Nintendo byl náš hlavní konkurent a v ruce měli zbraň v podobě Maria.
Sega žádné postavy na takové úrovni neměla.
Dali nám za úkol vytvořit postavu, která by Mariovi mohla konkurovat.
Nintendo byla obří pevnost.
Zdánlivě naprosto nedobytná.
Byl to tak nerovný souboj, že nebylo proč se stresovat.
Šli jsme do boje s tím, že nemáme co ztratit.
PŮVODNÍ DOKUMENTÁRNÍ SERIÁL NETFLIX
Na konci 80. let si každé dítě k Vánocům přálo jedině…
Nintendo!
…zábavní systém Nintendo.
Díky!
A díky rodičům…
tedy Santovi…
patřilo Nintendo o Vánocích 1988 k nejprodávanějším hračkám.
Nintendo!
Dosud nezpochybnitelnému králi Mariovi
se ale chystal vyhlásit válku podceňovaný outsider.
Japonská herní společnost Sega, známá výrobou skříní herních automatů,
chtěla ovládnout trh s domácími konzolemi.
Děti a jejich rodiče se tento rok chystají za videohry a cartridge
utratit přes tři miliardy dolarů.
Sega v Japonsku vydala novou konzoli Genesis…
jejíž 16bitová technologie
byla oproti 8bitovým strojům velkým krokem kupředu.
Vědec vytvoří dokonalý stroj.
Konečně!
- Stroj, který mu propůjčí sílu. - Ano!
Se svými 16 bity
měla konzole Genesis od Segy dost síly, aby Nintendo porazila.
Chyběly jí jen populární hry.
Proto se firma obrátila na tohoto muže.
Dobře jsem věděl, že se pustili do války s Nintendem.
Byl jsem přesvědčen, že správným postupem bitvu můžeme vyhrát.
Toto je Tom Kalinske, generál týmu Sega v bitvě proti Nintendu.
Před příchodem do Segy
už se prosadil u výrobce hraček, společnosti Mattel.
Pár let poté, co od Mattela odešel,
měl Tom nečekanou návštěvu.
Byl jsem zrovna se ženou a dětmi
na dovolené na Havaji.
A Hajao Nakajama, předseda a výkonný ředitel Segy v Japonsku
si mě našel na Maui.
Přišel a řekl:
„Povedeš americkou pobočku Segy.
Ukážu ti naši 16bitovou technologii.
Taky ti ukážu naši barevnou přenosnou konzoli.
A uvidíš, proč je lepší než ta od Nintenda.“
Nakonec jsem s ním z Havaje odjel do Japonska
a jeho 16bitová technologie mi vyrazila dech.
Vypadala o tolik lépe než 8bitová,
že jsem uvěřil, že můžeme Nintendo porazit
navzdory jejich 98% podílu na trhu.
Tom přijal nabídku stát se generálním ředitelem Sega of America.
Mělo to ale háček.
Z Japonska přišel pokyn hjakuman tan'i,
tedy „prodat milion kusů“.
Do té doby prodali přibližně 70 000 kusů.
Do milionu bylo ještě daleko.
Kalinske musel vymyslet bojovou strategii,
která by pomohla dosáhnout milionového prodeje.
Dal jsem dohromady plán a vrátil se do Japonska.
Šli jsme do takzvané rozhodovací místnosti.
Většina účastníků schůzky nemluvila anglicky.
A já musel přesvědčit celé představenstvo Segy.
PLÁN 1. SNÍŽIT CENU, 2. PORAZIT MARIA
Kalinskeho pětibodový plán se u japonských obchodníků
nesetkal s pochopením.
Začal jsem představovat svoji strategii,
ale ohlasy nebyly dobré.
Nakajama vstal a kopl do židle.
Řekl: „Nikdo s tebou nesouhlasí.“ A chystal se odejít.
Bylo jasné, že skončím dřív, než jsem začal.
Nemám šanci. On teď odejde
a nechá mě tady s lidmi, co se mnou nesouhlasí.
Ale u dveří se otočil a řekl:
„Když jsem tě najal, řekl jsem,
že budeš dělat rozhodnutí pro americký trh,
takže to udělej tak, jak sis to naplánoval.“
Musel jsem plán uskutečnit, jinak byl konec.
První bod plánu…
byl jednoduchý.
Ale ten druhý spoléhal na existenci tajné zbraně.
