Nintendo var vores rival på det tidspunkt, og de havde en topsælger i Mario.
Sega havde ingen figurer på det niveau.
Vi fik besked på at skabe en figur, der kunne konkurrere med Mario.
Nintendo var som en enorm mur.
Man skulle tro, de var uovervindelige.
Vi var for store undermålere til at føle et pres.
Uden noget at miste kunne vi lige så godt kæmpe til det sidste.
EN ORIGINAL DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
I slutningen af 80'ene var alle børns juleønske…
Nintendo!
...et Nintendo Entertainment System.
Tak!
Og forældre,
julemanden,
gjorde det til et af de bedst sælgende stykker legetøj i julen 1988.
Nintendo!
Men hvis Mario var den ubestridte konge,
ville en underhund snart erklære krig.
For den japanske spilfabrikant Sega, der mest var kendt for sine arkadespil,
handlede kampen om at vinde hjemmekonsolmarkedet.
I år bruger børn og forældre mere end tre milliarder dollars
på videospil og spilkassetter.
Sega havde lanceret sin nye Genesis-konsol i Japan,
hvor dens 16-bit teknologi
var et stort spring fra de eksisterende 8-bit-konsoller.
En videnskabsmand skaber den ultimative maskine.
Endelig!
-En maskine, der giver ham kraften. -Ja!
Med 16 bit
kunne Segas Genesis besejre Nintendo Entertainment System.
Det eneste, der manglede, var hitspil.
Derfor vendte de sig til denne mand.
Jeg vidste godt, at vi startede en krig med Nintendo.
Hvis vi gjorde det rigtigt, vidste jeg, at kunne vi vinde kampen.
Det er Tom Kalinske, generalen i Segas krig mod Nintendo.
Før han kom til Sega,
havde Kalinske allerede skabt sig et navn hos Mattel legetøj.
Men få år efter han forlod Mattel
fik Tom en overraskende gæst.
Jeg var på ferie
på Hawaii med min kone og mine børn.
Og Hayao Nakayama, formand og direktør for Sega Japan,
fandt mig på Maui, og han dukkede op.
Han kom og sagde:
"Du skal lede Sega of America,
og jeg vil vise dig 16-bit teknologi.
Jeg vil også vise dig en håndholdt spilkonsol i farver.
Og grunden til, den er bedre end Nintendos."
Jeg endte med at rejse fra Hawaii til Japan med ham,
og jeg blev så imponeret af 16-bit teknologi.
Det var så meget bedre end 8-bit teknologi,
at jeg troede på, vi kunne tage kampen op mod Nintendo,
der sad på 98 % af spilmarkedet på det tidspunkt.
Tom accepterede tilbuddet om at blive direktør for Sega of America.
Men der var en hage ved det.
Direktivet fra Japan var hyaku man tan'i, hvilket betød: "sælg en million enheder."
De havde kun solgt 70.000 enheder af Genesis indtil da.
Så der var lang vej til en million enheder.
Så Kalinske måtte finde på en kampplan
for at sælge en million styks af Segas nyeste konsol, Genesis.
Jeg udviklede en plan og tog tilbage til Japan.
Vi gik ind i beslutningsrummet.
Og de fleste talte ikke engelsk.
Og jeg måtte sælge kampplanen til bestyrelsen i Sega.
Kalinskes fempunkts-kampplan var temmelig fremmed
for det japanske forretningssind.
Så jeg præsenterede min strategi for bestyrelsen,
men det gik ikke godt.
Nakayama rejser sig, og han sparker til en stol.
Han siger: "De er uenige i alt." Han går ud af rummet.
Jeg tænkte: "Det er verden korteste karriere. Jeg er færdig. Han går.
Alle de andre er uenige med mig."
Han vendte sig om i døren og sagde:
"Jeg sagde, du træffer alle beslutninger for det amerikanske marked,
så gør de ting, som du har planlagt."
Nu skulle det virke, ellers var jeg færdig.
Den første del...
var temmelig let.
Men næste trin i hans krigsplan ville afhænge af Segas hemmelige våben.
Hastigheden var afgørende for Sega,
fordi Sega Genesis blev markedsført som en 16-bit-maskine.
Den havde en hurtigere processor end et konventionelt system.
