À mes yeux, l'immersion est cruciale, dans un jeu.
Si un élément n'est pas à sa place,
il perturbe l'immersion dans le jeu.
J'aime beaucoup les bains publics.
Avant, dans certains, il y avait même des jeux d'arcade.
On y allait juste pour jouer,
puis on en profitait pour prendre un bain.
Les bains publics ont une image intéressante
et font très japonais.
D'où le niveau des bains publics dans Street Fighter II.
Au Japon, c'est normal de se battre dans des bains publics.
Non, c'est faux. Je plaisante.
UNE SÉRIE DOCUMENTAIRE ORIGINALE NETFLIX
Attention : l'épisode suivant présente des jeux vidéo violents.
Dans un jeu de combat, le premier coup de poing
a une certaine force.
C'est un sentiment difficile à décrire,
mais on se sent revigoré.
Si l'on ne ressentait pas cette sensation primitive,
on ne se sentirait pas obligé de rejouer.
Si vous avez déjà joué à un jeu de combat...
vous êtes déjà entré dans l'univers du concepteur Akira Nishitani.
Je puise mon inspiration partout.
En marchant dans la rue,
on peut trouver une idée.
On peut imaginer un nouveau décor.
On croise beaucoup de gens
et tout un tas de bâtiments.
Tout cela stimule le cerveau.
Quand ça m'arrive, je dégaine mon appareil
ou je prends des notes.
En 1991,
Nishitani dirigea une équipe sur un projet qui allait tout changer.
Il s'agissait de la suite d'un jeu de combat japonais
qui avait envahi les salles d'arcade en 1987.
Le principe était simple :
deux personnages, deux manches à gagner sur trois.
Mais Street Fighter était novateur :
au lieu de se battre contre un ordinateur,
les joueurs pouvaient en découdre entre eux.
Au départ,
au Japon, personne ne s'affrontait aux jeux vidéo.
UN SEUL JOUEUR
C'était la première fois que l'on demandait à un joueur
de communiquer avec d'autres joueurs de la salle d'arcade.
Ce fut une évolution intéressante.
Le jeu connut un succès relatif au Japon, mais Nishitani vit le potentiel du format.
Il voulut reprendre le modèle du duel et le retranscrire à grande échelle.
Le défi était de créer un jeu qui se vendrait dans le monde entier.
Pour ce faire, il incorpora le monde entier dans son jeu.
Pour le niveau de Ryu,
on a fait le tour du château et on a tout photographié
pour avoir des images de référence.
Un marché de Hong Kong,
des temples thaïlandais,
une pagode japonaise.
Nishitani commença à rassembler des images de référence du monde entier.
Intégrer ces images à l'univers du jeu implique que,
lorsqu'un joueur est en train de jouer,
il les voit du coin de l'œil.
Il trouvera que c'est classe ou que c'est joli.
Pour moi, ces détails sont extrêmement importants.
Nishitani transforma ces lieux réels
en 12 niveaux riches en détails répartis dans huit pays différents,
dont les États-Unis, le Brésil, l'Inde et, bien sûr, le Japon.
Désormais, il lui fallait trouver comment créer un groupe de combattants
pouvant séduire tous les joueurs du monde.
Pour cela, Nishitani se tourna vers l'artiste Akira Yasuda.
Quand j'étais plus jeune,
j'aimais beaucoup faire de l'illustration.
À l'époque,
les artistes les plus renommés faisaient des mangas.
J'ai donc voulu m'y mettre.
La série animée Mobile Suit Gundam faisait un carton.
Grâce à elle, les mangas et l'animation, que je ne considérais pas comme de l'art,
sont devenus très artistiques à mes yeux.
Ce fut un choc.
J'ai donc voulu moi aussi créer de l'art
à partir de ce qui n'était pas considéré comme artistique.
Yasuda fut chargé de la conception de l'univers visuel de ce nouveau jeu.
En gros, j'étais directeur artistique.
Je dessinais les personnages, les décors,
et également les ennemis.
Dans Street Fighter II, il y a plus de choix de personnages.
Dans le premier opus, il n'y en avait que deux.
Là, il y en a huit.
L'enjeu pour moi
était de créer des personnages
qui seraient, en quelque sorte, des fortes têtes.
Autrement dit,
il fallait des personnages qui se démarquent.
