Det viktigaste för ett spel är inlevelsen.
Om någon del av spelet inte passar in,
förstör det inlevelsen.
Jag älskar badhus.
Vissa äldre badhus hade till och med arkadspel.
Så vi besökte badhuset bara för att spela,
och sen bada.
Det är en intressant bild
och typiskt japanskt.
Därför finns det ett badhus i Street Fighter II.
I Japan är det normalt att slåss i badhus.
Jag skojar bara.
EN ORIGINAL-DOKUMENTÄRSERIE FRÅN NETFLIX
Varning: i detta avsnitt förekommer våldsamma tv-spel.
Det första slaget i ett slagsmålsspel,
slagets starka inverkan...
Det är svårt att förklara,
men man känner sig uppfriskad.
Utan den primitiva känslan,
känner man inte suget att spela igen.
Om du nånsin har spelat ett slagsmålsspel,
så har du varit i designern Akira Nishitanis värld.
Jag blir inspirerad av många saker.
När man går på gatan
kan man få en ny idé,
eller hitta bilder för en ny bakgrund.
Man ser mycket folk
och många byggnader.
Det stimulerar hjärnan.
Om det händer använder jag min kamera
eller tar anteckningar.
1991 ledde Nishitani ett team i ett projekt som skulle förändra allt.
Det började som en uppföljare till ett japanskt slagsmålsspel
som lanserades på arkaderna 1987.
Street Fighters upplägg var enkelt:
två spelarkaraktärer, bäst av tre matcher.
Men det hade en nydanande vinkel: istället för att tävla mot en dator
kunde spelarna göra upp mot varandra.
För det första,
var det helt nytt i Japan att tävla i tv-spel.
ENDAST EN SPELARE
Det var första gången man ens uppmanades
att kommunicera med andra spelare i arkadhallen.
Detta var en intressant utveckling.
Spelet var en mindre hit i Japan, men Nishitani såg formatets potential.
Han ville ta duellmodellen och förstora det.
Utmaningen var att skapa ett spel som skulle sälja i hela världen.
Och för att göra det, skulle han föra in världen i spelet.
För Ryus bana
gick vi runt i slottet och tog foton
som vi använde som referens.
En marknad i Hongkong, thailändska tempel,
en japansk pagod.
Nishitani började samla referensbilder från hela världen.
När vi sätter det här i spelvärlden innebär det att när någon spelar
kan de fånga bilden från ögonvrån.
De tycker att det är coolt eller vackert.
Jag tycker att de här detaljerna är extremt viktiga.
Nishitani förvandlade dessa riktiga miljöer
till 12 detaljerade banor i åtta olika länder
från USA, till Brasilien, Indien och naturligtvis Japan.
Nu var han tvungen att lista ut hur man skapade en uppsättning kämpar
som skulle tilltala spelare i hela världen.
Nishitani vände sig till konstnären Akira Yasuda.
När jag var ung,
gillade jag att illustrera.
På den tiden var de mest berömda konstnärerna mangakonstnärer.
Så jag ville göra manga.
Det största var en anime som hette Mobile Suit Gundam.
Manga, eller anime, vilket jag inte såg som konst...
...blev väldigt konstnärligt.
Det var väldigt chockerande.
Efter det ville jag göra något
som inte betraktades som konst och göra något konstnärligt av det.
Yasuda fick i uppdrag att rita det nya spelets visuella värld.
Min övergripande roll var art director.
Karaktärsdesign, bakgrundskonst,
utformningen av fienderna.
Street Fighter II har fler karaktärsalternativ än Street Fighter I.
Förut hade man bara två karaktärer, men nu fanns det åtta.
Jag försökte skapa karaktärer
som man idag skulle kalla "drivande".
Vad det betyder är
en karaktär som iögonfallande.
Så vi ville ge karaktärerna detaljer
och överdriva allt.
Vi tänkte att det skulle bli bättre på utländska marknader.
För varje utkast av skisser
blev karaktärerna större, tuffare och helt konstiga.
