‎Tôi nghĩ nhập vai là yếu tố mấu chốt ‎trong một trò chơi.
‎Nếu có yếu tố không phù hợp,
‎nó sẽ làm rối tung sự nhập vai.
‎Tôi rất thích các nhà tắm.
‎Vài nhà tắm cũ ‎thậm chí còn có máy trò chơi.
‎Nên bọn tôi sẽ ghé các nhà tắm ‎chỉ để chơi,
‎rồi đi tắm.
‎Một hình ảnh thú vị
‎và rất Nhật Bản.
‎Vậy nên có một võ đài nhà tắm ‎cho ‎Street Fighter II‎.
‎Ở Nhật, đánh nhau trong nhà tắm ‎là chuyện thường.
‎Tôi đùa thôi.
‎LOẠT PHIM TÀI LIỆU CỦA NETFLIX
‎Cảnh báo: tập phim bạn sắp xem ‎có hình ảnh các trò chơi điện tử bạo lực.
‎Cú đấm đầu tiên, ‎như trong một trò chơi chiến đấu,
‎tác động mạnh mẽ của cú đấm...
‎thật khó để giải thích,
‎nhưng bạn chỉ cảm thấy sảng khoái.
‎Thiếu đi cảm giác nguyên sơ đó,
‎bạn không cảm thấy ‎thôi thúc muốn chơi lại.
‎Nếu từng chơi một trò chơi đối kháng...
‎bạn đã ở trong thế giới ‎của nhà thiết kế Akira Nishitani.
‎Tôi lấy cảm hứng từ nhiều thứ.
‎Nếu bạn đang đi trên đường,
‎bạn có thể có một ý tưởng mới,
‎hoặc tìm thấy hình ảnh ‎cho một bối cảnh mới.
‎Bạn thấy rất nhiều người...
‎...và nhiều tòa nhà.
‎Nó kích thích não của bạn.
‎Nếu điều đó xảy ra, tôi chụp ảnh
‎hoặc ghi chép lại.
‎Năm 1991,
‎Nishitani dẫn dắt một đội trong một dự án ‎có thể thay đổi mọi thứ.
‎Ban đầu nó là phần sau ‎của một trò chơi đối kháng Nhật Bản
‎phát hành trên máy arcade vào năm 1987.
‎Street Fighter ‎có kết cấu đơn giản:
‎hai nhân vật, thắng hai trong ba vòng.
‎Nhưng nó tiên phong một bước ngoặt:
‎thay vì đấu với máy tính,
‎giờ người chơi có thể đấu tay đôi ‎với nhau.
‎Trước tiên,
‎ở Nhật, cạnh tranh với trò chơi điện tử ‎là chưa từng nghe thấy.
‎Đó là lần đầu bạn thậm chí còn được gợi ý
‎giao tiếp với những người chơi khác.
‎Đó là một sự phát triển thú vị.
‎Trò chơi đạt thành công nhỏ ở Nhật Bản, ‎nhưng Nishitani thấy tiềm năng của nó.
‎Anh ấy muốn lấy mô hình thi đấu ‎một chọi một và nhân rộng nó lên.
‎Thử thách là tạo ra một trò chơi bán chạy ‎trên toàn thế giới.
‎Và để làm điều đó, ‎anh ấy sẽ đưa cả thế giới vào trò chơi.
‎Cho võ đài của Ryu,
‎chúng tôi sẽ đi quanh lâu đài chụp ảnh
‎và dùng nó làm tài liệu tham khảo.
‎Một khu chợ Hồng Kông,
‎các ngôi đền Thái,
‎một ngôi chùa Nhật.
‎Nishitani bắt đầu thu thập ‎hình ảnh tham khảo từ khắp thế giới.
‎Đưa chúng vào thế giới trò chơi nghĩa là
‎khi ai đó đang chơi,
‎họ bắt gặp hình ảnh đó.
‎Họ nghĩ nó hay ho hay đẹp đẽ.
‎Tôi nghĩ những chi tiết này ‎cực kỳ quan trọng.
‎Nishitani đã biến đổi những bối cảnh thực
‎thành 12 giai đoạn chi tiết được thiết lập ‎ở tám quốc gia khác nhau
‎từ Mỹ, đến Brazil, Ấn Độ ‎và dĩ nhiên cả Nhật Bản.
‎Giờ anh ấy phải tìm cách ‎tạo ra một dàn chiến binh
‎thu hút các game thủ mọi nơi.
‎Vì điều đó, Nishitani đã nhờ đến ‎nghệ sĩ Akira Yasuda.
‎Khi tôi còn trẻ,
‎tôi thích vẽ minh họa.
‎Vào lúc đó,
‎các họa sĩ nổi tiếng nhất ‎là các họa sĩ truyện tranh.
‎Nên tôi muốn vẽ truyện tranh.
‎Nổi nhất là một bộ phim hoạt hình ‎có tên ‎Mobile Suit Gundam‎.
‎Truyện tranh, hay phim hoạt hình, ‎thứ tôi không nghĩ là nghệ thuật...
‎trở nên rất nghệ thuật.
‎Điều đó thật sự gây bất ngờ.
‎Từ đó, tôi muốn biến một thứ
‎không được coi là nghệ thuật
‎thành thứ gì đó nghệ thuật.
‎Yasuda được giao nhiệm vụ ‎vẽ thế giới hình ảnh của trò chơi mới.