On voulait ajouter des accents aux personnages.
L'idée, c'était de tout exagérer.
On s'est dit que ce serait plus adapté au marché étranger.
À chaque série de croquis,
les personnages devenaient plus gros, plus forts et très bizarres.
Le personnage de Honda,
au départ, n'était qu'une simple sumo.
Petit à petit, pour le rendre original,
on lui a ajouté un yukata.
On l'a aussi maquillé.
Chaque personnage est devenu de plus en plus étrange.
On souhaitait des graphismes qui fassent rire tous les joueurs.
Mais on voulait également qu'ils soient vraiment bluffants.
Un groupe de combattants excentriques vit le jour.
Chacun avait sa propre histoire.
Un major de l'armée de l'air.
Un yogi cracheur de feu très flexible.
Une pro du kung-fu et agent d'Interpol répondant au nom de Chun-Li.
Le personnage de Chun-Li est une fille qui pratique le kung-fu.
On s'est dit que les femmes préféreraient un personnage féminin.
En ajoutant une héroïne,
je me suis dit que le jeu attirerait plus de femmes.
Bruce Lee et Jackie Chan étaient déjà très connus.
Or, dans leurs films, des femmes pratiquaient les arts martiaux.
Notre personnage féminin devait faire du kung-fu.
Je l'avais décidé.
Jusque-là, dans les jeux vidéo, les femmes étaient surtout
des princesses, des demoiselles en détresse
ou Ms. Pac-Man.
Désormais, les joueurs pourraient incarner une femme indépendante.
Les personnages féminins n'étaient pas inexistants à l'époque.
Cela dit, il n'en existait aucun avec une personnalité aussi forte.
Yasuda tenait vraiment à ce genre de personnage.
JE SUIS LA PLUS FORTE DU MONDE
Les décors et les personnages terminés,
il fallait s'assurer que le gameplay
soit une expérience de combat viscérale et implacable.
Puisque nous faisions un jeu de combat,
nous nous devions d'étudier les arts martiaux.
En allant assister à des combats...
on ressent vraiment ce mélange de force et de douleur.
J'ai donc regardé des combats avec Yasuda.
Ça m'a beaucoup appris.
En février 1991,
le nouveau jeu Street Fighter II
était prêt à débarquer sur le marché mondial.
Street Fighter II est un jeu de combat en duel.
Il y a huit personnages.
Vous pouvez choisir celui qui vous plaît.
C'est du un contre un.
Chaque personnage a un design unique...
et ses propres coups.
Chacun a des coups spéciaux.
On frappe ou on retourne son adversaire
pour faire diminuer sa barre de vie.
Celui qui vide la barre de l'autre fait un K.O.
Le joueur qui remporte deux manches sur les trois
gagne la partie.
On était conscients que le jeu était bon,
mais on ne pensait pas qu'il marcherait aussi bien.
Street Fighter II frappa un grand coup dans les salles d'arcade du monde entier
et devint directement un phénomène.
Il fit oublier l'original
et amorça une renaissance des jeux d'arcade.
Il devint aussi l'un des jeux de combat les plus vendus de tous les temps
et ouvrit la voie à un autre jeu vidéo violent
inspiré d'un genre cinématographique mythique.
Opération Dragon est le film où j'ai découvert Bruce Lee.
Bruce Lee était incroyable dans ses films.
J'étais très jeune. Je l'idôlatrais.
Il savait mettre à profit sa présence à l'écran.
Ses combats montaient en intensité.
Il donnait quelques coups de poing, puis il y avait une pause.
À chaque coup de poing ou de pied...
il y avait une intention.
C'était ça dans tous ses films.
Lorsque je regardais un film,
s'il me plaisait, je commençais à dessiner.
Alors que les jeux de combat commençaient à conquérir le monde,
l'infographiste John Tobias
travaillait à Chicago pour le développeur de jeux Midway,
qui souhaitait un jeu d'arcade aussi populaire que Street Fighter II.
Il donna à Tobias et au programmeur Ed Boon
l'occasion de créer le jeu de leurs rêves les plus sanglants.
Mais il y avait un hic.
Je me souviens, on nous a demandé de finir le jeu
en six mois, ou une bêtise du genre.
Ed et moi, on était jeunes et on s'est dit
que c'était faisable.
