En aquella época, Nintendo era nuestro rival
y Mario era su principal arma.
Sinceramente, Sega no tenía personajes de ese nivel.
Nos dijeron que creáramos un personaje que pudiera competir con Mario.
Nintendo era como un enorme muro infranqueable.
Parecía que eran invencibles.
Nos superaban demasiado como para ni siquiera sentir presión.
No teníamos nada que perder, pero, al menos, caeríamos luchando.
UNA SERIE DOCUMENTAL ORIGINAL DE NETFLIX
HIGH SCORE: EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS
A finales de los 80, lo único que querían los niños para Navidad era…
¡Nintendo!
...un Sistema de Entretenimiento de Nintendo.
¡Gracias!
Y los padres...
Papá Noel
lo convirtió en uno de los juguetes navideños más vendidos de 1988.
¡Nintendo!
Pero si Mario era el rey indiscutible,
un rival con menos posibilidades iba a declararle la guerra.
Para el creador de juegos japonés Sega,
conocido sobre todo por sus máquinas recreativas,
la batalla consistía en hacerse con el mercado de las consolas.
Este año, los niños y sus padres
se gastarán más de 3000 millones de dólares
en videojuegos y cartuchos.
Sega había lanzado su nueva consola Genesis en Japón,
cuya tecnología de 16 bits
suponía un gran avance con respecto a las consolas de ocho bits.
Un científico crea la máquina definitiva.
¡Por fin!
- Una máquina que le dará poder. - ¡Sí!
Con 16 bits,
la Genesis de Sega tenía el poder de derrotar
al Sistema de Entretenimiento de Nintendo.
Lo único que le faltaban eran juegos de éxito.
Para eso, recurrieron a este hombre.
Sabía que íbamos a iniciar una guerra contra Nintendo
y sabía que si lo hacíamos bien, podríamos ganar la batalla.
Este es Tom Kalinske, el general en la guerra de Sega contra Nintendo.
Antes de unirse a Sega,
Kalinske ya se había hecho un nombre en Mattel.
Pero unos años después de dejar Mattel,
Tom recibió una visita sorpresa.
De hecho, estaba de vacaciones
en Hawái con mi mujer y mis hijos.
Y Hayao Nakayama, presidente y director general de Sega Japón,
me localizó en Maui y apareció.
Vino y dijo:
"Quiero que dirijas Sega of America
y te voy a enseñar la tecnología de 16 bits.
También voy a enseñarte una unidad portátil a color
y la razón por la que es mejor que lo que tiene Nintendo".
Y acabé yendo de Hawái a Japón con él
y la tecnología de 16 bits me impresionó.
Era mucho mejor que la tecnología de ocho bits
y eso me hizo creer que podríamos enfrentarnos a Nintendo,
que acaparaba el 98 % del mercado de los videojuegos.
Tom aceptó la oferta de convertirse en director general de Sega of America.
Pero había trampa.
La directiva de Japón era hyaku man tan'i,
o sea, vender un millón de unidades.
Solo habían vendido unas 70 000 unidades de Genesis.
Quedaba mucho por hacer para llegar al millón de unidades.
Así que Kalinske tuvo que idear un plan de batalla
para vender un millón de unidades de la nueva consola de Sega, la Genesis.
Formulé un plan y volví a Japón.
Entramos en la sala de decisiones.
Y, por supuesto, la mayoría no hablaba inglés.
Y tuve que vender el plan de batalla a la junta directiva de Sega.
El plan de cinco puntos de Kalinske chocaba bastante
con la mentalidad empresarial japonesa.
Le presenté mi estrategia a la junta directiva,
pero la cosa no iba bien.
Y Nakayama se levantó y le dio una patada a una silla.
"No están de acuerdo con nada".
Y empezó a irse.
Me dije: "Es la carrera más corta que ha tenido nadie.
Estoy acabado. Se va y me deja con estos que no están de acuerdo conmigo".
Y, en la puerta, se volvió y dijo:
"Al contratarte, dije que te encargarías del mercado estadounidense,
así que, adelante, haz lo que tenías pensado".
Tenía que conseguirlo o estaba acabado.
La primera parte...
...era relativamente fácil.
Pero el siguiente paso de su plan dependería del arma secreta de Sega.