Sega kladla velký důraz na rychlost,
protože Sega Genesis se propagovala jako 16bitová konzole.
Měla mnohem rychlejší procesor než jiné stroje.
Naše hry mohly být rychlejší…
než kdy předtím.
Sega ale věděla,
že rychlá konzole nestačí.
Potřebovali nový herní hit.
A tak se herní designér Hirokazu Jasuhara jal hledat drobnou…
inspiraci.
Zaměřili jsme se na americké publikum.
Zajímalo nás, co je v Americe populární.
Horská dráha se jako atrakce zdála skvělá.
Náš program už si uměl poradit se smyčkami a zatáčkami.
Rozhodli jsme se toho využít
a udělat hru se spoustou akrobatických zákrut.
Udělali jsme velkou horskou dráhu…
a pak ji rozkouskovali.
A na trasu jsme přidali různá překvapení.
Návrhy adrenalinových herních prvků byly hotové,
zbývalo najít maskota, který by Maria předběhl.
Hru jsme vytvářeli ještě bez postavy.
Až poté jsme začali vymýšlet, jaká postava by se k ní hodila nejvíc.
Mario byl roztomilý instalatér v kombinéze.
A Naoto Ošima měl zákonitě jinou představu.
Ta jeho byla ostřejší,
elegantní a aerodynamická.
Shodli jsme se, že naše postava musí umět rychle běhat,
ale taky se stočit do klubíčka a zaútočit.
První nápad byl králík.
Pak nás napadla panda.
Ale ta vypadala moc roztomile a útočící, valící se panda
by asi byla matoucí.
A nakonec vyhrál ježek.
Drobná ježatá koule byla poněkud zvláštní volba,
a tak se Ošima rozhodl provést terénní test,
který ho zavedl až do New Yorku.
Úkolem bylo, aby si ježek v USA získal popularitu.
Shodou okolností
jsem zrovna měl naplánovaný výlet do New Yorku.
Přinesl jsem si tabuli.
Nakreslil jsem ježka,
člověka a další zvíře.
A ptal jsem se návštěvníků Central Parku, která postava se jim líbí.
Sonic byl na prvním místě.
To mě přesvědčilo, že postava ježka bude nejlepší.
To je Sonic – superrychlý ježek a budoucí maskot Segy.
Nenechte se zmýlit jeho úsměvem.
Byl divoký a připravený k útoku.
Jakmile se stočí do kuličky, zdá se neporazitelný.
Jehlice vypadají nebezpečně.
A ostny na zádech vizuálně vyjadřovaly,
jak dokáže být rychlý.
Barvou Segy tenkrát byla modrá,
a tak dostal ježek modrou barvu.
Dobrou postavu poznáte tak,
že její základní vlastnost dokážete vyjádřit pár slovy.
Kdybych měl Sonica popsat jedním výrazem, řekl bych „rychlost světla“.
Sonic byl na papíře hotový,
včetně lstivých očí a elegantních tenisek.
Zbývalo zjistit,
zda dobře zapadne do Jasuharova návrhu horské dráhy.
Lidé si myslí, že hraní je osamělá aktivita.
Ale za obrazovkou je neustále přítomen herní designér.
Kdykoli hráč podnikne nějakou akci,
designér ho vede k dalšímu kroku.
Povzbudí ho odměnou a provází ho dál.
Když se kutálí,
neodrazí se zpět,
ale vyskočí jako na pružině
a teleportuje se na nové místo.
Hra má napínavější a klidnější fáze.
Jakmile překonáte překážku, můžete si chvíli vydechnout.
Střídáním těchto vln
posílíme pocit úspěchu.
To je náš způsob vytváření her.
Veškeré úsilí se tvůrcům v roce 1991, kdy měl Sonic premiéru, násobně vrátilo.
Hra se vyznačovala pružinami,
smyčkami
a téměř nekonečnou zásobou zlatých prstenů.
Je to zřejmě nejznámější hra v portfoliu Segy
a dala vzniknout nové armádě soutěžních hráčů.
Můj život se v mnoha směrech podobá hře.
Když hrajete soutěžně videohry
a chcete uspět…
musíte žít jako ve hře.
Rozhodujete se jako ve hře,
usilujete o přesnost a dokonalost…
vyhýbáte se chybám
a jste soustředění.
Dostal jsem jednu šanci.
A musel jsem ji využít.
Tohle je Chris Tang.
V herním odvětví se pohybuji dlouho.
