experiment,
als ein Spiel mit Live-Action und individuellem Abenteuer.
Ich wollte Überwachungskameras nutzen,
um eine Welt darzustellen,
in der die Zuschauer bzw. die Spieler
die Kameras nahtlos und beliebig umschalten konnten.
Doch nur vier der Kameras
zeigten dabei immer Live-Bilder.
Das erweckte den Eindruck von endloser Entscheidungsfreiheit,
und die Geschichte enthielt ein dramatisches Ereignis,
bei dem es unabhängig vom Schauspieler
oder von der aktivierten Kamera
von dir abhing, wie die Sache am Ende ausging.
Du steuerst jetzt deine Welt. Du bist Herr über Raum und Zeit.
Hasbro finanzierte das Konzept
im Zusammenhang mit der neuen Control Vision Konsole,
die über VHS-Videokassette interaktive Spiele ermöglichen sollte.
Beim Ansehen eines Films
würden Spieler die Schurken per Controller einfangen.
Night Trap begann mit einer Party im Haus irgendeines Typen.
Hey! Habt ihr gesehen? Da hat sich etwas bewegt!
Dann gibt es Verbrecher, die das Haus angreifen,
und du sollst sie daran hindern.
Ihr seid in Gefahr!
Haben Sie diese Dinger auch gesehen? Was sind sie?
Doch wie die Kinder im Film
musste sich auch Jim auf einen Albtraum gefasst machen.
Der Grundgedanke für Night Trap war hauptsächlich Angst.
Dafür brauchst du gefährliche, hinterhältige Bösewichte.
Ninjas hatten es mir angetan.
Mir gefiel, wie sie sich durch Licht und Schatten bewegten.
Ich dachte, das wäre lustig.
Du würdest durch die Räume schalten,
und wenn du genau hinsahst, war da plötzlich jemand.
Und sie hätten ihre Wurfsterne dabei.
Auch die Fallen sollten wunderbar gefährlich und spannend sein.
Ich schlug es vor.
Allen gefiel es.
Doch die Manager von Hasbro sagten: "Nicht so schnell!"
Hasbro war ein Spielzeugunternehmen
und hielt Jims Ninjas nicht für familienfreundlich.
Sie sprachen von nicht imitierbarer Gewalt.
Man durfte nichts zeigen, das Leute später nachahmen konnten,
zum Beispiel jemanden mit einer Schere erstechen,
oder mit einem Küchenmesser.
Und das galt sogar auch für Sterne werfende Ninjas.
Ich dachte: "Wann habt ihr mal einen Ninja gesehen?"
Sie wollten nicht. Also schlug ich Vampire vor.
"Die sind schnell, gruselig und nicht echt."
"Vampire wären in Ordnung, aber nur wenn sie nicht beißen können,
und wenn sie zu schwach sind, um schnell zu sein."
Wir hatten also zahnlose, sehr langsame Vampire.
Doch es ging weiter.
In Produktion und Makeup sagten sie: "Vergesst Masken,
das wären ja über hundert.
Wir verwenden einfach Müllsäcke."
Statt wie Sterne werfende Ninjas sahen Jims Schurken schließlich so aus:
Schwächelnde, humpelnde, mit einem Müllsack bekleidete... Auguren?
Was ist ein Augur?
Das Opfer eines Vampirs, das nur halb leer gesaugt wurde.
Diese Kreaturen können gerade so überleben,
aber kein Vampir werden.
Das soll doch ein Witz sein!
Ich wusste wirklich nicht, was ich dazu sagen sollte,
denn sie brauchten doch irgendetwas Bedrohliches.
Ich schlug einen Trokar vor.
Das war ein verlängerter Arm, der den Hals des Opfers griff
und ihn automatisch anbohrte,
um das Blut auszusaugen.
Sie sagten: "Das ist toll, es kann nicht imitiert werden.
Das nehmen wir."
Letztendlich fand ich es sogar
viel schrecklicher als einen beißenden Vampir.
Ein Detail kann eine Geschichte ruinieren.
Und hier gab es viele solcher Details.
Die Folgen waren für uns nicht absehbar.
-Hier hinten? -Das jetzt hierüber?
Ja. Genau dort.
Fertig? Los geht's.