Creo que la velocidad era crucial para Sega porque...
...la Genesis de Sega se comercializó como una máquina de 16 bits.
Tenía un procesador mucho más rápido que un sistema convencional.
Podríamos hacer que el juego fuera más rápido que nunca.
Tener una consola rápida
no le bastaba a Sega.
Necesitaban un nuevo juego de éxito.
El diseñador de juegos Hirokazu Yasuhara buscó un poco...
...de inspiración.
Nuestro objetivo era el público estadounidense.
Nos preguntamos qué era popular en Estados Unidos.
Y nos pareció que las montañas rusas podrían ser una atracción muy viable.
Nuestro programa ya podía renderizar bucles y giros.
Decidimos aprovechar el programa
y hacer un juego con muchos bucles acrobáticos.
Hicimos una gran montaña rusa
y, luego, la cortamos.
Y, luego, fuimos añadiendo pequeñas sorpresas.
Y con emocionantes bocetos en mano,
el último elemento que Sega necesitaba era una mascota para superar a Mario.
El juego se desarrolló antes que los personajes.
Luego, creamos los diseños de personajes
que mejor se ajustaban al juego.
Mario era un fontanero mono con peto.
Así que Naoto Oshima quería diseñar algo diferente,
algo atrevido,
elegante, aerodinámico.
Por fin, nos decidimos por un personaje que podía correr más rápido que nadie
y que podía enroscarse y atacar.
Creo que el primero fue un conejo.
Luego, dijimos que un panda estaría bien.
Pero nos pareció que sería demasiado mono y confuso
que un panda rodara y atacara.
Nos decidimos por un erizo.
Esta pequeña bola de pelo espinosa era una elección poco clara,
así que Oshima llevó a cabo una prueba de campo informal,
que lo llevó a Nueva York.
El objetivo era que se volviera popular en Estados Unidos.
Casualmente,
debía hacer un viaje personal a Nueva York.
Llevé un bloc de dibujo.
Pinté un erizo,
un personaje humano y otro animal.
Hice una encuesta en Central Park
sobre los personajes que le gustaban a la gente.
Sonic quedó el primero.
Así es cómo me convencí de que el erizo era el mejor.
Te presento a Sonic, el rápido erizo
que se volvería la nueva mascota de Sega.
Pero no andaba siempre sonriendo.
Era feroz y estaba listo para atacar.
Cuando se vuelve una pelota, parece imbatible.
Las púas hacían que pareciera que podía causar dolor.
Para expresar la velocidad,
era útil tener púas en la espalda.
En ese momento, el color de Sega era el azul,
así que le pusimos el azul de Sega.
Creo que un buen personaje tiene
un rasgo que puede describirse en una sola frase.
Si describiera a Sonic con una frase, sería: "velocidad de la luz".
Sonic estaba hecho sobre el papel,
desde sus ojos astutos hasta sus elegantes zapatillas.
Solo quedaba por ver si encajaba bien
en el diseño de montaña rusa de Yasuhara.
La gente suele creer que los juegos son una actividad solitaria.
Pero el diseñador del juego está siempre ahí, tras la pantalla.
Cuando los jugadores realizan una acción,
el diseñador los lleva al elemento siguiente.
Los alienta con una recompensa y los empuja hacia adelante.
Cuando rueda,
no se limita a rebotar,
sino que rebota muy rápido en el muelle
y, de repente, llega a otro lugar.
Además, proporcionamos altibajos en la experiencia de juego.
Tras superar el reto, te tomas un pequeño respiro.
Al añadir estas ondas,
aumenta la sensación de logro.
Así es cómo construimos juegos.
Y todo ese trabajo valió mucho la pena cuando Sonic se lanzó en 1991.
El juego estaba plagado de muelles,
bucles
y casi un sinfín de anillos de oro.
Probablemente sea el juego más icónico que haya hecho Sega
y dio lugar a una nueva legión de jugadores competitivos.
Mi vida es como un videojuego en muchos sentidos.
Si compites en competiciones de videojuegos,
para tener éxito...
...tu vida debe ser un videojuego.
Tomas decisiones como en un videojuego:
juega con precisión y bien,
no cometas errores
y céntrate.
Tuve una oportunidad.
Y tuve que sacarle partido.
Este es Chris Tang.
