Szerintem fontos, hogy el tudjunk merülni a játékban.
Egy oda nem illő elem
elronthatja az élményt.
Nagyon szeretem a fürdőket.
Néhány régi fürdőben játékgépek is voltak.
Azért jártunk fürdőkbe, hogy játsszunk,
és fürödjünk.
Érdekes szokás ez.
Nagyon is japános.
A Street Fighter II-ben van egy fürdős pálya.
Japánban normális dolog fürdőkben verekedni.
Csak viccelek.
A NETFLIX SAJÁT GYÁRTÁSÚ DOKUMENTUMFILM-SOROZATA
Figyelem: ebben az epizódban erőszakos játékok kerülnek bemutatásra.
A verekedős játékokban az első ütés
mindig a legerősebb.
Nehéz megmagyarázni.
Serkentően hat az emberre.
E primitív érzés nélkül, amit a játék nyújt,
nem lenne kedved újra játszani.
Ha játszottak már valaha verekedős játékkal...
akkor már látták Akira Nisitani játékfejlesztő világát.
Sok minden inspirál.
Amikor az utcán sétálok,
új ötletek ugranak be,
vagy képeket készítek egy új pályához.
Sok embert...
AKIRA NISITANI
...és épületet látok.
Ez stimulálja az agyat.
Olyankor előveszem a fényképezőgépemet,
vagy jegyzeteket készítek.
1991-ben
Nisitani és csapata egy forradalmi projekten kezdett dolgozni.
Egy japán verekedős játék folytatásán,
ami 1987-ben jelent meg a játéktermekben.
A Street Fighter egyszerű játék:
két karakter, három menet.
De volt benne egy újítás.
A játékosok nem a számítógép ellen játszottak,
egymást verhették péppé.
Először is,
a kompetitív játék ismeretlen volt Japánban.
EGYJÁTÉKOS MÓD
Ez volt az első alkalom,
hogy más játékosokkal kommunikálhattunk a teremben.
Érdekes újítás volt.
A játék szerény sikert aratott Japánban, de Nisitani lehetőséget látott benne.
Népszerűvé akarta tenni a kétjátékos versenymodellt.
Egy olyan játékot akart létrehozni, ami meghódítja a világot.
Ehhez bele kellett csempésznie a világot a játékba.
Ryu pályájához
egy kastély szolgált alapul,
amit lefotóztunk.
Egy hongkongi piac,
thai templomok,
és egy japán pagoda.
Nisitani a világ minden részéről gyűjtött referenciafotókat.
Azzal, hogy belehelyeztük ezeket a játékba,
a játékosok
észreveszik és megnézik őket.
Szépnek vagy klassznak gondolják.
Szerintem ezek a részletek nagyon fontosak.
Ezen létező helyszínekből
Nisitani egy nyolc országban játszódó, tizenkét állomásos játékot tervezett,
az USA-tól Brazílián és Indián keresztül természetesen Japánig.
Ezután harcosok olyan kasztjait kellett megálmodnia,
amelyek elnyerhetik a játékosok tetszését.
Ezért Nisitani Akira Yaszuda művészhez fordult.
Amikor fiatal voltam,
szerettem illusztrációkat készíteni.
Akkoriban
a leghíresebb művészek a manga-alkotók voltak.
Én is mangát akartam rajzolni.
A Mobile Suit Gundam nevű anime volt akkor a legnépszerűbb.
AKIRA YASZUDA
A manga és az anime, amiket nem tartottam művészetnek,
nagyon művésziek lettek.
Megdöbbentően művésziek.
Onnantól fogva azon dolgoztam,
hogy valamiből, amire nem művészetként tekintenek,
valami művészit faragjak.
Yaszudát megbízták az új játék vizuális világának megalkotásával.
Szerepem szerint művészeti igazgató voltam.
Én feleltem a pályák, valamint a karakterek,
és az ellenségek megtervezéséért.
A Street Fighter II-ben több karakter van, mint az első részben.
Előtte csak két karakterrel lehetett játszani, ebben nyolccal.
Olyan karaktereket találtam ki,
akik, mai kifejezéssel élve,
elég „bikák”.
Vagyis kitűnnek a többi közül.
Kihangsúlyoztuk a testi adottságaikat,
eltúloztuk őket.
Úgy gondoltuk, ez sikert arathat a külföldi piacokon.
