A concentração é fundamental num jogo.
Se houver algo que não bate certo...
... afeta a concentração.
Eu adoro banhos públicos.
Alguns banhos públicos antigos tinham máquinas de jogos.
Nós íamos lá só para jogar
e, depois, tomávamos banho.
É um cenário interessante.
Muito japonês.
Por isso, há um cenário de banhos públicos no Street Fighter II.
No Japão, é normal haver lutas nos banhos públicos.
Estou a brincar.
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
Aviso: o episódio que vão ver tem videojogos violentos.
O primeiro murro, como num jogo de luta,
o forte impacto do murro...
... é difícil de explicar,
mas sentimo-nos revigorados.
Sem essa sensação primitiva...
... não ficamos com vontade de jogar mais.
Se já jogaram um jogo de luta...
... estiveram no mundo do designer Akira Nishitani.
Inspiro-me em várias coisas.
Quando caminhamos na rua,
podemos ter uma ideia nova...
... ou encontrar imagens para um cenário novo.
Vemos muitas pessoas
e muitos edifícios.
Isso estimula o nosso cérebro.
Quando isso acontece, tiro fotos
ou tiro apontamentos.
Em 1991,
Nishitani liderou uma equipa num projeto que ia mudar tudo.
Começou por ser um seguimento de um jogo de luta japonês
que surgiu nos salões de jogos em 1987.
O Street Fighter era simples:
duas personagens, vencia quem ganhava duas rondas.
Mas foi pioneiro de uma reviravolta:
em vez de competir contra um computador, os jogadores lutavam uns contra os outros.
Primeiro,
no Japão, nunca se tinha ouvido falar em competir em videojogos.
Foi a primeira vez que nos sentimos impelidos
a comunicar com outros jogadores no salão de jogos.
Isso foi um desenvolvimento interessante.
O jogo teve sucesso moderado no Japão, mas Nishitani viu o potencial do formato.
Ele queria pegar no modelo um contra um e ampliá-lo.
O desafio seria criar um jogo que vendesse em todo o mundo.
Para isso, ele colocaria o mundo no jogo.
No cenário do Ryu,
andámos à volta do castelo para tirar fotos
e usámo-las como referência.
Um mercado em Hong Kong.
Templos tailandeses.
Um pagode japonês.
Nishitani começou a recolher imagens de referência de todo o mundo.
Ao colocar estas imagens no mundo do jogo,
quando alguém estiver a jogar,
vai captar a imagem pelo canto do olho.
Vai achá-la fixe ou bonita.
Acho que estes detalhes são muito importantes.
Nishitani transformou estes ambientes verdadeiros
em 12 palcos pormenorizados espalhados por oito países diferentes,
incluindo os EUA, Brasil, Índia e, claro, o Japão.
Agora, ele tinha de descobrir como criar um grupo de lutadores
que agradasse a todos os jogadores.
Para isso, Nishitani virou-se para o artista Akira Yasuda.
Quando era mais novo...
... gostava de desenhar.
Na altura,
os artistas de manga eram os mais famosos.
Por isso, queria fazer manga.
O animé mais famoso chamava-se Mobile Suit Gundam.
A manga e o animé, que eu não considerava arte...
... tornaram-se muito artísticos.
Isso foi um choque para mim.
Desde então, quis criar algo,
que não era considerado arte,
em algo artístico.
Yasuda foi incumbido de desenhar o mundo visual de um jogo novo.
Normalmente, eu era diretor artístico.
Desenhava as personagens, os cenários...
... e os inimigos.
O Street Fighter II tem mais opções de personagens do que o Street Fighter I.
Antes, só havia duas personagens, mas, agora, há oito.
Tive de pensar sobre como criar personagens que,
usando a linguagem de hoje,
tivessem um impulso forte.
Ou seja,
personagens que se destacassem.
Então, decidimos realçar as personagens
e exagerar em tudo.
Pensámos que isto passaria melhor para o mercado estrangeiro.
Em cada ronda de desenhos,
as personagens ficavam maiores, mais fortes e muito estranhas.