Llevo un tiempo en la industria.
Sabe mucho de videojuegos porque tiene un largo currículum.
Soy diseñador de juegos,
probador de juegos, la voz del meme Boom Tetris for Jeff.
¡Incluso es campeón del mundo de Nintendo!
Conocía a chicas y les decía: "Hola, soy campeón de Nintendo, ¿qué tal?".
El campeonato de Nintendo fue el comienzo de mi carrera competitiva.
Pero mi videojuego favorito era de Sega.
Así que se le conoce más por jugar en el Campeonato Mundial de Sega de 1994.
Y todo empezó con una campaña publicitaria.
Sega tenía su propia revista llamada Sega Visions
y un artículo decía:
"Vamos a revelar el próximo juego de Sonic y habrá un campeonato
y competirán 100 000 personas entre sí
por 25 000 dólares para averiguar quién es el mejor jugador".
Y lo llamaron...
Para el campeonato de Sega Rock the Rock,
había tres elementos que tenían rock.
Lo retransmitiría MTV, que pone música rock.
Las preliminares serían en Hard Rock Cafes de todo el mundo
y la gran final se llevaría a cabo en Alcatraz,
que se conoce como Rock, la Roca.
Deberían haberlo llamado Rock the Rock the Rock, pero bastó con dos rocks.
¡Molaba!
Sabía que estas competiciones eran poco frecuentes
y me gustaba jugar a Sonic the Hedgehog.
Me dije: "Me voy a apuntar".
Resulta que este campeonato de Sega era un auténtico campeonato mundial.
Hubo preliminares en Japón, Francia y Brasil.
Y Chris entró en las preliminares de San Francisco,
su ciudad natal y la de Alcatraz.
Había mucha gente. Estaba todo acordonado
y había una fila de máquinas en las que jugaba la gente.
El día avanzaba y había rondas eliminatorias
y no podías cometer errores.
Por fuera, parecía relajado.
Por dentro, quería ganar.
Mantén la calma y sigue adelante.
Asegúrate de que no te golpee nada y ten cuidado.
Fueron eliminando a toda la gente del edificio
hasta que solo quedamos dos.
Hice una carrera perfecta y gané en San Francisco.
Me esposaron a un maletín,
me metieron en una limusina y me llevaron a la final.
Chris Tang avanzaba hacia la final
y Sonic amenazaba a su rival, Mario.
Pero para Kalinske, no bastaba.
Los deportes eran una parte importante de nuestra estrategia,
porque sabía que a los adolescentes les gustaban mucho los deportes.
Necesitábamos un juego de deportes.
Y un emprendedor visionario ya había empezado a abordar el reto
de llevar los deportes del estadio a la pantalla.
Jugaba al fútbol, leía muchos libros sobre fútbol.
Incluso fantaseaba con ser entrenador de fútbol.
Creía que entendía lo suficiente
de la mecánica del deporte,
sus probabilidades
y me encantaba usar estadísticas y aprovecharlas.
Pero todo lo que se hacía llamar deporte
era un juguete para niños.
A principios de los 80, los videojuegos deportivos existían,
pero no parecían muy reales.
Básicamente, decía que el Pong era como el tenis.
Tiene elementos parecidos al tenis,
pero no tiene las propiedades físicas ni las estrategias del tenis.
Creía que podía hacer un juego mejor.
Algo más real.
Y luego pensé: "Si crees que puedes hacer un juego mejor,
hazlo".
Así que en 1982, Trip Hawkins creó su propia empresa de videojuegos
y la llamó Electronic Arts.
Cuando monté Electronic Arts, quería hacer un juego de fútbol.
Tenía muchas ganas.
Lo haría de todos modos.
No importaba qué pensaran los inversores ni nadie.
Y todos sabían que era el pasatiempo de Trip.
El pasatiempo de Trip era el fútbol.
Pero, no, ese no.
El inigualable fútbol americano.
El deporte más popular...
...de Estados Unidos.
Pero el fútbol es muy complicado.
Lo cual es un eufemismo para un deporte en el que una sola jugada
puede desarrollarse de infinitas formas.
Si tenía que hacer algo muy difícil y exigente,
quizá podría trabajar con un entrenador
que pudiera darme conocimiento e ideas adicionales.