‎Nói chung, việc của tôi ‎là đạo diễn nghệ thuật.
‎Thiết kế nhân vật, bối cảnh nghệ thuật,
‎thiết kế cho kẻ thù.
‎Street Fighter II ‎có nhiều ‎lựa chọn nhân vật hơn ‎Street Fighter I‎.
‎Trước đây chỉ có hai nhân vật, ‎nhưng giờ có tám nhân vật.
‎Tôi cố tìm cách tạo ra các nhân vật mà
‎nói ngôn ngữ thời nay,
‎là có "một cú hích" mạnh.
‎Điều này nghĩa là
‎một nhân vật nổi bật.
‎Nên chúng tôi muốn ‎thêm dấu ấn vào nhân vật
‎và phóng đại mọi thứ.
‎Chúng tôi nghĩ điều này truyền tải tốt hơn ‎tới thị trường nước ngoài.
‎Với mỗi vòng phác thảo,
‎các nhân vật trở nên to lớn hơn, ‎cứng rắn hơn và đơn giản là kỳ quặc hơn.
‎Nhân vật Honda,
‎ban đầu anh ta chỉ là ‎một võ sĩ sumo bình thường.
‎Nhưng dần, để anh ta nổi bật hơn,
‎chúng tôi mặc cho anh ta yukata
‎hoặc trang điểm kiểu Kabuki.
‎Nên dần dần, mỗi nhân vật đều thay đổi ‎và trở nên xa lạ.
‎Chúng tôi muốn tạo hình ‎để mọi người có thể nhìn thấy và cười...
‎và bị ấn tượng.
‎Một dàn đấu sĩ lập dị xuất hiện, ‎mỗi người đều có cốt truyện riêng:
‎một thiếu tá Không quân Hoa Kỳ,
‎một người uốn dẻo, người tập yoga ‎thở ra lửa
‎và một nữ võ sĩ kungfu Interpol ‎tên là Chun-Li.
‎Vậy, Chun-Li, cô ấy là nữ võ sĩ kungfu.
‎Chúng tôi nghĩ các người chơi nữ ‎sẽ muốn dùng các nhân vật nữ.
‎Lý do tôi nghĩ đến việc thêm ‎một nhân vật nữ
‎là để có thêm người chơi nữ.
‎Lý Tiểu Long và Thành Long ‎đã nổi tiếng rồi
‎và có những nữ võ sĩ ‎trong các bộ phim đó.
‎Nếu ta có nhân vật nữ, ‎cô ấy sẽ đánh kungfu.
‎Tôi đã quyết định như vậy.
‎Cho đến lúc đó, ‎phụ nữ trong trò chơi điện tử phần lớn
‎là công chúa, thiếu nữ lâm nguy
‎hoặc cô Pac-Man.
‎Giờ game thủ có thể vào vai phụ nữ ‎tự mình chiến đấu.
‎Nhân vật nữ không phải không tồn tại ‎trong các trò chơi hồi đó
‎nhưng không có nhân vật nào ‎có tính cách mạnh mẽ.
‎Yasuda rất kiên định trong việc này.
‎Hoàn thiện các thiết lập và nhân vật,
‎họ phải đảm bảo trò chơi
‎là một trải nghiệm chiến đấu hấp dẫn ‎đến tận xương tuỷ.
‎Chúng tôi làm một trò chơi võ thuật,
‎nên chúng tôi phải học võ.
‎Nếu xem trực tiếp...
‎bạn sẽ thực sự trải nghiệm ‎sức mạnh và nỗi đau đớn.
‎Nên tôi sẽ xem trận đấu với Yasuda...
‎và học hỏi nhiều điều.
‎Vào tháng Hai năm 1991,
‎trò chơi mới ‎Street Fighter II ‎đã sẵn sàng tung ra thị trường.
‎Street Fighter II ‎là trò chơi đối kháng cạnh tranh.
‎Có tám nhân vật
‎và bạn có thể chọn nhân vật bạn thích.
‎Họ đấu tay đôi.
‎Mỗi nhân vật có một thiết kế riêng
‎và chiêu thức đặc trưng.
‎Chiêu thức chết người.
‎Bạn đánh hay ném đối thủ
‎và cố làm giảm "máu" của họ.
‎Người cạn "máu" sẽ bại trận.
‎Ai thắng hai trong ba trận đầu tiên
‎là người chiến thắng.
‎Chúng tôi biết trò chơi rất hay,
‎Nhưng không nghĩ nó sẽ phổ biến đến vậy.
‎Street Fighter II ‎gây chú ý ‎khi nhảy vào làng arcade thế giới,
‎và thành hiện tượng ngay lập tức.
‎Nó làm lu mờ bản gốc,
‎tạo nên sự phục hưng của trò chơi arcade.
‎Nó cũng trở thành một trong những ‎trò đối kháng bán chạy nhất mọi thời đại
‎và mở đường ‎cho một trò chơi điện tử bạo lực mới
‎lấy cảm hứng ‎từ một thể loại điện ảnh cổ điển.
‎Enter the Dragon ‎là phim Lý Tiểu Long ‎đầu tiên tôi xem.
‎Lý Tiểu Long trên phim thật tuyệt.
‎Khi còn nhỏ, ông ấy gần như là huyền thoại ‎với tôi.
‎Lý Tiểu Long biết cách ‎tận dụng thời gian lên hình.