A personagem Honda,
inicialmente, era um lutador de sumo normal.
Mas, gradualmente, para ele se destacar, pusemos-lhe um yukata...
... e maquilhagem Kabuki.
Gradualmente, as personagens mudaram e ficaram mais estranhas.
Queríamos desenhos que fizessem as pessoas rir.
E que as impressionassem.
Surgiu um grupo excêntrico de lutadores, cada um com uma história.
Um major da Força Aérea dos EUA.
Um iogue com membros flexíveis que cospe fogo.
E uma agente da Interpol lutadora de kung fu,
chamada Chun-Li.
A Chun-Li é lutadora de kung fu.
Achámos que as jogadoras iriam querer usar personagens femininas.
Decidi incluir uma personagem feminina
para atrair mais jogadoras.
O Bruce Lee e o Jackie Chan já eram famosos
e havia lutadoras de artes marciais, nesses filmes.
Se tivermos uma personagem feminina, ela vai lutar kung fu.
Eu já tinha decidido.
Até lá, as mulheres nos videojogos eram, maioritariamente,
princesas, donzelas em apuros
ou a Sra. Pac-Man.
Agora, os jogadores podiam escolher uma mulher para travar as suas batalhas.
Na altura, já havia personagens femininas nos videojogos...
... mas não havia nenhuma com uma personalidade tão forte.
O Yasuda insistiu muito nisto.
SOU A MULHER MAIS FORTE DO MUNDO!
Com os cenários e personagens prontos,
tiveram de se certificar de que a jogabilidade
era uma experiência de luta profunda e violenta.
Estávamos a fazer um jogo de artes marciais,
por isso, tínhamos de estudar artes marciais.
Se já viram ao vivo...
... experienciaram verdadeiramente o poder e a dor.
Eu fui ver lutas com o Yasuda...
... e aprendi imenso.
Em fevereiro de 1991,
o novo jogo Street Fighter II
estava pronto para ser lançado para o mundo.
O Street Fighter II é um jogo de luta competitivo.
Há oito personagens
e podemos escolher a nossa preferida.
Eles lutam um contra um.
Cada personagem tem um design único...
... e um ataque só delas.
O ataque fatal delas.
Atingimos ou empurramos o adversário e tentamos tirar-lhe vida.
A pessoa que ficar sem vida, fica KO.
Quem ganhar duas lutas em três
é o vencedor.
Sabíamos que o jogo era bom,
mas nunca pensámos que seria tão popular.
O Street Fighter II entrou em grande nos salões de jogos de todo o mundo
e tornou-se logo num fenómeno.
Obliterou o original,
desencadeando um renascimento dos salões de jogos.
Tornou-se num dos jogos de luta mais vendidos de sempre
e abriu o caminho para um novo videojogo violento,
inspirado por um género cinematográfico clássico.
O Dragão Ataca foi o primeiro filme que vi do Bruce Lee.
No cinema, o Bruce Lee era espetacular.
Naquela idade, ele era quase um mito para mim.
O Bruce Lee sabia como tirar proveito da sua presença no ecrã.
As sequências de luta dele criavam suspense,
ele dava alguns murros e, depois, havia uma pausa.
Sempre que ele dava um murro ou pontapé...
... dava-lhe significado.
Era assim em todos os filmes.
Eu via um filme dele
e, depois, se estivesse entusiasmado, desenhava.
Enquanto os jogos de luta começavam a conquistar o mundo,
o artista gráfico, John Tobias,
trabalhava para a produtora de jogos de Chicago, a Midway,
que queria um jogo que enchesse os salões de jogos
como o Street Fighter II.
Deram ao Tobias e ao programador Ed Boon
a oportunidade para criar o jogo dos seus sonhos sangrentos.
Só havia um problema.
Lembro-me de eles perguntarem se podíamos fazer o jogo em seis meses
ou algo assim ridículo.
Eu e o Ed éramos jovens e pensámos: "Sim, nós conseguimos."
O Tobias começou a trabalhar no jogo que se tornaria uma lenda.
Mortal Kombat.
