Я считаю, что главное в играх – погружение.
Элементы, не вписывающиеся в игру,
мешают погружению.
Я очень люблю бани.
В некоторых старых банях даже были игровые автоматы.
И мы ходили в баню, чтобы поиграть,
а потом уже парились.
Это интересная концепция.
И очень японская.
В Street Fighter II есть уровень, где бой происходит в бане.
В Японии драться в банях обычное дело.
Это шутка. Я шучу.
ОРИГИНАЛЬНЫЙ ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ NETFLIX
Внимание: данный эпизод содержит сцены насилия из видеоигр.
Первый нанесенный удар в файтинге,
это четкое ощущение удара...
Это сложно объяснить,
ты чувствуешь своего рода облегчение.
Без этого примитивного ощущения
тебе не захочется снова играть.
Если вы когда-нибудь играли в файтинги...
...то вам уже довелось бывать в мире дизайнера Акиры Нишитани.
Меня вдохновляет многое.
Ты идешь по улицам,
и у тебя может появиться новая идея,
или находишь новое фоновое изображение.
Ты видишь разных людей...
АКИРА НИШИТАНИ
...множество зданий.
Это стимулирует твой мозг.
В таком случае я фотографирую
или делаю себе пометки.
В 1991 году
Нишитани возглавил проект, который изменил всё.
Всё началось с сиквела японской игры,
вышедшей на автоматах в 1987 году.
Идея в Street Fighter была простой:
два персонажа, победа в двух раундах из трех.
Но новаторство заключалось в следующем:
вместо того, чтобы соревноваться с компьютером,
игроки теперь могли играть друг против друга.
Во-первых,
в Японии состязательности в видеоиграх вообще не было.
Ты впервые сталкивался с тем,
что надо взаимодействовать с другими игроками.
Это любопытный шаг в развитии игр.
Игра в Японии не стала хитом, но Нишитани увидел потенциал формата.
Он хотел взять модель схватки один на один и увеличить ее в размере.
Задача – создать игру, которая бы продавалась по всему миру.
И для этого он ввел сам мир в игру.
Для прорисовки уровня Рю
мы ездили вокруг этого замка и фотографировали,
и затем использовали фото в качестве материала.
Рынок в Гонконге,
тайские храмы,
японская пагода.
Нишитани начал собирать эталонные снимки со всего мира.
Поместить их в игровой мир означало,
что так или иначе
игрок краем глаза улавливает эти изображения.
Он думает, что это клево или красиво.
Я считаю, эти детали очень важны.
Нишитани превратил реальную среду
в 12 детализированных уровней в восьми разных странах –
от США до Бразилии, Индии и, конечно, Японии.
Теперь он должен был придумать, как создать бойцов,
которые бы понравились геймерам по всему миру.
Для этого Нишитани обратился к художнику по имени Акира Ясуда.
Когда я был молод,
мне нравилось рисовать.
В то время самыми популярными художниками были художники манги.
И я хотел делать мангу.
Самым популярным было аниме...
АКИРА ЯСУДА
...под названием «Мобильный воин Гандам».
Манга или аниме, которые я не считал искусством...
...вдруг превратились в настоящее искусство.
В это было трудно поверить.
С тех самых пор я захотел превращать то,
что не считалось бы искусством
в настоящее искусство.
Ясуде было поручено создать визуальный мир новой игры.
По сути, я был арт-директором.
Дизайн персонажей, фоновые рисунки,
дизайн врагов.
В Street Fighter II больше персонажей, чем в Street Fighter I.
Раньше было только два персонажа, теперь их стало восемь.
Я пытался придумать, как добавить в персонажей,
если говорить современным языком, огня.
То есть сделать так,
чтобы персонаж выделялся.
Мы хотели добавить им акценты,
утрировать каждую их деталь.
Мы думали, это поможет продвинуть игру на иностранных рынках.
С каждым новым скетчем
персонажи становились больше, жестче и явно вычурнее.
Персонаж Хонда
сначала был задуман как обычный сумоист.