Karaktären Honda,
var inledningsvis en vanlig sumobrottare.
Men för att göra honom mer framträdande, gav vi honom en yukata
eller lade till Kabuki-smink.
Så karaktärerna förändrades gradvis och blev märkligare.
Vi ville ha utformningar där alla kunde se det och skratta...
...och bli helt betagna.
Ett excentriskt gäng kämpar utvecklades, var och en med sin egen bakgrund:
en amerikansk flygvapenmajor,
en superflexibel yogi som sprutade eld,
och en kvinnlig Interpol-polis som utövade kung fu och hette Chun-Li.
Chun-Li är en kung fu-tjej.
Vi tänkte att de kvinnliga spelarna ville använda kvinnliga karaktärer.
Jag ville inkludera en kvinnlig karaktär
för att få in fler kvinnliga spelare.
Bruce Lee och Jackie Chan var redan populära
och det fanns kvinnliga kampsportare i deras filmer.
Om vi skulle ha en kvinnlig karaktär skulle hon kunna kung fu.
Så tänkte jag.
Fram tills dess hade kvinnor i tv-spel mestadels varit
prinsessor, damer i nöd
eller Ms. Pac-Man.
Nu kunde man spela som en kvinna som kunde utkämpa sina egna strider.
Kvinnliga karaktärer var inte helt uteslutna ur spel på den tiden,
men det fanns inga med så stark personlighet.
Yasuda insisterade verkligen på detta.
JAG ÄR VÄRLDENS STARKASTE KVINNA!
När miljöerna och karaktärerna var klara skulle de se till att spelet
var en djupgående, benkrossande slagsmålsupplevelse.
Vi gjorde ett kampsportsspel,
så vi fick studera kampsport.
Om man ser det live...
...får man uppleva kraften och smärtan.
Så jag gick på matcher med Yasuda...
...och jag lärde mig mycket.
I februari 1991
var det nya spelet Street Fighter II redo att släppas till världen.
Street Fighter II är ett slagsmålsspel.
Det finns åtta karaktärer
och man kan välja sin favorit.
Man slåss en mot en.
Varje karaktär har ett unikt utseende
och ett kännetecknande slag.
Deras dräpande slag.
Man slår eller kastar motståndaren och försöker få ner deras livmätare.
Den vars livmätare når noll blir utslagen.
Den som först vinner två av tre matcher
är segraren.
Vi visste att spelet var bra,
men trodde inte att det skulle bli såhär populärt.
Street Fighter II hoppsparkade sig in i världens arkadhallar,
och blev ett omedelbart fenomen.
Den utplånade originalet
och orsakade en arkadrenässans.
Det blev också ett av de bäst säljande slagsmålsspelen genom tiderna
och banade väg för ett nytt våldsamt tv-spel
som inspirerades av en klassisk filmgenre.
Enter the Dragon var den första filmen med Bruce Lee jag såg.
Bruce Lee var fantastisk i filmerna.
Han blev nästan mytologisk för mig som ung.
Bruce Lee visste hur man mjölkade sin närvaro i bild.
Hans kampsekvenser byggdes upp
och han slog några slag och sen blev det en paus.
Varje gång han slog eller sparkade
var det betydelsefullt.
Och så var det i alla hans filmer.
Jag kunde sitta och se på en film
och efteråt kunde jag sätta mig och rita.
När slagsmålsspelen började ta över världen
arbetade grafikern John Tobias för Chicago-baserade spelutvecklaren Midway
som ville ha ett spel som kunde fylla arkadhallarna som Street Fighter II.
De gav Tobias och programmeraren Ed Boon
möjligheten att skapa sina blodiga drömmars spel.
Det var bara en hake.
De frågade om vi kunde göra spelet på sex månader eller något sådant.
Och Ed och jag var så unga att vi tänkte: "Ja, det fixar vi."
Tobias började jobba på spelet som skulle bli en legend:
Mortal Kombat.
