‎NETFLIX オリジナルドキュメンタリー
‎ご覧になろうと ‎している放送回では—
‎暴力的なビデオゲームを ‎取り扱っていますので—
‎ご注意ください
‎格闘ゲームを ‎プレイしたことがあるなら—
‎それは ‎デザイナー西谷亮の世界に—
‎足を踏み入れたことが ‎あるということです
〝西谷 亮〞
‎1991年—
‎西谷が率いたチームの ‎プロジェクトが—
‎すべてを変えました
‎それはゲームセンターで ‎1987年にヒットした—
‎日本の格闘ゲームの ‎続編として始まりました
‎「ストリートファイター」の ‎設定はシンプルです
‎キャラクターは２人で ‎２ラウンド取れば勝ちです
‎ただし 初めて ‎ある機能が付きました
‎コンピューターと ‎対戦する代わりに—
‎プレイヤー同士が ‎戦うことができます
〝ストリートファイター １プレイヤー用〞
‎日本ではそれほど ‎ヒットしませんでしたが—
‎西谷はこのフォーマットの ‎潜在的可能性を感じました
‎１対１対戦のモデルを ‎拡張したいと考えていました
‎難しかったのは—
‎世界中で売れるゲームを ‎作ることでした
‎そのために 世界を ‎ゲームの中に取り込みました
‎香港の市場
‎タイの寺院
‎日本の天守閣
‎西谷は世界中から—
‎参考となる画像を ‎集め始めました
‎西谷はこのような ‎実際の空間を—
‎８カ国にある ‎12のステージに—
‎詳細に再現しました
‎アメリカ ブラジル インド ‎もちろん日本もその１つです
‎今度は 世界中のゲーマーに ‎人気が出るキャラクターを—
‎どう作るのか ‎考えなければなりません
‎そのために 西谷は—
‎イラストレーターの安田朗に ‎目を向けました
〝安田 朗〞
‎安田に課せられた仕事は—
‎新しいゲームの視覚的世界を ‎描き切ることです
‎スケッチを重ねるたびに—
‎キャラクターは ‎より大きく より強く—
‎そして ‎異様なものになりました
‎奇抜なキャラクターには ‎それぞれの物語があります
‎アメリカ空軍の少佐
‎腕が伸び 火を吐く ‎ヨガの使い手
‎そして カンフーで戦う ‎インターポールの刑事
‎その名は‎春麗(チュンリー)
‎それまで ビデオゲームの ‎中の女性というと—
‎ほとんどが苦難に直面した ‎お姫様や少女—
‎または ‎ミズ•パックマンでした
‎これで ‎女性としてプレイし—
‎女性として戦うことが ‎できるようになりました
‎“世界一強い女性は私よ”
‎ステージとキャラクターが ‎完成し—
‎今度は そのプレイ体験が—
‎本能的で 骨身にしみる ‎格闘体験であることを—
‎確かめなければ ‎なりません‎でした
’91年２月—
新作「ストリート ファイターII(ツー)」は—
世界に飛び立とうと していました
‎「ストリート ‎ファイター‎II(ツー)‎」は—
‎世界中のゲームセンターに ‎旋風‎を巻き起こし—
‎あっという間に ‎一大ブームになりました
‎一作目のことは 忘れさせ—
‎ゲームセンターの復活を ‎引き起こしました
‎史上最も売れた格闘ゲームの ‎１つにもなり—
‎新しい暴力的ビデオゲームの ‎登場につながりました
‎これは ‎従来の映画ジャンルに—
‎発想を得たものでした
‎「燃えよドラゴン」は—
‎最初に見た ‎ブルース•リー映画でした
‎映画の中のブルース•リーは ‎最高でした
‎あの当時から 私の中で ‎彼は神格化されていました
〝ジョン•トバイアス〞
‎あの当時から 私の中で ‎彼は神格化されていました
‎ブルース•リーは—
