Fungující iluze herního světa je klíčová věc.
Jakmile někde něco nesedí,
z iluze vás to vytrhne.
Mám moc rád lázně.
V některých bývaly i herní automaty.
Vždycky jsme si tam šli napřed zahrát
a pak se vykoupat.
Je to zajímavý obraz…
a velmi japonský.
Proto má Street Fighter II pódium ve stylu lázní.
Souboje v lázních jsou v Japonsku normální.
To byl vtip.
PŮVODNÍ DOKUMENTÁRNÍ SERIÁL NETLIFX
Upozornění: následující epizoda obsahuje záběry z násilných videoher.
Ten první úder, jako v bojové hře…
když pocítíte efekt nárazu…
Těžko se to vysvětluje,
ale je to prostě posilňující.
Je to primitivní reakce,
která vás nutí zahrát si znovu.
Jestli jste někdy hráli bojovou hru…
navštívili jste svět designéra Akiry Nišitani.
Inspiruje mě mnoho věcí.
Někdy jen tak jdete po ulici
a napadne vás nová myšlenka…
nebo vidíte scénu vhodnou pro nové pozadí.
Potkáte spoustu lidí,
vidíte spoustu budov.
Stimuluje to mozek.
V takových okamžicích si dělám fotky
nebo si píšu poznámky.
V roce 1991
vedl Nišitani se svým týmem projekt, který změnil historii.
Původně šlo o pokračování japonské bojové hry,
která vyšla v roce 1987 pro herní automaty.
Street Fighter byl jednoduchý:
dvě postavy, souboj na dvě vítězná kola.
Hra však skrývala překvapení:
hráči už nesoupeřili s počítačem,
ale mohli si to vyřídit mezi sebou.
Předně je třeba říct,
že souboje ve videohrách byly v Japonsku neznámé.
PRO JEDNOHO HRÁČE
Bylo to vůbec poprvé, co člověk mohl být
v rámci jedné bojové hry v kontaktu s jinými hráči.
Byl to zajímavý vývoj.
Hra v Japonsku dosáhla mírného úspěchu, ale Nišitani věřil v její potenciál.
Model soubojů jeden na jednoho chtěl dovést mnohem dál.
Cílem bylo vytvořit hru, která se bude prodávat po celém světě.
Proto bylo třeba, aby byl svět v ní.
Design Ryuova pódia byl inspirován fotkami hradu,
které jsme sami udělali.
Hongkongské trhy,
thajské chrámy,
japonská pagoda.
Nišitani sbíral vizuální inspiraci všude po světě.
Když ty obrázky použijete ve hře,
hráči je při hraní částečně vnímají.
Často se jim moc líbí.
Podobné detaily jsou velmi důležité.
Nišitani z reálných lokací vytvořil
dvanáct detailních pozadí inspirovaných místy z osmi různých zemí
včetně USA, Brazílie, Indie a samozřejmě Japonska.
Následně stál před úkolem vytvořit soupisku bojovníků,
kteří osloví hráče po celém světě.
A s tímto zadáním se obrátil na výtvarníka Akiru Jasudu.
Už jako malého chlapce
mě bavily ilustrace.
Největší slávu v té době zažívali tvůrci stylu manga.
A tak jsem chtěl dělat mangu.
Největším hitem byl anime seriál Mobile Suit Gundam.
Žánry manga a anime, které jsem nepokládal za umění…
najednou měly umělecké ambice.
To bylo velké překvapení.
A od té doby jsem toužil změnit něco,
co nebylo považováno za umění,
v uměleckou formu.
Jasuda dostal za úkol vytvořit kompletní vizuální svět nové hry.
Dělal jsem vlastně výtvarnou režii.
Vytvářel jsem design postav, pozadí
nebo nepřátel.
Street Figther II má širší nabídku postav než Street Figther I.
Napřed jste měli na výběr dvě postavy, potom najednou osm.
Dumal jsem, jak vytvořit postavy,
které by měly, řečeno dnešním jazykem,
svoji individualitu.
Znamená to jednoduše,
aby byly něčím osobité.