O videohrách toho ví hodně. Důkazem je jeho dlouhý životopis.
Jsem herní designér,
tester her a hlas memu „BOOM Tetris for Jeff“.
Zúčastnil se i finále Mistrovství světa Nintendo!
Balil jsem holky: „Jsem Nintendo šampión, jak se máš?“
Mistrovství odstartovalo moji soutěžní kariéru.
Ale nejraději jsem měl hru od Segy.
Proslavil se hlavně účastí v Mistrovství světa v hrách Sega v roce 1994.
Celé to začalo reklamní kampaní.
Sega měla vlastní časopis Sega Vision,
ve kterém jednou napsali:
„Představíme novou hru se Sonicem a uspořádáme soutěž,
kde se utká 100 000 lidí
o cenu 25 000 dolarů a titul nejlepšího hráče.“
Akce se jmenovala…
Rock the Rock.
V soutěži Rock the Rock
byly tři prvky, které souvisely s rockem.
Měla se vysílat na MTV, kde se hlavně hrála rocková hudba.
Předkola probíhala v klubech Hard Rock Café po celém světě.
A finále se mělo uskutečnit v Alcatrazu…
kterému se říká rock.
Mělo to být Rock the Rock the Rock,
ale dvakrát rock asi stačilo.
Klaplo to!
Věděl jsem, že je to jedinečná soutěž,
a hru Sonic the Hedgehog jsem slušně ovládal.
Tak jsem si řekl, jdu do toho.
Ukázalo se,
že turnaj Rock the Rock
bylo skutečné mistrovství světa.
V Japonsku, Francii a Brazílii zorganizovali předkola.
Chris se předkola zúčastnil v San Francisku,
odkud pocházel on i Alcatraz.
Byla tam spousta lidí. Organizátoři vyhradili prostor,
kde v řadě stály konzole, na kterých se hrálo.
Hrálo se eliminačním systémem,
kde není prostor pro chyby.
Navenek jsem byl v klidu. Ale moc jsem toužil po vítězství.
Hraj v klidu a nezastavuj se.
Nenech se ničím zasáhnout. Hraj opatrně.
Z davu lidí, co naplnili celou budovu,
zůstali dva nejlepší a jedním z nich jsem byl já…
Podařila se mi bezchybná hra a kvalifikaci jsem vyhrál.
Připoutali mě ke kufříku,
odvedli mě k limuzíně a odvezli na finále.
Podobně jako Chris mířil do finále,
tak začal Sonic šlapat na paty Mariovi.
Ale to pořád ještě nestačilo.
Důležitou součástí naší strategie byly sportovní hry,
které jsou mezi mladými oblíbené.
Potřebovali jsme sportovní hru.
Výzvy přenést sport ze stadionu na obrazovky se v tu dobu už chopil
jiný vizionář a podnikatel v jednom.
Hrál jsem fotbal a četl o něm hodně knih.
Snil jsem o tom, že bych mohl trénovat.
Byl jsem přesvědčený,
že jeho principům dobře rozumím,
ale bavila mě i pravděpodobnost
a aplikace různých statistických postupů.
Ale sportovní hry byly tenkrát jen hračky pro děti.
Sportovní hry sice na začátku 80. let existovaly,
ale postrádaly jistý náznak realističnosti.
Jako byste řekli, že Pong je tenis.
V něčem se tenisu podobá,
ale nemá žádné fyzické ani strategické prvky
skutečného tenisu.
Věřil jsem, že dokážu udělat lepší hru.
Realističtější.
A pak jsem si řekl: „Když si to myslíš…
tak to udělej.“
V roce 1982 Trip Hawkins založil vlastní videoherní společnost
a nazval ji Electronic Arts.
Electronic Arts jsem zakládal s cílem udělat fotbalovou hru.
Moc jsem po tom toužil.
Nic mě nemohlo zastavit.
Ani názory investorů nebo kohokoliv jiného.
Věděli, že je to moje specialita.
Tripova specialita byl fotbal.
Ne, ne tenhle fotbal.
Ten americký.
Nejpopulárnější sport…
ve Spojených státech.
Ale fotbal je složitý.
Což velmi nedostatečně vystihuje fakt,
že zápas se může vyvíjet nekonečně mnoha způsoby.
K řešení tak náročného a ošidného úkolu
mě napadlo přizvat si trenéra,
který by mi poskytl své znalosti.