Trip necesitaba el respaldo de un profesional,
alguien con experiencia
y entusiasmo.
La izquierda a la derecha y viceversa,
este tío cruza por aquí, por aquí,
no saben dónde estamos, quiénes somos, de dónde venimos o a quién le lanzamos.
Muy interesante.
John Madden.
¿Me oyes?
Quizás lo conozcas.
Está conmigo el entrenador John Madden, nuestro analista de fútbol de la CBS.
O quizá lo hayas oído.
Hace un pequeño giro de baloncesto, gira y ¡bum! Ahí está la pelota.
Pero Madden no era solo un locutor deportivo icónico.
¡Increíble!
Ganó la Super Bowl entrenando a los Oakland Raiders...
Los jugadores llevan a John Madden a hombros.
...y lo incluyeron en el Salón de la fama del fútbol profesional.
Hoy, es la segunda vez en la vida
que me llevan a hombros.
Había hecho de todo en el fútbol y pensé:
"Sería genial trabajar con él".
No me importa lo que los demás...
Mientras su primera elección se dedicaba a atravesar paredes de papel...
La cerveza light está riquísima.
...Trip revisaba montones de papeles
para formular un plan con la esperanza de cerrar el trato con Madden.
Me tiré mucho tiempo preparando un documento de diseño de 60 páginas
y un informe de varias páginas con preguntas que quería hacerle
incluida la pregunta de siete contra siete
porque las consolas de esa época eran de ocho bits
y la memoria solo podía hacer un partido de 11 contra 11.
Sabía que John sabía de siete contra siete,
donde se trata más bien de ejecutar las jugadas.
Y pensé en hablar con él y en pedirle su opinión.
Así que viajé a Denver y me subí al tren Amtrak con John.
Un tren de Denver a Oakland...
Preparen sus billetes.
...un viaje de más de 1930 kilómetros, a través de cuatro estados...
¡Coge uno con ventana!
...porque al tío duro le daba miedo volar.
Es la única forma, las ruedas no se despegan del suelo.
Nos tiramos los siguientes dos días y medio
hablando de fútbol día y noche.
Hablaron de piel de cerdo.
Hablaron de patadas.
Y Trip preguntó por su versión simplificada del juego.
¿Qué te parece el fútbol siete contra siete?
Y dijo: "Eso no es fútbol de verdad".
Debía ser un fútbol de 11 contra 11, no una imitación.
Y, luego, dijimos: "Sí, no... Claro.
Sí, no es fútbol. Vamos a hacerlo bien,
aunque sea difícil conseguirlo a nivel técnico.
Ahora que Madden estaba en el equipo...
Hasta luego.
...Trip debía hacerlo bien.
Ya está.
Esa ansia por la autenticidad
transformó un proyecto de un año
en uno de cuatro años.
Lo llamábamos la locura de Trip, porque abarcamos más de lo que podíamos.
Y, ahora, entra en el campo el productor estrella Joe Ybarra.
De siempre me ha gustado la tecnología y me gusta resolver problemas.
Me apasiona construir mundos inmersivos.
La idea era llevar el fútbol profesional...
...al ordenador personal.
Pero, para empezar, no sabíamos si se podía hacer.
Como productor,
tenía la determinación y la pasión para hacer que el juego funcionara.
Y para descubrir este complicado proceso,
Ybarra fue capa por capa.
O más bien, pósit por pósit.
Las capas de un partido de fútbol son complejas y robustas,
así que desarrollar la tecnología para reflejar un partido de 60 minutos
con 22 jugadores, estadísticas de jugadores
y jugadas infinitas era muy difícil.
Debes pensar en los jugadores en pantalla.
¿Cómo de rápido es este?
¿Cómo de ágil es? ¿Cómo de listo?
Tenemos a 22, así que hay 22 papeles diferentes.
Ahora, todos están trabajando juntos.
Esa es otra capa, la cual es: ¿cómo editamos el equipo?
¿Cómo se ejecutan las jugadas?
¿Qué pistas tiene el usuario,
cuál será la interfaz de usuario?
Madden se basaba en la idea de que debíamos adoptar esas capas
y de que debíamos asegurarnos de que cada una desempeñara su función
para que el fútbol pareciera real.
Y, por fin, en 1988...