O jogo que levava a violência e sangue dos filmes para os salões de jogos.
No Mortal Kombat, eu tratava da arte, dos gráficos, da ficção
e trabalhava com os programadores
para definir como as personagens se iam mover.
Explorámos o Street Fighter
para saber o que não devíamos fazer.
Não queríamos imitar o Street Fighter.
Queríamos criar o nosso próprio jogo de luta.
Eles fizeram desenhos animados à mão.
Nós íamos ter imagens digitalizadas e realistas.
E, como é evidente, como era um jogo de luta,
ia aplicar a minha paixão por filmes de kung fu.
Os filmes de artes marciais, no final dos anos 80, início dos anos 90,
estavam a ressurgir na América.
O Van Damme e o Steven Seagal estavam em ascensão,
no início dos anos 90.
Eu e o Ed tínhamos visto o Força Destruidora
e achámos que seria interessante
incluir o Van Damme como personagem no nosso jogo,
como ele próprio.
Pensámos que ele ia dar uma certa validade ao conceito de um jogo de luta,
em que há artes marciais.
Van Damme recusou.
Mas isso não impediu o Tobias
de imortalizar a lenda no seu jogo novo.
Os seus pontapés típicos, a sua inclinação para fazer espargatas
e quem poderia esquecer o famoso...
... do Força Destruidora?
Tobias não esqueceu.
Usou-o como ataque típico do Johnny Cage.
Johnny Cage vence.
Lembro-me de pensar que o Mortal Kombat era uma oportunidade
para aplicar no jogo tudo aquilo que me tinha inspirado
Na altura, ninguém nos dizia como se fazia jogos
e nós queríamos fazer isto.
O Mortal Kombat era brutal.
Completamente, absurdamente e monstruosamente brutal.
Cruel, nojento...
... e um grande êxito!
Queríamos obter uma reação do jogador e tudo o que pudéssemos fazer
para o jogador reagir positivamente era algo bom.
Num dos cenários, havia partes do corpo
de outras personagens espetadas nas estacas.
A ideia era de que, se perdessem aquela luta,
iam ser derrubados naquele recinto e a personagem ia sofrer.
O facto de não saberem quais eram as fatalities...
... criava um ambiente assustador para o jogador.
Fatality.
As fatalities eram a pièce-de-resistance do jogo.
Quem descobria a combinação certa do botão direito e do joystick
podia matar o adversário de forma espetacular.
Decapitá-lo.
Retirar-lhe o coração ainda a bater.
Queimá-lo vivo.
E seja lá o que isto for.
O que também tornou o Mortal Kombat tão provocador
foi o facto de as personagens serem atores verdadeiros.
Este estúdio decadente e em mau estado...
... foi onde gravámos as imagens para os jogos do Mortal Kombat.
Tivemos de procurar lutadores de artes marciais para digitalizar.
Eu sou a Sonya Blade.
Se hesitares, eu dou cabo de ti.
Era importante encontrar lutadores de artes marciais reais
que soubessem dar pontapés e murros.
Eu chamo-me Liu Kang.
Se queres chegar ao topo, tens de passar por mim.
Eu tinha alguns amigos que eram lutadores de artes marciais.
Uma das primeiras coisas que fizemos foi levá-los ao estúdio e gravar cenas.
Quando veem tipos a saltar e a fazer mortais no Mortal Kombat,
fazem-no neste trampolim.
Nós usamos isto
para quem vai capturar os movimentos saltar.
E eles saltam nos trampolins.
Alguns batem com a cabeça no teto.
Aquela luz está fundida porque lhe acertaram com força.
Na altura, era algo incrível.
Todos ficavam impressionados por ser tão realista.
Assim que veem os atores digitalizados no ecrã,
acho que percebem.
Percebem o que é e o quão fixe está.
Bom, nem todos acharam fixe.
Os críticos estão preocupados com este tipo de violência.
O homicídio a sangue-frio está a tornar o Mortal Kombat
no videojogo mais popular de sempre.
As crianças saboreiam a vitória e escolha sangrenta.