‎スクリーン上の存在感を ‎高める方法を—
‎知っていました
‎戦いの連続シーンは ‎盛り上がって行き—
‎数発のパンチを出して ‎その後 一度止まります
‎１発１発の ‎パンチやキックに—
‎意味を持たせていました
‎彼の出る全ての映画が ‎そうでした
‎私の場合 ‎映画を見始めて—
‎興奮が高まると ‎絵を描き始めます
‎格闘ゲームが世界的に ‎広がりを見せ始めた頃—
‎グラフィックアーティストの ‎ジョン•トバイアスは—
‎シカゴのゲーム開発会社 ‎Midway(ミッドウェイ)‎で働いており—
‎そこでは「ストリート ‎ファイター‎II(ツー)‎」のような—
‎ゲームセンターに ‎人だかりを作れるゲームを—
‎作りたいと思っていました
‎トバイアスとプログラマーの ‎エド•ブーンは—
‎血みどろの悪夢のような ‎ゲームを作る機会を得ました
‎そこには ‎ある落とし穴がありました
‎こう質問されたのを ‎覚えています
‎そのゲームを６ヶ月で ‎完成させられるかとか—
‎そんな感じの馬鹿げたことを
‎エドも私も若かったので ‎こう考えました
‎“きっとできるだろう”と
‎トバイアスは ‎後に伝説となったゲームを—
‎作り始めました
‎「モータルコンバット」です
‎血しぶきやはらわたを—
‎映画からゲームセンターへ ‎持ち込んだゲームです
‎「モータルコンバット」での ‎私の役割は—
‎アート グラフィックス ‎物語—
‎そして キャラクターの ‎動き方に関して—
‎プログラマーと ‎協力することです
‎「ストリートファイター」を ‎見たときには—
‎何をしちゃいけないのかが ‎わかった感じでした
‎「ストリートファイター」を ‎真似するというよりは—
‎独自のスタイルの ‎格闘ゲームを—
‎どう作るのか ‎考えていました
‎向こうは手書きで ‎アニメっぽかった
‎うちは デジタル化して ‎現実感を出しました
‎もちろん ‎格闘ゲームになるのなら—
‎自分のカンフー映画への愛を ‎利用しようとしました
‎80年代後半から ‎90年代始めには—
‎格闘技アクション映画が—
‎アメリカでも ‎少し復活していました
‎バンダムや ‎スティーブン•セガールは—
‎そのような映画で ‎90年代始めに成功しました
‎「ブラッド・スポーツ」を ‎見た私とエドは—
‎バンダムをゲームの ‎キャラクターとして—
‎使ったら面白いと ‎思っていました
‎本人の役でです
‎彼に出てもらうことで—
‎格闘技をテーマにする ‎格闘ゲームであるという—
‎コンセプトに ‎妥当性が増すと考えました
‎バンダムには断られました
‎そんなことがあっても ‎トバイアスは—
‎その伝説を新作ゲームの中で ‎永久保存することにしました
‎彼が得意とするキック—
‎開脚することへのこだわり ‎そして‎—
‎「ブラッド・スポーツ」で ‎忘れられない‎のが‎—
‎悪名高いこれ
‎トバイアスには ‎真似できません‎が—
‎キャラクターである ‎ジョニー•ケイジの—
‎得意技にしました
‎ジョニー•ケイジの勝利
‎「モータルコンバット」は—
‎自分が成長する中で ‎刺激を受けたすべてを—
‎ゲームの中に入れる ‎良い機会だと思ったことを—
‎覚えています
‎当時は—
‎ゲームの作り方を誰も ‎教えてくれなかったので—
‎作りたいように作りました
‎「モータルコンバット」は ‎残忍なゲームです
‎完全に 狂ったように ‎異様なまでに残忍です
‎不愉快で おぞましく—
‎そして 大ヒットしました！