Spillene var hurtigere...
...end nogensinde.
At have en hurtig konsol var ikke nok for Sega.
De skulle bruge et nyt hitspil.
Så spildesigner Hirokazu Yasuhara ledte efter lidt...
inspiration.
Vores mål var amerikanerne.
Vi spekulerede på, hvad der var populært i USA.
Rutsjebaner kunne være en potentielt attraktiv løsning.
Vores program kunne allerede lave loop og sving.
Vi besluttede at udnytte programmet
og lave et spil med mange akrobatiske loop.
Vi lavede en stor rutsjebane...
...og klippede enderne af.
Og så tilføjede vi små overraskelser undervejs.
Og med spændende spilskitser i hånden
manglede Sega kun en maskot, der kunne løbe fra Mario.
Spillet blev udviklet før figuren...
...så lavede vi de figurdesign,
der bedst passede til spillet.
Mario var en sød lille blikkenslager i overalls.
Så Naoto Ohshima ville designe noget anderledes,
noget skarpt,
elegant, aerodynamisk.
Vi fandt omsider en figur, der kunne løbe hurtigere end nogen anden
og kunne rulle sig sammen og angribe.
Jeg tror, den første var en kanin.
Så mente vi, at en panda ville fungere.
Men vi mente, det var for sødt og forvirrende
for en panda at rulle og angribe.
Så vi valgte et pindsvin.
Denne lille, skinnende pelskugle var et ret ejendommeligt valg,
så Oshima lavede en uformel feltprøve,
som bragte ham til New York.
Målet var, at han skulle blive populær i USA.
Tilfældigvis havde jeg bestilt en personlig rejse til New York.
Jeg tog en tegneblok med.
Jeg tegnede et pindsvin,
en menneskelig figur og et andet dyr.
Jeg lavede en undersøgelse i Central Park af de figurer, folk kunne lide.
Sonic blev nummer et.
Det overbeviste mig om, at pindsvinet var den bedste løsning.
Mød Sonic, det hurtige pindsvin, der blev Segas nye maskot.
Og han var ikke bare kær.
Han var barsk og klar til at angribe.
Når den krøller sig sammen, ser den uovervindelig ud.
Piggene fik den til at se ud, som om den kunne forvolde smerte.
For at udtrykke en form for fart,
gav det mening at have pigge på ryggen.
Dengang var Segas farve blå,
så vi gjorde ham Sega-blå.
Jeg tror, en god figur er en
med en egenskab, der kan beskrives i en enkelt sætning.
Hvis jeg skulle beskrive Sonic med ét ord, ville det være "Lysets hastighed".
På papiret var Sonic færdig,
fra hans luskede øjne til hans smarte løbesko.
Der manglede bare at se, om han passede til Yasuharas rutsjebane-design
som hånd i handske.
Folk tror, at spil er en ensom aktivitet.
Men spildesigneren gemmer sig altid bag skærmen.
Når spilleren foretager en handling,
fører designeren dem videre til det næste.
Opmuntrer dem med en belønning og fører dem videre.
Når han ruller,
hopper han ikke bare tilbage,
han hopper lynhurtigt på fjederen,
og pludselig bliver han transporteret til et nyt sted.
Vi leverer både op- og nedture i spiloplevelsen.
Når du har overvundet udfordringen, får du en lille pause.
Ved at tilføje de bølger
vokser følelsen af at have præsteret noget.
Sådan bygger vi spil.
Og alt det arbejde gav bonus, da Sonic blev lanceret i 1991.
Spillet var fyldt med fjedre,
loop,
og en næsten uendelig forsyning af guldringe.
Det er nok det mest ikoniske spil, Sega nogensinde har lavet,
og det affødte en ny legion af konkurrerende spillere.
Mit liv minder om et videospil.
Hvis du konkurrerer i videospilkonkurrencer,
for at vinde
skal dit liv være et spil.
Du tager beslutninger som et videospil og spiller præcist og perfekt.
Du må ikke begå fejl og skal være fokuseret.
Så jeg fik en chance.
Jeg måtte få det bedste ud af det.
Det her er Chris Tang.
Jeg har været i branchen længe.
Han ved meget om videospil, fordi hans CV er langt.