A karakterek minden újabb vázlattal
nagyobbá, keményebbé és összességében furábbá váltak.
A Honda nevű karakter
eleinte csak egy hétköznapi szumó versenyző volt.
De hogy feltűnőbb legyen,
ráadtunk egy jukatát,
vagy Kabuki-sminket kapott.
Fokozatosan minden karakter megváltozott, és fura külsejű lett.
Olyan figurákat akartunk, akiken lehet nevetni...
és akik lenyűgözik a játékosokat.
Így jött létre a különc harcosok kasztja, saját háttérsztorival.
Egy őrnagy az amerikai légierőből,
egy gumi végtagú, tűzlehelő jógi,
és egy Chun-Li nevű, kungfuzó Interpol-ügynöknő.
Chun-Li kungfuzik.
Úgy gondoltuk, hogy a női játékosok női karaktereket akarnak használni.
Azért került a játékba női karakter,
hogy bevonzzuk a női játékosokat.
Bruce Lee és Jackie Chan akkor már népszerű volt.
Az ő filmjeikben is szerepeltek női harcművészek.
Ha női karakter, akkor kung-fu.
Ezt jó korán eldöntöttem.
Addig a videojátékokban főleg csak
hercegnők és bajba jutott kisasszonyok szerepeltek,
vagy Ms. Pac-Man.
A játékosok végre egy olyan nőként játszhattak, aki ki tud állni magáért.
Női karakterek már léteztek akkoriban,
de nem bírtak túl erős személyiséggel.
Yaszuda ragaszkodott Chun-Lihez.
ÉN VAGYOK A LEGERŐSEBB NŐ A VILÁGON!
A pályák és karakterek elkészültével
gondoskodniuk kellett róla,
hogy a játék zsigeri, törős-zúzós élmény legyen.
Ez a játék a harcművészetekről szólt,
szóval tanulmányoznunk kellett a harcművészeteket.
Amikor élőben nézed...
átérzed az erőt és a fájdalmat.
Meccsekre jártunk Yaszudával...
Sokat tanultam.
1991 februárjában
a Street Fighter II kiadásra készen állt.
A Street Fighter II egy kompetitív verekedős játék.
Nyolc karakter közül kell kiválasztani
a kedvencedet.
Egymás ellen harcolnak.
Minden karakternek egyedi a kidolgozása,
és van egy jellemző mozdulatsora.
Egy gyilkos támadás.
A cél, hogy megüssük, vagy eldobjuk az ellenfelünket,
ezzel lecsökkentve az életerejét.
Akinek elfogy az életereje, azt kiütik.
Az nyer, aki a három menetből kettőt megnyer.
Tudtuk, hogy jó a játék,
de arra nem számítottunk, hogy ennyire népszerű lesz.
A Street Fighter II ajtóstul rontott a világ játéktermeibe,
és azonnal slágerjátékká lépett elő.
Felmosta a padlót az eredetivel,
és elhozta a játéktermek reneszánszát.
Minden idők legkelendőbb verekedős játéka lett,
utat törve egy új erőszakos videojáték előtt,
amit egy klasszikus filmes műfaj ihletett.
A sárkány közbelép volt az első Bruce Lee-film, amit láttam.
Bruce Lee csodás volt a vásznon.
Gyerekként bálványoztam őt.
Bruce Lee tudta, hogyan kell mozogni a kamerák előtt.
A harci jelenetekben
előbb kiosztott pár ütést, aztán szünet következett.
Amikor ütött vagy rúgott,
annak jelentősége volt.
Így van ez valamennyi filmjében.
Néztem a filmjeit,
és ha megtetszett valami, leültem és rajzolni kezdtem.
Miközben a verekedős játékok megkezdték világhódító útjukat,
John Tobias grafikusművész a chicagói Midway játékfejlesztőnek dolgozott,
ahol egy Street Fighter II-szintű slágerjáték készítésére készültek.
Tobias és Ed Boon programozó lehetőséget kaptak,
hogy megalkossák legvéresebb álmaik videojátékát.
Csak egy baj volt ezzel.
Emlékszem, azt kérték,
hogy legyen meg hat hónapon belül,
vagy valami ilyesmi.
Eddel fiatalok voltunk, szóval simán belementünk.
„Sima ügy.”