‎プレイヤーから反応を ‎引き出したかったですし—
‎前向きな反応を得るために ‎できることなら—
‎それは良いことだと ‎思っていました
‎あるステージの背景では—
‎他のキャラクターの ‎体の一部などが—
‎長いクギに ‎突き刺さっています
‎つまり ‎この試合に負けると—
‎この穴に突き落とされて ‎キャラクターが苦しみます
‎ここで実際に何人死んだか ‎わからないことで—
‎プレイヤーを ‎怖がらせられます
‎フェイタリティ
‎“フェイタリティ”こそが—
‎このゲームの ‎一番の見どころです
‎ボタンと ‎ジョイスティックの—
‎正しい組み合わせを知る ‎プレイヤーだけが—
‎対戦相手の最期を ‎華々しく飾ることができます
‎首をもぎ取ったり—
‎まだ脈打つ心臓を ‎取り出したり—
‎生きたまま丸焼きにしたり
‎なんと呼んでいいか ‎わからないものも
‎「モータルコンバット」が ‎さらに攻撃的に見えるのは—
‎キャラクターを実際に ‎俳優が演じているからです
‎この古びた ぼろぼろに ‎見えるスタジオで—
‎「モータルコンバット」の ‎デジタル写真を撮影しました
‎デジタル化する格闘家を ‎見つける必要がありました
‎私がソニア•ブレイド
‎ナメてかかると ‎痛い目見るよ
‎実際に キックやパンチを ‎出せる格闘家を—
‎見つけることが大切でした
‎俺の名前はリュウ•カン
‎頂点に立つのは ‎俺を倒してからだ
‎子どもの頃からの友達で ‎格闘家の人がいました
‎まず 最初にしたのは 彼らを ‎スタジオに連れて来て—
‎映像を撮影しました
‎「モータルコンバット」の ‎撮影で—
‎宙返りする場面に ‎使ったのが—
‎このトランポリンです
‎これを使った理由は—
‎ジャンプする人のモーション ‎キャプチャを撮るためで—
‎ここでジャンプして ‎もらいました
‎実は 天井に ‎頭をぶつけた人もいて—
‎あそこの蛍光灯に ‎ちょうどぶつけていました
‎当時は ‎素晴らしいものでした
‎見た人みんなが ‎現実的なことに—
‎驚いていました
‎デジタル化された俳優を ‎画面で見た瞬間に—
‎すぐにわかると思います
‎それが何かわかるし ‎見た目もカッコいいでしょう
‎実際には カッコいいと ‎思わなかった人もいました
評論家は このような暴力に—
大きな懸念を 示しています
‎「モータルコンバット」は ‎冷血な人殺しによって—
‎史上最も人気のある ‎ビデオゲームになりました
‎子ども達は 勝利と ‎残虐な選択を楽しんでいます
‎誰かの頭を引っこ抜いたり ‎心臓をもぎ取ったりすると—
どんな気持ちになるの？
一番好きなのは そういう所ですね
‎面白いですよね
‎「モータルコンバット」に ‎関する論争が—
‎最終的にそうなるとは ‎思っていませんでした
お母さん お父さん 気をつけて
最新の ビデオゲームには—
極めて暴力的なものが あります
‎プレイヤーは ‎一定の年齢層だと—
‎いつも思っていたので—
‎自分たちがしていたことを ‎深く考えませんでしたし—
‎すべて空想の話なので ‎子どもの親御さんを—
‎こんなにも心配させると ‎予想していませんでした
‎ゲームは子どもだけの ‎ものじゃないと—
‎わかってもらうのが ‎難しかったです
‎身の回りには ‎暴力があふれています
今度は 暴力に参加して 殺し方を選べる—
そんなゲームを与えて 良いのでしょうか？
‎実際に戦うのではなく ‎ゲームをプレイして—
‎その中で戦う方が ‎良いに決まってます
‎この騒動により ‎「モータルコンバット」は—