Jeg er spildesigner,
spiltester, stemmen i “BOOM Tetris for Jeff”-memet.
Han er endda finalist i Nintendo VM!
Jeg mødte piger og sagde: "Jeg er Nintendo-mester. Hvad så?"
Nintendo-mesterskaberne var starten på min spillerkarriere.
Men mit yndlingsvideospil var et Sega-spil.
Så han er mest kendt for at spille i Sega VM i 1994.
Og det begyndte med en reklamekampagne.
Sega havde sit eget blad, Sega Visions,
og der stod i en artikel:
"Vi afslører det næste Sonic-spil. Der bliver en konkurrence
og 100.000 skal konkurrere mod hinanden
om 25.000 dollars for at finde verdens bedste spiller. "
Og de kaldte det...
Rock the Rock.
Til Sega Rock the Rock-konkurrencen
var der tre elementer, som havde rock i.
Den skulle vises i MTV, som spillede rockmusik.
De indledende konkurrencer var på Hard Rock-caféer over hele verden,
og den store finale var i Alcatraz...
der er kendt som The Rock.
Den burde have heddet Rock the Rock the Rock, men to gange rock var nok.
Det rockede totalt!
Jeg vidste, denne slags konkurrencer var sjældne,
og jeg havde det godt med at spille Sonic the Hedgehog.
Jeg sagde: "Jeg gør et forsøg."
Det viser sig,
at Rock the Rock Sega-verdensmesterskabet var et rigtigt VM.
De indledende runder var i Japan, Frankrig og Brasilien.
Og Chris startede i San Francisco,
hans og The Rocks hjemby.
Der var travlt og overfyldt. De havde lukket alt af,
og der var en række stationer, som folk spillede på.
Dagen gik, og der var elimineringsrunder,
og man måtte ikke begå fejl.
Jeg var afslappet på ydersiden. På indersiden ville jeg vinde.
Bevar fatningen og kom videre.
Sørg for, at intet rammer dig. Vær forsigtig.
Så det gik fra alle i hele bygningen
ned til to, og jeg var med i top to...
...hvor jeg vandt for San Francisco.
De lænkede mig til en mappe,
førte mig hen til en limousine og kørte mig til finalen.
Chris Tang gik videre til finalen,
og Sonic truede sin rival, Mario.
Men for Kalinske var det ikke nok.
For mig var sportsspil en vigtig del af vores strategi,
for jeg vidste, at teenagespillere gik op i sport.
Så vi måtte have et sportsspil.
Og en visionær iværksætter havde taget hul på udfordringen
at tage sport fra stadion til skærmen.
Jeg spillede amerikansk fodbold og læste bøger om det.
Jeg havde endda fantasier om at blive træner.
Jeg følte, at jeg forstod nok om
opbygningen af sporten
og sandsynligheden for ting,
og jeg elskede at bruge statistik og spekulere i den.
Men alt, der kaldte sig et sportsspil,
var bare børnelegetøj.
I starten af 80'erne fandtes der sportsvideospil,
men de så ikke ægte ud.
Det var som at sige, at Pong var som tennis.
Der er tennislignende elementer,
men det har ikke de fysiske egenskaber eller strategier i tennis.
Jeg mente, at jeg kunne lave et bedre spil.
Noget mere ægte.
Jeg tænkte: "Hvis du tror, at du kan lave et bedre spil, så...
gør det."
Så i 1982 oprettede Trip Hawkins sit eget videospilfirma
og kaldte det Electronic Arts.
Da jeg startede EA, ville jeg lave et fodboldspil.
Jeg ville i gang.
Jeg ville bare gøre det.
Uanset hvad investorerne mente.
Og alle vidste, det var Trips ting.
Trips ting var fodbold.
Nej, ikke den slags.
Den unikke amerikanske fodbold.
Den mest populære sport...
...i USA.
Amerikansk fodbold er indviklet.
Det er en underdrivelse for en sport, hvor en enkelt bold
har så mange udfald.
Så hvis jeg skulle lave noget svært og udfordrende,
kunne jeg arbejde med en træner,
der kunne give mig mere viden og indsigt.
Trip havde brug en professionels støtte, en med erfaring
og entusiasme.
