‎Imersiunea e un lucru esențial ‎pentru un joc.
‎Dacă un element nu se potrivește,
‎el pune în pericol imersiunea.
‎Ador băile publice.
‎Unele băi publice mai vechi ‎aveau jocuri electronice.
‎Așa că le vizitam ca să ne jucăm.
‎Apoi, făceam și baie.
‎E o imagine interesantă.
‎Și foarte japoneză.
‎Street Fighter II ‎are o scenă cu o baie publică.
‎În Japonia, ‎e ceva normal să te bați în băile publice.
‎Glumesc, desigur.
‎UN SERIAL DOCUMENTAR ORIGINAL NETFLIX
‎Avertisment: acest episod ‎prezintă jocuri video violente.
‎Primul pumn, într-un joc de luptă,
‎are un impact foarte puternic.
‎E dificil de explicat,
‎dar te simți revigorat.
‎Fără acea senzație primitivă...
‎nu ți-ai dori să joci din nou.
‎Dacă ați jucat un joc de luptă...
‎ați fost în lumea ‎designerului Akira Nishitani.
‎Mă inspiră multe lucruri.
‎Dacă mergi pe stradă,
‎s-ar putea să ai o idee nouă...
‎sau să găsești ‎o imagine pentru un fundal nou.
‎Vezi mulți oameni și multe clădiri.
‎Îți stimulează creierul.
‎Dacă se întâmplă acest lucru, ‎îmi folosesc camera sau îmi notez.
‎În 1991,
‎Nishitani a condus echipa unui proiect
‎care avea să schimbe totul.
‎A început ca o continuare ‎la un joc de luptă japonez
‎care apăruse ‎în centrele de jocuri în 1987.
‎Conceptul ‎Street Fighter ‎era simplu: ‎doi luptători,‎ ‎cel mai bun din trei runde.
‎Dar a introdus o schimbare.
‎În loc să înfrunte un computer,
‎jucătorii se puteau lupta între ei.
‎În primul rând,
‎în Japonia, să te întreci ‎la jocuri video era un lucru nemaiauzit.
‎UN SINGUR JUCĂTOR
‎Era prima oară ‎când ți se oferea posibilitatea
‎de a comunica ‎cu alți jucători din centrul de jocuri.
‎Era o evoluție interesantă.
‎Jocul a avut un succes minor în Japonia,
‎dar Nishitani a înțeles ‎că formatul avea potențial.
‎Voia să ia modelul de competiție ‎unu la unu și să-i crească proporțiile.
‎Provocarea era să creeze un joc ‎care să se vândă în toată lumea.
‎Și, pentru asta, ‎avea să aducă lumea în jocul său.
‎Pentru scena cu Ryu, ‎am mers la castel și am făcut fotografii,
‎pe care le-am folosit ca referință.
‎O piață din Hong Kong.
‎Temple thailandeze.
‎O pagodă japoneză.
‎Nishitani a început să adune ‎imagini de referință de pe tot globul.
‎Introducând aceste imagini în joc,
‎când cineva îl joacă,
‎le observă cu coada ochiului.
‎Și i se pare ceva interesant, ‎ceva frumos.
‎Cred că aceste detalii ‎sunt extrem de importante.
‎Nishitani a transformat ‎aceste locuri reale
‎în 12 scene detaliate ‎din opt țări diferite,
‎de la Statele Unite ale Americii, ‎la Brazilia, India și, desigur, Japonia.
‎Acum trebuia să găsească ‎o distribuție de‎ ‎luptători
‎care să atragă jucătorii de pretutindeni.
‎Pentru asta, Nishitani a apelat ‎la artistul Akira Yasuda.
‎Când eram foarte tânăr,
‎îmi plăcea să fac ilustrații.
‎Pe atunci, cei mai apreciați artiști ‎erau artiștii manga.
‎Așa că voiam să fac manga.
‎Cel mai popular lucru ‎era anime-ul ‎Mobile Suit Gundam.
‎Manga sau anime, ‎pe care nu le consideram artă...
‎au devenit foarte artistice.
‎A fost șocant pentru mine.
‎De atunci, mi-am dorit să transform ceva
‎care nu era considerat artă
‎în ceva artistic.
‎Yasuda a primit sarcina de a desena ‎lumea vizuală a noului joc.
‎În general, ‎aveam rolul de regizor artistic.