Но постепенно, чтобы он выделялся,
мы одели его в юкату,
добавили макияж кабуки.
Постепенно каждый персонаж менялся и становился всё страннее.
Мы хотели дизайн, который бы люди увидели и посмеялись...
...и чтобы они прямо офигели. Да.
Так появились эти эксцентричные бойцы, каждый со своей предысторией.
Майор ВВС США,
огнедышащий йог с гуттаперчевыми конечностями
и офицер Интерпола, владеющая кунг-фу, по имени Чунь-Ли.
Так вот, Чунь-Ли – кунг-фу-девушка.
Мы думали, за женских персонажей захотят играть женщины.
Я решил включить в игру персонажа женского пола,
чтобы привлечь к игре больше женщин.
Брюс Ли и Джеки Чан уже были популярны,
а в фильмах с ними уже были женщины, владеющие боевыми искусствами.
Если будем делать женского персонажа, то научим кунг-фу.
Это я решил для себя железно.
До тех пор женщины в видеоиграх были в основном принцессами,
девами в беде
или мисс Pac-Man.
Теперь геймеры могли играть за женщин, способных постоять за себя.
Женские персонажи в те времена в играх всё-таки встречались...
...но не с такими сильными характерами.
Ясуда очень настаивал на этом.
Я САМАЯ СИЛЬНАЯ ЖЕНЩИНА В МИРЕ!
Завершив работу над уровнями и персонажами,
они должны были убедиться,
что геймплей обеспечивал интуитивные, но эффектные бои.
Мы делали игру о боевых искусствах,
поэтому нам пришлось изучать боевые искусства.
Если смотреть их вживую...
...ты реально ощущаешь эту силу и боль.
Поэтому я смотрел матчи с Ясудой...
...и многому научился.
В феврале 1991 года
новая игра Street Fighter II была готова потрясти мир.
Street Fighter II – соревновательная боевая игра.
В ней восемь персонажей,
и игрок может выбрать себе того, кто ему нравится больше.
Они дерутся один на один.
У каждого персонажа свой дизайн
и фирменный удар.
А также суперудар.
Ты бьешь или бросаешь соперника,
пытаясь уменьшить его шкалу здоровья.
Когда шкала пустая, объявляется нокаут.
Победителем становится игрок,
выигравший первые два матча из трех.
Мы знали, что игра хороша,
но мы не думали, что она станет настолько популярной.
Street Fighter II ворвался в игровые автоматы по всему миру
и моментально стал феноменом.
Он заставил всех забыть про оригинал
и спровоцировал возрождение игровых автоматов.
Кроме того, игра стала одним из самых продаваемых файтингов всех времен
и дала толчок к созданию новой жестокой видеоигры,
вдохновленной классическим кинематографическим жанром.
«Выход дракона» – первый фильм Брюса Ли, который я увидел.
Брюс Ли в нём великолепен.
В таком раннем возрасте он стал для меня почти легендой.
Брюс Ли знал, как выжимать максимум из своих сцен.
Его боевые сцены развивались постепенно,
он наносил несколько ударов, а затем останавливался.
Каждый нанесенный удар...
...нес в себе смысл.
И так было во всех его фильмах.
Я смотрел его фильмы
и, если достаточно загорался, садился и начинал рисовать.
Во времена, когда файтинги начали захватывать мир,
художник-график Джон Тобиас работал на чикагскую компанию по разработке игр
Midway.
Компания хотела выпустить игру, которая могла бы заполонить
игровые автоматы подобно Street Fighter II.
Midway дал Тобиасу и программисту Эду Буну
возможность создать игру своей мечты.
Была только одна загвоздка.
Я помню, как они спросили нас, можем ли мы закончить игру за полгода.
В какой-то нелепый срок.
А мы с Эдом были молоды и решили,
что сможем.
Тобиас начал работать над игрой, впоследствии ставшей легендарной.
Mortal Kombat.
Игра, которая перенесла кровь и кишки из фильмов в игровые автоматы.