Tobias travailla donc sur un jeu qui deviendra mythique :
Mortal Kombat.
Le jeu qui amena le sang et les boyaux
du cinéma jusqu'aux bornes d'arcade.
Sur Mortal Kombat, je m'occupais des visuels, des graphismes, du récit.
Je travaillais aussi avec les programmeurs sur le fonctionnement des personnages.
On a surtout analysé Street Fighter pour savoir ce qu'on ne voulait pas.
On ne cherchait pas à reproduire Street Fighter,
mais à faire notre propre style de jeu de combat.
Le leur était dessiné à la main.
Le nôtre sera numérique et réaliste.
Et bien sûr, puisque c'était un jeu de combat,
je comptais me servir de mon amour pour les films de kung-fu.
Les films d'arts martiaux, vers la fin des années 80 et un peu après,
redevenaient populaires aux États-Unis.
Van Damme et Steven Seagal en étaient les étoiles montantes
au début des années 90.
Ed et moi avions vu Bloodsport.
On s'est dit que ce serait intéressant
d'inclure le personnage de Van Damme dans notre jeu.
Il jouerait son propre rôle.
On s'est dit qu'il apporterait un peu de crédibilité
à un jeu de combat sur les arts martiaux.
Van Damme refusa.
Ce qui n'empêcha pas Tobias
d'immortaliser la légende dans son nouveau jeu.
Ses coups de pied iconiques.
Son penchant pour les grands écarts.
Et qui put oublier le tristement célèbre...
de Bloodsport ?
Pas Tobias.
Il devint la marque de fabrique du personnage de Johnny Cage.
Victoire de Johnny Cage.
Je me souviens m'être dit
que Mortal Kombat était l'occasion
de rassembler toutes les inspirations de mon enfance
dans un seul jeu.
Personne ne dictait comment faire des jeux, à l'époque.
Et c'est ce qu'on voulait faire.
Mortal Kombat était violent.
D'une brutalité totale, folle et grotesque.
Ignoble, répugnant…
et affreusement populaire !
On voulait faire réagir le joueur.
Tout ce qui pouvait apporter une réaction positive
était un plus.
Dans l'un des décors,
il y a des parties du corps de personnages empalés sur des pieux.
C'est l'idée que si vous perdez,
vous vous retrouverez dans cette fosse et votre personnage souffrira.
Le fait de ne pas savoir comment on pouvait mourir
générait de la peur chez le joueur.
Fatality.
Les Fatalities étaient le clou du spectacle.
Les joueurs qui découvraient la bonne combinaison de touches
pouvaient achever leur adversaire avec un coup spectaculaire.
Ils le décapitaient,
retiraient son cœur encore battant,
le brûlaient vif,
ou ça, aussi.
Mais ce qui rend également Mortal Kombat aussi bourrin,
c'est que les personnages étaient de vrais acteurs.
Ce studio en vraiment piteux état est là où l'on a...
tourné toutes les scènes à numériser pour les jeux Mortal Kombat.
On a dû trouver des pros des arts martiaux à numériser.
Je m'appelle Sonia Blade.
Une seconde d'hésitation, et je te démolis.
On tenait absolument à trouver de vrais combattants,
capables de donner un coup de pied ou de poing.
Je m'appelle Liu Kang.
Pour gagner, tu devras me passer sur le corps.
J'avais des amis d'enfance qui pratiquaient les arts martiaux.
On les a donc tout de suite amenés au studio
et on les a filmés.
Quand vous voyez des personnages faire des saltos dans Mortal Kombat,
c'est grâce à ce trampoline.
On utilise un trampoline
pour faire de la capture de mouvement.
On fait donc sauter les acteurs dessus.
Certains se cognent contre le plafond.
Il y en a un qui s'est emplafonné contre cette lampe.
À l'époque, c'était dingue.
Tout le monde était bluffé par tant de réalisme.
Quand on voit les acteurs numérisés à l'écran,
on comprend de quoi il s'agit et à quel point c'est cool.
Sauf que tout le monde n'a pas trouvé ça cool.
Ce type de violence préoccupe les critiques.
Grâce à ses meurtres de sang-froid, Mortal Kombat fait un carton historique.
Les jeunes se délectent de tuer pour gagner.