Venstre går til højre, højre til venstre, han krydser her,
og de aner ikke, hvor vi er, hvem vi er eller hvem vi kaster til.
Meget interessant.
John Madden.
-Kan du høre mig? -Måske har du hørt om ham.
Med mig er træner John Madden, vores fremragende CBS-fodboldanalytiker.
Måske har du lige hørt ham.
Han laver en basketball-finte, drejer og bang! Bolden er der.
Men Madden var ikke bare en ikonisk sportskommentator.
Utroligt!
Han vandt Super Bowl som Oakland Raiders træner...
John Madden på spillernes skuldre.
...og blev optaget i Pro football Hall of Fame.
I dag føles den som anden gang i mit liv,
hvor jeg bliver båret på andres skuldre.
Han havde gjort alt inden for fodbold, og jeg ville
arbejde sammen med ham.
Jeg er ligeglad med andre...
Hans førstevalg havde travlt med at bryde gennem papirvægge...
Letøl smager bare bedre.
mens Trip gik gennem bunker af papir
for at udarbejde en plan og få aftalen i hus med Madden.
Jeg havde brugt meget tid på at forberede et 60 sider langt designdokument
og en mappe med flere sider med spørgsmål, jeg ville stille ham,
inklusive spørgsmålet om 7 mod 7,
fordi maskinerne dengang var 8-bit,
og hukommelsen var begrænset til en kamp med 11 mod 11.
Så jeg ved, at John kender til 7 mod 7, hvor det handler om at udføre spillene.
Jeg ville høre ham ad og få hans detaljerede input.
Så jeg fløj til Denver og tog Amtrak-toget med John.
-Et tog fra Denver til Oakland... -Hav billetterne klar.
...en tur på mere end 1900 km, der krydser fire stater…
Tag en ved vinduet!
...fordi den hårde negl har flyskræk.
Det er den eneste måde, hjulene forlader aldrig jorden.
Og vi brugte to en halv dag
på at tale om fodbold døgnet rundt.
De talte om svinehuder.
De talte om spark.
Og Trip spurgte om hans skrabede version af spillet.
Hvad synes du om 7 mod 7 fodbold?
Han sagde: "Det er ikke rigtig fodbold."
Det skulle være rigtig 11 mod 11-fodbold. Ikke en efterligning.
Og så siger vi: "Ja, selvfølgelig.
Det er ikke rigtig fodbold. Vi laver den ægte vare, selvom det bliver svært
at få det til at virke.
Nu hvor Madden var om bord...
Vi ses.
...måtte Trip gøre det rigtigt.
Så er vi fremme.
Det ønske om autenticitet tog det, der kunne have være et etårigt projekt,
og gjorde det til et fireårigt projekt, kendt som "Trips dårskab",
for vi tog munden for fuld.
Og nu kommer stjerneproducer Joe Ybarra ind i spillet.
Jeg har altid kunnet lide teknologi, og jeg kan lide at løse problemer.
Jeg brænder for at opbygge fordybende verdener.
Den store idé var at bringe professionel fodbold
til den personlige computer.
Men vi vidste ikke, om det kunne gøres.
Så som producer
havde jeg nok beslutsomhed og passion til at få spillet til at fungere.
Og for at hitte ud af den komplicerede proces
tog Ybarra den lag for lag.
Eller snarere post-it-seddel for post-it-seddel.
Lagene i en fodboldkamp er komplekse og robuste,
så at udvikle teknologien til en 60 minutter lang
kamp med 22 spillere og spillerstatistik
og uendelige antal variationer, var virkelig en svær opgave.
Man skal tænke på spillerne på skærmen.
Hvor hurtig er han?
Hvor adræt er han? Hvor smart er han?
Vi har 22 af dem, så der er 22 forskellige roller.
Nu skal de alle sammen fungere sammen.
Det er endnu et lag, så hvordan redigerer vi holdet?
Hvordan udføres spillene?
Hvilke ledetråde har brugeren, hvad bliver brugerens grænseflade?
Så Madden bygger på ideen om, at vi tager de lag til os
og sørger for, at de hver især gør det job, der skal gøres,
så det virker som ægte fodbold.
Omsider i 1988...
kom projektet ind i end zone,
da John Madden Football blev udgivet på Apple II-computeren.