...el proyecto llegó a la zona de anotación
cuando se lanzó John Madden Football para el ordenador Apple II.
Por fin, tras unos años, empezó a parecer un partido de fútbol.
Y me pareció increíble para un Apple II.
Y recibió buenas críticas.
Pero los ordenadores de ocho bits eran limitados.
¿Cuándo habrá uno de 16?
Y, por casualidad,
mientras Trip buscaba la consola perfecta para su próximo juego,
Kalinske quería llevar el deporte a la Genesis de Sega de 16 bits.
El juego de Madden para la Genesis era fabuloso.
Por fin, después de seis años, parecía fútbol de verdad.
Era un juego genial.
Y, por suerte,...
Los chicos no están ahí, entra ahí. Que entren mis chicos.
...John Madden pensaba lo mismo.
No puedo pararlos. ¡No puedo parar a este equipo!
La figura de John Madden
reforzó la profesionalidad del producto.
¡Touchdown!
Nos dio credibilidad inmediata.
Tendremos moneda, patada, cabezazo y vacilada.
Lanza. Pinta bien, eso es, tío.
EA se convertiría en una autoridad de los juegos deportivos
y seguiría atrayendo a atletas como socios.
Y expandiría sus títulos para incluir el baloncesto
y lo que el resto del mundo llama fútbol.
EA Sports. Está en el juego.
Pero, para algunos jugadores,
estos juegos significaban más.
Nunca fui el mejor atleta.
Pero me apasiona el viaje narrativo del deporte
y siento que te embarcas en un viaje narrativo con cualquier juego.
Los videojuegos te permiten empezar de cero.
Puedes ser alto o bajo, rápido o lento.
En los juegos, tenemos las mismas posibilidades
y tenemos la oportunidad de jugar juntos.
Soy negro y gay
y cuando eres afroamericano y gay, te enseñan que hay otras reglas
que debes seguir.
Pero, en los juegos, las reglas eran las mismas para todos.
Podía dar lo mejor de mí porque todos tenemos las mismas reglas.
Madden fue el primer juego que te hacía sentir
que formabas parte de él, que eras uno de los 22 jugadores.
Lograr eso exige arte y ciencia.
Y era mágico.
Por primera vez, podías disfrutar del fútbol
como te gustaba los domingos,
pero todos los días de la semana.
Estaba enganchado.
He disfrutado con muchos juegos,
pero Madden es con el que me identifiqué y el que me cambió la vida.
Gordon Bellamy se enganchó tanto a Madden Football
que le inspiró a conseguir una carrera en Electronic Arts.
De siempre he querido diseñar Madden Football
y hacer los mejores juegos del mundo.
Y Gordon hizo un pase a la desesperada.
CURRÍCULUM
Mandé el currículum y no recibí la respuesta que esperaba.
Así que llamé a la oficina de todas las personas de los créditos.
"Hola, soy Gordon". Clic.
Llamaba al siguiente: "Hola, soy ingeniero de Harvard". Clic.
Llamé y llamé.
Un tal Jim Simmons cogió el teléfono
y me concedió una entrevista para un puesto de principiante
para entrar en el negocio de los videojuegos. Estaba ahí por eso.
Gordon consiguió su trabajo ideal al trabajar en Madden.
Se propuso enseguida hacer un cambio importante
en el juego estrella de EA.
Debido a las limitaciones de las máquinas, los jugadores debían ser de una raza.
Por aquel entonces, la mayoría de jugadores de la NFL
eran afroamericanos.
De siempre había querido ver jugadores de color.
Verme reflejado en los juegos.
Así que en el 95,
metimos afroamericanos en el juego.
Y fue provocador...
...porque la gente nunca había visto negros en un partido importante.
No, era algo nuevo.
La gente marginada dedica mucha energía
a justificar su existencia donde sea.
Así que cuando te ves como opción predeterminada,
significa mucho.
Importa.
Para Gordon Bellamy, Madden creó igualdad de condiciones.
Y el juego también fue muy provechoso para Sega.
Madden hizo que mucha gente jugara a los videojuegos,
porque querían jugar al fútbol en una consola Genesis.
Mientras que Nintendo era diversión para niños,
Sega quería demostrar que molaba cantidad.
De repente, el cielo está más despejado. El agua es un poco más azul.