‎売上トップのゲームになり—
‎子ども達は ‎家庭用ゲーム機を置いて—
‎ゲームセンターで ‎戦うようになりました
‎当時のゲームセンターでは ‎特に格闘ゲームの場合—
‎みんな激しく ‎競い合っていました
‎実際にゲームセンターに入り ‎相手と会うことになります
‎西部劇で町に入る ‎ガンマンのようで—
‎誰と決闘するのか ‎わからない状態でした
‎格闘ゲームの新時代は—
‎ゲームセンターを ‎復活させただけでなく—
‎一部の子どもの人生を ‎変えることになりました
〝中野 貴博〞
‎中野貴博が10代の頃 ‎格闘ゲームが—
‎ゲームセンターを ‎席巻し始めました
‎中野は 最高の相手と戦う ‎運命にあることを悟りました
‎“ストリートファイター‎II(ツー) ‎ターボ”
〝全国大会’93 IN(イン)国技館〞
‎しかし 若いゲーマーは ‎どこでもそうですが—
‎中野の輝かしい日々も ‎残念な終わりを迎えました
‎しかし 中野に ‎会社での単調な毎日から—
‎抜け出すチャンスが ‎やって来ます
‎上司がある新しいビジネスの ‎ことを聞きつけたのです
競技としての ビデオゲームは—
数百万ドル規模の 業界になりました
音楽業界と映画業界を 足しても—
ゲーム業界には 及びません
‎eスポーツは ‎競技としてのゲームを—
‎狭い個室から大きな会場へと ‎引っ張り出しました
子どもはこれを目指し それを見たい人がいます
‎そして まともな仕事に就け ‎と言われていた子どもが—
‎いまや大金を稼いでいます
‎2022年までに ‎世界のeスポーツの収益は—
‎17億9000万ドルに到達すると ‎予測されています
‎中野の上司は ‎eスポーツの盛り上がりに—
‎自分も加わることにしました
‎中野が元日本王者だと ‎覚えていたことから—
‎一生に一度の提案と共に ‎中野の元にやってきました
‎プロゲーマーによる ‎eスポーツチームを作り—
‎そのチームを育てるためです
‎中野は選手を ‎勧誘し 訓練して—
‎世界のeスポーツの舞台へ ‎参戦することになりました
‎“小路KOG 得意なゲーム： ‎格闘ゲーム全般”
‎“さかがみ 得意なゲーム： ‎ストリートファイターV”
‎“‎Reaper (リーパー)‎得意なゲーム： ‎シューティングゲーム”
‎eスポーツは 今や—
‎野球やバスケなどの ‎リアルスポーツに匹敵し‎—
‎世界中に ‎何億人ものファンがいます
‎この現象を予見するのは ‎難しかったですし—
特に’93年には—
‎暴力的なビデオゲームが ‎増えていたことで—
‎親たちはまさにコンセントを ‎抜こうとしていました
‎ここで アメリカ連邦議会が ‎関与してきました
私たちも—
この内容に不快さを感じ 嫌気が差しています
ビデオゲームの暴力性に 関する公聴会では—
ヒット作「モータル コンバット」と共に—
‎知名度の低いあるソフトも ‎取り上げられました
これは病的で 嫌気を起こすゲームです
こんなクソゲームを 作った人は恥を知れ
私に言わせれば これは児童虐待だ
これは極めて攻撃的だと 思いますし—
言いたいことはただ１つ 製造元や—
その会社の株主は 恥を知るべきです
みんな常識を 忘れたのですか？
もちろん子どもに 影響がありますし—
それはとても悪い影響と なります
どうも悪魔が 降りて来て—
子どもの若い心を 悪い道に導いたようです
‎つまり…
‎わかりますよね ‎これは完全なでっち上げです
ゲームをプレイしたこと ない人ばかりでしょう