Qu'est-ce que tu ressens quand tu décapites quelqu'un
ou que tu lui arraches le cœur ?
C'est ma partie préférée.
C’est marrant.
On n'a pas vu venir
toute cette future controverse liée à Mortal Kombat.
Parents, veillez au grain.
Certains nouveaux jeux vidéo sont d'une violence extrême.
On se disait que nos joueurs appartenaient à un certain groupe d'âge.
On n'a donc jamais rien remis en cause.
Et vu que c'était de la fantasy, on n'a pas pensé
que ça dérangerait autant les parents.
Certains ne comprenaient pas que les jeux étaient aussi pour les adultes.
Leur environnement est rempli de violence.
Ils vont maintenant pouvoir participer à cette violence
en choisissant des façons de tuer.
Si on se bat dans un jeu plutôt que dans la vraie vie,
c'est mieux.
Ce tollé permit à Mortal Kombat de figurer parmi les meilleures ventes.
Les enfants lâchèrent leur console de salon
pour retourner se battre dans les salles d'arcade.
Dans les salles, à l'époque, surtout avec les jeux de combat,
la compétition était intense.
Il fallait s'y déplacer physiquement pour affronter un adversaire.
C'est comme si vous étiez un bandit du Far West
et vous ne saviez pas qui vous alliez affronter.
Cette nouvelle ère des jeux de combat ressuscitera les salles d'arcade
et changera la vie de certains jeunes.
Un jeu, c'est très manichéen.
Il y a un gagnant et un perdant.
Ce n'était qu'un jeu...
mais je ne voulais pas perdre.
Takahiro Nakano était adolescent
lorsque les jeux de combat commencèrent à envahir les salles d'arcade.
J'ai d'abord joué à Street Fighter II dans les salles d'arcade.
J'y allais en sortant de l'école.
Un camarade plus âgé y travaillait.
Il me laissait jouer gratuitement.
C'est lui qui m'a appris à jouer.
Je suis devenu trop fort.
À un moment donné, je le battais toujours.
Alors, il ne m'a plus laissé jouer.
Nakano savait que son destin était d'affronter les meilleurs.
Après tout, l'un des slogans de Street Fighter II était :
"Cherchez un adversaire à votre taille."
Le problème, c'est que dans ma ville, il n'y en avait pas.
Je ne pouvais en trouver un qu'au championnat national.
J'ai donc économisé ma paye de livreur de journaux
et j'ai pris le bus de nuit seul jusqu'à Tokyo.
On a rempli le Kokugikan de Tokyo,
une salle où sont organisés des tournois de sumo.
Street Fighter II Turbo !
J'ai essayé de me préparer mentalement pour ne pas stresser.
Je savais que je devais garder mon calme tout au long de la partie.
Dès la première défaite, on était éliminé.
Nakano passe au round suivant.
Si on voulait gagner,
aucun mouvement ne pouvait être superflu.
Uppercut !
J'ai joué comme si ma vie en dépendait.
Je suis sorti vainqueur du championnat.
Mon adversaire ne m'a pas touché une seule fois.
Je crois que c'était un miracle.
Au final, il n'y avait pas d'adversaire à ma taille, en fait.
Mais comme pour d'autres jeunes joueurs,
les jours de gloire de Nakano connurent une bien triste fin.
Après avoir terminé le lycée,
j'ai sauté le pas et j'ai commencé à travailler dans la vente.
Je n'avais plus autant le temps de jouer aux jeux vidéo.
Je passais mes journées à répondre à des e-mails.
Je faisais des photocopies, je rédigeais des propositions.
Certains travailleurs sont passionnés.
Ils sont motivés pour gravir les échelons.
Pour être honnête, je ne les comprenais pas vraiment.
Mais c'est alors que Nakano eut l'occasion
de tourner le dos à son train-train de bureau.
Son patron eu en effet vent d'une nouvelle activité émergente.
Les jeux vidéo de compétition engrangent aujourd'hui des millions.
Ils sont plus puissants que l'industrie de la musique
et celle du cinéma réunies.
L'esport a fait passer les jeux de compétition
des sous-sols vers l'arène.
Les jeunes jouent. On veut les voir.
Et les jeunes à qui l'on avait répété de trouver un vrai boulot
s'en mettent plein les poches.
D'ici 2022, les recettes mondiales de l'esport
devraient atteindre 1,79 milliard de dollars.