Tobias nekiállt a játéknak, ami igazi legendává nőtte ki magát:
ez a Mortal Kombat.
A játék, ami addig csak filmekben látott vérfürdőt csempészett a játéktermekbe.
Az én feladatom volt az illusztrációk, a grafikák és a történet kitalálása,
valamint lemeccselni a programozókkal, hogyan mozogjanak a karakterek.
Amikor megnéztük a Street Fightert,
elkerülendő hibákat kerestünk.
Nem lemásolni akartuk,
hanem egy saját verekedős játékot akartunk.
Az ő világuk kézzel rajzolt, meseszerű.
A miénk digitális és realisztikus lesz.
És persze, ha már verekedős játékról van szó,
belerajzolom a kung-fu-filmek iránti szeretetemet.
A 80-as évek végén, a 90-es évek elején
Van Damme és Steven Seagal felkapott színészek lettek.
Eddel megnéztük a Véres játékot,
és arra gondoltunk, érdekes lenne
bevonni Van Damme-ot, mint karaktert a játékba,
ahol saját magát játszaná el.
Úgy véltük, hitelességet adna
egy harcművészeti elemekre épülő verekedős játéknak.
Van Damme visszautasította a felkérést.
De ez nem akadályozta meg Tobiast,
hogy megörökítse a legendát a játékban.
Egyedi rúgásait,
spárgázásra való hajlamát,
és persze a feledhetetlen...
a Véres játékokból.
Tobias beletette.
Ez lett Johnny Cage jellegzetes mozdulata.
Johnny Cage nyert.
Arra gondoltam, hogy a Mortal Kombatba
mindent belepakolhatok,
ami gyerekkoromban hatással volt rám.
Akkoriban senki sem mondta meg, hogyan kell játékot csinálni,
és mi ezt akartuk.
A Mortal Kombat brutálisra sikeredett.
Elképesztően brutálisra.
Ocsmányra és undorítóra...
hatalmas sikert aratva ezzel.
Reakciót akartunk kiváltani a játékosból, és mindent elkövettünk,
hogy pozitívan reagáljon.
Az egyik pályán karókba húzott testrészek vannak.
Ha elveszíted a mérkőzést,
beledobnak ebbe a verembe, és a karaktered szenvedni fog.
Nem tudhatták, hogy mit takarnak a kivégzések,
és ez nyomasztólag hatott rájuk.
Halál.
A kivégzés a játék csimborasszója.
Azok, akik rájöttek a helyes billentyű-, vagy joystick-kombinációra,
látványos módon végezhettek ellenfelükkel.
Lefejezéssel,
a még dobogó szív eltávolításával,
élve elégetéssel,
és ezzel, bárminek is hívják.
A tény, hogy a karaktereket élő színészek alakították,
még merészebbé tette a játékot.
Ebben a szétzilált stúdióban
forgattuk a Mortal Kombat digitális mozzanatait.
Ehhez harcművészeket kellett találnunk.
Sonya Blade vagyok.
Ha tétovázol, leverlek.
Fontos volt, hogy igazi harcművészeket találjunk,
akik képesek rúgni és ütni.
A nevem Liu Kang.
Ha a csúcsra akarsz jutni, rajtam keresztül vezet az út.
Volt pár harcművész barátom.
Elvittük őket a stúdióba,
és felvettünk pár mozdulatsort.
A játékban látott szaltókhoz
ezt a trambulint használták.
Azért használjuk,
mert amikor a karakternek fel kell ugrania,
a trambulin segít magasra repülni.
Volt, aki beütötte a fejét a mennyezetbe.
Az a lámpa azért nem ég, mert valaki lefejelte.
Akkoriban elképesztőnek számított.
Aki csak látta, elakadt a lélegzete,
annyira élethű volt.
Amint megpillantod a digitális szereplőket, megérted,
hogy mennyire látványos.
Azért nem mindenki osztotta ezt a véleményt.
A kritikusok aggódnak a játék erőszakos jellege miatt.
A hidegvérű öldöklés a legnépszerűbb játékká tette a Mortal Kombatot.
A gyerekek élvezik a véres leszámolásokat.
Mit érzel, amikor letéped valakinek a fejét,
vagy kitéped a szívüket?
Ez tetszik benne a legjobban.
Vicces.