Každá postava dostala svůj přízvuk,
zdůraznili jsme různé detaily.
Mysleli jsme, že to bude pro zahraniční trh atraktivnější.
S každým dalším přepracováním
vypadaly postavy větší, houževnatější a obecně prostě divnější.
Postava Hondy
byla na začátku obyčejným zápasníkem sumo.
Ale abychom mu dodali osobitost,
přidali jsme mu postupně jukatu…
nebo líčení ve stylu kabuki.
Každá postava se tak pomalu měnila v podivnější verzi sebe samé.
Chtěli jsme, aby naše designy hráče
současně rozesmály a ohromily.
Zrodila se výstřední plejáda zápasníků s jedinečným osobním příběhem.
Major amerického letectva,
ohebný jogín dštící oheň
nebo důstojnice Interpolu s kung-fu dovednosti jménem Chun-Li.
Chun-Li je kung-fu bojovnice.
Mysleli jsme, že hráčky budou chtít hrát za ženské postavy.
Zařazením ženské postavy
jsem chtěl přilákat víc hráček.
Tehdy už byli populární Bruce Lee a Jackie Chan
a v jejich filmech byly i bojovnice.
Pokud použijeme ženskou postavu, musí umět kung-fu.
V tom jsem měl jasno.
Ženy byly do té doby ve videohrách zastoupeny hlavně
princeznami, kráskami v nesnázích
nebo slečnou Pac-Manovou.
Teď mohli hráči hrát za ženu, která si svůj boj dokáže vybojovat sama.
Ženské postavy sice v hrách existovaly…
ale málokterá měla výraznou osobnost.
Jasuda na svém rozhodnutí trval.
JSEM NEJSILNĚJŠÍ ŽENA NA SVĚTĚ
Vývojáři měli postavy a prostředí.
Zbývalo vytvořit instinktivní, doslova drtivý bojový zážitek.
Byla to hra založená na bojovém umění,
takže jsme si museli nastudovat bojová umění.
Když sledujete zápasy živě…
vidíte na vlastní oči tu sílu a bolest.
Sledoval jsem zápasy s Jasudou…
a hodně jsem se naučil.
V únoru 1991
byla nová hra Street Figther II připravena k vypuštění do světa.
Street Fighter II je bojová kompetitivní hra.
Nabízí osm postav,
ze kterých si vyberete svou oblíbenou.
Postavy následně bojují stylem jeden na jednoho.
Každá postava má jedinečný design
a svou unikátní techniku.
Svůj zabijácký trik.
Pomocí úderů a vrhů se snažíte
vyčerpat životní sílu soupeře.
Postava, jejíž životní síla klesne na nulu, dostane KO.
Vítězem je ten, kdo vyhraje
dvě kola ze tří.
Věděli jsme, že je to dobrá hra,
ale její popularita nás trochu zaskočila.
Street Fighter II si prokopal cestu do heren po celém světě
a stal se okamžitým hitem.
Zastínil svou původní předlohu
a zahájil renesanci herních automatů.
Stal se také jednou z nejprodávanějších bojových her historie
a vydláždil cestu nové násilné videohře,
inspirované klasickým filmovým žánrem.
Drak přichází byl můj první film s Brucem Lee.
Filmy s ním byly fantastické.
Tehdy jsem ho vnímal skoro jako mytologickou postavu.
Bruce Lee věděl, jak svoji přítomnost na plátně využít.
Stupňoval intenzitu soubojů,
pak rozdal pár úderů a přišla pauza.
Žádný jeho úder nebo kop…
nepřišly nadarmo.
To pro něj bylo typické.
Začal jsem vždycky sledovat film,
a když mě bavil, dal jsem se do kreslení.
V době, kdy bojové hry braly svět útokem,
pracoval grafik John Tobias pro chicagskou vývojářskou firmu Midway,
která toužila po hře, která by naplnila herny stejně jako Street Fighter II.
Tobias a programátor Ed Boon
dostali příležitost vytvořit krvavou hru svých snů.
Mělo to jen jeden háček.
Zeptali se tenkrát,
jestli to zvládneme za šest měsíců
nebo podobný nesmysl.