Como te sentes quando eles arrancam cabeças
ou tiram corações?
Essa é a minha parte preferida.
É divertido.
Não previmos
aquilo que se veio a tornar na controvérsia do Mortal Kombat.
Cuidado, mães e pais.
Alguns videojogos novos têm muita violência.
Pensávamos que os nossos jogadores tinham uma certa idade
e não pensámos duas vezes no que estávamos a fazer.
Era tudo tão fantasioso que não esperávamos
que perturbasse tanto os pais como perturbou.
Houve dificuldade em aceitar que os jogos não são só para crianças.
O ambiente está saturado com violência.
Agora, vamos dar-lhes jogos onde podem participar na violência
e escolher como querem matar alguém.
Se podemos lutar num jogo, em vez de na vida real,
isso é melhor.
O alvoroço ajudou a tornar o Mortal Kombat num dos jogos mais vendidos
e fez com que as crianças deixassem as consolas
e voltassem aos salões de jogos para lutar.
O ambiente dos salões de jogos, principalmente com os jogos de luta,
era muito competitivo.
Tínhamos de entrar num salão de jogos e enfrentar um adversário.
Era como se fôssemos um pistoleiro a entrar numa cidade.
Não sabíamos quem íamos enfrentar.
A nova era dos jogos de luta não só ressuscitou os salões de jogos...
... como mudou as vidas de algumas crianças.
Os jogos são de extremos.
Há um vencedor e um perdedor.
Apesar de ser só um jogo,
eu não queria perder.
Takahiro Nakano era adolescente
quando os jogos de luta começaram a dominar os salões de jogos.
Eu comecei com o Street Fighter II, nos salões de jogos.
Depois da escola, ia para o salão de jogos.
Um colega mais velho meu trabalhava lá.
Deixava-me sempre jogar de graça.
Ele ensinou-me a jogar.
Mas eu tornei-me bom demais. A certa altura, superei-o.
Depois disso, ele não me deixou jogar mais.
Nakano sabia que o seu destino era lutar com os melhores.
Um dos slogans de marketing do Street Fighter II era:
"Procura um adversário à altura."
Mas não havia adversários à altura na minha terra natal.
Se houvesse um adversário à altura, estaria no torneio nacional.
Poupei algum dinheiro da entrega dos jornais
e apanhei o autocarro noturno para Tóquio, sozinho.
Enchemos o Kokugikan, em Tóquio,
onde havia eventos de sumo.
CAMPEONATO DE 1993
Tentei preparar-me mentalmente,
para não ficar nervoso.
Sabia que tinha de manter sempre a calma.
Se perdêssemos uma vez, éramos eliminados.
Nakano avança para a próxima ronda.
Se quiséssemos ganhar,
não podíamos desperdiçar nenhum movimento.
Soco de baixo para cima.
Eu joguei como se a minha vida dependesse disso.
Eu venci o torneio.
O adversário não me atingiu nenhuma vez.
Acho que foi um milagre.
Afinal, não havia adversários à altura.
Mas, como todos os jovens jogadores,
Nakano viu os seus dias de glória a ter um fim devastador.
Após me licenciar,
tomei uma decisão e comecei a trabalhar como vendedor.
Deixei de ter tanto tempo para jogar videojogos.
Passava a maioria do tempo a responder a e-mails.
A tirar fotocópias e elaborar propostas.
Há pessoas que adoram o que fazem.
Há pessoas que estão prontas para subir na hierarquia corporativa.
Sinceramente, eu não entendia esse desejo.
Mas, depois, Nakano teve uma oportunidade
para sair da rotina corporativa,
quando o patrão dele soube de um negócio emergente.
Os videojogos competitivos tornaram-se numa indústria multimilionária.
A indústria dos videojogos é maior
do que as indústrias da música e do cinema juntas.
Os eSports levaram os jogos competitivos da cave para a arena.
É isto que os miúdos fazem.
E os miúdos a quem disseram para arranjar um emprego,
estão a ganhar uma pipa de massa.
Em 2022, a receita global dos eSports
está projetada em 1,79 mil milhões de dólares.