Efter nogle år begyndte det at føles som en fodboldkamp.
Jeg tænkte, det var fantastisk til Apple II.
Det fik gode anmeldelser.
Men 8-bit maskinerne er begrænsede.
Hvornår kommer der en 16-bit?
Og som skæbnen ville det,
mens Trip ledte efter den perfekte konsol
til hans næste Madden-spil,
ville Kalinske bringe sport til 16-bit Sega Genesis.
Madden-spillet til Genesis var fantastisk.
Efter seks år lignede det endelig rigtig fodbold.
Det var et rigtig godt spil.
Og heldigvis...
De er ikke derinde. Få mine drenge derind.
...syntes John Madden det samme.
Jeg kan ikke stoppe holdet!
John Maddens personlighed
styrkede produktets professionalisme.
Touchdown!
Det gav os straks troværdighed.
Vi tager flip, spark, skalle og hån.
Få det med. Det ser godt ud og føles ægte.
EA blev førende indenfor sportsspil
og tiltrak atleter som partnere.
De udvidede deres titler til at omfatte basketball,
og det, resten af verden kalder fodbold.
EA Sports. Det ligger i spillet.
Men for nogle spillere
betød spillene mere.
Jeg var aldrig den bedste atlet.
Men jeg havde en passion for sportens narrative rejse.
Man tager på en narrativ rejse i ethvert spil, man spiller.
Videospil giver dig muligheden for at starte forfra.
Man kan være høj eller lav, hurtig eller langsom,
i spil begynder vi alle det samme sted
og har muligheden for at spille sammen.
Jeg er sort og bøsse,
og når man vokser op som afroamerikaner og bøsse,
lærer man, der er et andet regelsæt, som man altid skal følge.
For mig var spil et sted, hvor reglerne var ens.
Hvor jeg kunne være mit bedste jeg, fordi alle spiller efter de samme regler.
Madden var det første spil, der gav følelsen af, man var en del af det.
At man var en af de 22 spillere.
Det er en kunst og en videnskab at få det til at føles ægte.
Og det var magisk.
For første gang kunne man fodbold,
som man elskede det hver søndag,
også mandag, tirsdag, onsdag, torsdag og fredag. Jeg var solgt.
Jeg elskede mange spil.
Madden identificerede jeg mig med, og det forandrede mit liv.
Gordon Bellamy var så vild med Madden Football,
at det inspirerede ham til at gå efter en karriere hos Electronic Arts.
Hele mit liv havde jeg ønsket at designe Madden Football
og lave de sejeste spil nogensinde.
Så Gordon kastede en bold af sted.
CV - GORDON BELLAMY
Jeg sendte mit CV og fik ikke det svar, jeg forventede.
Så jeg ringede direkte til hver eneste person i rulleteksterne.
"Hej, jeg hedder Gordon." Klik.
Den næste: "Hej, jeg er en ingeniør fra Harvard." Klik.
Jeg ringede og ringede.
En fyr ved navn Jim Simmons tog telefonen
og lod mig komme til jobsamtale på det laveste niveau
for at få foden indenfor. Det er derfor, jeg er her.
Gordon fik endelig sit drømmejob på Madden.
Og han begyndte straks at foretage en stor ændring
i EA's største spil.
På grund af maskinernes evner dengang skulle alle spillerne være en race.
Og dengang var hovedparten af spillerne i NFL afroamerikanere.
Jeg havde villet se farvede spillere hele livet. Se mig selv afspejlet i spillet.
Så i 95
kom vi afroamerikanere i spillet.
Og det var provokerende,
for folk havde aldrig set
sorte på bagsiden af et stort sportsspil.
Det var noget nyt.
Marginaliserede mennesker bruger meget energi på
at retfærdiggøre deres eksistens.
Så når man ser sig som en standarddeltager,
har det virkelig betydning. Det betyder noget.
For Gordon Bellamy gav Madden lige vilkår.
Og spillet var et hit for Sega.
Madden-spillet fik mange mennesker til at spille videospil,
fordi de ville spille fodbold på en Genesis-maskine.
Og mens Nintendo var sjov for børn,
ville Sega bevise, at de var for seje til skolebænken.
Pludselig er himlen lidt mere klar. Vandet er lidt mere blåt.