Le patron de Nakano décida de profiter de la folie de l'esport.
Il se souvint que Nakano était un champion national
et vint lui proposer le projet de sa vie :
créer et coacher une équipe esport de joueurs professionnels.
Il voulait me confier le projet.
Je m'en souviens comme si c'était hier.
Nakano, dès demain,
je veux que tu joues à des jeux toute la journée !
À ce moment-là, ça a fait tilt.
J'ai compris que c'était une chance unique.
J'ai répondu directement
que j'étais partant.
Nakano devait recruter et former des joueurs
pour l'accompagner sur la scène mondiale de l'esport.
Nous avons créé une équipe
baptisée "Kyoto Susanoo".
Je crois qu'il existe un talent naturel pour les jeux vidéo.
Nous identifions les joueurs qui possèdent un talent inné.
Debout ou accroupi,
en défense ou en attaque.
Nous cherchons à cultiver ce talent.
Nous sommes des consultants
prêts à partager notre savoir-faire.
À l'avenir, j'espère générer un flux constant de joueurs.
Je m'appelle KojiKog.
Ma spécialité, ce sont les jeux de combat.
KojiKOG est un vrai multijoueur.
Il est redoutable dans tout un tas de jeux de combat.
C'est un joueur incroyablement talentueux.
Moi, c'est Sakagami.
Je joue à Street Fighter.
Sakagami est aussi dans l'équipe.
Il n'a pourtant que 20 ans.
Sa spécialité, c'est Street Fighter V.
Il a juré de devenir champion du monde.
Selon lui, il faut viser haut. Sinon, à quoi bon ?
Je suis Reaper et je joue à des jeux de tir.
Reaper est l'un de nos meilleurs éléments.
Celui avec les lunettes.
J'espère qu'il rendra fière notre équipe.
Être un joueur professionnel, ce n'est pas jouer toute la journée.
Il faut faire de l'exercice.
Les déplacements à l'étranger sont épuisants.
Il faut se soucier de l'endurance de chacun.
Ils doivent faire de la musculation et améliorer leur endurance.
Ça fait partie de notre programme.
Notre travail consiste à développer le secteur de l'esport.
Je crois vraiment qu'il va perdurer.
Ma vie ne serait pas la même sans Street Fighter II.
C'est un jeu très excitant.
Encore aujourd'hui, je ne m'en lasse pas.
Je crois que je pourrais y jouer jusqu'à ma mort.
L'esport rivalise désormais avec ce qu'on appelle les vrais sports
comme le baseball et le basket
et compte des centaines de millions de fans dans le monde.
Ce fut un phénomène difficile à anticiper,
surtout en 1993,
lorsque le nombre croissant de jeux vidéo violents
faisait disjoncter les parents.
Le Congrès est donc intervenu.
Nous sommes dégoûtés et écœurés par ces images.
Les séances du Congrès sur la violence des jeux vidéo
mirent le jeu à succès Mortal Kombat sous les feux de la rampe,
ainsi qu'un autre jeu beaucoup moins connu.
Ce jeu vidéo me rend malade et me dégoûte.
Honte aux créateurs de cette bêtise.
C'est de la négligence envers les enfants.
Je le trouve très insultant.
Tout ce que l'on peut dire aux fabricants
et aux actionnaires de la société, c'est : "Honte à vous."
Où est passé notre bon sens ?
Bien sûr que ce jeu nuit à nos enfants.
Il a un impact très négatif sur eux.
D'une façon ou d'une autre, le diable était venu pervertir
les jeunes esprits de nos enfants.
Franchement...
C'est parti très loin.
La plupart n'y avaient jamais joué.
Ce jeu, c'était Night Trap, un jeu relativement obscur
qui se retrouva catapulté au cœur des débats du Congrès.
Cette atteinte aux valeurs de l'Amérique et à la décence humaine
était le fruit de l'imagination de Jim Riley.
Par nature, je suis très visuel.
Je suis plus un concepteur qu'un artiste.
La résolution de problèmes visuels m'a toujours intéressé.
Aujourd'hui, Jim supervise les effets spéciaux
de grandes séries télévisées.
Des hélicoptères qui explosent.
Des individus qui prennent feu.
Don Cheadle qui reçoit un verre.