O patrão de Nakano decidiu entrar no mundo dos eSports.
Lembrou-se de que Nakano ganhou um torneio nacional
e fez-lhe uma proposta de uma vida.
Criar e treinar uma equipa de eSports de jogadores profissionais.
Ele disse que me ia atribuir o projeto.
Lembro-me como se fosse ontem.
Presta atenção. A partir de amanhã,
quero que jogues videojogos, todos os dias!
Naquele momento, tudo fez sentido.
Percebi que não ia ter outra oportunidade tão boa.
Decidi logo.
"Conte comigo."
Nakano ia recrutar e treinar jogadores
para se juntarem a ele no palco internacional do eGaming.
Criámos uma equipa
chamada Kyoto Susanoo.
Acho que a vocação é importante no gaming.
Nós descobrimos jogadores talentosos.
De pé, agachados,
à defesa, ao ataque.
Queremos cultivar esse talento.
Nós temos o papel de consultores,
prontos para partilhar o nosso conhecimento.
Daqui para a frente, espero criar um fluxo constante de bons jogadores.
Chamo-me KojiKOG.
A minha especialidade são jogos de luta.
O KojiKOG é um verdadeiro multijogador.
Ele é fantástico em vários jogos.
É um jogador incrivelmente talentoso.
Chamo-me Sakagami.
Eu jogo Street Fighter.
O Sakagami é outro membro da equipa.
Ele tem apenas 20 anos.
A especialidade dele é o Street Fighter V.
Ele comprometeu-se a ser campeão do mundo.
Ele diz que só vale a pena, se lutarmos pelo primeiro lugar.
Eu sou o Reaper e jogo videojogos de tiros.
O Reaper é um dos nossos melhores.
O rapaz de óculos.
Espero que deixe a nossa equipa orgulhosa.
Os jogadores profissionais não devem jogar videojogos o dia inteiro.
O exercício é necessário.
Até os voos para o estrangeiro são cansativos.
Temos de nos preocupar com a resistência.
Eles têm de fazer musculação e ganhar resistência física.
Faz parte do nosso programa.
O nosso trabalho é fazer crescer a indústria dos eSports.
Não acho que seja uma moda passageira.
A minha vida não seria igual sem o Street Fighter II.
Acho o jogo muito empolgante.
Mesmo agora, nunca me canso do jogo.
Acho que era capaz de o jogar até morrer.
Os eSports rivalizam com o desporto real, como o basebol e basquetebol,
com centenas de milhões de fãs no mundo inteiro.
Era um fenómeno difícil de prever,
principalmente, em 1993,
quando o número crescente de videojogos violentos
quase fez os pais desligar tudo.
Então, o Congresso envolveu-se.
Sentimos repulsa e nojo por este material.
As audiências do Congresso sobre a violência dos videojogos
focou-se no sucesso de vendas, Mortal Kombat,
e noutro jogo muito menos conhecido.
É um videojogo doentio e nojento.
Quem cria esse lixo devia ter vergonha, é abuso infantil.
Considero isso muito ofensivo
e a única coisa que se pode dizer aos fabricantes
e aos acionistas da empresa é: "Tenham vergonha."
Perdemos o bom senso?
Claro que afeta as crianças.
E afeta-as de uma forma muito negativa.
De alguma forma, o diabo tinha surgido para perverter as mentes das crianças.
Quer dizer...
Foi todo um processo.
Muitos deles não tinham jogado o videojogo.
O jogo era Night Trap, um jogo relativamente pouco conhecido
que, de repente, passou a ser tema de debate no Capitólio.
E este ataque aos valores americanos e à decência humana
teve origem na mente de Jim Riley.
Acho que visualizo muito por natureza.
E sou mais designer do que artista.
Por isso, a resolução de problemas visuais sempre me interessou.
Atualmente, Jim é supervisor de efeitos especiais
de algumas das séries mais conhecidas.
Explosões de helicópteros.
Pessoas a incendiar-se.
Don Cheadle a ser atingido por um copo em pleno voo
Salpicos de sangue.