‎Những đòn đấu của ông ấy sẽ mạnh dần,
‎ông ấy sẽ tung ra vài cú đấm ‎và rồi có khoảng dừng.
‎Mỗi cú đấm hay đá ông ấy tung ra...
‎đều đáng giá.
‎Và phim nào của ông ấy cũng thế.
‎Với tôi, tôi sẽ xem một bộ phim
‎và rồi nếu hứng thú, tôi sẽ ngồi xuống ‎và bắt đầu vẽ.
‎Khi các trò đối kháng ‎bắt đầu chiếm lĩnh thế giới,
‎nghệ sĩ đồ họa John Tobias đã làm việc ‎cho nhà phát triển game Midway, Chicago,
‎người muốn một trò thống trị dòng arcade ‎như‎ Street Fighter II.
‎Họ cho Tobias và lập trình viên Ed Boon
‎cơ hội tạo ra trò chơi trong mơ của họ.
‎Chỉ có một vấn đề.
‎Tôi nhớ họ yêu cầu
‎bọn tôi hoàn thành trò chơi ‎trong sáu tháng
‎hay gì đó lố bịch như thế.
‎Ed và tôi, bọn tôi còn rất trẻ và nghĩ,
‎"Ừ, ta có thể."
‎Tobias bắt tay vào trò chơi ‎sẽ thành huyền thoại:
‎Mortal Kombat.
‎Máu và ruột gan từ phim ‎được đưa vào trò chơi arcade này.
‎Vai trò của tôi trong ‎Mortal Kombat ‎là nghệ thuật, đồ họa, viễn tưởng,
‎và làm việc với các lập trình viên ‎về cách các nhân vật hoạt động.
‎Khi nhìn vào ‎Street Fighter‎,
‎bọn tôi muốn tìm ra ‎điều gì không nên làm.
‎Bọn tôi không mong nhân bản ‎Street Fighter‎, mà hơn thế,
‎"Làm sao tạo một game đối kháng ‎có dấu ấn riêng?"
‎Trò của họ được vẽ tay kiểu hoạt hình.
‎Trò của bọn tôi sẽ được số hóa ‎và sát thực.
‎Và dĩ nhiên, ‎nếu nó là một trò chơi đối kháng,
‎tôi sẽ dựa vào tình yêu của tôi ‎với phim về kungfu.
‎Phim võ thuật, tôi nghĩ ‎vào cuối những năm 80, đầu những năm 90,
‎đã hồi sinh một chút ở Mỹ.
‎Van Damme và Steven Seagal ‎khá có triển vọng,
‎vào đầu những năm 90.
‎Ed và tôi đã xem ‎Bloodsport ‎và
‎bọn tôi nghĩ sẽ rất thú vị
‎khi đưa Van Damme vào ‎làm nhân vật trong trò chơi,
‎để anh ấy đóng vai chính mình.
‎Bọn tôi nghĩ anh ấy sẽ đem tới ‎cho khái niệm trò chơi đối kháng,
‎của riêng chủ đề võ thuật, ‎một chút giá trị.
‎Van Damme từ chối.
‎Nhưng điều đó không ngăn Tobias
‎bất tử hóa huyền thoại này ‎trong trò chơi mới của mình.
‎Cú đá đặc trưng của anh ấy,
‎thiên hướng làm động tác xoạc,
‎và ai quên được cảnh nổi tiếng...
‎từ‎ Bloodsport?
‎Tobias thì không.
‎Anh ấy biến nó thành chiêu thức riêng ‎của nhân vật Johnny Cage.
‎Johnny Cage thắng.
‎Tôi nhớ đã nghĩ, với ‎Mortal Kombat,
‎đây là cơ hội cho tôi
‎đưa vào trò chơi ‎mọi thứ truyền cảm hứng cho tôi
‎thời niên thiếu.
‎Vì hồi đó không ai dạy bọn tôi ‎cách làm trò chơi
‎và đây là điều bọn tôi muốn làm.
‎Mortal Kombat ‎rất tàn bạo‎.
‎Hoàn toàn điên rồ, vô cùng tàn bạo.
‎Độc ác, ghê tởm...
‎và thành công tuyệt đối!
‎Bọn tôi muốn phản ứng từ người chơi, ‎và bất cứ điều gì có thể làm
‎để khiến người chơi phản ứng tích cực, ‎bọn tôi nghĩ đều tốt.
‎Một trong các cảnh, ‎có các phần cơ thể và các thứ
‎của các nhân vật bị xiên qua cọc.
‎Và ý tưởng là nếu bạn thua trận đấu này,
‎bạn sẽ bị đẩy xuống cái hố ‎và nhân vật của bạn sẽ phải chịu đựng.
‎Không biết chính xác số lượng thương vong
‎khiến người chơi cảm thấy sợ.
‎Tử vong.
‎Các cách tử vong là dấu ấn của trò chơi.
‎Người chơi khám phá ra sự phối hợp đúng ‎giữa nút và cần điều khiển
‎có thể kết liễu đối thủ ‎bằng một chiêu thức ngoạn mục:
‎Một cú chặt đầu,
‎moi ra một trái tim đang đập,
‎thiêu sống,
‎và bất kể bạn gọi đây là gì.
‎Điều cũng khiến‎ Mortal Kombat ‎trở nên táo bạo là
‎sự thật các nhân vật ‎đều là diễn viên ngoài đời thực.