Spelet som förde filmernas blodiga slagsmål till arkadhallarna.
Min roll för Mortal Kombat var utseendet, grafiken, berättelsen
och att jobba med programmerarna gällande hur karaktärerna skulle fungera.
Vi såg på Street Fighter för att reda ut vad vi inte skulle göra.
Vi ville inte återskapa Street Fighter, utan skapa ett slagsmålsspel i vår stil.
Deras grejer var tecknade.
Vårt skulle vara realistiskt.
Och om det skulle vara ett slagsmålsspel ville jag förstås
bygga på min kärlek för kung fu-filmer.
Kampsportsfilmer kom tillbaka i USA på sena 80-, tidiga 90-talet.
Van Damme och Steven Seagal var nykomlingarna
i början av 90-talet.
Ed och jag hade sett Utmaningen
och vi tänkte att det vore intressant att inkludera Van Damme som karaktär
som sig själv.
Vi tänkte att han skulle skänka trovärdighet
till konceptet, särskilt kampsportstemat.
Van Damme avböjde.
Men det hindrade inte Tobias
från att odödliggöra legenden i sitt nya spel.
Hans kännetecknande sparkar,
hans förkärlek för att gå ner i split och vem kan glömma den ökända...
från Utmaningen?
Det kunde inte Tobias.
Han gjorde det till Johnny Cages specialslag.
Johnny Cage vinner.
Med Mortal Kombat tänkte jag att det var en möjlighet för mig
att kasta in allt som inspirerat mig under uppväxten i spelet.
För ingen sa hur man skulle göra spel och såhär ville vi göra det.
Mortal Kombat var brutalt.
Helt galet, groteskt brutalt.
Gräsligt, äckligt...
...och en dundersuccé!
Vi ville få en reaktion ur spelaren och allt vi kunde göra
för att få en positiv reaktion var bra för oss.
En av bakgrunderna var kroppsdelar och grejer
av andra karaktärer som spetsats på spjuten.
Och tanken var att om man förlorar matchen
blir man nedslagen i gropen och ens karaktär får lida.
Att inte veta hur karaktären skulle dö
skapade en skrämmande stämning.
Dödsfall.
Avslutningarna var spelets höjdpunkt.
Spelare som upptäckte rätt knappkombination
kunde ta kål på motståndaren på ett häpnadsväckande sätt:
Halshuggning,
avlägsnandet av ett hjärta som ännu slog,
bränna dem levande,
och vad man än kallar detta.
Det som också gjorde Mortal Kombat så färgstarkt
var att figurerna var riktiga skådespelare.
Det var i den här sjaviga studion
som vi filmade digitaliseringen för Mortal Kombat-spelen.
Vi var tvungna att hitta kampsportarna som vi skulle digitalisera.
Jag är Sonya Blade.
Om du tvekar golvar jag dig.
Det var viktigt att vi hittade riktiga kampsportare
som kunde sparka och slå.
Jag heter Liu Kang.
Om du vill nå toppen måste du ta dig förbi mig.
Jag hade vänner från barndomen som var kampsportare.
Och det första vi gjorde var att filma dem i studion.
När man ser dem hoppa och volta i Mortal Kombat,
gör dem det från studsmattan. Och vi använder den för
att när man ska filma med motion capture
får de hoppa på de här.
Somliga har slagit huvudet i taket.
Den lampan är trasig för att nån slog i den.
Det var helt fantastiskt.
Alla blev helt tagna av hur realistiskt det var.
Så fort man ser de digitaliserade skådespelarna förstår man.
"Okej, jag fattar och det är coolt."
Alla tyckte inte att det var coolt.
Detta är våldet som kritiker är oroliga för.
Kallblodigt mord gör Mortal Kombat till tv-spelshistoriens populäraste spel.
Barn njuter av sin seger och sitt blodiga val.
Hur känns det när de sliter huvudet av någon
eller river ut deras hjärta?
Det är det jag gillar bäst med det.
Det är roligt.
