Ik vind immersie van groot belang in games.
Als er een element is dat niet past...
...verpest dat de immersie.
Ik ben gek op badhuizen.
Sommige oudere badhuizen hadden zelfs videospelletjes.
Soms gingen we naar het badhuis om te spelen...
...en namen we daarna pas een bad.
Het is een interessant beeld...
...en erg Japans.
Dus is er in Street Fighter II een badhuisarena.
In Japan is het normaal om te vechten in badhuizen.
Ik maak maar een grapje.
EEN NETFLIX ORIGINAL-DOCUMENTAIRESERIE
Waarschuwing: de aflevering die je gaat kijken bevat gewelddadige games.
De eerste vuistslag, zoals in een vechtspel...
De harde impact van de klap...
Het is moeilijk uit te leggen, maar je voelt je gewoon verfrist.
Zonder die primitieve gewaarwording...
...voel je niet de drang om het weer te spelen.
Als je ooit een vechtspel speelde...
...ben je in de wereld van designer Akira Nishitani geweest.
Ik word geïnspireerd door veel dingen.
Als je over straat loopt, krijg je misschien een idee...
...of inspiratie voor een nieuwe achtergrond.
Je ziet veel verschillende mensen en gebouwen.
Het stimuleert je hersens.
Als dat gebeurt, gebruik ik m'n camera of maak ik aantekeningen.
In 1991 was Nishitani teamleider van een project dat alles zou veranderen.
Het begon als een vervolg op een Japans vechtspel...
...dat in 1987 in de speelhallen kwam.
Street Fighter was simpel: twee vechters, twee van de drie rondes winnen.
Maar het had iets nieuws.
In plaats van tegen een computer, konden spelers tegen elkaar vechten.
Ten eerste was wedijveren met games in Japan totaal onbekend.
DRUK OP START ÉÉN SPELER
Het was de eerste keer dat je werd aangezet...
...tot communicatie met de andere spelers in de speelhal.
Dat was een interessante ontwikkeling.
De game was een kleine hit in Japan, maar Nishitani zag de potentie ervan.
Hij wilde het één tegen één-vechtsysteem enorm uitvergroten.
De uitdaging was om een game te maken die overal ter wereld zou verkopen.
Om dat te doen, haalde hij de wereld de game in.
Voor Ryu's arena...
...liepen we door het kasteel en maakten we foto's...
...die we als referentie gebruikten.
Een markt in Hongkong, Thaise tempels...
...een Japanse pagode.
Nishitani begon referenties uit alle windstreken te verzamelen.
Met deze beelden in de gamewereld, gaat iemand die het speelt...
...ze vanuit z'n ooghoek ziet.
De spelers vinden het cool of mooi.
Ik vind zulke details ontzettend belangrijk.
Nishitani zette deze echte omgevingen om...
...in 12 gedetailleerde arena's in acht verschillende landen.
Van de VS tot Brazilië, India, en natuurlijk Japan.
Nu moest hij nog bedenken hoe hij een cast van vechters kon maken...
...die spelers wereldwijd zou aanspreken.
Daarvoor wendde Nishitani zich tot artiest Akira Yasuda.
Toen ik jong was...
...vond ik het leuk om te illustreren.
In die tijd waren mangatekenaars de meest gevierde kunstenaars.
Dus wilde ik manga maken.
De populairste die er was, was de anime Mobile Suit Gundam.
Manga, of anime, wat ik geen kunst vond...
...werd heel kunstzinnig.
Dat was erg schokkend.
Vanaf dat moment wilde ik iets...
...dat niet als kunst werd gezien tot iets kunstzinnigs maken.
Yasuda kreeg de taak om de visuele wereld van de nieuwe game te tekenen.
Globaal gezien was m'n rol die van artdirector.
Karakterontwerp, achtergronden...
...het ontwerp voor de vijanden.
Street Fighter II heeft meer personages dan Street Fighter I.
Eerst had je maar twee personages, maar nu heb je er acht.
Ik probeerde personages te verzinnen die, in de taal van tegenwoordig...
...een sterke 'push' hadden.
Wat dat betekent, is een personage dat opvalt.
Dus we wilden de personages sterk doen uitkomen...
...en alles overdrijven.