Nem láttuk előre,
hogy milyen fogadtatása lesz a Mortal Kombatnak.
Szülők, figyelem!
Ezek a videojátékok erőszakos tartalmat közvetítenek.
Úgy gondoltuk, hogy egy bizonyos korosztálynak szól a játék,
ezért nem gondoltunk bele, mit csinálunk.
A nagy izgalomban eszünkbe sem jutott,
hogy a szülők így ki fognak akadni.
Nehezen fogadták el, hogy ez a játék nem gyerekeknek készült.
Az egész környezetüket átjárja az erőszak.
Az új játékokban már ők maguk erőszakoskodhatnak,
megválasztva a gyilkolás módját.
Jobb, ha nem a való életben,
hanem egy játékban éljük ki az agressziónkat.
A felfordulás nagyot lendített a Mortal Kombat szekerén,
és a gyerekek hátat fordítottak otthoni konzoljaiknak,
újra megtöltve a játéktermeket.
Az akkori játéktermi környezet, főleg a verekedős játékokkal,
igazán kompetitív volt.
Be kellett menned egy játékterembe, és szembenézni egy ellenféllel.
Olyan volt, mintha fegyverrel sétáltál volna be a városba.
Nem tudtad, kivel fogsz megküzdeni.
A verekedős játékok új kora nem csak a játéktermeket élesztette fel,
néhány gyerek életét is meghatározta.
A játékok nagyon fekete-fehérek.
Van egyértelmű győztes és vesztes.
Lehet, hogy ez csak játék...
de nem akarok veszíteni.
Takahiro Nakano tinédzser volt,
amikor a verekedős játékok elkezdték meghódítani a termeket.
A Street Fighert II-vel kezdtem a pályafutásomat.
Iskola után a játékterembe mentem.
Egy idősebb iskolatársam ott dolgozott.
Mindig ingyen játszhattam.
Ő tanított meg az alapokra.
De túl jó lettem,
és idővel felülmúltam őt.
Utána már nem engedte, hogy játsszam.
Nakano tudta, hogy neki a legjobbakkal kell megküzdenie.
Végtére is, a Street Fighter II szlogenje az volt:
„Keress egy méltó ellenfélt!”
De a szülővárosomban nem akadt méltó ellenfél.
Ha máshol nem, az országos bajnokságon emberemre akadhatok.
Újságkihordással összegyűjtöttem némi pénzt,
és az éjszakai járattal Tokióba utaztam egyedül.
Megtöltöttük a Kokugikant,
ahol szumóeseményeket szoktak tartani.
BAJNOKSÁG '93
Próbáltam mentálisan felkészülni,
hogy ne idegeskedjek.
Tudtam, hogy mindvégig higgadtnak kell maradnom.
Ha egyszer is veszítettél, kiestél.
Nakano a továbbjutó!
Ha nyerni akartál,
egy mozdulatot sem pazarolhattál el.
Felütés.
Úgy játszottam, mintha az életem múlna rajta.
Végül megnyertem a tornát.
Az ellenfél egyetlen ütést sem tudott rám mérni.
Szerintem csoda történt.
Kiderült, hogy nincsenek hozzám méltó ellenfelek.
De ahogy az lenni szokott,
Nakano dicsőséges napjai lesújtó véget értek.
Érettségi után...
értékesítőként kezdtem dolgozni.
Már nem volt annyi időm játszani.
Főleg e-mailekre válaszoltam.
Fénymásoltam és javaslatokat fogalmaztam meg.
Egyesek szenvedélyesek a munkájuk iránt.
Egyesek készen állnak arra, hogy felküzdjék magukat a ranglétrán.
Őszintén szólva, nem értettem az ilyen embereket.
De aztán adódott egy lehetőség,
hogy Nakano kiszakadjon a vállalati mókuskerékből,
amikor a főnöke megneszelt egy feltörekvő üzleti vállalkozást.
A kompetitív videojáték-versenyzés több millió dolláros iparággá fejlődtek.
A játékipar nagyobb, mint a zeneipar
és a filmipar együtt.
Az esport az alagsorból az arénákba juttatta a kompetitív játékokat.
Ez érdekli a gyerekeket.
Azok, akiket régen a hobbijuk miatt bántottak, ma nagyot kaszálnak.
2022-re az esport globális bevétele
várhatóan eléri az 1,7 milliárd dollárt.