A my jsme si při svém mládí mysleli,
že to zvládneme.
Tobias se pustil do práce na budoucí herní legendě:
Mortal Kombat.
Na hře, která přenesla krev a kusy těl z filmů do heren.
V Mortal Kombat jsem měl na starosti výtvarnou stránku, grafiku, příběh
a spolupráci s programátory ohledně fungování jednotlivých postav.
Ve Street Fighterovi
jsme hledali spíš to, čemu se vyhnout.
Nechtěli jsme kopii Street Fightera.
Chtěli jsme udělat hru po svém.
Oni měli komikově laděnou grafiku.
Naše měla být digitální a realistická.
A protože to měla být bojová hra,
chtěl jsem čerpat ze své znalosti kung-fu filmů.
Na konci 80. a začátku 90. let zažívaly
bojové filmy v Americe vzkříšení.
Na začátku 90. let se kariéra slibně rozvíjela
Van Dammovi nebo Stevenu Segalovi.
S Edem jsme viděli Krvavý sport
a napadlo nás do hry zahrnout
postavu Van Damma,
kterou by sám ztvárnil.
Mysleli jsme, že by to konceptu bojových her
založených na bojovém umění dodalo na vážnosti.
Van Damme odmítl.
Ale to Tobiase nezastavilo
a legendárního bojovníka ve hře skutečně zvěčnil.
Jeho typické kopy,
zálibu v rozštěpech
a… kdo by zapomněl na proslulý…
z Krvavého sportu?
Tobias nezapomněl.
Vznikla charakteristická technika Johnnyho Cage.
Johnny Cage vyhrává.
Mortal Kombat mi dal šanci
dát do té hry všechno,
co mě v mládí inspirovalo.
Nikdo nám tenkrát neříkal, co máme dělat,
a my to udělali po svém.
Mortal Kombat byla brutální hra.
Totálně, šíleně a groteskně brutální.
Ohavný, nechutný…
absolutní hit!
Chtěli jsme z hráčů dostat nějakou reakci a cokoliv,
co nám v tom pomohlo, jsme pokládali za dobré.
Jedním z pozadí byly části těla
dalších postav nabodnuté na hroty.
Šlo o to, že když prohrajete,
vaše postava skončí v téhle jámě, kde bude trpět.
Hráč netušil, jaké hrůzné konce postavu mohly čekat,
což hře dodalo na hrůznosti.
Smrtelný zásah.
Speciální smrtelné zásahy přinesly této hře nesmrtelnost.
Kdo objevil správnou kombinaci tlačítka a joysticku,
mohl protivníka vyřídit velkolepým způsobem.
Useknutím hlavy,
vynětím bijícího srdce,
spálením zaživa
a tímto… ať se to jmenuje jakkoliv.
Mortal Kombat byl tak atraktivní i proto,
že jeho postavy měly předlohy ve skutečných hercích.
V tomhle otlučeném, zanedbaném studiu…
se natáčely záběry, které se později zdigitalizovaly do hry.
Za tím účelem jsme potřebovali najít konkrétní bojovníky.
Jsem Sonya Blade.
Sejmu tě při sebemenším zaváhání.
Potřebovali jsme najít skutečné bojovníky,
kteří dokázali správně udeřit či kopnout.
Jsem Liu Kang.
Jestli chceš být nejlepší, musíš si poradit se mnou.
Pár mých známých z mládí dělalo bojová umění.
Nejprve jsme je vzali do studia
a natočili je.
Skoky s otočkou a salta, co v Mortal Kombat vidíte,
se dělaly na trampolíně.
Důvodem bylo,
že herci museli skákat často,
a tak jsme jim dali trampolíny.
Občas někdo narazil hlavou do stropu.
Rozbili i světlo, tak jsme ho přesunuli.
Tenkrát to byla senzace.
Realističnost grafiky každého ohromila.
Když digitalizované herce uvidíte,
pochopíte proč.
Chápete, jak skvěle to vypadá.
Ne každý byl ale unešený.
Na tento typ násilí jsou kritici citliví.