E o virar costas casual indispensável a um carro em explosão.
Jim faz isto tudo parecer real.
Estou a trabalhar numa série e, quando resulta, é mágico para mim,
porque eu sei que milhares de coisas podem correr mal.
Muito antes da sua carreira em Hollywood,
Jim foi o homem por trás do jogo considerado tão chocante
que, acidentalmente, pôs toda a indústria em risco.
Tudo começou como uma espécie de experiência visionária,
um videojogo de imagens reais em que escolhemos o percurso.
Eu queria usar câmaras de vigilância
para capturar o mundo
de forma a permitir que o jogador
trocasse de câmara de forma contínua e ilimitada.
Mas apenas quatro câmaras mostrariam imagens reais a qualquer momento.
Mas isto dava a impressão de escolhas ilimitadas
num evento narrativo dramático
que, dependendo do ator que era seguido
ou da câmara escolhida,
no final, podíamos determinar o que tinha acontecido.
Podíamos controlar o nosso mundo. Controlávamos o tempo e o espaço.
O conceito foi financiado pela Hasbro,
como parte de uma consola nova chamada Control Vision,
que usava cassetes VHS para criar jogos interativos.
Os jogadores viam um filme
e usavam o comando para encurralar os maus da fita.
O início do Night Trap era uma festa em casa de um homem.
Viram alguma coisa a mexer-se ali?
Alguns vilões atacam a casa
e nós tentamos impedi-los.
Estás em perigo!
Também viste aquelas coisas? O que são?
Mas, como os miúdos no jogo,
a grande ideia do Jim ia ter uma noite muito má.
O conceito original do Night Trap focava-se no medo.
Tínhamos de ter vilões muito desonestos e perigosos.
Era fascinado por ninjas.
Adorei a ideia, a forma como surgiam e se escondiam nas sombras.
Achei que seria muito divertido.
Víamos uma cena trocando de divisões.
Mas se esperássemos um pouco víamos: "Meu Deus! Está aqui alguém."
E eles tinham estrelas ninja.
E as armadilhas podiam ser maravilhosas, perigosas e emocionantes.
Então, apresentei a ideia. Todos adoraram.
Fomos ter com os executivos da Hasbro e eles disseram: "Esperem lá."
A Hasbro era uma empresa de brinquedos
e acharam que as estrelas ninja do Jim não eram para famílias.
Eles usaram o conceito de violência não reproduzível.
Não podíamos mostrar nada que alguém visse e imitasse em casa.
Ou seja, não podíamos pegar numa tesoura e esfaquear alguém até à morte.
Ou numa faca da cozinha.
Nem sequer podíamos usar ninjas a atirar as estrelas ninja.
Eu pensei: "Alguma vez conheceram um ninja?"
Mas eles disseram: "Não."
E eu disse: "E se forem vampiros?
São velozes, assustadores e não são reais."
Eles disseram: "Os vampiros talvez, desde que não mordam.
E têm de ser fracos para se moverem rapidamente."
Então, ficámos com vampiros que não mordem e que são muito lentos.
Mas piorou.
Os produtores e os maquilhadores disseram:
"Não vamos fazer caraterização, porque são imensos.
Vamos vestir-lhes sacos do lixo."
Basicamente, os vilões de Jim passaram de ninjas que atiravam estrelas
para isto.
Áugures fracos, mancos e que vestem sacos do lixo.
O que é um áugure?
Uma vítima de vampiro a quem chuparam metade do sangue e abandonaram.
Os coitados têm sangue suficiente para sobreviver,
mas não para se tornarem vampiros.
Só podem estar a gozar!
E, depois, pensei que... Nem sabia o que dizer.
Ele tinham de representar alguma ameaça.
Dei-lhes a ideia de um trocarte.
Um braço que se estendia e que agarrava o pescoço...
... e uma broca perfurava-o...
... para sugar o sangue.
Por alguma razão, aceitaram.
Como não era reproduzível, não havia problema.
No final, acho que, de certa forma,
era muito pior do que um vampiro que morde.
Um detalhe pode estragar uma história.