Nakano főnöke úgy döntött, felszáll az esport vonatra.
Emlékezett rá, hogy beosztottja országos bajnok lett,
és egy életre szóló javaslattal állt elő.
Hozzon létre és képezzen ki egy profi játékosokból álló esport csapatot.
Azt mondta, nekem adja a projektet.
Úgy emlékszem, mintha tegnap történt volna.
Nakano, figyelj! Holnaptól kezdve
azt szeretném, hogy egész nap csak játssz.
Abban a pillanatban minden összeállt.
Rájöttem, hogy soha nem lesz ilyen jó lehetőségem.
Ott azonnal eldöntöttem,
hogy vállalom.
Nakano feladata felvenni és kiképezni játékosokat,
akik aztán nemzetközi esport eseményeken fognak részt venni.
Megalakult a csapatunk,
amit Kiotó Susanoo névre kereszteltem el.
Szerintem a veleszületett tehetség fontos a játékoknál.
Azonosítjuk a tehetséges játékosokat.
Állás, guggolás,
védekezés, támadás.
Ilyen tehetséget akarunk ápolni.
Konzultánsok vagyunk,
akik megosztják a tudásukat.
Remélem, hogy folyamatosan tudjuk majd kitermelni a játékosokat.
A nevem KojiKOG.
A specialitásom a verekedős játékok.
KojiKOG igazi többjátékos versenyző.
Többféle harcolós játékokban jó.
Hihetetlenül tehetséges játékos.
Szakagami vagyok.
A Street Fighterrel játszom.
Szakagami a másik csapattag.
Csak 20 éves.
Szakterülete a Street Figther V.
Megfogadta, hogy világbajnok lesz.
Azt mondja, ha nem a csúcs a cél, mi értelme az egésznek?
Reaper vagyok, lövöldözős játékokkal játszom.
Reaper az egyik legjobb játékosunk.
Ő a szemüveges.
Remélem, büszkévé tesz bennünket.
Azért, mert profi játékos vagy, még nem kell egész nap játszanod.
Fontos a testmozgás.
A tengerentúli repülések is fárasztóak.
Fontos az állóképesség.
Súlyokkal kell edzeniük, hogy erősebbek legyenek.
Ez is a programunk része.
Az a feladatunk, hogy magát az esport-ipart fejlesszük.
Nem hiszem, hogy ez egy múló állapot.
A Street Fighter II nélkül nem lennék most itt.
Nagyon izgalmasnak találom.
Ennyi idősen sem unok rá a játékokra.
Azt hiszem, a halálomig fogok játszani.
Az esport már az igazi sportokkal vetekszik, mint például a kosárlabda.
Világszerte több száz millió rajongóval bír.
Nehéz volt ezt előre látni,
főleg 1993-ban,
amikor az erőszakos videojátékok elterjedése
cselekvésre késztette a szülőket.
A kongresszust is bevonták.
Mindannyiunkat elrettent ez a tartalom.
Az erőszakos játékokról tartott kongresszusi meghallgatások
rivaldafénybe állították a Mortal Kombatot,
és több másik, kevésbé ismert alkotást.
Ez egy beteg, undorító videojáték.
Szégyelljék magukat az alkotók.
Szerintem ez gyermekbántalmazás.
Nagyon sértőnek találom,
és csak annyit üzenek a gyártónak, valamint a részvényeseknek,
hogy szégyelljék magukat.
Elment az eszünk?
Persze, hogy hatással van a gyerekeinkre, méghozzá negatív értelemben.
Az ördög jött le közénk, hogy megfertőzze a gyerekek elméjét.
Ezek...
egymást hergelték.
Sokan közülük nem is játszottak vele.
Ez a játék a viszonylag ismeretlen Night Trap volt,
ami hirtelen heves vita tárgyává vált a Capitol Hillen.
Ez az amerikai értékekre és emberi méltóságra mért csapás
Jim Riley elméjéből ered.
Azt hiszem, vizuális típus vagyok.
Inkább tervező, mint művész.
Mindig is érdekelt a vizuális problémamegoldás.
Jim ma a legnagyobb tévéműsorok
vizuális effektjein dolgozik.
A robbanó helikopterekért,
lángoló emberekért,
a Don Cheadle-t leterítő pohárért,
vérfoltokért,
és a kötelező, felrobbanó járművektől való slendrián távozásokért.