We dachten dat dat beter zou werken op de buitenlandse markt.
In elke schetsronde werden de personages groter, stoerder en ronduit vreemd.
Het personage Honda was eerst een normale sumoworstelaar.
Maar geleidelijk aan gaven we hem een yukata zodat hij meer opviel.
Of kreeg hij Kabuki-grime.
Dus geleidelijk aan werd elk personage vreemder.
We wilden ontwerpen waar iedereen om zou moeten lachen...
...en versteld van zou staan.
Een excentrieke groep vechters verrees, ieder met een eigen achtergrond.
Een Amerikaanse majoor...
...een vuurspuwende yogi met elastische ledematen...
...en een vrouwelijke kungfuvechter en Interpol-agent die Chun-Li heette.
Chun-Li is een kungfumeisje.
We dachten dat vrouwelijke gamers een vrouwelijk personage wilden.
Ik bedacht een vrouwelijk personage om meer vrouwen naar de game te lokken.
Bruce Lee en Jackie Chan waren al populair.
In hun films zaten ook vrouwelijke vechtkunstenaars.
Als we een vrouw toevoegen, doet ze kungfu.
Dat stond voor mij vast.
Tot dat moment waren vrouwen in games voornamelijk...
...prinsessen, dames in nood...
...of Miss Pac-Man.
Nu konden gamers spelen als een vrouw die voor zichzelf kon opkomen.
Vrouwelijke personages waren toen niet geheel afwezig in games...
...maar er was er nog geen met zo'n sterke persoonlijkheid.
Yasuda drong daar erg op aan.
IK BEN DE STERKSTE VROUW
Nu de settings en personages af waren, moesten ze zorgen dat de gameplay...
...een instinctieve, bottenknarsende vechtervaring was.
We maakten een vechtkunstgame...
...dus moesten we vechtkunsten bestuderen.
Als je het live ziet...
...beleef je hun kracht en pijn echt.
Dus ik keek met Yasuda naar wedstrijden...
...en ik leerde heel veel.
In februari 1991...
...was de nieuwe game Street Fighter II klaar om wereldijd te worden ontketend.
Street Fighter II is een competitief vechtspel.
Er zijn acht personages.
Je kunt je favoriet selecteren.
Vecht.
Ze vechten één tegen één.
Elk personage heeft een uniek ontwerp...
...en een typische move.
Zijn of haar genadeklap.
Je slaat of werpt de tegenstander en probeert z'n levensmeter te verlagen.
De persoon wiens levensmeter leeg is, krijgt een knock-out.
Jij wint.
Wie als eerste twee van de drie wedstrijden wint...
...is de algehele winnaar.
We wisten dat de game goed was...
...maar we dachten niet dat-ie zo populair zou worden.
Street Fighter II kwam met een high kick de speelhallen in...
...en werd direct een fenomeen.
Het spel vernietigde het origineel en wakkerde een speelhalrenaissance aan.
Het werd ook een van de bestverkopende vechtspellen aller tijden...
...en effende de weg voor een nieuwe gewelddadige game...
...die was geïnspireerd op een klassiek filmgenre.
Enter the Dragon was m'n eerste Bruce Lee-film.
Bruce Lee op film was geweldig.
Op die jonge leeftijd vond ik hem bijna mythisch.
Bruce Lee wist z'n tijd in beeld uit te melken.
Z'n vechtscènes bouwden zich op.
Hij deelde wat klappen uit en dan was er een pauze.
Elke stoot of trap...
...had betekenis.
Al z'n films waren zo.
Soms als ik een film keek, raakte ik zo enthousiast dat ik begon te tekenen.
Terwijl vechtspellen de wereld overnamen...
...werkte grafisch ontwerper John Tobias voor game-ontwikkelaar Midway...
...die een game wilde die de speelhallen net zo zou vullen als Street Fighter II.
Ze gaven Tobias en programmeur Ed Boon...
...de kans om de game van hun bloederige dromen te creëren.
Maar er was één valkuil.
Ze vroegen of het binnen zes maanden af kon, of iets dergelijks belachelijks.
En Ed en ik waren zo jong dat we dachten: ja, dat kunnen we.
Tobias begon aan de game die een legende werd.
Mortal Kombat.
De game die bloed en ingewanden van de films naar de speelhallen haalde.