Я в Mortal Kombat отвечал за рисунки, графику, историю
и взаимодействие с программистами по поводу механики персонажей.
Мы изучали Street Fighter, чтобы понять, чего не надо делать.
Мы не планировали повторять Street Fighter, мы думали:
«Как нам сделать свой уникальный файтинг?»
Их персонажи рисованные и мультяшные.
Наших мы собирались оцифровать и сделать реалистичными.
И, конечно, раз уж мы делаем файтинг,
я собирался вложить в него свою любовь к фильмам о кунг-фу.
В 80-х, начале 90-х фильмы о боевых искусствах
обрели в Америке вторую жизнь.
Ван Дамм и Стивен Сигал набирали популярность в начале 90-х.
Мы с Эдом посмотрели «Кровавый спорт»
и подумали, что будет интересно
включить в нашу игру Ван Дамма в качестве персонажа,
в роли самого себя.
Мы подумали, что он придаст немного авторитета
концепции игры-файтинга как развитию темы боевых искусств.
Ван Дамм отказался.
Но это не помешало Тобиасу
увековечить легенду в своей новой игре.
Его фирменные удары ногами,
его любовь к шпагатам,
и как можно забыть вот это...
...из «Кровавого спорта»?
Тобиас не забыл.
Это стало фирменным приемом персонажа по имени Джонни Кейдж.
Джонни Кейдж победил.
Помню, как я думал, что для меня
Mortal Kombat стал возможностью
воплотить всё, что вдохновило меня в детстве,
в одной игре.
Нам тогда никто не говорил, как делать игры,
и мы ее делали так, как хотели.
Mortal Kombat был жестоким.
Абсолютно, безумно, гротескно жестоким.
Мерзким, отвратительным...
...и капитальным хитом!
Мы хотели вызвать реакцию игрока, и всё, что мы могли сделать,
чтобы игрок отреагировал положительно, мы сочли действенным.
В одном из уровней были части тела и тому подобное –
другие персонажи, насаженные на шипы.
Идея была в том, что если ты проиграешь этот бой,
то упадешь в эту яму, и твой персонаж будет страдать.
Введя неизвестное понятие «фаталити»
мы сделали игру еще страшнее.
Фаталити.
Так называемые фаталити стали ключевым элементом игры.
Игроки, нашедшие нужную комбинацию кнопок на джойстике,
могли прикончить противника невероятным образом.
Обезглавить его,
вырвать всё еще бьющееся сердце,
поджечь заживо,
и... как бы это не называлось.
Mortal Kombat был таким вызывающе агрессивным еще и потому,
что персонажи были основаны на настоящих актерах.
В этой разваливающейся студии мы...
...снимали все оцифровки для игр Mortal Kombat.
Нам пришлось найти мастеров боевых искусств,
чтобы затем их оцифровать.
Я Соня Блейд.
Если замешкаешься, я тебя прикончу.
Важно было найти настоящих мастеров боевых искусств
с поставленными ударами.
Меня зовут Лю Кенг.
Хочешь подняться на вершину? Придется пройти через меня.
У меня были друзья, занимавшиеся боевыми искусствами.
И первым делом мы привели их в студию
и поснимали их.
Сальто персонажей в Mortal Combat были сняты с прыжков на этом батуте.
И мы используем его, так как...
...зачастую, чтобы оцифровать движение в прыжке,
приходится просить актеров прыгать с батутов.
И некоторые даже бились об потолок.
Эта лампа не горит, об нее кто-то хорошенько приложился.
Тогда это было чем-то невероятным.
Все, кто видел игру, просто поражались ее реалистичностью.
Как только вы видите на экране оцифрованных актеров, вы понимаете:
«Понятно, что это и как круто это выглядит».
И всё-таки не все подумали, что это круто.
Именно о таком насилии и говорят критики.
Хладнокровные убийства сделали Mortal Kombat
самой популярной видеоигрой в истории.
Дети наслаждаются победой и своим кровавым выбором.
Какие у тебя ощущения, когда открываешь кому-то голову
или вырываешь сердце?
Это мне и нравится больше всего.