‎Xưởng phim trông tồi tàn này ‎là nơi chúng tôi...
‎quay tất cả hình ảnh số hóa ‎cho trò ‎Mortal Kombat‎.
‎Bọn tôi phải tìm ra các võ sĩ ‎mà bọn tôi định số hóa.
‎Ta là Sonya Blade.
‎Nếu do dự, ta sẽ hạ gục ngươi.
‎Điều quan trọng là tìm ra ‎những võ sư thực thụ,
‎có khả năng tung ra một cú đá hay đấm.
‎Tên tôi là Liu Kang.
‎Nếu muốn lên tới đỉnh, anh phải vượt tôi.
‎Tôi có vài người bạn tôi biết từ bé ‎là các võ sư.
‎Đầu tiên bọn tôi đưa họ vào xưởng phim,
‎quay vài cảnh về họ.
‎Khi bạn thấy mấy gã nhảy và nhào lộn ‎trên ‎Mortal Kombat‎,
‎họ làm trên bạt lò xo này.
‎Và lý do chúng tôi dùng nó là vì,
‎bạn biết đấy, có nhiều hình ảnh người nhảy
‎nên bọn tôi cho họ nhảy trên tấm bạt này.
‎Và bọn tôi có những gã ‎đập đầu vào trần nhà.
‎Cái đèn kia ở đó vì có gã đập mạnh vào nó.
‎Hồi đó, nó thật tuyệt vời.
‎Những người nhìn thấy đều kinh ngạc
‎bởi tính thực tế của nó.
‎Khi bạn thấy ‎các diễn viên số hóa trên màn hình,
‎tôi nghĩ bạn hiểu.
‎Ồ, được rồi, tôi hiểu và trông rất ngầu.
‎Chà, không phải ai cũng nghĩ nó ngầu.
‎Đây là loại bạo lực ‎mà các nhà phê bình khá lo lắng.
‎Giết người máu lạnh là điều tạo nên ‎Mortal Kombat,
‎trò chơi điện tử phổ biến nhất lịch sử.
‎Trẻ tận hưởng chiến thắng ‎và lựa chọn đẫm máu.
‎Bạn thấy sao khi chúng chặt đầu ai đó
‎hay moi tim họ?
‎Đó là phần tôi thích nhất.
‎Thật buồn cười.
‎Bọn tôi không biết
‎điều gì sẽ gây tranh cãi ‎khi ‎Mortal Kombat‎ sắp ra mắt.
‎Coi chừng, các phụ huynh.
‎Vài trò chơi điện tử mới ‎mô tả bạo lực cực đoan!
‎Chúng tôi luôn nghĩ, các người chơi ‎thuộc một nhóm tuổi nhất định
‎nên chúng tôi không nghĩ kỹ ‎về việc mình làm,
‎và tất cả đều ảo đến nỗi ‎chúng tôi không lường được
‎nó sẽ làm các phụ huynh phiền lòng.
‎Và thật khó để mọi người chấp nhận rằng ‎trò chơi không chỉ dành cho trẻ em.
‎Toàn bộ bối cảnh sặc mùi bạo lực.
‎Giờ ta sẽ tạo ra những trò ‎mà trẻ có thể tham gia hành vi bạo lực
‎và chọn cách giết người chúng muốn.
‎Nếu có thể đánh lộn trong trò chơi
‎và không phải trong đời thực, ‎rõ ràng là tốt hơn.
‎Sự náo động đã giúp‎ Mortal Kombat ‎thành trò chơi bán chạy nhất‎,
‎khiến bọn trẻ từ bỏ máy console ở nhà
‎và trở lại máy arcade để chiến đấu.
‎Môi trường arcade khi đó, ‎đặc biệt với các trò đối kháng,
‎rất cạnh tranh.
‎Bạn phải bước vào một khu chơi arcade ‎và đối mặt với một đối thủ.
‎Như thể một tay súng ‎bước vào thị trấn vậy.
‎Và bạn không rõ mình sẽ đối đầu ai.
‎Kỷ nguyên mới của trò chơi đối kháng ‎không chỉ làm sống lại máy arcade‎,
‎mà còn thay đổi cuộc sống của vài đứa trẻ.
‎Trò chơi hết sức rõ ràng.
‎Có người thắng và kẻ thua.
‎Dù chỉ là một trò chơi...
‎tôi cũng không muốn thua.
‎Takahiro Nakano là một thiếu niên
‎khi các trò chơi đối kháng ‎bắt đầu thống trị máy arcade.
‎Tôi đã bắt đầu chơi ‎Street Fighter II ‎ở khu máy arcade.
‎Tôi sẽ đến khu giải trí sau giờ học.
‎Một bạn học lớn hơn làm ở đó.
‎Anh ấy luôn để tôi chơi miễn phí.
‎Anh ấy dạy tôi cách chơi.
‎Nhưng tôi trở nên quá giỏi. ‎Đến một lúc, tôi vượt qua anh ấy.
‎Sau đó, anh ấy không cho tôi chơi nữa.
‎Nakano biết định mệnh của mình ‎là chiến đấu với những người giỏi nhất.
‎Sau tất cả, một khẩu hiệu tiếp thị ‎cho ‎Street Fighter II ‎là:
‎"Tìm kiếm một đối thủ xứng tầm."
‎Nhưng tôi không có đối thủ xứng tầm ‎ở quê nhà.