そのゲームとは 「ナイト•トラップ」
比較的知られていない ゲームですが—
急にワシントンでの 議論の的になりました
‎アメリカ的価値と人の良識に ‎背いたこのゲームは—
‎ジム•ライリーの頭の中に ‎浮かび上がったものでした
‎おそらく生まれつき ‎視覚優位なタイプで—
‎芸術家というよりも ‎デザイナーなんだと思います
‎そのため 視覚的な問題を ‎解決することには—
〝ジム•ライリー〞
‎いつも興味がありました
‎最近のジムは ‎視覚効果(ビジュアルエフェクト)‎の ‎スーパーバイザーとして—
‎テレビの人気作品にも ‎参加しています
‎爆発するヘリコプターや—
‎炎に包まれる人—
‎飛んで来たグラスが当たる ‎ドン•チードル—
‎血しぶき—
‎そして お決まりの—
‎爆発する車からさりげなく ‎歩き去るシーンなどです
‎ジムの手ににかかれば ‎どれも現実的に見えます
‎テレビ番組を作っていて ‎うまくいくというのは—
‎手品のようなものです
‎少しでも失敗すれば—
‎うまく行かないのが ‎わかってますからね
‎ただ ハリウッドでの ‎キャリアの‎ずっと‎前に—
‎ジムはそのゲームの ‎背後にいましたが—
‎そのゲームは ‎衝撃的過ぎて—
‎思いがけず業界全体を ‎危険にさらしてしまいました
‎ことの発端は ‎先を見越したある実験で—
‎自分の冒険を自分で選ぶ—
‎ライブアクション ‎ビデオゲームでした
‎世界を捉える方法として—
‎監視カメラを使うことに ‎関心があり—
‎そうすることで ‎監視者兼プレイヤーは—
切れ目なく 無制限に—
カメラを 切り替えられます
しかし カメラのうち 同時に４つまでしか—
ライブ映像を 見せることができません
‎ただ これで物語に基づく ‎劇的な出来事の中に—
‎無制限に選択肢があるような ‎印象を作ることができ—
誰を追いかけるのか または—
そのカメラに 何が映るのかに応じて—
最後に何が起こるのかを 決めることができます
‎自分で世界を ‎コントロールできます
‎時間や空間を ‎自分でコントロールします
‎このコンセプトに ‎出資したのは‎Hasbro(ハズブロ)‎で—
‎Control Vision(コントロール ビジョン)‎と呼ばれる ‎新しいゲーム機で—
‎VHSテープを使った ‎双方向性のあるゲームを—
‎提供する予定でした
‎プレイヤーは映像を見て—
‎コントローラーを使って ‎悪者をわなに掛けます
‎「ナイト•トラップ」の ‎出だしは—
‎誰かの家でパーティーを ‎開くような感じです
‎ねぇ！ ‎そこで何か動いてたの見た？
‎そして 悪者が ‎その家を攻撃するので—
‎それを防ごうとします
‎おい 危ないぞ！
‎あんたもあれ見たのか？ ‎何なんだ あれ？
‎しかし ゲーム内の ‎子どものように—
‎ジムの大きなアイデアにも ‎悪夢のような一夜が来ます
‎「ナイト•トラップ」の ‎元々のテーマは恐怖です
‎本当にずる賢く 危険な ‎悪者が必要になります
‎私は忍者が好きでした
‎忍者は影の中を ‎静かに歩きます
‎そのアイデアが ‎良いと思いました
‎本当に楽しいゲームになると ‎思っていました
‎カメラを切り替えて ‎部屋の中を見るのですが—
‎じっくり見ていると ‎気づくんです
‎“おい あそこに ‎誰かいるぞ”って
‎それに 彼らは ‎手裏剣を使います
‎危険で巧妙なわなに ‎ワクワクしたでしょう
‎そのアイデアを提案しました
‎みんな気に入りましたよ
‎ただ ‎その後 ‎Hasbro(ハズブロ)‎の ‎役員から“待て”と