Mijn rol bij Mortal Kombat was de kunst, de graphics, de fictie.
En ik werkte met de programmeurs aan het functioneren van de personages.
We keken naar Street Fighter om te zien wat we niet wilden doen.
We wilden Street Fighter niet namaken. Dus hoe maken we ons eigen vechtspel?
Dat was met de hand en stripachtig. Dan doen wij het digitaal en realistisch.
En natuurlijk liet ik me inspireren door m'n liefde voor kungfufilms.
UITSTEKEND
Vechtkunstfilms hadden eind jaren 80 en begin jaren 90 een heropleving in Amerika.
Van Damme en Steven Seagal waren de aanstormende talenten begin jaren 90.
Ed en ik hadden Bloodsport gezien.
Het leek ons interessant...
...om Van Damme als personage in onze game op te nemen. Als zichzelf.
We dachten dat hij wat validiteit zou verlenen...
...aan een vechtspel, aan het vechtkunstthema.
Van Damme weigerde.
Maar dat weerhield Tobias er niet van om de legende in z'n game te vereeuwigen.
Z'n kenmerkende trappen...
...z'n voorliefde voor spagaten, en wie vergeet ooit nog de beruchte...
...uit Bloodsport?
Tobias zeker niet. Hij maakte het de kenmerkende move van Johnny Cage.
MAAK HEM AF
CAGE WINT
Johnny Cage wint.
Ik dacht bij Mortal Kombat dat het m'n kans was...
...om alle inspiratiebronnen uit m'n jeugd in de game te gooien.
Omdat niemand toen zei hoe je games moest maken en dit was wat we wilden.
Mortal Kombat was bruut.
Volledig, waanzinnig, grotesk bruut.
Smerig, walgelijk...
...en een absolute hit.
We wilden een reactie uitlokken en alles waarvan die positief werd, vonden we goed.
RONDE ÉÉN VECHT
In een achtergrond waren lichaamsdelen van andere personages op staken gespietst.
Het idee is dat je ook in die kuil valt als je verliest en dat je personage lijdt.
MAAK HEM AF
RAIDEN WINS
Niet weten wat de slachtoffers exact waren...
...maakte het spelen eng.
RAIDEN WINT
Dodelijk slachtoffer.
Dodelijke slachtoffers waren het pièce de résistance.
Spelers die de juiste combo ontdekten...
...konden hun tegenstander op spectaculaire wijze vermoorden.
Een onthoofding...
...het uitrukken van een kloppend hart...
...ze levend affakkelen...
...en hoe je dit ook noemt.
Wat Mortal Kombat ook zo overdonderend maakte...
...was het feit dat de personages echte acteurs waren.
Deze aftandse, haveloze studio is waar we...
...alle digitalisatie voor de Mortal Kombat-games hebben gefilmd.
We hebben vechtkunstenaars gezocht om te digitaliseren.
Ik ben Sonya Blade.
Aarzel en ik schakel je uit.
Het moesten echte vechtkunstenaars zijn die tot trappen en stoten in staat waren.
Ik ben Liu Kang.
Wie naar de top wil, moet door mij heen.
Ik had vrienden uit m'n jeugd die vechtkunstenaars waren.
We haalden ze meteen naar de studio om wat opnames van ze te maken.
De sprongen en salto's in Mortal Kombat werden vanaf deze trampoline gemaakt.
Die gebruiken we omdat...
...er vaak een motioncapturekerel springt, dus springen ze op trampolines.
Soms stootten ze hun hoofd aan het plafond.
Die lamp is kapot door een harde knal.
In die tijd was het verbazend.
Iedereen stond versteld van hoe realistisch het was.
Als je die gedigitaliseerde acteurs ziet, snap je het. 'O, ik snap hoe cool dit is.'
Nou, niet iedereen vond het cool.
Over dit geweld maken critici zich zorgen.
Koelbloedige moord maakt Mortal Kombat de populairste videogame ooit.
Kinderen genieten van de bloederige winst.
Hoe voel je je als ze een hoofd afrukken of een hart uitrukken?
Dat vind ik er het leukste aan.
Het is grappig.
We zagen de uiteindelijke controverse over Mortal Kombat niet aankomen.