‎Răspundeam de designul personajelor, ‎al fundalurilor... și al inamicilor.
‎Street Fighter II‎ conține mai multe ‎personaje decât ‎Street Fighter I.
‎Înainte, aveai doar două personaje. ‎Acum, aveai opt.
‎Încercam să-mi dau seama cum să creez ‎personaje care, în limbajul actual,
‎să aibă o mare putere de atracție.
‎Asta înseamnă
‎un personaj care iese în evidență.
‎Am vrut să adăugăm accente personajelor
‎și să exagerăm totul.
‎Ne-am gândit că ar fi un avantaj ‎pe piața externă.
‎Cu fiecare schiță nouă,
‎personajele au devenit mai mari, ‎mai dure și de-a dreptul ciudate.
‎Honda, la început, a fost ‎un luptător de sumo normal.
‎Dar, treptat, ca să iasă în evidență,
‎i-am adăugat o ‎yukata...
‎și un machiaj ‎kabuki.
‎Fiecare personaj s-a schimbat ‎și a devenit mai ciudat.
‎Ne doream personaje ‎la vederea cărora toată lumea să râdă...
‎dar și să fie impresionată.
‎A luat naștere o distribuție excentrică ‎de luptători, fiecare cu propria poveste.
‎Un maior american,
‎un yoghin flexibil, care scuipă foc,
‎și o luptătoare kung-fu, ofițer Interpol, ‎pe nume Chun-Li.
‎Chun-Li e o fată care știe kung-fu.
‎Ne-am gândit că femeile vor dori ‎să joace cu personaje feminine.
‎Am ales să includ un personaj feminin
‎pentru a atrage cât mai multe jucătoare.
‎Bruce Lee și Jackie Chan ‎erau deja populari
‎și apăreau și maestre ale artelor marțiale ‎în filmele lor.
‎„Dacă introducem un personaj feminin, ‎știe kung-fu.” Decizia era deja luată.
‎Până atunci, ‎femeile din jocuri video erau, în general,
‎prințese, domnițe în primejdie
‎sau Ms. Pac-Man.
‎Acum, puteai alege să joci cu o femeie ‎care-și purta singură luptele.
‎Personajele de sex feminin ‎nu erau inexistente...
‎dar nu exista niciunul ‎cu o personalitate atât de puternică.
‎Yasuda a insistat mult ‎asupra acestui aspect.
‎SUNT CEA MAI PUTERNICĂ ‎FEMEIE DIN LUME!
‎Odată create scenele și personajele, ‎trebuiau să se asigure că luptele
‎aveau să ofere ‎o experiență viscerală și brutală.
‎Făceam un joc de arte marțiale,
‎așa că a trebuit ‎să studiem artele marțiale.
‎Dacă vezi o luptă pe viu...
‎simți prin toți porii puterea și durerea.
‎Împreună cu Yasuda, ‎am mers la mai multe meciuri...
‎și am învățat foarte multe lucruri.
‎În februarie 1991,
‎noul joc ‎Street Fighter II ‎era pregătit ‎să fie lansat în lumea întreagă.
‎Street Fighter II ‎este un joc de competiție.
‎Sunt opt personaje
‎și îți poți alege personajul preferat.
‎Este o luptă unu la unu.
‎Fiecare personaj are un design unic...
‎și o lovitură specială.
‎Este cea mai puternică lovitură a sa.
‎Îți lovești sau îți arunci adversarul,
‎ca să-i micșorezi viața.
‎Personajul care rămâne fără viață ‎este făcut knockout.
‎Cine câștigă primul două runde din trei
‎este învingătorul.
‎Știam că jocul era bun,
‎dar nu credeam că va fi atât de popular.
‎Street Fighter II ‎a dat lovitura în lumea întreagă
‎și a devenit un fenomen instant.
‎A spulberat jocul original
‎și a revitalizat centrele de jocuri.
‎De asemenea, a devenit unul dintre cele ‎mai vândute jocuri de luptă din istorie
‎și a deschis calea ‎pentru un nou joc video violent,
‎inspirat de un gen clasic ‎al cinematografiei.
‎Intrarea dragonului ‎a fost primul film ‎cu Bruce Lee pe care l-am văzut.
‎Bruce Lee era uimitor pe peliculă.
‎La vârsta aceea fragedă, ‎era ca un zeu pentru mine.
‎Bruce Lee scotea maximul ‎din prezența sa pe ecran.