‎Hasbro(ハズブロ)‎は玩具メーカーで—
‎ジムが提案した ‎手裏剣を投げる忍者は—
‎家族向きじゃないと ‎考えたのです
‎“真似できない暴力”という ‎言葉を彼らは使いました
‎誰かが家で見て ‎真似できることは—
‎一切見せられません
‎つまり ハサミを掴んで ‎誰かを刺し殺すのはダメです
‎台所の包丁もです
‎忍者の手裏剣も ‎それに当たると言うのです
‎こう思いましたよ
‎“忍者に会ったことが ‎あるんですか？”って
‎“それでもダメだ”と
‎そこでこう返しました ‎“では 吸血鬼は？”
‎“動きは速いし 怖いけど ‎実在はしません”
‎役員は“まぁ 吸血鬼は ‎たぶん大丈夫ですよ—”
‎“噛みつかないなら”
‎“それに 速く動けないほど ‎弱っていれば”
‎この段階で 噛みつけなくて ‎動きも遅い吸血鬼です
‎さらに悪化します
‎プロデューサーや ‎メイクさんがこう言うのです
‎“特殊メイクはしません”
‎“手間がかかるからです”
‎“代わりに頭から ‎ゴミ袋を被せます”
‎基本的に ‎ジムのゲームの悪者は—
‎手裏剣を投げる忍者から ‎これへ
‎弱々しく よろよろ歩く ‎ゴミ袋を被ったオーガー
‎オーガーって何だよ？
‎半分血を抜かれて ‎そのまま放置された—
‎吸血鬼の犠牲者のことさ
‎残念ながら—
‎生き続けるだけの血は ‎あるんだけど—
‎吸血鬼になるには ‎足らないのよね
‎俺をからかってんだろ！
‎そこでこう思いましたよ
‎なんて言って良いか ‎わかりませんが—
‎何らかの形で ‎怖がられなければいけません
‎私はトロッカーというものを ‎提案しました
‎長いアームの先端で ‎首をつかみ—
‎自動ドリルが ‎首に入って行き—
‎血を吸い出します
‎理由はわかりませんが ‎“素晴らしい”って
‎“それは真似ができないし—
‎それなら大丈夫だろう”って
‎私に言わせれば ‎最終的にできたものより‎—
‎吸血鬼が噛み付く方が ‎ずっとマシだったでしょう
‎小さな失敗が すべてを ‎台無しにできるのです
‎ここでは失敗が連鎖しました
‎どんな反響がありそうか ‎理解してはいませんでした
‎-もう１回いくよ ‎-この場所でいいですか？
‎はい そこで良いよ
‎いい？ いくよ
‎150万ドルの予算が ‎ありましたが—
‎制作は問題だらけでした
‎薄暗い照明は—
‎映像のデジタル化のために ‎明るくしなければならず—
素早い動きは 画質が落ち—
いつまでも動かない 監視カメラは—
退屈なゲーム体験を 生み出しました
どうかしたの？
知らない 退屈なだけじゃない
‎元々フィルム•ノワール風 ‎スリラーだったのが—
‎結果的に わざとらしい ‎B級映画になりました
‎“わなを使ってよ！”
‎そして ‎Control Vision(コントロール ビジョン)‎が ‎お店に並ぼうかという頃に—
‎Hasbro(ハズブロ)‎は ‎予期せぬ撤退を決めました
‎“手を引きます”と
‎“感謝していますが ‎うちにはできません”
‎“コストが ‎かかり過ぎるし—”
‎“想像をはるかに超えて ‎複雑です”
そして 別々の道を 進むことになりました
すべてを取り下げた 数年後—
ジムはある電話に 驚かされました
セガは 最新技術を駆使した—
〝メガCD〞を 発表したばかりで
一緒に発売される ソフトの１つとして—
「ナイト•トラップ」の 発売が決まりました
‎セガのマーケティングは—
‎ゲームの若い犠牲者を ‎取り上げた刺激的な広告で—