Mortal Kombat se stal nejoblíbenější hrou
díky chladnokrevným vraždám.
Děti se radují z krvavých vítězství.
Jak se cítíš, když postavy někomu utrhnou hlavu
nebo rvou srdce z těla?
To se mi na tom líbí nejvíc.
Je to komické.
Na kontroverzi
okolo Mortal Kombat jsme nebyli připraveni.
Rodiče, pozor.
Některé nové videohry zobrazují extrémní násilí!
Věděli jsme, že oslovujeme hráče jistého věku,
a dvakrát jsme o tom nepřemýšleli.
Vypadalo to tak dobře, že nás nenapadlo,
že to rodiče tak znepokojí.
Někteří nedokázali přijmout, že hry nejsou jen pro děti.
Žijí v prostředí přesyceném násilím.
A my jim teď dáme hru, kde se toho mohou zúčastnit
a vybrat si, jak někoho zabít.
Bojovat a prát se ve hře je samozřejmě lepší než prát se v realitě.
Celý ten rozruch rekordně navýšil prodeje
a způsobil, že děti opouštěli domácí konzole
a houfně se vraceli do heren s automaty.
Prostředí velkých heren, kde se hrály bojové hry,
bylo velmi soutěživé.
Člověk tam musel osobně dojít a fyzicky se setkat se svým soupeřem.
Připadali jste si jako pistolník, co vchází do města.
A nevěděli jste, s kým se střetnete.
Nová éra bojových her vzkřísila herny,
ale některým dětem i změnila život.
Hry jsou černobílé.
Mají jasného vítěze a poraženého.
I kdyý to byla jenom hra…
já nechtěl prohrávat.
V době, kdy se bojové hry vracely do heren,
byl Takahiro Nakano teenager.
Začínal jsem vlastně na Street Fighterovi II.
Do herny jsem chodil hned po škole.
Pracoval tam můj starší spolužák.
Nechával mě hrát zadarmo.
Naučil mě hrát.
Já se zlepšoval.
A postupně jsem ho překonal.
Pak už mě hrát nenechal.
Nakano věděl, že jeho osudem je bojovat s těmi nejlepšími.
Marketingový slogan treet Fightera II byl:
„Vyhledej úctyhodného soupeře.“
Ale v mém rodném městě nikdo takový nebyl.
Musel jsem hledat na celonárodních turnajích.
Začal jsem roznášet noviny a šetřit.
A odjel jsem nočním autobusem do Tokia.
Zaplnili jsme halu Kokugikan v Tokiu,
kde se pořádají zápasy v sumo.
MISTROVSTVÍ 1993
Snažil jsem se připravit,
abych nebyl nervózní.
Věděl jsem, že musím zůstat v klidu.
Jedna porážka
znamená vypadnutí.
Nakano postoupil do dalšího kola.
Kdo chtěl vyhrát,
nesměl promarnit jediný pohyb.
Hrál jsem, jako by na tom závisel můj život.
Vyhrál jsem celý turnaj.
Soupeř mě ani jednou nezasáhl.
Podle mě to byl zázrak.
Opět jsem nenašel úctyhodného soupeře.
Ale jak to tak v mládí bývá,
dny jeho velké slávy se blížily ke zdrcujícímu konci.
Po škole…
jsem začal pracovat jako prodejce.
Na hraní her už nezbýval čas.
Většinu času jsem odpovídal na e-maily.
Dělal kopie a psal návrhy.
Pro někoho je práce jeho vášní.
Někdo touží stoupat po korporátním žebříčku.
Mně takové přání nic neříkalo.
Když ale Nakanův šéf vycítil novou obchodní příležitost,
dostal Nakano šanci
dát korporátní rutině sbohem.
V soutěžním hraní už se dnes točí miliony dolarů.
Herní průmysl už je větší než ten hudební
a filmový dohromady.
V podobě elektronických sportů se hraní dostalo z bytů do arén.
To dnes dělají. Chtějí to sledovat.
Děti, které rodiče posílali do normální práce, se teď smějí zpoza tučných kont.