Vi insåg inte
vad som skulle bli kontroversen med Mortal Kombat.
Se upp, mamma och pappa.
Några av de nya tv-spelen skildrar extremt våld!
Vi såg våra spelare som en viss åldersgrupp
så vi tvekade aldrig på vad vi gjorde
och det var så överdrivet att vi inte förutsåg
att det skulle besvära föräldrar så.
Och folk kunde inte acceptera att spel inte bara är för barn.
Hela deras miljö är full av våld.
Nu ska vi ge dem spel där de kan delta i våldet
och välja hur de vill döda nån.
Om man kan spela och slåss i spelet är det förstås bättre än verkligheten.
Allt rabalder hjälpte Mortal Kombat till att bli en bästsäljare
och barn dumpade sina hemkonsoler
för att återvända till arkadhallarna och slåss.
Arkadmiljön på den tiden, speciellt med slagsmålsspelen,
var mycket tävlingsinriktad.
Man var tvungen att gå in i en arkad och möta motståndaren.
Som en revolverman som kom gåendes in i en stad.
Och man visste inte vem man skulle möta.
Den nya eran av slagsmålsspel skulle inte bara återuppliva arkaderna,
det skulle komma att förändra vissa barns liv.
Med spel är det väldigt svart på vitt.
Det finns en tydlig vinnare och förlorare.
Trots att det bara var ett spel, ville jag inte förlora.
Takahiro Nakano var tonåring
när slagsmålsspelen började ta över arkadhallarna.
Jag började spela Street Fighter II i arkaderna.
Jag åkte till arkaden efter skolan.
En äldre klasskamrat arbetade där.
Han lät mig alltid spela gratis.
Han lärde mig att spela.
Men jag blev för bra. Vid ett tillfälle gick jag om honom.
Efter det lät han inte mig spela längre.
Nakano visste att hans öde var att slåss mot de bästa.
En reklamslogan för Street Fighter II var trots allt:
"Hitta en värdig motståndare."
Men jag hade inga värdiga motståndare i min hemstad.
Min chans var att hitta denna värdiga motståndare i nationella mästerskapen.
Så jag sparade ihop pengar som tidningsbud och tog nattbussen ensam till Tokyo.
Vi fyllde Kokugikan i Tokyo,
där de håller sumo-tävlingar.
MÄSTERSKAP -93
Jag försökte förbereda mig mentalt för att inte bli nervös.
Jag visste att jag var tvungen att hålla mig lugn.
Om man förlorade en endaste gång åkte man ut.
Nakano går vidare till nästa omgång.
Om man ville vinna
fick man inte ödsla en endaste rörelse.
Uppercut.
Jag spelade som att mitt liv stod på spel.
Jag vann hela turneringen.
Motståndaren fick inte in ett enda slag mot mig.
Det var ett mirakel.
Det visade sig trots allt inte finnas några värdiga motståndare.
Men som unga spelare överallt,
fick Nakanos glansdagar ett hjärtskärande slut.
Efter examen...
Tog jag steget och började arbeta som säljare.
Det fanns inte mycket tid för att spela längre.
Den mesta av min tid gick åt att svara på e-post.
Göra kopior och utarbeta förslag.
Vissa har passion för sitt jobb.
Somliga är redo att klättra på karriärsstegen.
Jag förstod ärligt talat aldrig varför man skulle vilja det.
Men sen uppstod en möjlighet för Nakano
att snurra sig ur hamsterhjulet
när hans chef fick nys om en framväxande affärsmöjlighet.
Tv-spelsbranschen har vuxit till att omsätta flera miljoner dollar.
Spelande är nu större än musikindustrin och filmindustrin tillsammans.
E-sport förde spelande som tävlingsform upp ur källarna och ut i arenor.
Det här är vad de unga vill se nu.
Och de som tidigare kallades slöfockar skrattar nu hela vägen till banken.
Till år 2022 beräknas den globala omsättningen
för e-sport uppnå 1,79 miljarder dollar.