Las carreteras tienen más baches.
Nintendo tenía como objetivo demográfico a niños de entre nueve y 13 años.
- ¡Es un dragón! - ¡Ya lo sé!
Super Mario World solo viene como parte del sistema para el que se creó.
El Sistema de Entretenimiento de Nintendo.
Estaba convencido de que debíamos ir a por un grupo de mayor edad.
Así que Sega anunció a su mascota como el chico más guay del barrio.
Sonic no intentaba que se le quisiera.
¡Mocoso!
No sonreía mucho.
Esa era su personalidad.
Respuesta equivocada, colega.
Comete muchos errores por el camino.
Es un poco rebelde.
Y, por supuesto, puede correr muy rápido.
No es un personaje todopoderoso.
Pierde anillos a diestro y siniestro.
Es como todos nosotros.
Supera todos los peligros.
¡Sonic el Erizo! No es ningún tonto.
Sin lugar a dudas, Sonic no era tonto y Kalinske tampoco.
Lo sabía muy bien. Si conseguíamos que el hermano mayor
jugara con la Genesis de Sega,
el hermano pequeño también querría jugar.
Al ir a por un público mayor,
íbamos a robar automáticamente parte del público más joven de Nintendo.
Kalinske hizo algunas jugadas de marketing inusuales...
Es vuestra decisión...
...al llevar Sega a los centros comerciales...
Tan solo pedimos que todo el mundo venga,
que comparen las consolas y que decidan.
...y a los campus.
La mayoría no sabe
que en casi todos los campus había un alumno
que era un tío de Sega.
Le dábamos una Génesis. Le mandábamos software gratis.
Y lo único que debía hacer...
...era pasearse por el campus y las fraternidades,
enchufar el sistema, jugar
y hacer que otros se interesaran por Sega.
No es Nintendo, es Sega. Eso mola.
Y salió bien.
En 1994,
solo había una cosa más guay que Sega.
Quiero mi MTV.
Demasiado nunca basta.
Así que cuando Chris llegó a la final de Rock the Rock,
fue el epítome de lo guay.
Y no estaba solo.
He apostado 1000 por Chris.
¿Lo oyes? No puedes decepcionarlo.
Chris tenía un séquito que lo animaba
y con quien entrenaba.
La noche antes de la final...
Este es nuestro cuarto de hotel.
Mike está ahí practicando.
Mi hermano y yo practicábamos mis estrategias
y veíamos qué patrones eran efectivos.
Patrones estratégicos, el arma secreta de Chris,
la cual comprende muy bien.
Cuando desglosas un juego,
es un conjunto de variables y decisiones que tomas en tiempo real.
En Sonic, los mapas son muy grandes,
puedes ir en varias direcciones.
Puedes hacer un bucle para ir a la derecha
o encontrar un trampolín que te lleve
a una zona diferente y atravesar estas cosas lleva tiempo.
Tienes que elegir.
¿Te pasas el tiempo subiendo?
¿Yendo a la derecha?
¿Vuelves y coges los anillos
o no vale la pena?
Pensar en todo eso,
saber qué hacer en qué situación
y arriesgarlo todo al mismo tiempo
forma parte de la complejidad del campeonato.
Es el día de Chris para dominar el mundo, ¿qué tal?
- Genial, voy a machacarlos. - Vale.
Estuvimos despiertos toda la noche y me sabía el mejor patrón.
Mi amigo: "¿Estás listo?".
Y yo: "Sí, vamos allá".
Que empiecen los juegos.
Nos llevaron en bus al muelle...
Aquí vienen, Bill.
Hay 25 personas que compiten por el título y el contenido de este furgón.
...y nos presentaron...
¡Justo ahí!
...y nos subieron a un barco que iba a Alcatraz.
Alcatraz: un buen lugar donde encerrar a ladrones y asesinos
como Al Capone, Machine Gun Kelley y Whitey Bulger.
¿Pero para que los niños compitan?
No tanto.
Nos metieron en una gran sala con todas las consolas
y nos explicaron cómo iría el campeonato.
Primero, los 25 concursantes jugaban tres minutos.
Luego, los dos jugadores con la mayor cantidad de anillos
pasaban a la final.
Los mejores jugadores del país están aquí.
Veinticuatro oponentes. Un gran equipo de televisión.