Do roku 2022 tržby v e-sportech
dle odhadů dosáhnou 1,79 miliardy dolarů.
A Nakanův šéf se rozhodl, že na vlnu e-sportů naskočí také.
Vzpomněl si, že Nakano vyhrál národní turnaj
a přišel za ním s návrhem, který se neodmítá.
Postavit a vést tým profesionálních hráčů.
Řekl, že by mi to dal na starost.
Pamatuji si to, jako by to bylo včera.
Nakano, poslouchej. Od zítřka chci,
abys každý den, celý den, hrál hry!
V mně se rozsvítilo.
Takovou šanci už nikdy nedostanu.
Rozhodl jsem se hned.
„Jdu do toho.“
Nakano začal vybírat a trénovat hráče,
kteří s ním měli vstoupit na mezinárodní scénu.
Vytvořili jsme tým
s názvem Kyoto Susanoo.
V hraní má velkou roli přirozený talent.
Vyhledávali jsme hráče s vrozeným talentem.
Stojíš, skrčíš se,
kryješ se, útočíš.
A takový talent chceme rozvíjet.
Fungujeme jako poradci
a jsme ochotní podělit se o zkušenosti.
Do budoucna bych rád vytvořil stabilní tým.
Jmenuji se KojiKOG.
Specializuji se na bojové hry.
KojiKOG je všestranný hráč.
Vyniká v různých bojových hrách.
Je neuvěřitelně talentovaný.
Já jsem Sakagami.
Hraju Street Fighter.
Sakagami je další člen týmu.
Je mu jen 20 let.
Jeho specialitou je Street Fighter V.
Zavázal se, že se stane mistrem světa.
Tvrdí, že když se nesnažíš být nejlepší, nemá to cenu.
Já jsem Reaper, hraju střílečky.
Reaper patří k našim nejlepším.
To je ten s brýlemi.
Doufám, že na něj budeme moct být pyšní.
Ani profík by neměl hrát celý den.
Cvičení je nezbytné.
Zaoceánské lety jsou vyčerpávající.
Člověk potřebuje dobrou výdrž.
Posilují s činkami a budují fyzickou vytrvalost.
Je to součást našeho programu.
Naším úkolem je přispět k růstu samotného odvětví e-sportů.
Není to žádný módní výstřelek.
Street Fighter II mi úplně změnil život.
Je to vzrušující.
Ta hra mě baví dodnes.
Mohl bych ji hrát až do smrti.
Se stovkami milionů fanoušků po celém světě šlapou e-sporty na paty
skutečným sportům jako je basketbal nebo baseball.
Tento fenomén bylo obtížné předvídat,
obzvlášť v roce 1993,
kdy rodiče kvůli rostoucímu počtu násilných her
začali usilovat o jejich zákaz.
Do věci se zapojil i Kongres.
Je to nechutný, odpuzující materiál.
V rámci slyšení před Kongresem na téma herního násilí
se do centra pozornosti dostal Mortal Kombat
spolu s dalším méně známým titulem.
Je to odporná, nechutná videohra.
Hanba těm, kteří to vyrábějí.
Považuji to za zneužívání dětí.
Přijde mi to velmi urážlivé
a nenapadá mě nic jiného, než výrobcům
a akcionářům společnosti vzkázat: „Hanba vám“.
Kde je zdravý rozum?
Má to vliv na naše děti
a ten vliv je velmi negativní.
Jako by se zjevil sám ďábel, aby kazil duše našich dětí.
Prostě…
Bylo to se vším všudy.
Většina z nich to očividně nehrála.
Tématem debaty na Capitol Hillu se stala relativně neznámá hra
s názvem Night Trap.
A tento útok na americké hodnoty a lidskou slušnost
vzešel z mysli Jima Rileyho.
Umím dobře vizualizovat
a spíš než výtvarník jsem asi designér.
Řešení vizuálních problémů mě vždycky zajímalo.
Dnes Jim pracuje jako supervizor vizuálních efektů
velkých televizních seriálů.
Spadají do toho vybuchující vrtulníky,
hořící lidi,
Don Cheadle zraněný letícím kusem skla,
šplíchance krve
a bezstarostný odchod od explodujícího auta.