Nakanos chef bestämde sig för att ta hoppa på e-sportshysterin.
Han mindes att Nakano vunnit ett mästerskap
och kom till honom med tidernas förslag.
Att skapa och coacha ett team av professionella e-sportspelare.
Han ville tilldela mig ett projekt.
Jag minns det som i går.
Nakano, hör på. Från och med imorgon,
vill jag att du ska spela spel hela dagarna!
I det ögonblicket klickade allt.
Jag skulle aldrig få en liknande möjlighet.
Jag bestämde mig i samma stund: "Jag är med."
Nakano skulle rekrytera och träna spelare
att spela med honom på den internationella e-sportsarenan.
Vi skapade ett team
som hette Kyoto Susanoo.
Jag tror att naturlig talang spelar en roll i tv-spelande.
Vi identifierar spelare med medfödd talang.
Stående, hukande,
parerande, attackerande.
Vi vill kultivera sådana talanger.
Vi fungerar som konsulter,
redo att dela vårt kunnande.
Jag hoppas kunna utveckla en stadig ström av spelare framöver.
Jag heter KojiKOG.
Min specialitet är slagsmålsspel.
KojiKOG är en sann spelare.
Han är formidabel i flera olika slagsmålsspel.
Han är en otroligt begåvad spelare.
Jag heter Sakagami.
Jag spelar Street Fighter.
Sakagami är en annan lagmedlem.
Han är bara 20 år gammal.
Hans specialitet är Street Fighter V.
Han är besluten att bli världsmästare.
För honom finns det ingen poäng om man inte siktar på toppen.
Jag är Reaper, jag spelar skjutspel.
Reaper är en av våra bästa.
Han med glasögon.
Jag hoppas att han gör oss stolta.
Bara för att man är proffsspelare ska man inte spela hela dagarna.
Motion är nödvändigt.
Även flygresorna utomlands är tuffa.
Man måste tänka på sin uthållighet.
De måste lyfta vikter och bygga fysisk uthållighet.
Det är en del av vårt program.
Vårt jobb är att få e-sportsindustrin att växa.
Detta är nog ingen övergående trend.
Mitt liv vore inte detsamma utan Street Fighter II.
Det är extremt spännande.
Inte ens nu tröttnar jag någonsin på spelet.
Jag kan spela det tills jag är död.
E-sport kan nu jämföras med riktiga sporter som baseboll och basket
med hundratals miljoner fans världen över.
Det var ett fenomen som var svårt att förutse,
särskilt i 1993
när det växande antalet våldsamma tv-spel fick föräldrar att vilja dra ut kontakten.
Så kongressen blev inblandad.
Det här materialet var så stötande, vi blev äcklade av det.
Kongressens utfrågningar om tv-spelsvåldet
satte succéspelet Mortal Kombat i centrum
tillsammans med en mindre känd titel.
Det är ett sjukt, äckligt tv-spel.
De som skapar skräpet borde skämmas. Jag ser det som barnövergrepp.
Jag tycker att det är så stötande
och det enda man kan säga till tillverkarna
och företagets aktieägare är fy skäms.
Har vi förlorat sunt förnuft?
Självklart påverkar det våra barn på ett mycket negativt sätt.
På nåt sätt hade djävulen anlänt för att fördärva våra barns unga sinnen.
Jag menar…
Det var en hel grej.
Många av dem hade förstås inte spelat spelet.
Spelet var Night Trap, ett relativt okänt spel
som plötsligt var debattämnet i amerikanska kongressen.
Och detta angrepp på amerikanska värderingar och mänsklig anständighet
kom från Jim Rileys hjärna.
Jag tror att jag är visuellt lagd och är nog mer designer än konstnär.
Så jag var alltid intresserad av visuell problemlösning.
Idag skapar Jim visuella effekter åt några av de största programmen på tv.
Saker som exploderande helikoptrar,
folk som börjar brinna,
Don Cheadle som träffas av glassplitter,
blodstänk,
och den obligatoriska promenaden från en exploderande bil.