Это забавно.
Мы не предвидели,
что в итоге станет предметом споров вокруг Mortal Kombat.
Берегитесь, родители.
Некоторые новые видеоигры изображают чрезмерную жестокость.
Мы думали, что наши игроки принадлежат к определенной возрастной группе.
Поэтому не особо думали о том, что делаем.
Трудно поверить, что мы не предвидели,
что игра вот так всколыхнет родителей.
Кроме того, людям было трудно принять, что игры не только для детей.
Они и так повсеместно окружены насилием.
А теперь мы даем им игры, где они могут участвовать в насилии
и выбирать способ убить кого-то.
Очевидно же, что лучше, когда можно драться в игре
а не в реальной жизни.
Шумиха помогла сделать Mortal Kombat самой продаваемой игрой,
а детишек заставила бросить домашние приставки
и отправиться сражаться в центры с игровыми автоматами.
Атмосфера в автоматах в то время, особенно с файтингами,
была очень конкурентной.
Ты шел туда лично и сражался с соперником.
Будто стрелок на Диком западе, заходивший в город.
И ты не знал, с кем столкнешься.
Новая эра файтингов не только возродила игровые автоматы,
у некоторых детей жизнь пойдет совсем по другому пути.
В играх всё весьма категорично.
Есть явный победитель...
ТАКАХИРО НАКАНО
...и проигравший.
Даже если это всего лишь игра...
Я не хотел проигрывать.
Когда файтинги начали захватывать центры с игровыми автоматами,
Такахиро Накано был ещеподростком,
Играть я начал со Street Fighter II на автоматах.
Я ходил в автоматы после школы.
Там работал мой одноклассник постарше.
Он всегда разрешал мне играть бесплатно.
Он же научил меня играть.
Но я стал слишком хорошо играть и со временем превзошел его.
После этого он больше не разрешал мне играть.
Накано знал, что его судьба – сражаться с лучшими.
В конце концов, девиз Street Fighter II гласил:
«Найди достойного противника».
Но в родном городе я таких не нашел.
Если искать достойного противника, то на национальном турнире.
Я стал копить деньги, работая разносчиком газет.
И поехал один на ночном автобусе в Токио.
Мы заполнили арену «Кокугикан» в Токио,
там проводятся соревнования по сумо.
ТУРБО-ЧЕМПИОНАТ ПО STREET FIGHTER II 1993
Я пытался подготовиться психологически, не волноваться.
Я знал, что должен сохранять хладнокровие.
Если проиграешь хоть раз, то выбываешь.
Накано выходит в следующий раунд.
Если хочешь победить,
нельзя делать ни одного лишнего движения.
Апперкот!
Я играл так, будто от этого зависела моя жизнь.
Я занял первое место на турнире.
Противник не нанес мне ни одного удара.
Мне кажется, это было чудо.
Оказалось, что достойных противников всё же не было.
Но, как и у многих юных геймеров,
славные дни Накано закончились довольно прозаично.
Закончив учебу...
Я начал работать в продажах.
На игры больше не было времени.
В основном я занимался тем, что отвечал на письма.
Делал копии и составлял предложения.
У некоторых есть страсть к работе.
Некоторые готовы подниматься по карьерной лестнице.
Честно говоря, я не совсем понимал такие желания.
Но у Накано появилась возможность
выбраться из корпоративной рутины.
Его босс узнал о новом бизнесе.
Состязательные видеоигры стали многомиллионной индустрией.
Игровой бизнес больше музыкальной индустрии
и киноиндустрии вместе взятых.
Киберспорт вывел состязательные игры из подвала на арену.
Этим занимаются дети, это смотрят.
А дети, которым когда-то говорили найти работу, смеются по дороге в банк.
Согласно прогнозам, к 2022 году мировой доход
индустрии киберспорта достигнет 1,79 миллиарда долларов.
Босс Накано решил вложиться в помешательство киберспортом.
Он вспомнил, что Накано выиграл национальный турнир,
и пришел к нему с предложением всей его жизни.