Du sang qui gicle.
Et l'indispensable marche désinvolte devant une voiture qui explose.
Jim rend tout réaliste.
Dans une série, quand ça fonctionne, je trouve ça magique.
Car je sais tout ce qui aurait pu mal se passer.
Mais bien avant sa carrière à Hollywood,
Jim créa un jeu qui fut considéré tellement choquant
qu'il mit accidentellement en péril tout le secteur du jeu.
Tout commença par une sorte d'expérience visionnaire :
un jeu vidéo interactif en prise de vues réelle.
Je voulais utiliser des caméras de surveillance
de façon à capter un monde
qui permettait au spectateur et joueur
de changer de caméra facilement autant de fois qu'il le voulait.
Cependant, seules quatre caméras à la fois montraient ce qui se passait en direct.
Ce dispositif donnait l'impression d'avoir un choix illimité
dans une intrigue dramatique scénarisée.
Selon l'acteur que vous aviez suivi
ou la caméra que vous aviez regardée,
vous étiez capable de déterminer ce qui s'était passé.
C'est vous qui contrôlez votre univers. Vous gérez le temps et l'espace.
Ce concept fut financé par Hasbro
dans le cadre du projet de console "Control Vision",
où des VHS étaient utilisées pour créer des jeux interactifs.
Les joueurs regardaient un film
et utilisaient leur manette pour piéger les méchants.
Le début de Night Trap se passe à une fête, chez un type.
Hé ! Vous avez vu quelque chose bouger ?
Puis des méchants attaquent la maison.
Le but était de les en empêcher.
Tu es en danger !
Tu les as vues aussi ? Que sont ces créatures ?
Or, comme les jeunes du jeu,
la grande idée de Jim allait passer un très mauvais moment.
Au départ, Night Trap était basé sur la peur.
Il fallait des méchants extrêmement sournois et dangereux.
J'étais fasciné par les ninjas.
J'étais fan du concept
et de leur façon de se mouvoir dans l'ombre.
Je me disais que ce serait sympa.
On surveillait les différentes pièces.
Et si on attendait un peu, on voyait quelqu'un apparaître.
Il pouvait jeter des étoiles.
Les pièges s'annonçaient incroyables, dangereux et palpitants.
Je présente cette idée.
Tout le monde l'adore.
Par contre, les cadres de Hasbro sont moins emballés.
Hasbro était un fabricant de jouets
et estimait que ces ninjas armés n'étaient pas adaptés aux enfants.
Hasbro parla de "violence non reproductible".
Il ne fallait rien montrer qui puisse être reproduisible chez soi.
Un personnage ne pouvait pas en tuer un autre avec des ciseaux.
Ou un couteau de cuisine.
Cette notion s'étendait même aux ninjas et leurs étoiles.
Je me disais : "Vous croisez souvent des ninjas ?"
Ils refusaient.
J'ai donc dit : "Et des vampires ?
Ils sont rapides, ils font peur, mais ils n'existent pas."
Ils m'ont répondu : "C'est envisageable, s'ils ne mordent pas.
Et s'ils sont trop faibles pour se déplacer rapidement."
Nous voilà donc avec des vampires qui ne mordent pas et sont très lents.
Et ce n'est pas tout.
Les producteurs et maquilleurs me disent : "Oublie les prothèses.
Il y a une centaine d'acteurs.
On va leur mettre des sacs poubelle."
En clair, les méchants de Jim passèrent de ninjas armés à ceci...
Des rogues chétifs et boitillants vêtus de sacs poubelle.
C'est quoi, un rogue ?
La victime d'un vampire qui a été à moitié saignée et abandonnée.
Ces pauvres créatures ont assez de sang pour survivre,
mais pas pour devenir des vampires.
Tu te fous de moi ?
Franchement, je ne savais pas quel argument avancer,
mais il fallait qu'ils soient un peu menaçants.
J'ai lancé l'idée du trocart.
C'était un long bras qui attrapait par le cou...
et avait une perceuse automatique intégrée...
pour aspirer le sang.
Bizarrement, ils ont accepté.
"Ce n'est pas reproductible, ça ira."
En fin de compte, d'une certaine façon,
c'était bien pire qu'une morsure de vampire.
Un seul élément peut gâcher une histoire.
Dans ce jeu, on a accumulé les mauvais éléments.