Kijk uit, mam en pap.
Sommige nieuwe games vertonen extreem geweld.
We gingen van een minimumleeftijd uit en stonden dus niet stil bij wat we deden.
En het was zo overdreven. Dus de weerzin van ouders was voor ons onverwacht.
Men zag niet in dat games niet alleen voor kinderen waren.
Ze worden al omringd door geweld.
Nu krijgen ze games waarin ze eraan deelnemen en kiezen hoe ze willen moorden.
Als je in games vecht en niet in het echt, dan is dat duidelijk beter.
Het tumult hielp Mortal Kombat een bestseller te worden...
...en liet kinderen hun console dumpen om weer in de speelhallen te strijden.
De sfeer in speelhallen, vooral met vechtspellen...
...was erg competitief.
Je moest fysiek de speelhal in om het tegen iemand op te nemen.
Bijna als een revolverheld die een stadje in liep.
Je wist niet tegen wie je moest.
De spellen zorgden niet alleen voor een opleving van de speelhallen...
...maar zorgden ook dat het leven van enkele kinderen heel anders werd.
Games zijn erg zwart-wit.
Er is een duidelijke winnaar en een duidelijke verliezer.
Al was het maar een spel, ik wilde niet verliezen.
Takahiro Nakano was een tiener...
...toen vechtspellen de speelhallen begonnen over te nemen.
Ik begon met Street Fighter II in de speelhallen.
Ik ging na school naar de speelhal.
Een oudere klasgenoot werkte daar.
Hij liet me altijd gratis spelen.
NIEUWE UITDAGER
Hij leerde me hoe je het moest spelen.
Maar ik werd te goed. Op een gegeven moment won ik van hem.
Daarna liet hij me niet meer spelen.
Nakano wist dat het z'n lot was om het met de besten uit te vechten.
Tenslotte was de marketingkreet: 'Zoek een waardige tegenstander.'
Maar in m'n woonplaats had ik geen waardige tegenstanders.
Als ik ze al ergens zou vinden, was het bij het nationale toernooi.
Dus spaarde ik geld als krantenjongen. Ik ging alleen met de nachtbus naar Tokio.
De Kokugikan-arena in Tokio zat vol.
Normaal houden ze er sumo-evenementen.
Ik was mentaal voorbereid op zenuwen.
Ronde één. Vecht.
Ik wist dat ik te allen tijde rustig moest blijven.
Eén keer verliezen en je lag eruit.
Nakano gaat door naar de volgende ronde.
Als je wilde winnen, mocht geen enkele beweging zinloos zijn.
Uppercut.
Ik speelde alsof m'n leven ervan afhing.
We hebben een winnaar.
Ik won het hele toernooi.
De tegenstander wist me geen enkele keer te raken.
Ik denk dat het een wonder was.
Het bleek dat daar toch geen waardige tegenstanders waren.
Maar zoals vaak gebeurt...
...kwamen Nakano's gloriedagen tot een deprimerend einde.
Toen ik was afgestudeerd...
...waagde ik de sprong en ging ik in de verkoop werken.
Er was niet meer zoveel tijd om games te spelen.
Ik was vooral bezig met e-mails versturen.
Kopieën maken en voorstellen opstellen.
Sommige mensen hebben passie voor hun werk.
Sommige mensen willen de carrièreladder beklimmen.
Eerlijk gezegd begreep ik dat verlangen helemaal niet.
Maar toen ontstond voor Nakano de kans om aan de zakelijke sleur te ontsnappen...
...toen z'n baas lucht kreeg van een nieuwe investering.
Competitief gamen is een miljoenenbusiness geworden.
Gamen is groter dan de muziekindustrie en de filmindustrie samen.
E-sport heeft competitief gamen uit de kelder en naar de arena gehaald.
Kinderen doen en kijken dit.
En kinderen die ooit hoorden dat ze echt werk moesten zoeken...
...strijken lachend een vette winst op.
In 2022 zullen de inkomsten van e-sport naar verwachting 1,79 miljard dollar zijn.
Nakano's baas besloot mee te profiteren van de e-sporthype.
Hij herinnerde zich Nakano's zege en deed hem het voorstel van z'n leven.
Het vormen en coachen van een e-sportteam van professionele gamers.