Собрать и обучить команду профессиональных геймеров.
Он сказал, что назначит меня на проект.
Я помню это как вчера.
Накано, слушай. С завтрашнего дня
я хочу, чтобы ты играл в игры весь день, каждый день!
В этот момент всё стало ясно.
Я понял, что больше такого шанса не будет.
Я сразу же твердо решил:
«Я в деле».
Накано нанимал и обучал игроков,
готовых выйти на международную арену.
Мы собрали команду
и назвали ее Kyoto Susanoo.
Я считаю, что природный талант играет определенную роль в гейминге.
Мы находим игроков с врожденным талантом.
Стоять, приседать,
блокировать, нападать.
Мы хотим развивать эти таланты.
Мы являемся консультантами,
готовыми делиться своими ноу-хау.
Я надеюсь наладить постоянный поток прогрессирующих игроков.
Меня зовут KojiKOG.
Моя специальность – файтинги.
KojiKOG – мастер многопользовательских игр.
Он пугающе хорош в самых различных файтингах.
Он невероятно талантливый геймер.
Я Сакагами.
Я играю в Street Fighter.
Сакагами – еще один член команды.
Ему всего 20 лет.
Его специализация – Street Fighter V.
Он поклялся стать чемпионом мира.
Он говорит, что если не ставить себе высшие цели, то какой смысл?
Я Reaper, играю в стрелялки.
Reaper – один из наших лучших игроков.
Тот, что в очках.
Надеюсь, он сделает так, чтобы команда им гордилась.
Быть профессиональным геймером не означает играть днями напролет.
Физические упражнения необходимы.
Даже полеты за границу изнурительны.
Нужно заботиться о выносливости.
Им нужно поднимать тяжести и повышать свою выносливость.
Это часть нашей программы.
Наша задача – развивать киберспорт как индустрию.
Не думаю, что это мимолетное увлечение.
Без Street Fighter моя жизнь сложилась бы совсем иначе.
Меня всё это невероятно радует.
Даже сейчас я не устаю от этой игры.
Думаю, я смогу играть в нее до самой смерти.
Сегодня киберспорт, насчитывающий сотни миллионов фанатов по всему миру,
соперничает с настоящими видами спорта, такими как бейсбол и баскетбол,
Это явление было трудно предвидеть,
особенно в далеком 1993 году,
когда растущее число жестоких видеоигр
почти заставило родителей дернуть рубильник.
В дело вмешался Конгресс.
Мы все возмущены, нам противен этот материал.
На слушаниях в Конгрессе по насилию в видеоиграх
популярная игра Mortal Kombat оказалась в центре внимания
вместе с еще одной, менее известной игрой.
Это мерзкая, отвратительная видеоигра.
Позор тем, кто производит этот мусор,
я считаю, что это жестокое обращение с детьми.
Я нахожу это крайне оскорбительным
и единственное, что можно сказать производителям
и акционерам компании, это – позор вам.
Мы совсем потеряли рассудок? Конечно, это влияет на наших детей.
И влияет на них негативно.
Каким-то образом дьявол спустился, чтобы совратить юные умы наших детей.
То есть...
Понимаете… Они же это всерьез говорили.
Ясно, что многие из них не играли в игру.
Речь идет о Night Trap, относительно мрачной игре,
которая внезапно стала предметом дискуссий на Капитолийском холме.
И эта атака на американские ценности и человеческое достоинство
является детищем Джима Райли.
Думаю, по натуре я визуалист
и скорее дизайнер, чем художник.
То есть меня всегда интересовало...
ДЖИМ РАЙЛИ
...визуальное решение проблем.
Сегодня Джим координирует создание визуальных эффектов
в крупнейших телевизионных сериалах.
Взрывающиеся вертолеты,
загорающиеся люди,
Дон Чидл, получающий по голове шотом,
брызги крови,
и типичная прогулка от взрывающейся машины.
Благодаря Джиму это всё выглядит реалистично.
Ты снимаешь сериал, и когда всё получается,
для меня это магия,
ведь я знаю, что есть тысяча вещей, которые могут пойти не так.