On n'a pas bien anticipé les répercussions.
- Ici, au fond ? - C'est bon, là ?
Oui. Juste là.
Prêts ? C'est parti.
Même avec un budget de 1,5 million de dollars,
les problèmes n'en finissaient pas.
La lumière blafarde dut être éclaircie pour la numérisation.
Les mouvements rapides étaient pixellisés.
Et les caméras de surveillance rendaient le jeu statique et ennuyeux.
- Qu'est-ce que tu as ? - Je ne sais pas, je m'ennuie.
À la base, ça devait être un thriller façon film noir.
C'est devenu un film de série B maniéré.
S'il te plaît, utilise les pièges !
Et, au moment où la Control Vision était presque prête à être commercialisée,
Hasbro lâcha soudainement le projet.
"On se retire.
Merci beaucoup, mais ce ne sera pas possible.
C'est trop cher
et beaucoup plus compliqué que ce que l'on croyait."
On a pris des chemins différents.
Quelques années après avoir tourné la page,
Jim reçut un appel surprenant.
Sega venait de lancer son nouveau bijou technologique, le Mega-CD.
L'un des jeux vendu avec l'appareil serait Night Trap.
Sega ciblait les adolescents au moyen de publicités provocatrices
mettant l'accent sur les jeunes victimes du jeu.
C'est la fête !
Les connotations sexuelles et la violence crue
poussèrent les hommes politiques à mettre fin à la fête.
Je pense qu'en produisant des jeux comme Night Trap,
les fabricants, au bout du compte, promeuvent la violence.
Le sénateur Joe Lieberman demanda au Congrès une séance
sur la violence dans les jeux vidéo.
Night Trap et Mortal Kombat
furent au centre de l'attention.
Il y a un sacré fossé
entre Pac-Man et Night Trap.
Mortal Kombat et Night Trap ne sont pas des cadeaux
qu'offrent des parents responsables.
Bien sûr, ils ont diffusé la célèbre scène de Lisa dans la salle de bain
qui, aujourd'hui, n'est pas non plus à mon goût.
Il s'agit de jeux vidéo qui glorifient trop souvent la violence
et apprennent aux enfants à aimer infliger
les pires formes de cruauté imaginables.
Ce n'est qu'en regardant cette audience
que j'ai vu qu'ils avaient extrait certaines scènes
de façon à volontairement noircir le tableau.
Il est plus facile pour une mère
de comprendre les ingrédients d'un cupcake industriel
que de comprendre ce que renferme ce jeu vidéo.
Voici une photocopie de la boîte.
Il n'y a aucune restriction d'âge.
Si Night Trap a réussi quelque chose,
c'est d'avoir poussé le Sénat à établir un système de classification des jeux.
L'audience mena à la création de l'ESRB,
Entertainment Software Rating Board,
qui classe les jeux comme les films :
enfants et adultes, T pour adolescents,
jeunes adultes et clairement pas pour les enfants.
Night Trap et Mortal Kombat prirent un sacré coup à Washington,
mais se vendirent comme des petits pains.
Après tout, quand on empêche un jeune d'acquérir quelque chose,
on sait tous ce qui se passe.
En vérité, on n'aurait pas pu rêver d'un meilleur argument de vente.
Le jeu a obtenu une reconnaissance au niveau mondial
et nos ventes ont explosé.
Nous avons un extrait de l'un de vos jeux, Night Trap.
Ce jeu s'appelle Night Trap.
Night Trap a désormais acquis le statut de jeu culte.
En 2018, Nintendo a même sorti une édition anniversaire remasterisée.
Quant à Mortal Kombat, les enfants, couvrez-vous les yeux.
Après vingt-cinq ans d'existence et d'innombrables versions,
l'effroyable jeu d'arcade à succès terrorise toujours
les parents du monde entier.
Ses fameuses Fatalities ont même été actualisées.
En décembre, le lendemain de l'audience du Sénat,
un nouveau jeu fit une entrée explosive sur tous les ordinateurs.
Il ouvrit la voie à un tout nouveau genre
de jeux multijoueur en ligne hyper-violents.
Les jeux vidéo deviendront alors plus empiriques,
plus réalistes
et feront passer Night Trap
pour un jeu d'enfant.
Sous-titres : Anaïs Bertrand