Hij zei dat hij mij dat zou laten doen. Ik weet het nog als de dag van gisteren.
Nakano, luister goed. Vanaf morgen...
...moet je dag in, dag uit games spelen.
Alles viel toen op z'n plaats. Zo'n goede kans zou ik nooit meer krijgen.
Ik besloot onmiddellijk: ik doe mee.
Nakano zou gamers rekruteren en trainen...
...om met hem op het e-sportwereldtoneel te staan.
We vormden een team dat Kyoto Susanoo heet.
Ik denk dat aangeboren talent een rol speelt bij het gamen.
We identificeren spelers die een intrinsiek talent hebben.
Staan, hurken...
...bewaken, aanvallen.
Dat soort talent willen we cultiveren.
Wij dienen als consultants en staan klaar om onze kennis te delen.
Ik hoop een constante stroom spelers te cultiveren.
Mijn naam is KojiKOG.
Vechtspellen zijn m'n specialiteit.
KojiKOG is een echt veelzijdige gamer.
Hij is ontzagwekkend in allerlei vechtspellen.
Hij is een ontzettend getalenteerde gamer.
Ik ben Sakagami.
Ik speel Street Fighter.
Sakagami is een ander teamlid.
Hij is nog maar 20.
Z'n specialiteit is Street Fighter V.
Hij zweert dat hij wereldkampioen wordt.
Hij zegt: 'Als je niet voor de top gaat, heeft het geen zin.'
Ik ben Reaper. Ik speel schietspellen.
Reaper is een van onze beste gamers.
Die met die bril.
Ik hoop dat hij ons team trots maakt.
Dat je pro-gamer bent, betekent niet dat je de hele dag moet gamen.
Lichaamsbeweging is noodzakelijk.
Zelfs de internationale vluchten zijn afmattend.
Je moet stilstaan bij hun uithoudingsvermogen.
Ze moeten gewichtheffen en fysieke weerstand opbouwen.
Dat is onderdeel van ons programma.
Het is onze taak om de e-sportindustrie te laten groeien.
Ik zie dit niet als een rage.
Door Street Fighter II is m'n leven heel anders.
Ik vind het erg opwindend.
Ik bedoel, ik ben de game nog steeds niet beu.
Ik denk dat ik 'm tot m'n dood kan spelen.
E-sport steekt zogenaamde echte sporten als honkbal en basketbal naar de kroon...
...met wereldwijd honderden miljoenen fans.
Dit fenomeen was moeilijk te voorzien...
...vooral in 1993...
...toen ouders door de vele gewelddadige games de stekker eruit wilden trekken.
Dus bemoeide het Congres zich ermee.
We voelen allemaal veel afkeer. We walgen van dit materiaal.
In de hoorzittingen over videogamegeweld stond hitgame Mortal Kombat centraal...
...samen met een andere, veel minder bekende titel.
Het is een zieke, walgelijke videogame.
De makers moeten zich schamen. Ik vind het kindermishandeling.
Ik vind het extreem aanstootgevend en ik kan de fabrikanten...
...en aandeelhouders alleen maar zeggen: schaam je.
Zijn we gek geworden? Natuurlijk beïnvloedt het kinderen.
Het beïnvloedt onze kinderen negatief.
Blijkbaar was de duivel gekomen om alle jonge zieltjes te corrumperen.
Ik bedoel...
Het was een heel ding, weet je? Niet dat ze de game zelf hadden gespeeld.
De game was Night Trap, een relatief obscure game...
...die plots het onderwerp van een debat op Capitol Hill was.
En deze aanval op Amerikaanse waarden en menselijk fatsoen...
...was een geesteskind van Jim Riley.
Ik denk van nature visueel...
...en ben meer een designer dan een kunstenaar.
Het oplossen van visuele problemen heeft me altijd geboeid.
Tegenwoordig is Jim visual effects-supervisor...
...voor de grootste tv-series.
Dingen als ontploffende helikopters, mensen die in brand vliegen...
...Don Cheadle die een glas tegen z'n hoofd krijgt, bloedspetters...
...en het vereiste nonchalante weggaan bij ontploffende auto's...
Jim zorgt dat het er echt uitziet.
Je maakt een tv-programma en als het werkt, vind ik het magie.