‎Nếu vậy, tôi có thể tìm ra ‎đối thủ xứng tầm ở giải quốc gia.
‎Nên tôi giao báo để tiết kiệm tiền.
‎Tôi đi xe buýt đêm một mình đến Tokyo.
‎Chúng tôi đã lấp đầy sảnh Kokugikan ‎ở Tokyo,
‎nơi họ tổ chức sự kiện sumo.
‎STREET FIGHTER II ‎GIẢI VÔ ĐỊCH 1993
‎Tôi cố chuẩn bị tinh thần
‎để không lo lắng.
‎Tôi biết mình phải giữ bình tĩnh mọi lúc.
‎Nếu thua một lần,
‎bạn bị loại.
‎Nakano tiến vào vòng tiếp theo.
‎Nếu bạn muốn thắng,
‎không nên lãng phí một cử động nào.
‎Cú móc hàm.
‎Tôi đã chơi như thể đấu tranh để sinh tồn.
‎Tôi đã thắng cả giải đấu.
‎Đối thủ không giáng nổi đòn nào vào tôi.
‎Tôi nghĩ đó là một phép màu.
‎Hóa ra chẳng có đối thủ xứng tầm nào.
‎Nhưng như game thủ trẻ mọi nơi,
‎thời kỳ huy hoàng của Nakano ‎rồi cũng đến hồi kết.
‎Sau khi tốt nghiệp...
‎tôi xuống dốc và bắt đầu ‎làm công việc bán hàng.
‎Không còn nhiều thời gian ‎để chơi điện tử nữa.
‎Tôi chủ yếu dành thời gian trả lời email.
‎Tạo bản sao và soạn thảo đề xuất.
‎Vài người có đam mê với công việc của họ.
‎Vài người sẵn sàng tìm cách thăng tiến.
‎Nói thật, tôi không thực sự hiểu được ‎mong muốn đó.
‎Nhưng rồi một cơ hội xuất hiện cho Nakano
‎để thoát khỏi vòng xoay việc công ty
‎khi sếp anh ấy nghe nói ‎về một dự án kinh doanh mới.
‎Trò chơi điện tử cạnh tranh đã trở thành ‎ngành công nghiệp triệu đô.
‎Trò chơi điện tử đã lớn hơn ‎cả ngành công nghiệp âm nhạc
‎và điện ảnh cộng lại.
‎Thể thao điện tử đưa các trò cạnh tranh ‎ra khỏi tầng hầm và vào đấu trường.
‎Trẻ đang chơi trò này, thứ ta muốn xem.
‎Và những đứa trẻ từng được bảo phải tìm ‎công việc thật sự đang kiếm bộn tiền.
‎Đến năm 2022, ‎doanh thu thể thao điện tử toàn cầu
‎được dự đoán là đạt 1,79 tỷ đô la Mỹ.
‎Ông chủ của Nakano quyết định tham gia ‎vào cơn sốt thể thao điện tử.
‎Ông nhớ ra Nakano từng thắng giải quốc gia
‎và đến gặp anh ấy với đề nghị trọn đời.
‎Tạo ra và huấn luyện ‎một đội ngũ game thủ chuyên nghiệp.
‎Ông ta nói sẽ giao cho tôi dự án.
‎Tôi vẫn nhớ rõ như mới hôm qua.
‎Nakano, nghe này. Bắt đầu từ ngày mai,
‎tôi muốn anh chơi game cả ngày, mỗi ngày!
‎Khoảnh khắc đó tôi chợt loé lên suy nghĩ.
‎Tôi nhận ra cơ hội tốt thế này chỉ có một.
‎Tôi quyết định ngay,
‎"Tôi tham gia."
‎Nakano sẽ tuyển dụng ‎và huấn luyện các người chơi
‎cùng anh ấy tham gia ‎sân đấu thể thao điện tử quốc tế.
‎Chúng tôi đã tạo ra một đội
‎tên là Kyoto Susanoo.
‎Tôi nghĩ tài năng thiên bẩm ‎đóng vai trò trong việc chơi game.
‎Chúng tôi xác định ‎người chơi có tài năng vốn có.
‎Đứng, cúi người,
‎canh gác, tấn công.
‎Chúng tôi muốn trau dồi tài năng như vậy.
‎Chúng tôi là cố vấn,
‎sẵn sàng chia sẻ bí quyết.
‎Tôi hy vọng sẽ nuôi dưỡng ‎một đội ngũ cầu thủ vững chắc để tiến tới.
‎Tên tôi là KojiKOG.
‎Chuyên môn của tôi ‎là trò chơi đối kháng.
‎KojiKOG là một người chơi đa năng thật sự.
‎Cậu ấy đáng gờm ‎trong nhiều trò chơi đối kháng.
‎Cậu ấy là một game thủ cực kỳ tài năng.
‎Tôi là Sakagami.
‎Tôi chơi ‎Street Fighter.
‎Sakagami là thành viên khác của đội.
‎Cậu ấy mới 20 tuổi.
‎Chuyên môn của cậu ấy là ‎Street Fighter V‎.
‎Cậu ấy thề sẽ thành nhà vô địch thế giới.
‎Cậu ấy nói không nhắm tới đỉnh cao ‎thì có ích gì?
‎Tôi là Reaper, chơi trò bắn súng.
‎Reaper là một trong những ‎người chơi giỏi nhất.
‎Gã đeo kính.