‎Scenele de luptă erau în crescendo.
‎Își lovea de câteva ori adversarul, ‎apoi urma o pauză.
‎Fiecare lovitură a sa...
‎însemna ceva...
‎în toate filmele sale.
‎După ce vedeam unul dintre filmele lui,
‎dacă mă entuziasma, ‎începeam să desenez.
‎Jocurile de luptă ‎deveneau tot mai populare,
‎iar graficianul John Tobias lucra ‎pentru compania Midway, din Chicago,
‎care-și dorea să facă un joc care să umple ‎centrele de jocuri, ca ‎Street Fighter II.
‎Tobias și programatorul Ed Boon ‎au primit șansa
‎de a crea jocul visurilor lor sângeroase.
‎Era o singură condiție.
‎Ne-au întrebat dacă puteam face jocul ‎în șase luni sau un alt termen ridicol.
‎Eu și Ed eram atât de tineri, ‎încât ne-am zis:
‎„Putem reuși.”
‎Tobias a început să lucreze la jocul care ‎avea să devină o legendă: ‎Mortal Kombat.
‎Jocul care a adus sângele și grozăviile ‎din filme în centrele de jocuri.
‎Pentru ‎Mortal Kombat, ‎m-am ocupat ‎de partea de grafică și de ficțiune.
‎Și am coordonat programatorii,
‎ca personajele ‎să funcționeze corespunzător.
‎Din ‎Street Fighter, ‎am învățat ‎ce lucruri nu trebuia să facem.
‎Nu ne doream să replicăm‎ Street Fighter, ‎ci să creăm un joc de luptă original.
‎Grafica lor era de desene animate. ‎Grafica noastră avea să fie realistă.
‎Și, fiind un joc de luptă, aveam să profit ‎de pasiunea mea pentru filmele kung-fu.
‎Filmele de arte marțiale, la sfârșitul ‎anilor 1980, redeveneau populare în SUA.
‎Van Damme și Steven Seagal erau ‎noile vedete, la începutul anilor 1990.
‎Eu și Ed văzuserăm ‎Sport sângeros.
‎Ne-am zis că ar fi interesant
‎să-l includem pe Van Damme în jocul ‎nostru, interpretându-se pe el însuși.
‎Ne-am gândit că prezența lui ‎ar confirma, într-un fel,
‎conceptul de joc de luptă ‎și tema de arte marțiale.
‎Van Damme a refuzat.
‎Dar asta nu l-a împiedicat pe Tobias ‎să imortalizeze legenda în noul său joc.
‎Loviturile speciale de picior,
‎înclinația de a face șpagatul
‎și cine ar putea uita cea mai infamă ‎lovitură... din ‎Sport sângeros?
‎Tobias n-a uitat-o.
‎A devenit ‎lovitura specială a lui Johnny Cage.
‎Johnny Cage câștigă.
‎Îmi amintesc că m-am gândit ‎că ‎Mortal Kombat ‎era șansa mea
‎de a transpune tot ceea ce mă inspirase ‎în copilărie în acest joc.
‎Fiindcă nimeni nu ne spunea cum să facem ‎jocuri și asta era ce voiam să facem.
‎Mortal Kombat ‎era brutal.
‎Complet, nebunesc și grotesc de brutal.
‎Josnic, dezgustător…
‎și un succes uriaș!
‎Ne doream o reacție din partea ‎jucătorului. Tot ce puteam face
‎pentru a obține o reacție pozitivă ‎era un lucru bun.
‎Unul dintre fundaluri era cu bucăți ‎din trupurile altor personaje, în țepe.
‎Ideea era că, dacă pierdeai meciul,
‎ajungeai în groapa asta ‎și personajul tău suferea.
‎Neștiind exact ce erau fatalitățile...
‎fiecare jucător se temea.
‎Raiden câștigă.
‎Fatalitate.
‎Fatalitățile erau piesele de rezistență ‎ale jocului.
‎Jucătorii care descopereau ‎combinația corectă
‎își puteau ucide adversarul ‎într-un mod spectaculos.
‎O decapitare.
‎Smulgerea inimii din piept.
‎Incendierea de vii.
‎Și oricum se numește asta.
‎Lucrul care adăuga expresivitate ‎jocului ‎Mortal Kombat
‎era faptul că personajele ‎erau actori reali.
‎Acest studio cu aspect ponosit ‎este locul în care...