Jim får allt att se äkta ut.
När man gör ett tv-program och får det att fungera är det som magi,
för jag vet att det är tusentals saker som kan gå fel.
Men långt innan karriären i Hollywood
var Jim mannen bakom spelet som var så chockerande
att det oavsiktligen äventyrade hela branschen.
Allt började som ett slags visionärt experiment,
ett interaktivt actionspel där man valde sitt eget äventyr.
Jag var intresserad av att använda övervakningskameror
som ett sätt att fånga en värld
som tillät tittaren/spelaren
att byta kameror på ett sömlöst och obegränsat sätt.
Men bara fyra av kamerorna
visade vad som pågick samtidigt.
Men det skapade intrycket av obegränsade val
i en dramatisk skildring av en berättelse
som, beroende på vilken skådespelare man följde,
eller vilken kamera man använde,
gav en möjligheten att i slutet avgöra vad som skulle ske.
Man kunde kontrollera sin värld. Man styrde tid och rum.
Konceptet finansierades av Hasbro
för en ny konsol som kallades Control Vision,
som skulle använda videoband för att skapa interaktiva spel.
Spelare tittade på en film
och använde kontrollen för att fånga skurkarna.
Början på Night Trap var som en fest hos någon kille.
Hej! Såg ni nåt som rörde sig där borta?
Och det är skurkar som attackerar huset,
vilket man försöker förhindra.
Ni är i fara.
Har du också sett dem? Vad är de?
Men liksom ungdomarna i spelet, skulle Jims idé också hamna i hetluften.
Den ursprungliga tanken var att Night Trap handlade om rädsla.
Man behöver verkligt onda, farliga skurkar.
Jag var fascinerad av ninjor.
Jag älskade hur de rörde sig
in och ut ur skuggorna.
Jag tänkte att det skulle vara kul.
Man såg på en scen och växlade mellan rum.
Men om man väntade lite såg man: "Herregud, det är nån där."
Och sen hade de kaststjärnor.
Och fällorna kunde vara underbara, farliga och spännande saker.
Så jag lade fram idén. Alla älskade den.
Och sen gick vi till Hasbro-cheferna som sa: "Vänta lite."
Hasbro var ett leksaksföretag
och Jims ninjor med kaststjärnor kändes inte familjevänliga.
De kom på termen "oåterskapeligt våld".
Man fick inte visa något som någon sedan kunde efterapa hemma.
Så man fick inte hugga ihjäl någon med en sax.
Eller en kökskniv,
men det omfattade även ninjor med kaststjärnor.
Och jag tänkte: "När träffade ni sist en ninja?"
Men de sa nej.
Så jag sa: "Vad sägs om vampyrer?
De är snabba, läskiga och finns inte på riktigt."
Och de sa: "Kanske vampyrer, om de inte kan bitas.
Och om de är för svaga för att röra sig fort."
Så nu hade vi vampyrer som inte kan bitas och rörde sig långsamt.
Och sen blev det värre.
Producenterna och sminket sade: "Vi ska inte göra proteser,
för ni behöver hundratals.
Istället ska vi sätta soppåsar på dem."
Jims skurkar gick från ninjor med kaststjärnor till detta:
Svaga, haltande, soppåsebärande augurer.
Vad är en augur?
Ett vampyroffer som till hälften tömts på blod och lämnats att dö.
Stackarna har precis nog för att överleva men inte nog för att bli vampyrer.
Ni måste skämta!
Och sen tänker jag att jag inte vet vad jag ska säga,
men de måste vara någon form av hot.
Jag kom med en idé om en trocar.
Vilket var en utsträckt arm som grep tag om halsen
och hade en automatisk borr som gick in i halsen...
...för att suga ut blodet.
Och av nån anledning sa de: "Det går inte att återskapa,
så det blir bra."
Och i slutändan, tror jag att det var värre än en vampyr som bits.
En invändning kan förstöra en berättelse.
Och det här var en serie dåliga invändningar.