Но задолго до карьеры в Голливуде
Джим создал игру, оказавшуюся настолько шокирующей,
что она невольно поставила под угрозу всю индустрию.
Всё началось с революционного эксперимента
– своего рода интерактивного игрового кино.
Мне было интересно использовать камеры наблюдения
как способ передачи мира игры.
Это позволяло бы игроку-зрителю
плавно переключаться с камеры на камеру без каких-либо ограничений.
Но только четыре камеры одновременно показывали бы актуальный сюжет.
Однако это создавало впечатление безграничного выбора
в сюжетно-ориентированном драматическом событии.
В зависимости от того, за каким актером вы наблюдаете
или какую камеру вы выбрали,
в итоге вы могли бы определить, что произошло.
Теперь вы можете управлять своим миром. Вы контролируете время и пространство.
Концепцию профинансировала компания Hasbro
на платформе новой приставки под названием Control Vision,
использовавшей видеокассеты для создания интерактивных игр.
Игроки смотрели фильм
и использовали контроллер, чтобы поймать злодеев.
Сюжет Night Trap завязывается на вечеринке в доме у одного человека.
Эй! Вы видели? Там что-то шевелилось.
И на дом нападают злодеи,
а вам надо помешать им.
Вы в опасности!
Ты тоже их видел? Кто это?
Но, как и ребят в его игре,
грандиозную идею Джима ожидал ночной кошмар.
Первоначально вся идея Night Trap сводилась к страху.
Для этого нужны опасные злодеи.
Я всегда восхищался ниндзя.
Мне нравилось то, как они перемещались
из тени в тень.
Я подумал, это отлично подошло бы игре.
Ты переключаешь камеры, изучаешь комнаты.
Но если чуть подождать, ты бы увидел: «Боже, там кто-то есть».
И они кидаются сюрикэнами.
И можно было бы сделать интересные, опасные ловушки.
Я презентовал эту идею.
Все в восторге.
А потом мы идем к руководству Hasbro, и они такие: «Минуточку».
Компания Hasbro производила игрушки,
менеджмент решил, что ниндзя Джима не очень подходят для семейной игры.
Они придумали термин «невоспроизводимое насилие».
Нельзя показывать то, что кто-то может увидеть,
а потом повторить дома.
А это значит, что нельзя взять ножницы и зарезать ими кого-то.
Или кухонный нож,
но это распространялось даже на ниндзя, бросающих сюрикэны.
И тут я думаю: «А вы давно вообще ниндзя видели?»
Но они сказали: «Нет».
Я ответил: «А как насчет вампиров?
Они быстрые, страшные и ненастоящие».
А они мне: «Ну, вампиры, может, и ничего.
Если они не могут кусаться.
И они слишком слабые, чтобы двигаться быстро».
То есть теперь у нас очень медленные вампиры,
которые не могут кусаться.
А дальше еще хуже.
Продюсеры и гример говорят: «Мы не будем делать протезы,
а то у вас их сотни.
Мы просто облепим их мусорными мешками».
В итоге злодеи Джима превратились из ниндзя вот в это...
Слабых, хромых авгуров в мусорных мешках.
Что такое авгур?
Жертва вампира, кровь которого не допили,
и оставили умирать.
У бедных существ достаточно крови, чтобы выжить,
но недостаточно, чтобы стать вампирами.
Да вы прикалываетесь!
А потом я думаю... Это же просто... Я даже не знаю, что сказать,
но от них же должна исходить хоть какая-то угроза.
Я предложил штуку под названием «трокар».
Это длинная механическая рука, которая хватала жертву за шею...
А в ней была дрель, которая входила бы шею...
...и высасывала бы кровь.
И почему-то они сказали: «Здорово,
это же нельзя воспроизвести, это нам подойдет».
В итоге, мне кажется, в каком-то смысле
это оказалось намного хуже, чем кусающие вампиры.
Одно замечание может испортить историю.
А это была серия плохих замечаний.