Jim mindent valóságossá tesz.
Amikor a tévésorozat összeáll, számomra felér a varázslattal,
mert tudom, hogy mi minden sülhetett volna el rosszul.
Hollywoodi karrierje előtt
Jim jegyezte a játékot, ami annyira sokkolta a közvéleményt,
hogy akaratlanul veszélybe sodorta az egész ipart.
Minden egy látomásbeli kísérletként kezdődött,
egy amolyan „dönts szabadon” élő szereplős videojátékként.
Biztonsági kamerákat akartam használni,
hogy a játékosok azokon keresztül figyelhessék meg a világot.
Zökkenőmentesen váltogatva egyikről a másikra.
De egyszerre csak négy kamera mutatná
az élő történéseket.
Ez korlátlan választások benyomását keltette
egy történetvezérelt drámai eseményben,
ami attól függően, hogy melyik színészt követed,
vagy melyik kamerát nézed,
végül segít rájönni, hogy mi történt.
Te irányíthatod a világot. Te irányítod az időt és a teret.
A koncepciót a Hasbro támogatta,
a Control Vision nevű új konzoljuk részeként,
amely VHS kazetták felhasználásával futtatott interaktív játékokat.
A játékosok filmnézés közben
a vezérlőjükkel ejthették csapdába a rosszfiúkat.
A Night Trap úgy kezdődött, mint egy házibuli.
Hé! Láttatok valamit ott mozogni?
A rosszak megtámadták a házat,
és a te feladatot volt megakadályozni őket.
Veszélyben vagytok!
Te is láttad azokat? Mik lehetnek?
De a fiatalokhoz hasonlóan,
Jim ötlete is szörnyű éjszaka elé nézett.
A Night Trap alapötlete a félelem.
Szörnyű, veszélyes gonoszok kellenek.
Imádtam a nindzsákat.
Tetszett, ahogy mozogtak,
kihasználva az árnyékokat.
Úgy gondoltam, ez mókás lenne.
Az egyik jelenetben a szobák között váltogatsz,
de ha vársz egy kicsit, észreveszed, hogy van ott valaki.
Dobócsillagjaik voltak.
A csapdák izgalmasak és veszélyesek.
Elkészült a terv.
Mindenkinek tetszett.
Aztán a Hasbro vezetői behúzták a kéziféket.
A Hasbro játékcég volt,
és Jim csillagdobáló nindzsáit nem tartották családbarátnak.
A „nem reprodukálható erőszak” kifejezéssel példálóztak.
Nem mutathatsz olyat, amit valaki otthon reprodukálhat.
Vagyis nem lehet senkit leszúrni egy ollóval.
Vagy egy konyhakéssel.
De ez a korlátozás a csillagdobáló nindzsákra is vonatkozott.
Mikor találkoztak ezek nindzsákkal?
Nindzsák kizárva.
Mire én: „És vámpírok?
Gyorsak, ijesztőek, és nem léteznek.”
Erre ők: „Esetleg, ha mondjuk a vámpírok nem harap...
és túl gyengék ahhoz, hogy gyorsan mozogjanak."
Szóval a vámpírunk nem harap és rendkívül lassú.
De van rosszabb is.
A gyártók és a sminkesek nem vállalták a protéziseket,
mert több száz kellett belőlük.
Helyette szemeteszsákot használtak.
Jim gonosztevői csillagdobáló nindzsákból...
sántikáló, szemeteszsákot viselő, vérszegény augurok lettek.
Mi az az augur?
Valaki, akit megharapott egy vámpír, de még nem halt meg.
Csak annyi vér maradt a testükben, hogy túléljék,
de ahhoz kevés, hogy átalakuljanak.
Ugye csak viccelsz?
Szóhoz sem jutottam.
Azért kell valami, amitől veszélyesek lesznek.
Ezért kitaláltam a trocar nevű dolgot.
Egy kiterjesztett kar, amivel nyakon ragadnak,
és egy automata fúróval belevájnak a nyakadba...
és kiszívják a véred.
Ez valamiért zöld utat kapott,
mert nem reprodukálható,
és nem lehet belőle gond.
A végeredmény, bizonyos szempontból,
sokkal rosszabb lett a vámpíros ötletemnél.
