В то время Nintendo был нашим конкурентом,
а их центральным персонажем был Марио.
Честно говоря, у Sega не было персонажей такого уровня.
Нам сказали создать персонажа, способного соперничать с Марио.
Nintendo представлял собой огромную непреодолимую стену.
Казалось, что они непобедимы.
Они были слишком сильны, мы не чувствовали никакого давления.
А если нам нечего терять, то почему бы тогда не замахнуться?
ОРИГИНАЛЬНЫЙ ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ NETFLIX
В конце 80-х дети просили на Рождество только одно...
Nintendo!
...Nintendo Entertainment System.
Спасибо!
А родители...
Санта
сделал приставку одной из самых продаваемых рождественских игрушек
1988 года.
Nintendo!
Марио был бесспорным королем,
но одна темная лошадка собиралась объявить войну.
Для японского разработчика игр Sega, известного своими игровыми автоматами,
целью битвы была победа на рынке домашних приставок.
В этом году дети и их родители потратят более трех миллиардов долларов
на видеоигры и игровые картриджи.
В Японии Sega выпустила приставку под названием Genesis,
а ее 16-битная технология
оставила существующие 8-битные консоли далеко позади.
Ученый создает совершенную машину.
Наконец-то!
- Машину, которая даст ему силу. - Да!
С 16 битами
у Sega Genesis появилась сила победить Nintendo Entertainment System.
Не хватало только хитовых игр.
За ними они обратились к этому человеку.
Я прекрасно знал, что мы начинаем войну с Nintendo.
и я знал – если сделать всё правильно, то сможем выиграть битву.
Это Том Калинске, генерал в войне Sega против Nintendo.
До прихода в Sega
Калинске уже сделал себе имя в компании игрушек Mattel.
Но через несколько лет после его ухода из Mattel
к Тому наведался внезапный гость.
Я был в отпуске на Гавайях, с женой и детьми.
И Хаяо Накаяма, председатель и генеральный директор Sega Japan,
выследил меня на Мауи и просто объявился передо мной.
Он пришел и сказал:
«Я хочу, чтобы ты руководил Sega в Америке,
и я покажу тебе 16-битную технологию.
А еще цветную портативную игровую систему.
А всё потому, что они лучше того, что предлагает Nintendo».
В итоге я полетел с ним с Гавайев в Японию
и был поражен 16-битной технологией.
Она было намного лучше, чем 8-битная технология,
и я подумал, что да, можно попробовать сразиться с Nintendo,
занимавшим тогда 98% рынка видеоигр.
Том принял предложение стать генеральным директором Sega of America.
Но была одна загвоздка.
Директивой из Японии было «хияку ман тани»,
что означало «продайте миллион штук».
До этого момента они продали всего около 70000 приставок Genesis.
То есть до миллиона было еще далеко.
Поэтому Калинске пришлось разработать боевой план
по продаже миллиона единиц новейшей приставки от Sega, Genesis.
Я разработал план и вернулся в Японию.
Мы сели в переговорке.
Большая часть присутствующих, конечно, не говорили по-английски.
А мне надо продать план битвы совету директоров Sega.
План Калинске из пяти пунктов окажется довольно чуждым
для японского делового мышления.
Я представляю свою стратегию совету директоров,
но им не нравится.
Накаяма встает и пинает стул.
И говорит: «Они ни с чем не согласны».
И собирается выходить из комнаты.
Я подумал: «Что ж, короче карьеры еще ни у кого не было.
Закончили. Он выходит из комнаты,
оставляя меня с людьми, которые со мной не согласны».
У двери он повернулся и сказал:
«Но когда я нанял тебя, я сказал, что ты сможешь принимать
все решения по американскому рынку,
поэтому вперед. Воплощай задуманное».
Теперь, если бы план не сработал, мне пришел бы конец.
Первая часть плана...
...была относительно простой.
Но следующий пункт военного плана зависил от секретного оружия Sega.
Скорость была неотъемлемой частью концепции Sega,
ведь Sega Genesis рекламировали как 16-битную машину.
Она работала намного быстрее, чем привычные системы.
Мы могли сделать игру...
ХИРОКАЗУ ЯСУХАРА
...быстрее чем когда-либо.