Omdat ik weet dat er duizend dingen fout kunnen gaan.
Lang voor hij in Hollywood begon...
...was Jim de man achter het spel dat zo schokkend werd geacht...
...dat het onopzettelijk de hele industrie in gevaar bracht.
Het begon allemaal als een soort visionair experiment.
Een liveactionvideogame waarin je zelf routes kon kiezen.
Ik wilde bewakingscamera's inzetten om een wereld vast te leggen...
...die toeliet dat de kijker/speler...
...vloeiend en onbeperkt van camera naar camera kon schakelen.
Maar op elk moment zouden slechts vier camera's livebeelden tonen.
Maar dit creëerde de impressie dat er onbeperkte keuzes waren...
...in een door het verhaal aangedreven dramatische gebeurtenis...
...waarvan je, afhankelijk van de acteur die je volgde of de camera die je zag...
...aan het eind kon vaststellen wat er was gebeurd.
Jij kunt je wereld nu beheersen. Je bent meester van tijd en ruimte.
Hasbro financierde het concept...
...als deel van hun nieuwe console, de Control-Vision.
Die zou videobanden gebruiken om interactieve games te maken.
Spelers zouden een film kijken en met hun controller de slechterik vangen.
Het begin van Night Trap leek op een feest bij iemand thuis.
Zagen jullie daar iets bewegen?
En er zijn slechteriken die het huis aanvallen.
Jij probeerde dat te voorkomen.
Jullie zijn in gevaar.
Heb je die dingen ook gezien? Wat zijn dat?
Maar net als de kinderen in het spel ging Jims idee een slechte nacht tegemoet.
Het oorspronkelijke concept van Night Trap draaide om angst.
Je hebt echt sluwe, gevaarlijke schurken nodig.
Ninja's fascineerden me.
Ik vond het een geweldig idee dat ze in de schaduwen bewogen.
Ik dacht dat dat heel leuk zou zijn.
Je zou tussen kamers schakelen.
Maar als je even wachtte, zag je... mijn god, er is daar iemand.
En ze hebben die werpsterren.
En de vallen kunnen prachtige, gevaarlijke, spannende dingen zijn.
Ik pitch het idee. Iedereen is er weg van.
Toen gingen we naar Hasbro en zij zeiden: 'Wacht even.'
Hasbro was een speelgoedbedrijf...
...en ze vonden Jims ninja's niet gezinsvriendelijk.
Ze kwamen met de term 'onherhaalbaar geweld'.
Je mag niets vertonen dat iemand thuis kan zien en dan kan gaan nadoen.
Je mag dus geen schaar pakken en er iemand mee doodsteken.
Of een keukenmes.
Maar het omvat zelfs de werpsterren van ninja's.
Ik dacht: wanneer zie je ooit een ninja?
Maar ze zeiden nee. Dus ik zei: 'Vampiers dan?
Die zijn snel, eng, en niet echt.'
En zij zeggen: 'Nou, vampiers misschien, als ze niet kunnen bijten.
En als ze te zwak zijn om zich snel te bewegen.'
Dus nu hebben we vampiers die niet kunnen bijten en traag zijn.
Het wordt erger.
De producenten en make-up zeiden: 'We maken geen protheses...
...want je hebt er honderden. We trekken ze een soort vuilniszak aan.'
In wezen gingen Jims slechteriken van messenwerpende ninja's naar dit.
Zwakke, strompelende, vuilniszakdragende Augers.
Wat is een Auger?
Een vampierenslachtoffer dat halfdood is achtergelaten.
Ze hebben genoeg bloed om te overleven, maar worden geen vampiers.
Je leutert, man.
En toen dacht ik... Dit is... Ik weet niet wat ik moet zeggen.
Maar ze moeten wel iets hebben dat dreigend is.
Ik pitchte de zogeheten trocar.
Dat was een verlengde grijparm die de nek beetpakte...
...en een boor had die in de nek ging...
...en het bloed uitzoog.
En om de een of andere reden zeiden ze: 'Top. Dat is onherhaalbaar, dus prima.'
Uiteindelijk was het op sommige manieren zoveel erger dan bijtende vampiers.
Eén noot kan een verhaal verpesten.
En dit was een reeks valse noten.