Vejene er lidt mere ujævne.
Nintendo markedsførte sig til børn fra ni til 13 år.
-Det er en drage! -Ja!
Super Mario World kommer kun som en del af det system, den blev skabt til.
Super Nintendo Entertainment System.
Jeg var overbevist om, vi måtte gå efter en ældre aldersgruppe.
Så Sega reklamerede for deres maskot som den sejeste fyr.
Sonic prøvede ikke at blive elsket.
Lille møgunge!
Han smilede ikke så meget.
Det var hans personlighed.
Forkert svar, makker.
Han begår mange fejl undervejs.
Han er lidt rebelsk.
Og selvfølgelig kunne han løbe vildt stærkt.
Han er ikke en almægtig figur.
Han mister ringe til højre og venstre.
Han er ligesom os alle sammen.
Han overvinder alle farer.
-Sonic the Hedgehog! -Ikke et fjols.
Sonic var ikke et fjols, og det var Kalinske heller ikke.
Jeg vidste godt, at hvis vi fik storebror
til at spille Sega Genesis,
ville lillebror også gøre det. Ved at gå efter det ældre publikum
ville vi automatisk stjæle noget af det yngre publikum, som Nintendo havde.
Så Kalinske lavede noget guerilla-markedsføring...
Det er op til jer.
...bragte Sega til storcentre...
Vi beder bare om, at alle kommer herned,
prøver maskinerne og ser, hvilken de foretrækker.
...og universiteter.
De fleste ved ikke,
at vi havde en studerende på næsten alle universiteter,
der var en Sega-fyr.
Vi gav ham en Genesis. Vi sendte gratis software til ham.
Det eneste, han skulle,
var, at gå rundt på campus og kollegierne,
tilslutte systemet og spille
og få andre interesseret i Sega.
Det er ikke Nintendo, det er Sega. Det er fedt.
Og det virkede.
I 1994
var kun én ting federe end Sega.
Jeg vil have mit MTV.
For meget er aldrig nok.
Så da Chris kom i finalen i Rock the Rock,
var det indbegrebet af cool.
Og han var ikke alene.
Jeg har 1000 dollars på Chris.
Hørte du det? Svigt ikke den store mand.
Chris havde et følge til at heppe på ham og til at træne med.
Aftenen før finalen...
Det er vores hotelværelse.
Mike øver sig nu.
Min bror og jeg øvede mine strategier
og effektive mønstre.
Strategiske mønstre, Chris' hemmelige våben, som er en videnskab for ham.
Når man bryder et spil ned til det grundlæggende,
er det et sæt variabler og beslutninger, man tager i realtid.
I Sonic er kortene meget store. Der er flere veje, man kan gå.
Man kan tage et loop til højre
eller finde et springbræt, så man hopper op
til et helt andet område, og det tager tid.
Så man må vælge.
Bruger du din tid på at gå op?
Eller på at gå til højre?
Går du tilbage og får ringene, eller er det ikke det værd?
Så jeg planlægger det i hovedet
for at finde ud af, hvad jeg skal gøre i en situation
og styre det hele på samme tid er en del af konkurrencens kompleksitet.
I dag skal Chris dominere. Hvordan har du det?
-Jeg skal sparke røv. -Fint.
Vi var oppe hele natten. Jeg kendte det optimale mønster.
Min ven spurgte: "Er du klar?" "Ja, jeg er klar. Vi gør det. "
Lad spillet begynde.
De kørte os ned til molen.
Nu kommer de, Bill.
25 personer konkurrerer om titlen og indholdet af Brinks-lastbilen.
De præsenterede deltagerne.
Lige der!
Så gik vi ombord på båden til Alcatraz.
Alcatraz: et godt sted at spærre tyve og mordere inde,
som Al Capone, Machine Gun Kelley og Whitey Bulger.
Men et sted for børn at spille i en konkurrence?
Ikke rigtigt.
De sendte os ind i et stort rum med alle stationerne,
og de gennemgik konkurrencereglerne.
Først spiller de 25 deltagere i tre minutter.
Så går de to spillere med flest ringe
videre til finalen.
Alle landets bedste spillere er her.
24 globale modstandere. Kæmpe tv-hold. Megababe Daisy Fuentes.