Мы не понимали, как это повлияет на конечный результат.
- Вот тут? - С этой стороны?
Да. Прямо там.
Готовы? Поехали.
Даже при бюджете в 1,5 миллиона долларов
при производстве возникало множество проблем.
При оцифровке материала мрачное освещение пришлось
сделать поярче,
быстрые движения обросли пикселями,
а из-за камер наблюдения геймплей оказался статичным и скучным.
- Что с тобой такое? - Не знаю, скучно, наверное.
Игра задумывалась как нуар-триллер...
...а превратилась в аляповатый фильм категории B.
Прошу, используй ловушки!
И уже когда Control Vision была готова поступить в продажу,
Hasbro неожиданно вышли из проекта.
Они сказали: «Мы выходим... Спасибо тебе большое, но хватит.
Это слишком дорого и намного сложнее, чем мы думали».
Мы разошлись по своим дорогам.
Спустя несколько лет, когда Джим уже забыл об игре,
ему неожиданно позвонили.
Sega выпустила новую прорывную приставку, Sega CD.
И одной из игр, выпущенных вместе с ней,
стала Night Trap.
Sega нацелилась на парней-подростков провокационной рекламой,
освещающей тему молодых жертв в игре.
Вечеринка!
Сексуальный подтекст и сцены насилия
заставили политиков прикрыть вечеринку.
Я думаю, что производя такие игры, как Night Trap,
эти производители на самом деле одобряют насилие.
Сенатор Джо Либерман созвал слушание в Конгрессе
касательно насилия в видеоиграх, а Night Trap
и Mortal Kombat оказались в центре внимания.
Мы стали свидетелями... большого скачка
от Pac-Man до Night Trap.
Mortal Kombat и Night Trap – не те подарки,
которые своим детям дарят ответственные родители.
И, конечно, они показали знаменитую сцену, Лизу в ванной,
которая сегодня мне тоже бы не понравилась.
Мы говорим о видеоиграх, слишком явно прославляющих насилие
и учащих детей получать удовольствие,
причиняя жестокость в ее самых страшных формах.
И только когда я посмотрел слушание,
я увидел, что они вырезали определенные сцены
и смонтировали их таким образом,
чтобы всё выглядело хуже, чем есть.
Маме проще разобраться в составе кекса с кучей консервантов,
чем понять, что находится внутри коробки с видеоигрой.
Это копия обложки.
У этой игры вообще нет никакого рейтинга.
Единственная польза от Night Trap заключалась в том,
что именно благодаря этой игре, Сенат ввел систему рейтингов для игр.
Слушание привело к созданию организции ESRB,
Рейтингового совета развлекательного программного обеспечения,
маркирующего игры как фильмы:
Е – для всех возрастов, T – для подростков,
M – для взрослых и точно не для детей.
Но пока Night Trap и Mortal Kombat разносили в Вашингтоне,
сами игры разлетались с полок,
ведь если сказать детям, что им чего-то нельзя...
Ну, вы знаете, что происходит.
Если честно, лучше рекламы для Night Trap и придумать нельзя было,
ведь мы получили мировое признание, а продажи подскочили до небес.
У нас тут сцена из одной из ваших игр под названием Night Trap.
Эта игра называется Night Trap.
Night Trap достигла статуса культовой игры.
В 2018 году Nintendo даже выпустил юбилейный ремастеринг-выпуск.
Что касается Mortal Kombat, дети, пора закрыть глаза.
Спустя двадцать пять лет и бесчисленное количество сиквелов
жуткий аркадный хит всё еще терроризирует родителей по всему миру.
А всем известные фаталити тоже не стоят на месте.
И на следующий день после декабрьских слушаний в Сенате
в компьютерные лаборатории ворвалась новая игра.
Она совершила первый выстрел в совершенно новом жанре
крайне жестоких многопользовательских онлайн-игр.
Благодаря этому жанру будущее игр станет более эмпирическим
и более реалистичным.
По сравнению с ними Night Trap...
...это детский сад.
Перевод субтитров: Исмаил Дибиров.