‎10代の男子を狙ってました
パーティーしよう！
その性的なニュアンスと 暴力的な映像のせいで—
政治家が立ち上がり—
このパーティーを 止めにかかりました
「ナイト•トラップ」の ようなゲームを—
作ることは 実質的に 製造メーカーが—
暴力を推奨するのと 同じことです
ジョー•リーバーマン 上院議員は—
ビデオゲームの 暴力性に関する—
公聴会の開催を求め—
「ナイト•トラップ」 は—
「モータルコンバット」 と共に—
その中心に置かれました
「パックマン」から—
「ナイト・トラップ」 までの間には—
かなりの飛躍があります
「モータルコンバット」 「ナイト•トラップ」—
これらは 責任ある両親が—
与えるプレゼントでは ありません
‎もちろん ‎そこで見せるのは—
‎リサが洗面台にいる ‎有名なシーンです
‎今では 私でも ‎いい気分はしないでしょう
‎今日取り上げた ‎ビデオゲームは—
‎暴力を称賛することが ‎極めて多く—
‎考えうる中で ‎最もおぞましい形の—
‎残忍性を ‎子どもたちに教えています
‎実際の公聴会を見れば ‎わかりましたが—
‎彼らは ‎一部のシーンを切り抜き—
‎あのように取り上げて—
‎実際よりも ずっと悪く ‎見せようとしていました
母親にとっては—
カップケーキミックスの 成分を理解する方が—
あのゲーム機の中を 理解するよりも簡単です
これは パッケージの画像です
このゲームには 何の審査もされません
‎「ナイト•トラップ」が ‎何かに役立ったとすれば—
‎他のゲームと共に ‎上院議員が—
‎ゲームに対する ‎審査システムを設置する—
‎きっかけになったことです
その公聴会はＥＳＲＢの 設立につながりました
‎エンターテインメント ‎ソフトウェア—
‎レイティング ‎委員会のことで—
‎ゲームにも映画と同じような ‎ラベルを付けます
‎誰でも見れるもの ‎13歳以上向けのＴ—
‎成人向け—
‎そして 絶対に子どもに ‎見せられないもの
‎ただ「ナイト•トラップ」と ‎「モータルコンバット」が—
‎ワシントンで ‎非難されている間も—
‎これらのゲームは ‎飛ぶように売れました
子どもに買っちゃダメ と言っても—
‎まぁ どうなるか ‎わかりますよね
‎「ナイト•トラップ」に ‎とっては—
‎これ以上望めないほどの ‎宣伝になりました
‎世界的に知られることとなり ‎売上はうなぎ上りでした
‎今からお見せする映像は—
‎「ナイト•トラップ」という ‎ゲームの映像です
‎これは「ナイト•トラップ」 ‎というゲームです
「ナイト•トラップ」は 今や—
カルト的な地位を 確立しました
‎2018年には ‎任天堂までもが—
記念のリマスター版を 発売しました
‎「モータルコンバット」の ‎場合には—
‎あっ 子どもは見ちゃダメ！
‎25年間で いくつもの ‎バージョンが発表され—
‎おぞましいゲームセンターの ‎ヒット作として—
‎今でも世界中の親を ‎怖がらせています
‎そして 悪名高い ‎“フェイタリティ”は—
‎少しアップグレード ‎されました
‎そして ‎12月の上院での ‎公聴会の翌日—
‎新しいゲームが—
‎世界中のパソコンルームに ‎飛び込んで来ました
全く新しいジャンルの 先陣を切ることになる—
‎超暴力的なオンライン ‎マルチプレイヤーゲームです
‎そして ゲームの未来は ‎より体験的に—
‎より現実的になって行き—
‎それと比べると ‎「ナイト・トラップ」は—
‎まぁ 子どもだましの ‎ようなものです
‎日本語字幕 市川 尭之