We begrepen niet wat de impact zou zijn.
Hierheen? -Moet dit nu hierheen?
Ja. Daar.
Klaar? Daar gaan we.
Zelfs met een budget van 1,5 miljoen dollar...
...was de productie vol problemen.
Stemmige verlichting werd fel door het digitaliseren...
...snelle bewegingen waren korrelig...
...en de bewakingscamera's zorgden voor een statische, saaie gameplay.
Wat heb jij toch? -Ik verveel me gewoon, denk ik.
Het begon als een film noir-thriller...
...en het eindigde als een soort kitscherige B-film.
Alsjeblieft, gebruik de vallen.
En net toen de Control-Vision bijna de winkels in ging...
...trok Hasbro zich onverwacht terug.
Ze zeiden: 'We stoppen ermee. Bedankt, hoor, maar dit wordt niets.
Het is veel te duur en veel meer gedoe dan we dachten.'
Toen ging iedereen z'n eigen weg.
Een paar jaar na het debacle kreeg Jim een verrassend telefoontje.
Sega had net hun nieuwste doorbraak gelanceerd, de Sega Mega-CD.
Een game die ze erop zouden uitbrengen, was Night Trap.
Sega richtte zich op tienerjongens met uitdagende reclames...
...met de slachtoffers als middelpunt.
Feest.
De seksuele ondertonen en het grafische geweld...
...pushte politici om een eind aan het feest te maken.
Door games als Night Trap te produceren...
...zeggen fabrikanten in feite dat ze dat geweld goedkeuren.
Senator Joe Lieberman eiste een hoorzitting...
...over geweld in videogames en Night Trap...
...kreeg samen met Mortal Kombat de meeste aandacht.
Het is nogal een sprong...
...van Pac-Man naar Night Trap.
Verantwoordelijke ouders geven geen Mortal Kombat of Night Trap cadeau.
Uiteraard vertoonden ze de beroemde scène. Lisa op de badkamer.
Die zou tegenwoordig ook niet goed vallen bij mij.
We hebben het over videogames die geweld te vaak verheerlijken...
...en kinderen leren te genieten van het toebrengen...
...de gruwelijkste vormen van wreedheid die je maar kunt bedenken.
Pas toen ik de hoorzitting zag...
...zag ik dat ze bepaalde scènes hadden uitgelicht en verdraaid...
...zodat het veel erger leek.
Een moeder begrijpt sneller wat er in een cupcake van Hostess zit...
...dan wat er in die videogameverpakking zit.
Dit is een kopie van de verpakking. Deze game is nooit inhoudelijk gekeurd.
Als Night Trap iets goed deed...
...is het dat de senaat mede door dit spel een keuringssysteem voor games begon.
De zitting leidde tot de creatie van de ESRB.
De Entertainment Software Rating Board, dat games net zo labelt als films.
'Voor alle leeftijden', 'voor tieners'...
...'voor volwassenen', en 'absoluut niet voor kinderen'.
Maar terwijl Washington Night Trap en Mortal Kombat aanpakte...
...vlogen de games van de schappen...
...want als kinderen iets niet mogen hebben...
Nou, je weet wat er dan gebeurt.
Eerlijk gezegd had Night Trap zich geen betere reclame kunnen wensen...
...want we kregen internationale erkenning en de verkopen rezen de pan uit.
We hebben hier een video van je spel dat Night Trap heet.
Dit spel heet Night Trap.
Night Trap heeft ondertussen een volledige cultstatus bereikt.
In 2018 bracht Nintendo zelfs een geremasterde jubileumeditie uit.
Wat Mortal Kombat betreft: kinderen, ogen dicht.
Vijfentwintig jaar en talloze versies later...
...terroriseert de akelige speelhalhit de ouders van de wereld nog steeds.
En de notoire dodelijke slachtoffers hebben een upgrade gekregen.
En de dag na de hoorzitting in december...
...schoot een nieuw spel overal ter wereld de computerlokalen in.
Het gaf het startschot voor een volledig nieuw genre...
...van hypergewelddadige online multiplayergames.
En de toekomst van gamen zou meer ervaringsgericht...
...en realistischer worden...
...en zorgen dat Night Trap leek op, nou ja, kinderspel.
Ondertiteld door: A. Stevens