-Okay. -Zoom ind.
Jeg klarer det.
-Det må være svært at holde hovedet klart. -Bliv ikke hylet ud af den.
Fokuser på dit mønster.
Da det blev tid til at spille,
var jeg...
Jeg måtte fokusere totalt.
Deltagerne er på deres plads.
Vær klar, Chris.
Jeg var klog at spille så sikkert,
at jeg ikke blev ramt, men ikke afslørede mit mønster,
fordi folk så mig, og information er magt.
Til sidst begyndte de at eliminere folk, indtil der var to tilbage.
Den knægt er vildt god. Han må have bygget maskinen.
Det var mig...
...og fyren fra Boston. Han fik en højere score,
så jeg vidste, min modstander var god.
De to skal i finalen i det store hus.
Så er det nu!
Det er slutspillet nu.
Der er de to. Kampzonen.
Til sidst gik vi ud til finalen.
Det her er sidste etape i den største internationale
videospilkonkurrence i det 21. århundrede.
Vi havde tre minutter til at samle ringe, og jeg skulle få flere ringe end ham.
Den anden fyr er nervøs.
Lad spillet begynde!
Okay, her er Chris.
Før ville jeg ikke afsløre den endelige form af mit mønster.
Men nu, da der kun var en bane, ville jeg lave mit sidste mønster.
Kom så, Chris! Gå til den!
Chris er stadig foran... Nu står det lige!
På et tidspunkt var jeg nervøs for, at den anden fyr scorede bedre end mig.
Det kører for Mark.
Med syv sekunder igen trykkede jeg på pause
for at se, hvor mange ringe han havde.
Ja! Han fik ham!
Jeg kom med et sejrsbrøl: "Ja!"
MTV viste det i slowmotion, og det er blevet en ikonisk ting.
Sega-verdensmesteren!
Ja!
-25.000 dollars. Hvad vil du gøre nu? -Købe spil, spille!
Det var et meget følelsesladet øjeblik.
Sega ville finde ud af, hvem verdens bedste videospiller var.
Så må betyde, at det er mig!
I hvert fald ifølge Sega, hvilket er ret sejt.
Det er et af mit livs største øjeblikke.
Jeg er glad for at fortælle historien.
Chris Tangs historie er et vidnesbyrd om Segas seje sejr.
For at cementere den lancerede Sega en dristig marketingkampagne,
som ikke var så lidt fræk.
Vi havde gode reklamer.
Men jeg måtte være sikker på, at vi kunne gøre grin med dem
på en måde, der var fornøjelig.
GENESIS GØR.
Vi havde en god replik. Genesis gør, hvad Nintendo ikke gør.
-Genesis gør. -Hvad Nintendo ikke gør.
Til sidst følte jeg ikke, reklamen var aggressiv nok
eller kløgtig nok.
Og jeg ville gå længere.
Så en af de reklamer, jeg elskede, var,
da vi satte Genesis bagpå en racerbil.
Og vi havde Nintendo på en gammel mælkevogn,
der røg og var meget langsom,
og de stormede af sted, og selvfølgelig efterlod racerbilen Nintendo i støvet.
Og alle reklamerne endte med Sega!
Det var sjovt at sige og råbe.
Folk nød det.
De forstod humoren.
Man så børn skrige: "Sega!"
Det vækkede Nintendo. De indså, at vi var en rigtig konkurrent,
og det eksploderede.
Alle børn blev enten: "Jeg er et Nintendo-barn"
eller "Jeg er et Sega-barn".
Jeg vil helst spille Genesis.
-Sega har bedre spil. -Jeg synes, det er ret sejt.
Kalinskes kampplan virkede.
I begyndelsen af 90'erne
solgte Sega mere end uovervindelige Nintendo.
Matt fik en Sega Genesis.
Men udover de kommercielle sejre...
En til er vel okay.
og firmaernes pral...
...introducerede konsolkrigen helt nye genrer
og indfangede et nyt publikum.
Videospil var ikke kun for børn længere.
-Jeg er afhængig af videospil. -Jeg spiller altid.
Men alt, der får et mere modent publikum,
bliver uundgåeligt
voldeligt, væmmeligt og alarmerende.
Tekster af: Jakob Jensen