‎Tôi hy vọng cậu ấy làm đội tôi tự hào.
‎Chỉ vì bạn là một game thủ chuyên nghiệp ‎không có nghĩa là bạn nên chơi cả ngày.
‎Tập thể dục là cần thiết.
‎Ngay các chuyến bay ra nước ngoài ‎cũng rất mệt mỏi.
‎Bạn phải lo về sức chịu đựng.
‎Họ cần phải nâng tạ ‎và bồi đắp sức chịu đựng thể lực.
‎Đó là một phần của chương trình.
‎Việc của chúng tôi là phát triển ‎ngành công nghiệp thể thao điện tử.
‎Tôi không nghĩ ‎đây chỉ là trào lưu nhất thời.
‎Cuộc đời tôi sẽ không như trước ‎nếu không có ‎Street Fighter II‎.
‎Tôi thấy nó cực kỳ thú vị.
‎Ý tôi là, kể cả bây giờ, ‎tôi chưa từng chán trò chơi này.
‎Tôi nghĩ tôi có thể chơi đến hết đời.
‎Thể thao điện tử giờ là đối thủ của ‎thể thao thực sự như bóng chày và bóng rổ
‎với hàng trăm triệu người hâm mộ ‎trên toàn thế giới.
‎Đó là một hiện tượng khó đoán trước,
‎đặc biệt là vào năm 1993
‎khi lượng trò chơi điện tử bạo lực ‎ngày càng tăng
‎khiến các bố mẹ càng khó cấm đoán.
‎Nên Quốc hội đã ra tay.
‎Chúng ta đều thấy khó chịu, ‎chán ghét thứ này.
‎Các phiên điều trần quốc hội ‎về trò chơi điện tử bạo lực
‎dồn sự chú ý ‎vào trò chơi ăn khách ‎Mortal Kombat‎,
‎cùng với một cái tên khác ‎ít được biết đến hơn.
‎Đó là một trò chơi điện tử ‎bệnh hoạn, ghê tởm.
‎Đáng xấu hổ cho ai sản xuất thứ rác đó,
‎theo tôi đó là lạm dụng trẻ em.
‎Tôi thấy cực kỳ bị xúc phạm.
‎và từ duy nhất ngài có thể nói ‎với các nhà sản xuất
‎và các cổ đông của công ty ‎là thật đáng xấu hổ.
‎Ta mất hết lý trí rồi sao?
‎Dĩ nhiên, nó ảnh hưởng con trẻ
‎và ảnh hưởng theo cách hết sức tiêu cực.
‎Bằng cách nào đó, quỷ dữ đã xuất hiện ‎để làm lệch lạc tâm trí con trẻ.
‎Ý tôi là...
‎Bạn biết đấy, đó là một thứ đã hoàn thiện.
‎Rõ là nhiều người trong số họ ‎chưa từng chơi.
‎Trò chơi là ‎Night Trap‎, ‎một trò chơi khá mờ nhạt
‎và đột nhiên nó trở thành chủ đề bàn luận ‎ở Đồi Capitol.
‎Và cuộc tấn công vào các giá trị Mỹ ‎và tư cách con người
‎ra đời từ suy nghĩ của Jim Riley.
‎Về bản chất, tôi là nghệ sĩ thị giác
‎và có lẽ tôi là một nhà thiết kế ‎hơn là một nghệ sĩ.
‎Nên việc giải quyết vấn đề bằng hình ảnh ‎luôn là điều tôi quan tâm.
‎Ngày nay, ‎Jim là người giám sát hiệu ứng hình ảnh
‎cho vài chương trình truyền hình lớn nhất.
‎Những thứ như trực thăng nổ tung,
‎người bắt lửa,
‎Don Cheadle bị một miếng kính bay ‎đập trúng,
‎máu bắn tung tóe,
‎và những bước đi điềm tĩnh cần có ‎khỏi một chiếc xe nổ tung.
‎Jim khiến tất cả trông như thật.
‎Làm một chương trình truyền hình ‎thành công, với tôi nó là phép màu,
‎vì tôi biết hàng ngàn thứ có thể bị lỗi, ‎phải chứ?
‎Nhưng khá lâu trước sự nghiệp của ông ‎ở Hollywood
‎Jim là người đứng sau trò chơi ‎được cho là gây sốc,
‎nó đã vô tình gây nguy hiểm ‎cho toàn bộ ngành công nghiệp.
‎Tất cả bắt đầu ‎như một thí nghiệm hão huyền,
‎một trò chơi điện tử hành động ‎tự chọn cuộc phiêu lưu của bạn.
‎Tôi thích dùng máy quay giám sát
‎như phương tiện nắm bắt thế giới
‎cho phép người xem hoặc người chơi
‎thay đổi máy quay một cách liền mạch ‎và không giới hạn.
‎Nhưng chỉ có bốn máy quay
‎sẽ chiếu trực tiếp bất cứ lúc nào.
‎Nhưng điều này tạo ra ấn tượng ‎về những lựa chọn không giới hạn
‎trong một sự kiện kịch tính ‎thúc đẩy dòng chảy câu chuyện
‎mà, tùy vào việc bạn đang theo dõi ‎diễn viên nào
‎hay máy quay nào,
‎bạn sẽ có thể quyết định điều gì xảy ra ‎vào phút cuối.
‎Giờ bạn kiểm soát được thế giới của mình. ‎Thời gian và không gian.