‎am filmat toată digitalizarea ‎pentru jocurile ‎Mortal Kombat.
‎A trebuit să găsim ‎maeștrii în arte marțiale potriviți.
‎Sunt Sonya Blade.
‎Dacă eziți, te dobor.
‎Era important să găsim ‎maeștri în arte marțiale
‎capabili de lovituri ‎cu pumnul sau piciorul.
‎Mă cheamă Liu Kang. Dacă vrei ‎să ajungi în vârf, trebuie să mă învingi.
‎Câțiva prieteni din copilărie ‎erau maeștri în arte marțiale.
‎Unul dintre primele lucruri ‎pe care le-am făcut a fost să-i filmăm.
‎Când vedeți luptătorii dându-se peste cap, ‎o fac de pe trambulina asta.
‎O folosim pentru că,
‎în general, ‎e nevoie de multe sărituri,
‎așa că îi punem să sară aici.
‎Uneori, se lovesc cu capul de tavan.
‎Becul e tocmai acolo fiindcă a fost lovit.
‎Pe atunci, era ceva uimitor.
‎Toată lumea era impresionată ‎de realismul jocului.
‎Când vezi rezultatul de pe ecran, ‎cred că înțelegi.
‎„Știu ce este și arată super!”
‎Ei bine, nu tuturor ‎li s-a părut că arăta super.
‎Această violență ‎îi îngrijorează pe critici.
‎Crimele fac din ‎Mortal Kombat ‎cel mai popular joc video din istorie.
‎Copiii își savurează victoria sângeroasă.
‎Cum te simți când îi rup capul cuiva
‎sau le smulg inima?
‎E partea care îmi place cel mai mult.
‎E amuzant.
‎Nu ne-am așteptat
‎la controversa din jurul ‎Mortal Kombat.
‎Aveți grijă, părinți, unele jocuri ‎video noi prezintă violență extremă!
‎Ne-am gândit mereu ‎că jucătorii noștri erau maturi,
‎așa că n-am avut motive de îndoială.
‎Nu am anticipat că îi va deranja ‎pe părinți într-o asemenea măsură.
‎Dar lumea nu accepta ‎că jocurile nu sunt doar pentru copii.
‎Mediul lor e deja plin de violență.
‎Acum le oferim jocuri ‎în care participă la violență
‎și aleg felul în care să ucidă.
‎Dacă poți să te lupți într-un joc, ‎și nu în viața reală, e mult mai bine.
‎Controversele au sporit ‎vânzările jocului ‎Mortal Kombat,
‎iar copiii și-au lăsat ‎consolele de o parte
‎și au repopulat centrele de jocuri, ‎ca să se înfrunte.
‎Centrele de jocuri, ‎în special cele cu jocuri de luptă,
‎erau un mediu competitiv.
‎Trebuia să pășești în centrul de jocuri ‎și să-ți înfrunți adversarul.
‎Era ca și cum erai un pistolar ‎care intra într-un oraș.
‎Și nu știai cu cine aveai să te lupți.
‎Noua eră a jocurilor de luptă ‎a revitalizat centrele de jocuri...
‎și a schimbat cursul vieților ‎câtorva copii.
‎În jocuri, totul e alb sau negru.
‎Există un învingător și un învins.
‎Chiar dacă era doar un joc,
‎nu voiam să pierd.
‎Takahiro Nakano ‎era la vârsta adolescenței
‎când jocurile de luptă începeau ‎să cucerească centrele de jocuri.
‎În cazul meu, ‎totul a început cu ‎Street Fighter II.
‎După școală, ‎mergeam la centrul de jocuri.
‎Un coleg mai mare lucra acolo.
‎Mă lăsa mereu să joc gratis.
‎El m-a învățat să joc.
‎Dar am devenit prea bun. ‎L-am întrecut la un moment dat.
‎După aceea, nu m-a mai lăsat să joc.
‎Nakano știa că destinul lui ‎era să se lupte cu cei mai buni.
‎Până la urmă, ‎reclama ‎Street Fighter II ‎spunea:
‎„Caută un adversar pe măsură.”
‎Dar nu aveam adversari pe măsură ‎în orașul meu natal.
‎Locul în care puteam găsi acest adversar ‎pe măsură era turneul național.
‎Am economisit bani, livrând ziare,
‎și am luat autobuzul de noapte, singur, ‎spre Tokyo.