Vi förstod inte vad konsekvenserna skulle bli.
-Här borta då? -Såhär långt över?
Ja. Precis där.
Redo? Nu kör vi.
Även med en budget på 1,5 miljoner dollar
var produktionen full av problem.
Belysningen behövde vara stark för digitaliseringen,
snabba rörelser pixelerades
och säkerhetskamerorna innebar ett statiskt, tråkigt spel.
-Vad är det med dig? -Jag är väl uttråkad.
Det började som en film noir-deckare...
...som istället blev en kitschig B-film.
Använd fällorna!
Och just när Control Vision nästan var redo att lanseras
drog sig Hasbro oväntat ur.
De sa: "Vi är drar oss ur. Tack, men vi kan inte göra det här.
Det är mycket dyrare och mer invecklat än vad vi trodde. "
Sen gick vi alla skilda vägar.
Några år efter att han lagt allt bakom sig fick Jim ett överraskande samtal.
Sega hade precis lanserat sitt senaste tekniska genombrott, Sega CD.
Och ett av spelen som skulle släppas på det var Night Trap.
Segas marknadsföring riktades mot tonårspojkar med annonser
som betonade de unga offren i spelet.
Party!
De sexuella övertonerna och det grafiska våldet
fick politikerna att avbryta festen.
Genom att tillverka spel som Night Trap
anser jag att tillverkarna uppmuntrar våldet.
Senator Joe Lieberman krävde ett kongressförhör
om våld i tv-spel, och Night Trap
tillsammans med Mortal Kombat, hamnade i centrum.
Det har varit ett stort hopp
från Pac-Man till Night Trap.
Mortal Kombat och Night Trap är inte den sortens gåvor
som ansvarsfulla föräldrar ger.
Och självklart visade de den berömda scenen, Lisa i badrummet
som jag idag inte heller varit bekväm med.
Vi pratar om tv-spel som för ofta förhärligar våld
och lär barn att underhållas av att orsaka
de allra hemskaste formerna av ondska man kan tänka sig.
Och det var inte förrän jag såg utfrågningen,
och såg att de hade tagit ut vissa scener
på ett sådant sätt
att det såg värre ut än det var.
Det är lättare för en mamma att förstå ingredienserna i halvfabrikat
än det är för att förstå vad som finns i tv-spelslådan.
Det här är ett exemplar av förpackningen.
Det fanns ingen åldersgräns på spelet.
Om Night Trap var till någon nytta
var det att det fick senaten att anrätta klassifikationssystemet för spel.
Utfrågningen ledde till att ESRB skapades,
en klassifikationsnämnd för tv-spel som ger spel samma etiketter som filmer:
Alla åldrar, T för tonåringar,
Mogen och Definitivt inte för barn.
Men medan Night Trap och Mortal Kombat fick stryk i Washington,
sålde spelen som smör
för om man säger åt barn att de inte får ha något,
vet ni vad som händer.
I ärlighetens namn kunde Night Trap inte ha fått bättre marknadsföring,
för vi fick internationellt erkännande och försäljningen sköt i höjden.
Vi har ett litet band på ett av era spel som heter Night Trap.
Det här spelet heter Night Trap.
Night Trap har nu uppnått full kultstatus.
År 2018 släppte Nintendo till och med en omarbetad jubileumsutgåva.
Vad gäller Mortal Kombat, är det dags för barnen att blunda.
Tjugofem år och otaliga versioner senare,
terroriserar den blodiga arkadsuccén ännu föräldrar överallt.
Och de ökända avslutningarna har fått en uppgradering.
Och dagen efter utfrågningen i senaten
sprängde sig ett nytt spel in i datorsalarna överallt.
Det avfyrade öppningssalvan för en helt ny genre
hypervåldsamma, onlinespel med flerspelarläge.
Och spelens framtid skulle bli mer erfarenhetsbaserad,
mer realistisk
och skulle få Night Trap att framstå som en barnlek.
Undertexter: Tomas Lundholm