‎Ý tưởng này được Hasbro tài trợ
‎như một phần của máy console mới ‎gọi là Điều khiển Tầm nhìn
‎có thể sử dụng băng VHS ‎để tạo ra các trò chơi tương tác.
‎Người chơi sẽ xem một bộ phim
‎và dùng bộ điều khiển để bẫy những kẻ xấu.
‎Phần mở đầu của ‎Night Trap ‎giống như bữa tiệc ở nhà một gã nào đó.
‎Này! Các cậu thấy thứ gì di chuyển ‎ở đó không?
‎Có những kẻ xấu tấn công ngôi nhà
‎và bạn cố ngăn họ làm thế.
‎Cháu đang gặp nguy!
‎Chú cũng thấy những thứ đó à? Chúng là gì?
‎Nhưng như những đứa trẻ trong trò chơi,
‎ý tưởng lớn của Jim sắp sửa trải qua ‎một đêm tồi tệ.
‎Ý tưởng ban đầu của ‎Night Trap ‎là về sự sợ hãi.
‎Anh cần những kẻ xấu thủ đoạn, nguy hiểm.
‎Tôi mê mẩn các ninja.
‎Tôi yêu ý tưởng, cách họ di chuyển
‎vào và ra bóng tối.
‎Tôi nghĩ nó sẽ rất thú vị.
‎Bạn sẽ nhìn vào một cảnh ‎chuyển giữa các phòng.
‎Nhưng nếu chờ một chút, bạn sẽ thấy, ‎"Chúa ơi, có người ở đó."
‎Và rồi họ có những ngôi sao bay.
‎Và bẫy có thể là những điều thú vị ‎tuyệt vời và nguy hiểm.
‎Tôi đề xuất ý tưởng.
‎Ai cũng thích nó.
‎Rồi chúng tôi đến gặp ban điều hành ‎của Hasbro và họ nói, "Đợi chút."
‎Hasbro là một công ty đồ chơi
‎và họ không nghĩ các ninja ném sao của Jim ‎thân thiện với gia đình.
‎Họ nghĩ ra thuật ngữ ‎bạo lực không thể bắt chước.
‎Bạn không thể chiếu thứ gì ‎mà ai đó có thể xem và làm theo ở nhà.
‎Nghĩa là bạn không thể cầm kéo lên ‎và đâm ai đó tới chết.
‎Hoặc một con dao làm bếp,
‎nhưng thậm chí đến cả các ninja ném sao.
‎Và tôi nghĩ, ‎"Lần cuối anh gặp ninja là khi nào?"
‎Nhưng họ nói, "Không."
‎Tôi nói, "Ma cà rồng thì sao?
‎Chúng nhanh, đáng sợ và không có thật."
‎Và họ nói, "Có thể là ma cà rồng, ‎nếu không cắn được.
‎Và chúng quá yếu để di chuyển nhanh."
‎Giờ chúng ta có ma cà rồng không thể cắn ‎và rất chậm chạp.
‎Và rồi nó tệ hơn.
‎Nhà sản xuất và trang điểm nói, ‎"Bọn tôi không làm các bộ phận giả đâu,
‎vì có tới hàng trăm nhân vật.
‎Điều chúng tôi sẽ làm ‎là trùm túi rác lên họ."
‎Về cơ bản, nhân vật phản diện của Jim ‎đã từ ninja ném sao sang cái này:
‎Yếu đuối, cà nhắc, trùm túi rác.
‎Augur là gì?
‎Một nạn nhân ma cà rồng bị cắn chảy máu ‎và bỏ mặc ở đó tới chết.
‎Những sinh vật tội nghiệp chỉ có đủ máu ‎để tồn tại,
‎nhưng không đủ để thành ma cà rồng.
‎Đùa tôi đấy à?
‎Và rồi tôi nghĩ... điều này thật... ‎tôi không biết phải nói gì,
‎nhưng bạn biết ‎chúng phải có sự đe doạ gì đó chứ.
‎Tôi đề xuất một thứ gọi là trocar.
‎Đó là một cánh tay nối dài ‎có thể nắm cổ...
‎và có một mũi khoan tự động đâm vào cổ
‎và hút máu ra.
‎Và vì lý do nào đó, họ nói, "Tuyệt,
‎vì điều đó không thể bắt chước
‎và sẽ ổn thôi."
‎Và cuối cùng, ‎tôi nghĩ theo một cách nào đó,
‎nó tệ hơn nhiều so với một con ma cà rồng ‎đi cắn người.
‎Một nốt nhạc có thể làm hỏng ‎một câu chuyện.
‎Và đây là một chuỗi nốt nhạc.
‎Chúng tôi không hiểu ‎tác động của nó là gì.
‎- Ngay phía sau này? ‎- Cái này ở đây à?
‎Ừ. Ngay đó.
‎Sẵn sàng chưa? Đây rồi.
‎Ngay cả với ngân sách 1,5 triệu đô la,
‎quá trình sản xuất vẫn gặp nhiều vấn đề.
‎Ánh sáng buồn phải được làm sáng lên ‎cho đoạn phim số hoá,
‎chuyển động nhanh được chỉnh sửa
‎và các máy quay an ninh được tạo ra ‎cho các trò chơi tĩnh, nhàm chán.
‎- Có chuyện gì với anh vậy? ‎- Tôi không biết nữa, chán lắm.