Trip potřeboval podporu profesionála,
který měl zkušenosti
i potřebné nadšení.
Levý jde doprava, pravý doleva,
tenhle přihraje sem, tenhle tam
a najednou nevědí, kde jsme, kdo jsme,
odkud běžíme a komu přihráváme.
Velmi zajímavé.
John Madden.
Slyšíte mě?
Asi jste o něm slyšeli.
Se mnou je tu trenér John Madden, náš expertní fotbalový analytik.
Nebo jste slyšeli jeho.
Udělá malý basketbalový úhyb, otočí se a prásk! Mič je tam.
Madden nebyl jen legendární komentátor.
Neuvěřitelné!
Jako trenér týmu Oakland Raiders vyhrál Super Bowl…
Hráči berou Johna Maddena na ramena.
…a byl uveden do fotbalové Síně slávy.
Dnes mám podruhé v životě pocit,
že stojím na ramenou jiných.
Dokázal ve fotbale prostě všechno
a mě napadlo s ním spolupracovat.
Je mi jedno, co ostatní…
Zatímco jeho potenciální spolupracovník bořil papírové zdi…
Prostě světlé pivo chutná výborně.
…Trip procházel papírové stohy
a připravoval plán, jak Maddena přemluvit k dohodě.
Strávil jsem spoustu času přípravou 60stránkového návrhu
a dalších stránek s otázkami, které jsem mu chtěl položit,
včetně té ohledně zápasů sedmi proti sedmi,
protože omezená paměť 8bitových konzolí
by zápasy 11 na 11 nezvládla.
Věděl jsem, že John ten systém sedm na sedm,
kde hodně záleží na provedení, zná.
A já chtěl znát zase jeho názor.
Odletěl jsem do Denveru a nasedl s Johnem na Amtrak.
Vlak z Denveru do Oaklandu…
Připravte si lístky.
…necelých 2 000 kilometrů dlouhá trasa napříč čtyřmi státy…
Chci místo u okna!
…jen protože se drsňák bál létat.
Jinak to nejde. Kola zůstávají na zemi.
A další dva a půl dne jsme od rána do večera
probírali jen fotbal.
Mluvili o vepřové kůži.
O kopech.
A Trip zmínil svoji redukovanou verzi hry.
Co bys řekl na fotbal sedm na sedm?
A on řekl: „To není opravdový fotbal.“
Chtěl skutečné zápasy 11členných týmů. Žádnou imitaci.
Naráz jsme řekli: „To není opravdový…“
Samozřejmě že ne. Chceme opravdový,
i když to z technického hlediska bude extrémně náročné.
Madden byl ochotný spolupracovat…
Tak zatím.
…a Trip to nesměl zkazit.
Tak jsme doma.
Touha po autentickém zážitku
udělala z původně ročního projektu
čtyřletou záležitost.
Přezdívalo se jí Tripův šílený nápad,
protože jsme si ukousli moc velké sousto.
Do hry ovšem vstoupil hvězdný producent Joe Ybarra.
Bavily mě technické věci a rád jsem řešil problémy.
Moc rád buduji uvěřitelné světy.
A cílem bylo přenést profesionální fotbal
do osobního počítače.
Ale neměli jsme jistotu, zda je to opravdu možné.
Ale já jako producent
jsem měl dost energie a odhodlání, abychom to dotáhli do konce.
Aby tak komplikované zadání splnil,
postupoval Ybarra po vrstvách.
Nebo spíš po jednotlivých papírcích s poznámkami.
Fotbalový zápas se skládá z mnoha komplexních vrstev,
čili vymyslet technologii, která by mohla imitovat
celou 60minutovou hru a brát v úvahu hráčské statistiky 22 hráčů
a nekonečné množství herních variant, bylo opravdu obtížné.
Musíte se zamyslet nad samotnými hráči.
Jak rychlý je tenhle?
Jak je obratný? Chytrý?
Teď jich máme 22, tedy 22 různých rolí.
Další vrstvou je jejich společná souhra.
Jak budeme sestavovat tým?
Jak se bude zápas řídit?
Jaké bude mít hráč ovládací prvky,
jaké bude uživatelské rozhraní?
Madden je založen na propojení těchto vrstev tak,
aby každá odvedla svoji práci,
aby zápas působil realisticky.
A v roce 1988…
se projekt konečně dostal do finále
a hra s názvem John Madden Football vyšla na počítačích Apple II.