‎Am umplut sala Kokugikan din Tokyo,
‎sala unde se organizau ‎concursurile de sumo.
‎CAMPIONATUL STREET FIGHTER II 1993
‎M-am pregătit mental, ca să nu am emoții.
‎Știam că trebuia ‎să-mi păstrez calmul în orice situație.
‎Dacă pierdeai o singură dată, ‎erai eliminat.
‎Nakano avansează în runda următoare.
‎Dacă voiai să câștigi,
‎nu trebuia să irosești nicio mișcare.
‎Upercut.
‎Am jucat ca și când era în joc viața mea.
‎Am câștigat turneul.
‎Adversarul nici măcar nu m-a atins.
‎Cred că a fost un miracol.
‎Până la urmă, ‎nu aveam adversari pe măsură.
‎Dar, ca în cazul multor tineri jucători,
‎zilele de glorie ale lui Nakano ‎s-au sfârșit brusc și dureros.
‎După absolvire...
‎am început să lucrez în vânzări.
‎Nu prea mai aveam timp de jocuri video.
‎Îmi petreceam ziua ‎răspunzând la e-mailuri.
‎Făceam copii și redactam propuneri.
‎Unii oameni își îndrăgesc meseria.
‎Unii oameni sunt pregătiți ‎să urce pe scara companiei.
‎Sincer, n-am înțeles deloc ‎această dorință.
‎Apoi, însă, lui Nakano i s-a oferit șansa
‎de a evada din malaxorul corporatist,
‎când șeful său a aflat ‎despre o oportunitate nouă de afaceri.
‎Competițiile de jocuri video au devenit ‎o industrie de milioane de dolari.
‎Jocurile video sunt mai productive ‎decât muzica și filmele la un loc.
‎Esports a mutat competițiile ‎de jocuri video din subsol în arenă.
‎E ceea ce oamenii vor să vadă.
‎Iar copiii cărora li se spunea ‎să-și găsească o slujbă
‎au acum conturile pline ‎și râd cu poftă.
‎Până în 2022, se estimează că veniturile ‎globale esports se vor ridica
‎la suma‎ ‎de 1,79 miliarde de dolari.
‎Șeful lui Nakano a decis ‎să profite de pe urma nebuniei esports.
‎Și-a amintit că Nakano câștigase un turneu ‎național și i-a făcut oferta vieții sale:
‎să formeze și să antreneze ‎o echipă de jucători profesioniști.
‎A zis că-mi va repartiza un proiect.
‎Îmi amintesc de parcă ar fi fost ieri.
‎Nakano, ascultă! Începând de mâine,
‎vreau să te joci toată ziua, ‎în fiecare zi!
‎În acel moment, am înțeles.
‎Era o ofertă unică în viață.
‎Am luat imediat hotărârea să o accept.
‎Nakano avea să recruteze și să antreneze ‎jucători cu care să concureze alături.
‎Am creat o echipă esports.
‎Se numește Kyoto Susanoo.
‎Talentul natural are un rol important ‎în jocurile video.
‎Identificăm jucători cu talent inerent.
‎Se ridică, se apleacă...
‎Parează, atacă...
‎Vrem să cultivăm un astfel de talent.
‎Suntem consultanți,
‎pregătiți mereu ‎să ne împărtășim cunoștințele.
‎Sper ca, pe viitor, să avem ‎un șir constant de jucători de calitate.
‎Numele meu e KojiKOG.
‎Specialitatea mea sunt jocurile de luptă.
‎KojiKOG este un jucător complet.
‎E formidabil în multe jocuri de luptă.
‎E un jucător foarte talentat.
‎Eu sunt Sakagami.
‎Joc ‎Street Fighter.
‎Sakagami e un alt membru ‎al echipei noastre.
‎Are doar 20 de ani.
‎Specialitatea lui este ‎Street Fighter V.
‎A jurat să devină campion mondial.
‎Spune că, dacă nu țintești spre vârf, ‎nu are niciun rost.
‎Eu sunt Reaper, joc ‎shooter‎-uri.
‎Reaper e unul dintre jucătorii noștri ‎cei mai buni.
‎Cel cu ochelari.
‎Sper să ne facă mândri pe viitor.
‎Doar pentru că ești jucător profesionist, ‎nu trebuie să te joci toată ziua.
‎Exercițiile fizice sunt necesare.