‎Nó bắt đầu từ phim kinh dị
‎biến thành phim hạng B.
‎Hãy dùng bẫy!
‎Và khi Kiểm soát Tầm nhìn ‎gần như sẵn sàng lên kệ,
‎Hasbro bất ngờ rút lui.
‎Họ nói, "Chúng tôi rút.
‎Biết không, cảm ơn nhiều, ‎nhưng chúng tôi chịu.
‎Nó quá đắt và liên quan nhiều hơn ‎những gì chúng tôi nghĩ."
‎Rồi chúng tôi tách ra.
‎Vài năm sau khi bỏ lại tất cả,
‎Jim nhận được một cuộc gọi bất ngờ.
‎Sega tung ra sản phẩm đột phá ‎công nghệ mới nhất của họ, đĩa Sega‎.
‎Và một trong những trò được phát hành ‎cùng với nó là‎ Night Trap.
‎Tiếp thị của Sega nhắm vào nam thiếu niên ‎với quảng cáo khiêu khích
‎làm nổi bật các nạn nhân trẻ tuổi ‎trong trò chơi.
‎Tiệc tùng!
‎Tình dục thái quá và bạo lực hình ảnh
‎thúc đẩy các chính trị gia ‎đóng cửa bữa tiệc.
‎Tôi nghĩ bằng việc sản xuất các trò chơi ‎như‎ Night Trap
‎thực tế những gì các nhà sản xuất đang làm
‎là ủng hộ sự bạo lực đó.
‎Thượng nghị sĩ Joe Lieberman ‎kêu gọi một phiên điều trần
‎về bạo lực trong trò chơi điện tử, ‎và ‎Night Trap,
‎cùng với‎ Mortal Kombat, ‎chiếm vị trí trung tâm‎.
‎Nó sẽ luôn là... một bước nhảy vọt
‎từ ‎Pac-Man‎ đến ‎Night Trap‎.
‎Mortal Kombat ‎và ‎Night Trap ‎không phải những món quà
‎mà bậc cha mẹ có trách nhiệm tặng.
‎Và dĩ nhiên, họ chiếu cảnh nổi tiếng, ‎Lisa trong phòng tắm
‎mà, ngày nay cũng chẳng phù hợp với tôi.
‎Chúng ta đang nói về những trò điện tử ‎thường xuyên ca ngợi bạo lực
‎và dạy trẻ thích thú với việc tạo ra
‎những hình thức độc ác ghê rợn nhất ‎có thể tưởng tượng.
‎Và mãi đến khi tôi thấy ‎buổi điều trần thực sự
‎và thấy họ đã trích xuất một số cảnh
‎và chiếu nó theo cách
‎khiến nó trông tệ hơn trước.
‎Một người mẹ sẽ thấy các nguyên liệu ‎trong bánh nướng Hostess dễ hiểu hơn
‎là có gì trong hộp trò chơi điện tử.
‎Đây là bản sao của bao bì.
‎Không có đánh giá về trò chơi này.
‎Nếu ‎Night Trap‎ có gì đó tốt đẹp,
‎thì một trong số đó là khiến Thượng viện ‎lập hệ thống xếp hạng cho các trò chơi.
‎Phiên điều trần dẫn đến ‎việc thành lập ESRB,
‎Bảng Xếp hạng Phần mềm Giải trí,
‎nơi dán nhãn trò chơi giống phim ảnh:
‎mọi lứa tuổi, T cho trẻ vị thành niên,
‎trưởng thành và chắc chắn ‎không dành cho trẻ em.
‎Nhưng trong khi ‎Night Trap ‎và ‎Mortal Kombat‎ bị vùi dập ở Washington,
‎các trò chơi bay nhanh khỏi kệ
‎vì nếu bạn nói với trẻ ‎chúng không được phép có gì,
‎chà, bạn biết điều gì xảy ra rồi đấy.
‎Sự thật là, đó là lượng bán hàng tốt nhất ‎mà ‎Night Trap ‎có thể mong đợi
‎vì chúng tôi nổi tiếng toàn cầu ‎và doanh số tăng chóng mặt.
‎Chúng tôi có đoạn băng ‎của trò chơi tên ‎Night Trap‎.
‎Trò chơi này tên‎ Night Trap.
‎Night Trap ‎đã đạt được ‎trạng thái sùng bái hoàn toàn.
‎Năm 2018, Nintendo thậm chí còn phát hành ‎phiên bản kỷ niệm mới.
‎Còn về ‎Mortal Kombat,‎ lũ nhóc, ‎đến lúc che mắt lại rồi.
‎Hai mươi lăm năm ‎và vô số phiên bản sau đó,
‎trò chơi điện tử rùng rợn này ‎vẫn khiến phụ huynh khắp nơi sợ hãi.
‎Và những tai nạn chết người ‎đã được nâng cấp một chút.
‎Và một ngày sau ‎phiên điều trần Thượng viện tháng 12,
‎một trò chơi mới xâm nhập ‎các phòng máy tính mọi nơi.
‎Nó bắn phát súng mở màn một thể loại mới
‎trò chơi nhập vai trực tuyến đa nhân vật ‎đầy bạo lực.
‎Và tương lai của trò chơi ‎sẽ trở nên trải nghiệm hơn,
‎thực tế hơn
‎và sẽ khiến‎ Night Trap,
‎chà, kiểu như trò trẻ con vậy.
‎Biên dịch: Trang Doan