E isto foi uma série de maus detalhes.
Não fazíamos ideia de qual seria o impacto.
- Mesmo aqui atrás? - Coloco isto aqui?
Sim, aí está bom.
Prontos? Vamos lá.
Mesmo com um orçamento de 1,5 milhões de dólares,
a produção esteve repleta de problemas.
A iluminação tinha de ser brilhante para digitalizar as imagens,
os movimentos rápidos ficaram pixelizados
e a videovigilância resultou numa jogabilidade estática e aborrecida.
- O que se passa contigo? - Não sei, estou aborrecido.
Começou por ser um film noir de suspense...
... e acabou numa espécie de filme teatral de baixo orçamento.
Por favor, usa as armadilhas!
E quando a Control Vision estava prestes a ser lançada,
a Hasbro desistiu inesperadamente.
Disseram: "Estamos fora. Agradecemos, mas não podemos fazer isto.
É demasiado caro e mais complicado do que pensávamos."
Cada um seguiu o seu caminho.
Uns anos depois de esquecer tudo, Jim recebeu uma chamada surpreendente.
A Sega tinha lançado o seu mais recente avanço tecnológico: a Sega CD.
E um dos jogos lançados com ela seria o Night Trap.
O marketing da Sega visava adolescentes com anúncios provocantes,
destacando as jovens vítimas no jogo.
Festa!
As conotações sexuais e a violência explícita
obrigou os políticos a acabar com festa.
Acho que ao criar jogos como o Night Trap,
o que os fabricantes fazem é apoiar essa violência.
O senador Joe Lieberman convocou uma audiência do Congresso
sobre violência nos videojogos.
O Night Trap, juntamente com o Mortal Kombat,
foram os maiores visados.
Foi um grande salto
do Pac-Man ao Night Trap.
Mortal Kombat e Night Trap não são o tipo de presentes
que pais responsáveis oferecem.
E, claro, eles mostraram a famosa cena da Lisa na casa de banho.
Atualmente, também não me iria agradar muito.
Isto são videojogos que glorificam a violência
e que ensinam as crianças a gostar de infligir
as formas mais horríveis de crueldade imagináveis.
Só quando vi a audiência
é que soube que pegaram em certas cenas
e montaram-nas de tal forma
para parecer pior do que era.
Uma mãe entende mais facilmente os ingredientes de um cupcake Hostess
do que o que está dentro dessa caixa de videojogo.
Isto é uma cópia da embalagem.
Este jogo não tinha classificação.
Se o Night Trap serviu para algo,
foi por ser um dos jogos que levaram o Senado
a criar o sistema de classificação para os jogos.
A audiência levou à criação do ESRB,
o Entertainment Software Rating Board,
que classifica jogos, tal como filmes:
para todas as idades, para adolescentes,
para adultos
e definitivamente proibido a crianças.
Apesar de o Night Trap e o Mortal Kombat terem levado uma sova em Washington,
os jogos voaram das prateleiras.
Porque ao proibirmos as crianças de alguma coisa...
Bom, já sabem o que acontece.
Na verdade, o Night Trap não podia ter tido melhor propaganda,
porque ficámos conhecidos a nível global e as vendas dispararam.
Temos um vídeo de um dos vossos jogos chamado Night Trap.
Este jogo chama-se Night Trap.
O Night Trap é agora considerado um jogo de culto.
Em 2018, a Nintendo até lançou uma edição de aniversário remasterizada.
Quanto ao Mortal Kombat... Meninos, tapem os olhos.
Após 25 anos e várias versões depois,
o sinistro sucesso dos salões de jogos continua a aterrorizar os pais.
E as suas fatalities infames levaram uma espécie de melhoramento.
E no dia seguinte à audiência de dezembro no Senado,
um jogo novo apareceu em salas de informática por todo o lado.
Foi o que deu início a um novo género
de jogos multijogador hiperviolentos online.
E o futuro dos jogos tornar-se-ia mais experiencial,
mais realista
e faria do Night Trap
uma espécie de brincadeira de crianças.
Legendas: Maria João Fernandes