‎Chiar și zborurile peste ocean ‎sunt obositoare.
‎Rezistența este un factor important.
‎Trebuie să ridice greutăți ‎și să-și întărească rezistența.
‎Face parte din programul nostru.
‎Obiectivul nostru ‎este să dezvoltăm industria esports.
‎Nu cred că este doar un boom trecător.
‎Street Fighter II ‎mi-a schimbat viața.
‎Este foarte palpitant.
‎Chiar și acum, ‎nu mă satur niciodată să-l joc.
‎Cred că aș putea să-l joc până aș muri.
‎Esports rivalizează acum ‎cu așa-numitele sporturi reale,
‎ca baseball-ul și baschetul,
‎cu sute de milioane de fani ‎în toată lumea.
‎A fost un fenomen greu de anticipat,
‎mai ales în 1993,
‎când numărul ‎tot mai mare de jocuri violente
‎i-a făcut pe părinți să spună stop.
‎Prin urmare, Congresul s-a implicat.
‎Cu toții suntem dezgustați ‎de ceea ce am văzut.
‎Audierile despre violența jocurilor video
‎au adus jocul ‎Mortal Kombat ‎în centrul atenției,
‎împreună cu un alt joc, ‎mai puțin cunoscut.
‎Este un joc video grețos, dezgustător.
‎Rușine celor care-l produc!
‎Este un abuz asupra copiilor.
‎Mi se pare extrem de jignitor.
‎Singurele cuvinte ‎pe care le pot adresa producătorilor
‎și acționarilor companiei sunt: ‎„Să vă fie rușine!”
‎Ne-am pierdut rațiunea?
‎Desigur că ne afectează copiii! ‎Și îi afectează într-un mod foarte grav.
‎Cumva, diavolul se întruchipase pe pământ, ‎să pervertească mințile copiilor noștri.
‎Ce să mai zic? Era o temă completă.
‎Mulți dintre ei nu jucaseră jocul.
‎Jocul era ‎Night Trap, ‎un joc relativ obscur,
‎care devenise brusc ‎subiectul dezbaterii de pe Capitol Hill.
‎Iar acest atac asupra valorilor americane ‎și a decenței umane
‎izvorâse din mintea lui Jim Riley.
‎Cred că am o gândire vizuală
‎și, probabil, sunt mai mult un designer ‎decât un artist.
‎Rezolvarea vizuală a problemelor ‎a fost un lucru care m-a atras mereu.
‎În prezent, ‎Jim e supervizor de efecte vizuale
‎pentru seriale TV importante.
‎Lucruri ca elicoptere care sar în aer,
‎oameni care iau foc,
‎Don Cheadle lovit de un pahar zburător,
‎împroșcări cu sânge
‎sau îndepărtarea relaxată ‎de o mașină care explodează...
‎Jim le face pe toate să pară reale.
‎Faci un serial și, când funcționează, ‎pentru mine e magic,
‎pentru că știu cele o mie de lucruri ‎care pot merge prost.
‎Înainte însă de cariera la Hollywood,
‎Jim s-a aflat în spatele jocului ‎considerat atât de șocant,
‎încât a ajuns să pună în pericol ‎întreaga industrie.
‎Totul a început ‎ca un fel de experiment vizionar,
‎un joc video ce-ți propunea ‎să-ți alegi propria aventură.
‎Voiam să folosesc camere de supraveghere
‎pentru a obține o lume
‎care să-i permită privitorului/jucătorului
‎să comute fără opreliști și nelimitat ‎între camerele video.
‎Dar doar patru dintre camerele video ‎erau în direct în același timp.
‎Însă acest lucru crea impresia ‎de alegeri nelimitate,
‎în cadrul unei povești dramatice.
‎Și, în funcție de actorul ‎pe care-l urmăreai
‎sau camera video prin care priveai,
‎la sfârșit, ‎puteai stabili ce s-a întâmplat.
‎Poți controla acum această lume. ‎Tu controlezi timpul și spațiul.
‎Proiectul era finanțat de Hasbro,
‎ca parte a unei console noi, ‎Control Vision,
‎care folosea casete video ‎pentru a crea jocuri interactive.
‎Jucătorii se uitau la un film
‎și, cu ajutorul telecomenzii, ‎prindeau răufăcătorii.
‎Night Trap ‎începea ‎cu o petrecere la casa unui tip.
‎Ați văzut ceva mișcându-se acolo?