Trotz des Budgets von 1,5 Millionen Dollar
gab es viele Probleme bei der Produktion.
Schummeriges Licht ging wegen der Digitalisierung nicht,
schnelle Bewegungen waren verpixelt,
und die Überwachungskameras machten das Spiel still und langweilig.
-Was ist los mit dir? -Weiß nicht, mir ist langweilig.
Es begann als Film-Noir-Thriller...
...und wurde zu einem ziemlich geschmacklosen B-Movie.
Bitte benutze die Fallen!
Gerade als Control Vision auf den Markt kommen sollte,
machte Hasbro unerwartet einen Rückzieher.
Sie waren raus.
Sie bedankten sich und sagten alles ab.
Es wäre zu teuer und viel schwieriger, als sie es sich vorgestellt hatten.
Dann gingen wir getrennte Wege.
Einige Jahre nach diesen Ereignissen
erhielt Jim einen Anruf.
Sega hatte gerade die brandneue Sega CD herausgebracht.
Und eines der Spiele darauf war Night Trap.
Segas Werbespot hatte Jungs im Teenager-Alter anvisiert
und hob die jungen Opfer im Spiel hervor.
Party!
Die sexuellen Untertöne und die Gewaltdarstellungen
sorgten dafür, dass Politiker die Party absagten.
Was die Hersteller von Spielen wie Night Trap
tatsächlich erreichen,
ist Gewaltverherrlichung.
Senator Joe Liebermann verlangte eine Kongressanhörung
über Gewalt in Videospielen, bei der neben Night Trap
auch Mortal Kombat im Mittelpunkt stand.
Es ist... ein ganz schöner Sprung
von Pac-Man bis zu Night Trap.
Fürsorgliche Eltern sollten weder Mortal Kombat noch Night Trap verschenken.
Und natürlich zeigten sie die berühmte Szene mit Lisa im Bad,
die bei mir heute auch nicht so gut ankommen würde.
Wir sprechen über Videospiele, die zu oft Gewalt verherrlichen
und Kindern beibringen, Freude zu empfinden,
wenn sie extrem furchtbare Grausamkeiten verüben.
Erst als ich mir die Anhörung ansah,
merkte ich, dass sie bestimmte Szenen
so herausgenommen hatten,
dass es übler aussah, als es war.
Eine Mutter kann die Zutatenliste auf einer Backmischung besser verstehen
als das, was sich in einer Videospielhülle verbirgt.
Das ist eine Kopie der Packung.
Es gab keinerlei Warnung auf dem Spiel.
Eines hatte Night Trap erreicht:
Der Senat führte ein Bewertungssystem für Spiele ein.
Kurz darauf wurde die ESRB gegründet, kurz für
Entertainment Software Rating Board.
Sie kennzeichnet Spiele wie Filme als:
für alle geeignet,
ab 13 Jahren,
ab 17 Jahren,
und nur für Erwachsene ab 18 geeignet.
In Washington attackierte man Night Trap und Mortal Kombat,
doch die Spiele fanden reißenden Absatz,
denn wenn man Kindern etwas verbietet,
nun ja, Sie wissen, was dann passiert.
In Wirklichkeit war es großartige Werbung für Night Trap,
denn wir wurden international bekannt und der Umsatz ging durch die Decke.
Wir haben hier eine Szene aus Ihrem Spiel Night Trap.
Dieses Spiel heißt Night Trap.
Night Trap ist heute unbestritten ein Kultspiel.
Im Jahr 2018 brachte Nintendo sogar eine Jubiläumsversion heraus.
Was Mortal Kombat angeht... Kinder, bitte wegschauen.
25 Jahre und zahllose Versionen später
terrorisiert der grausige Arcade-Hit immer noch viele Eltern.
Die berüchtigten Fatalities wurden sogar ein wenig aktualisiert.
Am Tag nach der Senatsanhörung im Dezember
erlebten Computerräume weltweit die Geburt eines neuen Spiels.
Es gab den Startschuss für ein ganz neues Genre
mit extrem gewalttätigen Multiplayer-Online-Spielen.
Die Zukunft des Gamings sah erlebnisreicher
und realistischer aus.
Und Night Trap
wirkte im Vergleich eher harmlos.