To vše Jim umí realisticky ztvárnit.
Když se efekty v televizním seriálu povedou, je to jako kouzlo,
protože se může pokazit tisíc věcí.
V době předcházející jeho hollywoodské kariéře
stál Jim v pozadí hry, která byla pokládána za tak šokující,
až neúmyslně ohrozila celé odvětví.
Začalo to jako vizionářský experiment
v podobě interaktivní živé akční videohry.
Zajímalo mě použití bezpečnostních kamer
pro zachycení světa,
aby hráči či sledující mohli
mezi kamerami plynule a neomezeně přepínat.
Ale samotnou akci naživo v každém okamžiku
snímaly jen čtyři kamery.
Vyvolávalo to ale dojem neomezených možností,
protože v závislosti na tom,
kterého herce nebo kterou kameru jste sledovali,
jste mohli na konci určit,
jak se celá dramatická příhoda seběhla.
Ovládáte svůj svět. Ovládáte čas a prostor.
Koncept financovala firma Hasbro
jako součást nové konzole s názvem Control Vision,
která by pomocí záběrů z videokazet vytvářela interaktivní hry.
Hráči měli sledovat film
a pomocí ovladače dopadnout pachatele.
Na začátku hry Night Trap se odehrávala párty u někoho doma.
Hej! Neviděli jste, jak se tam něco pohnulo?
A na dům měli zaútočit padouši
a vy jste jim v tom měli bránit.
Jste v nebezpečí!
Viděl jste je? Co to je?
Ale podobně jako děti ve hře,
i Jimův nápad čekala zlá noc.
Night Trap stál na myšlence strachu.
Potřebujete nebezpečné, zkažené padouchy.
A mě fascinovali nindžové.
Líbilo se mi, jak se pohybují,
jak splývají se stíny.
To mi přišlo hodně zajímavé.
Střídaly by se záběry různých kamer v pokoji.
A kdybyste u jedné zůstali déle, najednou by se tam někdo pohnul.
A všichni měli vrhací hvězdy.
Byly by tam samé úžasné a nebezpečné věci.
Udělal jsem návrh.
Všem se to líbilo.
Šli jsme s tím za vedením Hasbra, ale ti zaváhali.
Hasbro byl výrobce hraček
a Jimovi nindžové s hvězdami nepřipomínali rodinnou zábavu.
Přišli s konceptem násilí, které nelze napodobit.
Není možné použít nic, co by někdo doma mohl napodobit.
Je tak zakázáno třeba bodnout někoho nůžkami.
Nebo kuchyňským nožem.
Ale toto pravidlo rozšířili i na nindži, kteří vrhají hvězdy.
Já si říkal: „Kdy jste naposledy potkali nindžu?“
Ale oni odmítli.
Tak jsem navrhnul: „Co upíři?
Jsou rychlí, děsiví a nejsou skuteční.“
Oni řekli: „Možná, ale jen když nekoušou.
A jsou tak slabí, že se nemohou pohybovat rychle.“
Tak teď jsme měli pomalé, slabé upíry, co nesmějí kousat.
A bylo ještě hůř.
Producenti a maskéři řekli, že nebudou dělat masky,
protože by jich byly stovky.
A že jim dáme jen na hlavu pytle.“
Z Jimových nindžů s vrhacími hvězdami se stalo toto:
slabí, belhající se auguři s pytli na hlavě.
Co to je augur?
Někdo, komu upír vysál skoro všechnu krev a nechal ho umřít.
Mají akorát tolik krve, aby mohli přežít,
ale málo na to, stát se upírem.
To si děláš srandu!
A mně se zdálo… nevěděl jsem, co říct.
Musel tam být pocit reálné hrozby.
Tak jsem navrhnul trokar.
Je to prodloužený nástroj, který se upevní kolem krku…
a má hrot, který se zabodne do krku…
a vysaje krev.
A oni řekli: „To je skvělé.
Nejde to napodobit a je to v pořádku.“
Svým způsobem to bylo mnohem horší
než kousající upír.