‎Niște răufăcători atacau casa,
‎iar tu încercai să-i oprești.
‎Sunteți în pericol!
‎Ai văzut și tu chestiile alea? Ce sunt?
‎Dar, ca și copiii din joc,
‎marea idee a lui Jim ‎avea să aibă o seară foarte proastă.
‎Night Trap ‎trebuia să fie un joc ‎bazat pe frica umană.
‎Ca să creezi frică, ‎ai nevoie de răufăcători periculoși.
‎Eu eram fascinat de ninja.
‎Îmi plăcea felul în care atacau ‎din întuneric, ca apoi să dispară.
‎Credeam că ar fi distractiv.
‎Te-ai fi uitat prin toate camerele.
‎Dar, dacă ai fi așteptat puțin, ‎ți-ai fi zis: „E cineva acolo!”
‎Apoi, ninja au steluțe zburătoare.
‎Iar capcanele puteau fi lucruri ‎minunate, periculoase și interesante.
‎Le-am prezentat ideea. ‎Tuturor le-a plăcut.
‎Apoi, am mers la directorii Hasbro ‎și au zis: „Stați puțin.”
‎Hasbro era o companie de jucării
‎și nu credeau că ninja lui Jim ‎erau o distracție de familie.
‎Au inventat termenul ‎violență nereproductibilă.
‎Nu puteai prezenta un lucru pe care ‎cineva ar fi putut să-l reproducă acasă.
‎Adică, nu puteai să înjunghii mortal ‎pe cineva cu o foarfecă.
‎Sau cu un cuțit.
‎Iar acest lucru se extindea ‎și la steluțele zburătoare ale ninja.
‎Mă gândeam: ‎„Când ați văzut ultima oară un ninja?”
‎Dar au spus: „Nu.”
‎Așa că am întrebat: „Dar vampiri?
‎Sunt rapizi, înfricoșători ‎și nu sunt reali.”
‎Au zis: „Vampiri, poate, dacă nu mușcă.
‎Și dacă sunt prea slăbiți ‎ca să se miște repede.”
‎Așadar, acum avem vampiri ‎care nu pot mușca și sunt foarte înceți.
‎Apoi, lucrurile s-au înrăutățit.
‎Producătorii și machiorii au spus: ‎„Nu vom face proteze,
‎pentru că ai sute de vampiri. ‎Vom pune saci de gunoi pe ei.”
‎Practic, răufăcătorii lui Jim, din ninja ‎aruncători de steluțe, au devenit asta:
‎auguri slăbiți, împiedicați, ‎îmbrăcați în saci de gunoi.
‎Ce este un augur?
‎Victima unui vampir, ‎suptă pe jumătate de sânge.
‎Bietele creaturi au supraviețuit, dar ‎n-au destul sânge ca să devină vampiri.
‎Voi doi râdeți de mine!
‎Apoi, mi-am zis: ‎„Asta este... Nu știu ce să spun,
‎dar trebuie ‎să fie cât de cât amenințători.”
‎Am propus ceva numit trocar.
‎Trocarul era un braț ‎care se extindea și te apuca de gât...
‎și avea un burghiu care-ți intra în gât...
‎și-ți sugea sângele.
‎Au spus: „E grozav, e nereproductibil. ‎Totul va fi în regulă.”
‎Până la urmă,
‎cred că a fost mult mai rău decât ‎un vampir care să fi mușcat lumea.
‎O decizie proastă poate strica o poveste.
‎Iar aici aveam de-a face ‎cu o serie de decizii proaste.
‎Nu prea am realizat ‎care avea să fie impactul.
‎- Înapoi, aici? ‎- Asta vine până aici?
‎Da, fix acolo.
‎Gata? Începem!
‎Chiar și cu un buget ‎de 1,5 milioane de dolari,
‎au fost multe probleme de producție.
‎Pentru a putea digitaliza imaginile, ‎era nevoie de multă lumină.
‎Mișcările rapide erau pixelate.
‎Iar camerele de securitate ofereau ‎o experiența statică și plictisitoare.
‎- Ce-ai pățit? ‎- Nu știu. Sunt plictisit, cred.
‎Ceea ce începuse ‎ca un film noir, ca un thriller...
‎se transformase acum ‎într-un film de mână a doua.
‎Te rog, folosește capcanele!
‎Și, când Control Vision ‎era pe punctul de a ajunge în magazine...