Для Sega быстрой приставки
было недостаточно.
Им нужна была новая хитовая игра.
Поэтому геймдизайнер Хироказу Ясухара искал...
...вдохновения.
Мы нацелились на американскую аудиторию.
Мы думали о том, что популярно в Америке.
Американские горки – очень привлекательный аттракцион.
Наша программа уже могла обрабатывать петли и повороты.
Мы решили воспользоваться этим
и сделать игру с большим количеством акробатических петель.
Мы сделали что-то вроде больших американских горок
и затем порезали их.
А между петлями мы еще добавили немного сюрпризов.
Когда наброски захватывающего геймплея были уже готовы,
последним элементом, необходимым Sega, был персонаж,
который обставил бы Марио.
Игра была разработана до персонажа.
НАОТО ОСИМА
За дизайн персонажей под готовую игру мы принялись уже потом.
Марио был милым сантехником в комбинезоне.
Поэтому Наото Осима захотел создать что-то другое,
что-то выделяющееся,
стильное, с хорошей аэродинамикой.
В итоге мы остановились на персонаже, который может бежать быстрее всех,
умеет свернуться калачиком и таким образом атаковать.
Кажется, первым вариантом был кролик.
Потом мы решили, что подойдет что-то вроде панды.
Но мы подумали, что это слишком мило, да и странно,
что панда катается и атакует.
Поэтому мы выбрали ежа.
Этот крошечный колючий шарик – довольно странный выбор,
поэтому Осима провел неформальный полевой эксперимент
и за этим отправился в Нью-Йорк.
Нашей целью было сделать персонажа популярным в США.
Так случилось,
что меня была запланирована личная поездка в Нью-Йорк.
Я взял с собой доску.
Нарисовал ежа,
человека и еще одно животное.
И провел опрос в Центральном парке, чтобы выяснить,
какие персонажи понравятся людям больше всего.
Соник занял первое место.
Так мне стало ясно, что ежик – лучший вариант.
Познакомьтесь с Соником, быстроногим ежом,
который вот-вот станет новым лицом Sega.
И он не просто улыбчивый ежик.
Он неудержим и всегда готов к бою.
Как только он сворачивается в шар, он становится непобедимым.
Из-за иголок он выглядел так, будто мог сделать больно.
Шипы на спине было полезно нарисовать еще и за тем,
чтобы как-то выразить и подчеркнуть его скорость.
В то время цветом Sega был синий,
поэтому мы сделали его именно таким.
Я считаю, что хороший персонаж
должен обладать качеством, которое можно описать одной фразой.
Если бы я описал Соника одной фразой, то я бы сказал «скорость света».
На бумаге Соник был полностью готов –
от хитрых глазок и до модненьких кроссовок.
Оставалось только проверить,
удачно ли он подойдет к дизайну американских горок от Ясухары.
Люди думают, что игры – это уединение.
Но геймдизайнер всегда рядом, по ту сторону экрана.
Всякий раз, когда игрок что-то делает,
дизайнер подводит его к следующему действию.
Он поощряет игрока наградой и ведет его вперед.
Когда он катится,
он не просто отпрыгивает обратно,
он на скорости врезается в трамплин
и внезапно переносится в новое место.
Кроме того, мы также задаем эмоциональную амплитуду в игре.
Справившись с испытанием, игрок получает легкую передышку.
Добавляя эти волны,
ты усиливаешь положительные эмоции по поводу достигнутых успехов.
Вот так вот мы строим игры.
И вся эта работа полностью окупилась с выходом игры про Соника в 1991 году.
В игре была масса трамплинов,
мертвых петель,
и почти бесконечное количество золотых колец.
Sonic, пожалуй, стал самой культовой игрой, выпущенной Sega,
и привлек к себе новый легион игроков, готовых соревноваться.
Моя жизнь во многом похожа на видеоигру.
Если ты участвуешь в турнирах по видеоиграм,
чтобы выиграть...
Твоя жизнь должна быть игрой...
Ты принимаешь решения, как в видеоиграх,
ты должен играть четко и идеально...
...не совершать ошибок
и сосредоточиться.
Итак... У меня один шанс.
И я должен приложить все усилия.
Это Крис Танг.