Po pár letech to konečně začalo vypadat jako fotbal.
Na Applu II to nevypadalo zle.
Mělo to dobré ohlasy.
Ale 8bitová technologie je omezená.
Kdy se konečně objeví 16bitová?
A osud tomu chtěl,
že zatímco Trip hledal konzoli,
na které by zazářil příští Madden,
Kalinske hledal sportovní hru pro 16bitovou Sega Genesis.
Madden, co vyšel pro Genesis, byl úžasný.
Po šesti letech to konečně vypadalo jako fotbal.
Byla to skvělá hra.
A naštěstí…
Nikdo tam není, vlítni tam. Doběhni tam.
…byl John Madden téhož názoru.
Nemůžu ten tým zastavit!
Osobnost Johna Maddena
propůjčila produktu punc profesionality.
Touchdown!
Posílilo to naši důvěryhodnost.
Přidáme otočku, kop, hlavičku, fintu.
Různé věci. Vypadá to dobře. Ať se to tak i hraje.
EA se stala gigantem žánru sportovních her
a pokračovala ve spolupráci s dalšími sportovci.
Své portfolio rozšířila o basketbal
i o sport, kterému zbytek světa říká fotbal.
Ale pro některé hráče
znamenaly tyto hry něco víc.
Nejsem sportovní typ.
Ale miloval jsem dramatický vývoj zápasů
a každý zápas pro mě byl jako cesta.
Ve videohře máte stejnou startovní čáru.
Ať už jste vysocí, malí, rychlí nebo pomalí,
ve hře začínáme všichni stejně
a máme příležitost hrát společně.
Jsem černoch a gay.
A jako Afroameričan a gay jsem se během dospívání naučil,
že pro mě platí jiná pravidla
a budu se jimi muset řídit.
Ve hře jsou ale pravidla pro všechny stejná.
Mohl jsem ze sebe dostat to nejlepší,
protože pro všechny platí stejná pravidla.
Madden byla první hra, kde jsem se cítil být součástí zápasu.
Cítil jsem se jako jeden z 22 hráčů.
Když se to povede, je to současně umění i věda.
Bylo to jako kouzlo.
Úplně poprvé jste si svůj oblíbený sport
mohli vychutnat v neděli,
pondělí, úterý, středu, čtvrtek i pátek.
Učarovalo mi to.
Her jsem hrál hodně,
ale v Maddenu jsem se opravdu našel a změnil mi život.
Madden Football Gordona Bellamyho okouzlil tak,
že se rozhodl ucházet o práci v Electronic Arts.
Celý život jsem chtěl dělat Madden Football
a být v týmu, co dělá nejlepší hry na světě.
A tak se uchýlil k riskantnímu tahu.
ŽIVOTOPIS
Poslal jsem životopis, ale odpověď nebyla taková, jakou jsem čekal.
A tak jsem začal obvolávat všechny, co byli v titulcích.
„Ahoj, jsem Gordon.“ Cvak.
Vytočil jsem další. „Jsem programátor z Harvardu.“ Cvak.
Zkoušel jsem to dál a dál.
Nakonec telefon zvedl Jim Simmons
a byl ochotný mě pozvat na pohovor
a dát mi šanci. Díky tomu jsem tady.
Gordon konečně získal svou práci snů v týmu Madden.
A ihned se rozhodl, že ve vlajkovém produktu EA
prosadí zásadní změnu.
Kvůli technickým omezením tehdejších strojů
měli všichni hráči stejnou barvu pleti.
Ale většinu týmů ve fotbalové lize NFL tvořili Afroameričani.
Celý život jsem čekal na hráče různé barvy pleti.
Na to, že ve hře uvidím sám sebe.
A v roce 1995
jsme do hry dali Afroameričany.
Působilo to provokativně.
Mít černošského hráče
na obalu sportovní hry bylo něco nevídaného.
Byla to naprosto nová věc.
Zástupci menšin věnují mnoho úsilí tomu,
aby obhájili svou přítomnost ve veřejném prostoru.
To, že jste pro někoho první volba,
má obrovský význam.
Je to zásadní věc.
Pro Gordona Madden vyrovnal nevýhodnou startovní pozici.
Hra ale byla velkým úspěchem i pro Segu.
Madden přilákal spoustu nových hráčů,
protože mnozí si prostě chtěli na Genesis zahrát fotbal.