Egyetlen jegyzet tönkreteheti a történetet.
És ez rossz jegyzetek sorozata volt.
Nem tudtuk, milyen fogadtatása lesz.
- Itt hátul? - Ez itt?
Igen. Ez az itt.
Mehet? Kezdjük!
Másfél millió dolláros költségvetés ide vagy oda,
a forgatás döcögősen ment.
Sejtelmes félhomály helyett fényárban úszott a díszlet,
a gyors mozdulatok elmosódtak,
és a biztonsági kamerák unalmas játékélményt nyújtottak.
- Mi ütött beléd? - Nem tudom. Unatkozom.
Egy film noir thrillernek indult...
de egy ízléstelen, B-kategóriás film lett.
Használd a csapdákat!
Amikor a Control Vision kiadásra kész állapotba került,
a Hasbro váratlanul kiszállt a projektből.
Befejezték.
„Köszönjük szépen, nekünk ez nem fog menni.
Túl drága, és sokkal többről szól, mint gondoltuk.”
Mindenki ment a maga útjára.
Néhány évvel később
Jim meglepő hívást kapott.
A Sega piacra dobta legújabb technológiáját, a Sega CD-t,
és ki akarták adni hozzá a Night Trapet.
A Sega provokatív reklámokkal célozta a tinédzser fiúkat,
rávilágítva a játék fiatal áldozataira.
Buli!
A szexuális felhangok és erőszakos jelenetek miatt
a politikusok lefújták a bulit.
Szerintem az olyan játékok előállításával, mint a Night Trap,
ezek a gyártók valójában az erőszakot támogatják.
Joe Lieberman szenátor kongresszusi meghallgatást kezdeményezett
az erőszakos videojátékok miatt, ahol a Night Trap
és a Mortal Kombat központi szerephez jutott.
Elég nagy ugrás történt
a Pac-Man-től a Night Trappig.
A Mortal Kombat és a Night Trap nem olyan ajándék,
amit felelős szülők adnak a gyerekeiknek.
És persze levetítették a híres fürdőszobás jelenetet Lisával,
ami mai fejjel már nekem sincs az ínyemre.
Olyan videojátékokról beszélünk, amelyek dicsőítik az erőszakot,
és arra tanítják a gyerekeket, hogy élvezettel kövessék el
a lehető legkönyörtelenebb tetteket.
Amikor visszanéztem a meghallgatást,
láttam a kiragadott jeleneteket,
amiket úgy válogattak össze,
hogy rossz színben tüntessék fel a játékokat.
Egy anya könnyebben megérti a sütis dobozon lévő utasításokat,
mint azt, ami egy videojáték dobozán olvasható.
Ez a csomagolás másolata.
Hiányzik róla a besorolás.
Ha másra nem is,
arra jó volt, hogy a szenátus bevezette a játékok besorolás-rendszerét.
A meghallgatás az ESRB, a szórakoztató szoftverek besorolását
végző bizottság megalapításához vezetett,
ami a filmekhez hasonlóan értékeli a játékokat:
minden korosztálynak, tinédzser-,
és felnőtt tartalom.
Habár a Night Trap és a Mortal Kombat komoly kritikát kapott,
a polcokról elkapkodták őket.
Hiszen tudják, mi történik, ha azt mondjuk egy gyereknek,
hogy nem játszhat valamivel.
Ennél jobb reklámot nem is kaphattunk volna.
Nemzetközileg ismertté vált, és vitték a játékot, mint a cukrot.
Van egy jelenetünk a Night Trap nevű játékából.
Ez a játék a Night Trap.
A játék kultusz státuszba lépett.
2018-ban a Nintendo kiadott egy felújított évfordulós változatot.
Ami a Mortal Kombatot illeti, gyerekek, szemeket eltakarni!
Huszonöt évvel és számtalan verzióval később
a hátborzongató játék ma is borzolja a szülői kedélyeket.
A hírhedt kivégzések is újításon estek át.
És a decemberi szenátusi meghallgatás másnapján
egy új játék jelent meg a világ számítógépes termeiben.
Egy teljesen új műfaj előhírnöke,
egy hiperagresszív, többrésztvevős online játék.
A jövő játékai tapasztalaton alapulóvá
és valósághűbbé váltak.
Mellettük a Night Trap
igazi gyerekjátéknak tűnik.