Я уже давно в индустрии.
Он много знает о видеоиграх, у него длинное резюме.
Я геймдизайнер,
геймтестер, голос мема «БУМ Тетрис у Джеффа».
А еще он финалист чемпионата мира Nintendo.
Я знакомился с девчонками и говорил: «Привет, я чемпион Nintendo, как дела?»
Чемпионат Nintendo стал началом моей турнирной карьеры.
Но моей любимой видеоигрой была игра от Sega.
Поэтому больше всего он известен тем, что участвовал на чемпионате мира Sega
в 1994 году.
И всё это началось с рекламной кампании.
У Sega был свой журнал, Sega Visions,
а в ней как-то вышла статья:
«Мы выпустим следующую игру про Соника и устроим турнир –
100000 человек будут соревноваться друг с другом
за приз $25000. Узнаем, кто лучший геймер в мире».
И они назвали турнир...
...Rock the Rock.
В турнире Sega Rock the Rock
было три роковых элемента.
Его собирались транслировать на MTV, то есть рок-музыка.
Отборочные турниры проходили в Hard Rock Cafe по всему миру,
а финал они устраивали на Алькатрасе...
...второе имя которому – Скала.
Надо было называть его Rock the Rock the Rock,
но, думаю, двух раз было достаточно.
Тотальный рок!
Но я знал, что такие соревнования редкость,
и я очень хорошо играл в Sonic the Hedgehog.
Поэтому я решил принять участие.
Оказалось, чемпионат мира Rock the Rock был реально чемпионатом мира.
Отборочные проходили в Японии, Франции и Бразилии.
А Крис вступил в отборочный турнир в Сан-Франциско,
родном городе Скалы.
Там было полно людей. Всё ограждено веревками,
и стоит ряд автоматов, на которых люди играют.
Через какое-то время начались отборочные раунды –
ошибок допускать нельзя.
На вид я был спокоен.
Внутри же я очень хотел победить.
Сохраняй спокойствие и двигайся.
Смотри, чтобы в тебя ничего не попало. И будь осторожен.
В общем, количество участников
сократилось до двух, и я в итоге попал в первую двойку...
Я отлично пробежал и выиграл Сан-Франциско.
Меня приковали наручниками к чемодану,
потащили в лимузин и повезли на финал.
Пока Крис Танг боролся за финал,
Соник угрожал своему сопернику, Марио.
Но для Калинске этого было недостаточно.
Для меня спортивные игры были очень важной частью нашей стратегии,
так как я знал, что подростки увлекаются спортом.
Нам нужна была спортивная игра.
Тем временем один предприниматель-визионер уже взял
на себя тяжелую задачу
перенести спорт со стадионов на экраны.
Я играл в футбол, читал много книг о футболе.
Я даже мечтал стать футбольным тренером.
Я чувствовал, что хорошо понимал
механику настоящего спорта,
вероятность развития событий на поле
и любил изучать статистику и обращаться к ней.
Но те видеоигры, которые назывались спортивными,
были просто детскими игрушками.
В начале 80-х спортивные видеоигры существовали,
но выглядели не очень реалистично.
Это как говорить, что Pong – это теннис.
В ней есть элементы, напоминающие теннис,
но в ней нет физических аспектов или стратегии тенниса.
И я думал, что могу сделать игру получше.
Что-то более реалистичное.
А потом подумал: «Ну, раз считаешь, что можешь сделать играть получше, то…
...иди и сделай».
В 1982 году Трип Хокинс основал компанию по разработке видеоигр
и назвал ее Electronic Arts.
Основав Electronic Arts, я всё хотел сделать футбольную игру.
Мне прямо было невтерпёж.
И я бы сделал ее любой ценой.
Что бы ни думали инвесторы или кто-то еще.
Все знали, что это заморочка Трипа.
Заморочкой Трипа был футбол.
Но нет, не этот.
Единственный и неповторимый американский футбол.
Самый популярный вид спорта...
...в Соединенных Штатах.
Но футбол очень сложная игра.
Преуменьшение для вида спорта, где за одним розыгрышем может
последовать бесчисленное количество вариантов развития событий.
Поэтому, если передо мной очень сложная задача,
то, может, стоит поработать с тренером,
использовать его знания и советы.