Jedna nota může zničit celou skladbu.
A tady byla takových celá řada.
Netušili jsme, jaký bude mít hra dopad.
- Přímo sem? - Tohle?
Jo. To je ono.
Můžeme? Tak jdeme na to.
Navzdory rozpočtu 15 milionu dolarů
stíhal produkci jeden problém za druhým.
Atmosférické osvětlení bylo třeba kvůli digitalizaci rozjasnit.
Rychlé pohyby měly malé rozlišení
a záběry z kamer byly ve výsledku statické a nudné.
- Co ti vlastně je? - Nevím, asi se nudím.
Začalo to jako film noir nebo thriller…
a skončilo to jako špatná parodie.
Použij prosím pasti!
A jak se blížil start konzole Control Vision,
Hasbro z projektu vycouvalo.
Řekli: „Končíme.
Moc vám děkujeme, ale dál to nejde.
Je to dražší a náročnější, než jsme čekali.“
A rozešli jsme se.
Pár let po tom, co na to úspěšně zapomněl,
Jimovi zazvonil telefon.
Sega právě vydala svůj nejnovější technický zázrak, Sega CD.
A chtěla, aby jednou z přibalených her byla i Night Trap.
Marketing Segy cílil na teenagery provokativními reklamami,
ve kterých vystupovaly mladé oběti.
Párty!
Sexuální podtóny a realistické násilí
přiměly politiky, aby řekli „Dost“.
Výrobou podobných her
podle mě ve skutečnosti výrobci
podporují násilí.
Senátor Joe Lieberman svolal slyšení před Kongresem
na téma násilí v hrách, konkrétně v Night Trap
a v Mortal Kombat.
Je to… vskutku velký skok…
od Pac-Mana k Night Trap.
Zodpovědný rodič by svému dítěti nikdy nedal
Mortal Kombat nebo Night Trap.
A samozřejmě ukázali slavnou scénu s Lisou v koupelně,
ze které bych dnes byl asi taky nesvůj.
Mluvíme o videohrách, které často oslavují násilí
a učí děti vyžívat se
v těch nejděsivějších formách krutosti.
V průběhu toho slyšení bylo zřejmé,
že vybrali určité scény
a poskládali je tak,
aby je ukázali v mnohem horším světle.
Pro mámu je snazší porozumět přísadám v cukroví,
než pochopit, co je uvnitř té krabice s hrou.
Toto je kopie obalu hry.
Není tam žádné věkové hodnocení.
Night Trap alespoň posloužila tomu,
že přiměla Senát zavést systém hodnocení her.
Slyšení vedlo k založení ESRB,
Rady pro hodnocení zábavního softwaru,
která hry kategorizuje jako filmy:
pro hráče každého věku, T pro teenagery,
M pro hry pro dospělé a nevhodné pro děti.
Ale zatímco ve Washingtonu se obě hry dočkaly odsouzení,
v obchodech se za nimi zaprášilo,
protože když dětem něco zakážete,
dobře víte, co se stane.
Pravda je, že to byla ta nejlepší reklama, jakou by si Night Trap mohla přát,
protože se o ní dozvěděli i za hranicemi a prodeje vylétly nahoru.
Máme tu nahrávku vaší hry s názvem Night Trap.
Tato hra se jmenuje Night Trap.
Night Trap se stala kultovní záležitostí.
V roce 2018 Nintendo dokonce vydalo remasterovanou výroční edici.
Co se Mortal Kombatu týče – děti, zakryjte si oči.
O 25 let a bezpočet edic později
tato příšerná hra i nadále rodičům všude po světě způsobuje noční můry.
A nechvalně proslulé smrtící zásahy se dočkaly vylepšení.
A den po prosincovém slyšení v Senátu
do počítačových učeben vtrhla úplně nová hra.
Slavnostně předznamenala příchod zcela nového žánru
ultra násilných online her pro více hráčů.
Budoucnost hraní měla více zohlednit zkušenost,
měla být realističtější
a v jejím světle bude Night Trap vypadat jako… dětská zábava.
Překlad titulků: Iva Krombholzová