A zatímco Nintendo cílilo na děti,
Sega chtěla ukázat, že má na víc, než na zábavu po škole.
Nebe je najednou jasnější. Voda modřejší.
Silnice hrbolatější.
Cílová skupina Nintenda byly děti od devíti do třinácti let.
- Je to drak! - Já vím!
Hra Super Mario World vychází jen jako součást herního systému
Super Nintendo Entertainment System.
Byl jsem přesvědčený, že musíme oslovit starší věkovou skupinu.
Sega tedy svého maskota propagovala jako malého rebela.
Sonic se nechtěl zavděčit všem…
Spratek!
…a nenutil se do úsměvu.
Takový prostě byl.
Špatná odpověď, kámo.
Dělal spoustu chyb.
Je trochu vzpurný.
A samozřejmě dokáže strašně rychle běhat.
Není to všemocná postava.
Poztrácí spoustu prstenů.
Je jako my.
Překoná všechna nebezpečí.
Ježek Sonic! Není žádný hlupák.
Sonic rozhodně nebyl hlupák, stejně jako Kalinske.
Dobře jsem věděl, že když ke konzoli Sega Genesis
přilákáme starší bratry,
budou mladší bratři chtít hrát také.
Zaměřením na starší publikum
jsme tak automaticky chtěli přetáhnout i část mladších hráčů,
co hráli na Nintendu.
Kalinske přišel s nečekaným marketingovým tahem…
Rozhodnutí je na vás.
…přinést Segu do obchodních domů…
Nechceme nic víc, než aby sem lidi přišli,
prohlédli si obě konzole a sami se rozhodli.
…a na univerzitní kampusy.
Málokdo ví,
že téměř na každém kampusu
měla Sega svého člověka.
Dali jsme mu Genesis a software zdarma.
Měl jediný úkol.
Obcházet kampus a studentské spolky,
občas se někde zastavit a hrát
a přilákat nové zájemce o hry od Segy.
Není to Nintendo, ale Sega. Sega je super.
A zabralo to.
Jen jediná věc
byla v roce 1994 mezi dospívajícími populárnější než Sega.
Chci MTV.
Ničeho není nikdy dost.
Když tedy Chris postoupil do finále Rock the Rock,
byla to bomba.
A nebyl v tom sám.
Vsadil jsem na Chrise tisícovku.
Slyšíš, Chrisi? Nesmíš ho zklamat.
Chris měl doprovod, který mu fandil
a se kterým trénoval.
Večer před finále…
Tohle je náš hotelový pokoj.
Mike teď zrovna trénuje.
S bráchou jsme trénovali různé strategie
a nejefektivnější vzorce.
Strategické vzorce. To byla Chrisova tajná zbraň. Šel na to vědecky.
Když hru rozložíte na základní prvky,
získáte sadu proměnných a jednotlivých rozhodnutí.
Sonic má rozsáhlé mapy
a na vás je, kudy půjdete.
Můžete se vydat smyčkou doprava
nebo pomocí odrazového můstku
skočit do jiné oblasti. A všechno nějakou dobu trvá.
Musíte se tedy rozhodovat.
Investujete čas do cesty nahoru?
Nebo do cesty doprava?
Má cenu vrátit se pro prsteny, nebo se to nevyplatí?
Brát v úvahu všechny varianty,
rozhodovat se, co v jaké situaci dělat,
a vážit míru rizika, to vše na vás klade
velmi komplexní nároky.
Chris dnes ovládne svět. Jak se cítíš?
- Skvěle, dám jim lekci. - Fajn.
Celou noc jsme vymýšleli optimální trasu.
Kamarád se ptal, jestli jsem připravený.
Odpověděl jsem, že jasně.
Hra může začít.
Odvezli nás k molu…
Už jedou, Bille.
O obsah této dodávky a o titul nejlepšího soutěží 25 hráčů.
…představili všechny soutěžící…
Tady!
…vzali nás na loď a odvezli do Alcatrazu,
Alcatraz: ideální místo pro zloděje a vrahy
jako Al Capone, Machine Guy Kelley a Whitey Bulger.
Ale je to vhodné místo pro děti, co hrají hry?
To už míň.
Posadili nás do velké místnost s herními stanicemi
a začali vysvětlovat systém soutěže.
Na začátku bude 25 účastníků hrát tři minuty.
Dva nejlepší s největším počtem prstenů
se pak utkají ve finále.