El pibonazo Daisy Fuentes.
- Vale. - Amplía.
Tranqui, estoy en ello.
Sería difícil centrarse.
Chris, que no te afecte nada.
Céntrate en tu patrón.
Cuando llegó el momento de las preliminares, hice...
Debía centrarme.
Los concursantes están en posición.
Prepárate, Chris.
Fui listo al ir a lo seguro
para que no me alcanzaran, pero sin revelar mi patrón
porque la gente me miraba y la información es poder.
Al final, empezaron a eliminar a la gente hasta que quedamos dos.
Este chico es increíble, este tío construyó la máquina.
Quedamos yo
y el tío de Boston.
Tenía más puntuación que yo,
así que sabía que me enfrentaba a alguien bueno.
Estos son los dos que van a la final en chirona.
¡Ya está!
Son las eliminatorias.
Ahí están los dos en la zona de combate.
Fuimos a la final.
Vale, esta es la última fase del mayor reto de los videojuegos
del siglo 21.
Teníamos tres minutos para conseguir más anillos que el otro.
El otro tío está nervioso.
¡Que empiecen los juegos!
Vale, ahí está Chris.
Antes, no quería revelar mi patrón final.
Pero como solo quedaba una carrera,
iba a hacer mi patrón final ya.
¡Vamos, Chris, vamos! A por todas.
Chris va en cabeza por unos pocos... ¡Empate!
Llegué a preocuparme de que el otro fuera a tener más puntos.
Mark está en racha.
Pausé el juego unos siete segundos
y miré la pantalla para ver cuántos anillos llevaba.
¡Sí! ¡Le ha ganado!
Lancé un rugido de victoria: "¡Sí!",
y en MTV lo pusieron a cámara lenta y fue algo icónico.
¡El campeón del mundo de Sega!
¡Sí!
¿Qué harás con 25 000 dólares?
¡Comprar juegos y jugar!
Fue un momento muy emotivo y emocionante
y Sega dijo que descubrirían quién era el mejor jugador del mundo.
¿Así que supongo que soy el mejor?
Al menos, según Sega, y eso mola.
Es uno de los mejores momentos de mi vida y me alegro de poder contarlo.
La historia de Chris Tang es un testimonio de la genial victoria de Sega.
Pero, para dejarlo claro, Sega lanzó una audaz campaña de marketing
a la que no le faltaba descaro.
Teníamos buenos anuncios.
Pero tenía que estar seguro de que podíamos burlarnos
de ellos de forma divertida.
GENESIS HACE
Teníamos una buena frase. Genesis hace lo que Nintenno.
- Genesis hace. - Lo que Nintenno.
No me pareció que la publicidad fuera lo bastante agresiva
o inteligente.
Y quería ir más allá.
En uno de los anuncios, que me encantaba,
pusimos la Genesis en la trasera de un coche de carreras.
Y pusimos la Nintendo en la trasera de un camión de leche
que echaba humo y que era muy lento.
Arrancaron y, por supuesto,
el coche de carreras le hizo morder el polvo a Nintendo.
Y todos los anuncios acababan con ¡Sega!
Era divertido de decir y de gritar.
La gente lo disfrutaba.
Les parecía gracioso.
Veías a los niños gritar: "¡Sega!".
Despertó a Nintendo.
Se dieron cuenta de que éramos un verdadero competidor
y la cosa se desató.
Todos los chicos se volvieron un chico de Nintendo
o un chico de Sega.
Prefiero jugar con la Genesis.
Sega tiene mejores juegos.
Creo que mola mucho.
El plan de batalla de Kalinske funcionó.
Y, a principios de los 90,
Sega se vendía más que la anteriormente imbatible Nintendo.
He oído que Matt tiene una Genesis.
Pero más allá de las peleas comerciales...
Supongo que uno más no importa.
...y del postureo corporativo...
...la guerra de las consolas dio lugar a géneros completamente nuevos
y atrajo a públicos nuevos.
Los videojuegos ya no eran solo para niños.
Soy adicto.
Siempre estoy jugando ante la tele.
Pero como pasa con todo que tiene un público más maduro,
las cosas se vuelven inevitablemente
violentas, sangrientas y totalmente perturbadoras.
Subtítulos: Mónica Morales Gómez