‎- Acum! ‎- Zidul capcană!
‎...Hasbro s-a retras, în mod neașteptat.
‎Au zis: „Renunțăm.
‎Mulțumim mult, dar nu putem face asta.
‎E mult mai scump și necesită mult ‎mai multă implicare decât ne așteptam.”
‎Și fiecare și-a văzut de drum.
‎Câțiva ani mai târziu, ‎Jim a primit un apel surprinzător.
‎Sega tocmai lansase o nouă ‎inovație tehnologică, CD-ul Sega.
‎Și unul dintre jocurile lansate ‎odată cu ea era ‎Night Trap.
‎Campania de marketing Sega ‎țintea adolescenții, prin reclame
‎care prezentau ‎tinerele victime din joc.
‎Petrecere!
‎Dar conotațiile sexuale ‎și violența grafică...
‎i-au determinat pe politicieni ‎să oprească petrecerea.
‎Cred că, producând jocuri ca ‎Night Trap,
‎acești oameni susțin ‎toată această violență.
‎Senatorul Joe Lieberman a cerut o audiere ‎despre violența din jocurile video.
‎Astfel, ‎Night Trap ‎și ‎Mortal Kombat ‎au ajuns în centrul atenției.
‎A fost... o evoluție nefericită
‎de la ‎Pac-Man ‎la ‎Night Trap.
‎Mortal Kombat ‎și ‎Night Trap
‎nu sunt cadouri ‎pe care le fac părinții responsabili.
‎Și, desigur, au arătat ‎faimoasa scenă cu Lisa, în baie.
‎O scenă care m-ar deranja ‎astăzi și pe mine.
‎Vorbim despre jocuri video ‎care prea des glorifică violența
‎și-i învață pe copii ‎să le facă plăcere să aplice
‎cele mai macabre ‎forme de cruzime imaginabile.
‎Abia după ce am văzut audierea,
‎am realizat că au extras anumite scene ‎și le-au aranjat de o asemenea manieră
‎încât să pară mult mai rău decât era.
‎E mai ușor pentru o mamă să înțeleagă ‎ingredientele dintr-o brioșă Hostess,
‎decât să înțeleagă ‎ce este în cutia acelui joc video.
‎Asta e o copie a ambalajului.
‎Nu există recomandări ‎cu privire la vârstă.
‎Totuși, ‎Night Trap ‎a fost bun la ceva.
‎Împreună cu alte jocuri, a condus ‎la apariția sistemului de categorii.
‎În urma audierii, a luat naștere ESRB,
‎comisia care stabilește categoria ‎în care se încadrează un joc video:
‎pentru toate vârstele, pentru adolescenți,
‎pentru adulți ‎și în mod cert nu pentru copii.
‎Dar, deși ‎Night Trap ‎și‎ Mortal Kombat ‎fuseseră înfierate,
‎rafturile cu jocuri se goleau rapid.
‎Pentru că, dacă le spui copiilor că nu pot ‎avea un lucru, știți bine ce se întâmplă.
‎A fost cea mai bună reclamă ‎de care ‎Night Trap ‎ar fi putut avea parte.
‎Am beneficiat de recunoaștere ‎internațională, iar vânzările au crescut.
‎Avem o casetă cu unul ‎dintre jocurile voastre, ‎Night Trap.
‎Jocul se numește ‎Night Trap.
‎Night Trap ‎a atins, în prezent, ‎statutul de cult.
‎În 2018, Nintendo chiar a lansat ‎o ediție aniversară îmbunătățită.
‎Cât despre ‎Mortal Kombat... ‎Copii, acoperiți-vă ochii!
‎După 25 de ani ‎și nenumărate versiuni noi,
‎înfiorătorul joc video ‎încă terorizează părinții de pretutindeni.
‎Iar infamele sale fatalități ‎au fost actualizate de-a lungul timpului.
‎A doua zi după audierea ‎din luna decembrie,
‎un joc nou a luat cu asalt ‎toate laboratoarele informatice.
‎A reprezentat salva de deschidere ‎a unui nou gen de jocuri:
‎jocurile online, hiperviolente, ‎cu jucători multipli.
‎Jocurile video ale viitorului ‎vor deveni mult mai empirice
‎și mai realiste.
‎În comparație cu ele, ‎Night Trap ‎va părea o joacă de copii.
‎Subtitrarea: Florin Rizea