Jsou tu ti nejlepší hráči v zemi.
Dvacet čtyři hráčů z celého světa. Televizní štáb. Úžasná Daisy Fuentes.
- Dobře. - Přibliž to.
Neboj se. Mám to.
Nepodlehnout tlaku je těžké.
Chrisi! Nenech se rozházet.
Soustřeď se na strategii.
Když začalo kvalifikační kolo,
bylo to…
musel jsem se soustředit.
Všichni stojí na místě.
Připrav se, Chrisi.
Hrál jsem chytře,
abych se nenechal zasáhnout a neprozradil strategii,
protože lidi se na mě dívali, a informace je zbraň.
Nakonec začalo vyřazování, až z nás zbyli poslední dva.
Ten kluk je neuvěřitelnej. Jako by tu hru vymyslel.
Byl jsem to já…
a kluk z Bostonu.
Získal vyšší skóre,
takže jsem měl úctyhodného soupeře.
Tihle dva se za mřížemi utkají ve finále.
Je to tady!
Začíná play-off.
Už jdou. Je to bojová zóna.
A finále konečně mohlo začít.
Začíná poslední fáze největšího mezinárodního
videoherního turnaje 21. století.
Za tři minuty jsme měli získat co nejvíc prstenů
a současně víc než ten druhý.
Ten druhej je nervózní.
A začínáme!
A tady je Chris.
Na začátku jsem svoji strategii nechtěl odhalit.
Ale teď jsme hráli na jeden pokus a mohl jsem se jí držet hned od začátku.
Do toho, Chrisi! Jeď!
Chris je stále vede… Teď je to remíza!
V jednu chvíli jsem se bál,
že se mu daří víc než mně.
Mark válí.
Když zbývalo sedm sekund,
podíval jsem, kolik má bodů.
Jo! Dostal ho!
Vítězně jsem zařval
a na MTV to pak vysílali zpomaleně a udělali z toho ikonický záběr.
Mistr světa Sega!
Jo!
Dvacet pět tisíc. Co s nimi?
Nakoupím hry, budu hrát!!
Byla to dojemná, adrenalinová chvíle.
Sega chtěla najít nejlepšího hráče na světě.
Takže to jsem asi já?
Aspoň to tvrdí Sega. Což je super.
Byla to velká událost mého života
a jsem rád, že o tom můžu vyprávět.
Chrisův příběh symbolizoval i vítězství Segy.
Aby tuto chvíli náležitě využila, spustila Sega smělou marketingovou kampaň,
které nechyběla jistá drzost.
Měli jsme skvělé reklamy.
Ale musel jsem si být jistý, že je možné si z nich
dělat legraci zábavným způsobem.
GENESIS UMÍ.
Měli jsme dobrý slogan. Genesis umí, co Nintendone.
- Genesis umí. - Co Nintendone.
Mně to nakonec nepřišlo dost agresivní
ani chytré.
Chtěl jsem jít o kus dál.
V jednom z mých oblíbených spotů
jsme Genesis připevnili k závodnímu autu.
A Nintendo na starou mlékařskou dodávku,
která čadila a loudala se.
Oba vozy odstartovaly
a Formule nechala Nintendo daleko za sebou.
Všechny spoty končily výkřikem „Sega“!
Hezky se to říkalo i křičelo.
Lidem se to líbilo.
Pochopili ten humor.
Děcka všude křičela: „Sega!“
Nintendo zbystřilo.
Uvědomili si, že jsme vážná konkurence,
a byla z toho bitva.
Kluci se začali dělit na ty, kdo má rád Nintendo
a kdo má rád Segu.
Radši bych hrál na Genesis.
Sega má lepší hry.
Vypadá to skvěle.
Kalinskeho bitevní plán zabral.
A na začátku 90. let
porazila Sega v prodejích dříve neporazitelné Nintendo.
Matt prý dostal Sega Genesis.
Když odhlédneme od obchodních vítězství…
Dobře, tak ještě jeden.
…a korporátních póz,
přispěla válka konzolí k rozvoji nových herních žánrů
a přilákala pozornost nových hráčů.
Videohry už nebyly jen pro děti.
Jsem na tom závislý.
Pořád hraju, sedím u televize.
Když se ale médium stane centrem pozornosti vyspělejšího publika,
přináší to nevyhnutelně
násilnější, krvavější a celkově znepokojivější obsah.
Překlad titulků: Iva Krombholzová