Трипу нужна была поддержка профессионала,
кто-то с опытом
и энтузиазмом.
Левый идет направо, правый идет налево,
этот парень пересекает здесь, этот – здесь
они понятия не имеют, где мы, кто мы, откуда мы идем или кому бросаем.
Очень интересно.
Джон Мэдден.
Вы меня слышите?
Может, слышали о нём.
Со мной тренер Джон Мэдден, лучший футбольный аналитик CBS.
Или, может, вы слышали именно его.
Он делает баскетбольный разворот, вращается и бум! Мяч в воротах.
Но Мэдден был не просто культовым спортивным обозревателем.
Невероятно!
Возглавляя команду Oakland Raiders, он выиграл Супербоул...
Игроки поднимают Джона Мэддена на свои плечи.
...и был введен в Зал славы профессионального футбола.
Сегодняшний день – второй раз в моей жизни,
когда меня носят на плечах.
Он добился всего в футболе, и я подумал:
«Вот с ним было бы здорово поработать».
Как я говорил, мне плевать, что другие...
Пока тренер его мечты пробивал бумажные стены...
Как я говорил, у светлого пива отличный вкус.
Трип изводил пачки бумаги,
составляя план, который бы помог заключить сделку с Мэдденом.
Я потратил много времени, чтобы подготовить документ
на 60 страниц
и несколько страниц вопросов, которые я хотел ему задать,
включая вопрос о футболе семь на семь.
Машины того времени были 8-битными,
памяти на настоящий матч 11 на 11 было не достаточно.
Я знаю, что Джон знает о формате семь на семь,
где на первый план выходит исполнительское мастерство.
Я решил пообщаться с ним, чтобы узнать обо всём подробнее.
Я полетел в Денвер и сел с Джоном на поезд.
Поезд из Денвера в Окленд...
Приготовьте билеты.
...поездка длиною более 2000 километров через четыре штата…
Садись у окна!
...а всё потому, что этот дядька боится летать.
Только так. Колеса не отрываются от земли.
И следующие два с половиной дня мы провели,
обсуждая футбол день и ночь.
Они говорили о футболистах.
Говорили об ударах.
А Трип спросил об урезанном формате игры.
Что думаешь о футболе семь на семь?
Он ответил: «Это не настоящий футбол».
Он хотел настоящий футбол 11 на 11. Не какую-то имитацию.
И тут мы оба такие: «Да, конечно...
Это не настоящий футбол. Мы сделаем настоящий,
несмотря на то, что технически это будет очень тяжко».
Теперь, с Мэдденом в команде...
Счастливо.
...Трипу оставалось разработать игру.
Вот и всё.
Это стремление к подлинности
превратило потенциальный проект длиной в год в четырехлетний проект.
Коллеги это стали воспринимать как блажь Трипа,
мы взяли на себя непосильную задачу.
А теперь на поле появляется звездный продюсер Джо Ибарра.
Мне всегда нравились технологии, и я люблю решать проблемы.
Я очень люблю создавать иммерсивные миры.
Конечной целью было перенести профессиональный футбол
на персональный компьютер.
Но мы не знали, можно ли это вообще сделать.
Как у продюсера
у меня была решимость и страсть грамотно разработать подобную игру.
И чтобы разобраться в этом сложном процессе,
Ибарра начал вникать в игру слой за слоем.
Или, скорее, стикер за стикером.
Слои футбола сложны и незыблемы,
поэтому развивать технологию, которая бы отразила все 60 минут игры,
22 игроков со своей статистикой
и бесконечное количество розыгрышей было очень трудно.
Нужно думать об игроках на экране.
Насколько этот игрок быстр? Насколько он проворен, умен?
У нас их 22, получается, 22 разные роли.
Кроме того, они все играют вместе,
это еще один слой – как мы внедрим работу с командой?
Какова механика розыгрышей?
Какие у игрока будут подсказки, какой будет интерфейс?
Игра Madden построена на идее, что мы объединим эти слои
и сделаем так, чтобы каждый из них выполнял свою функцию,
благодаря чему футбол выглядел бы реалистичным.
И в конце концов, в 1988 году...
...проект вышел в зачетную зону –
игра John Madden Football вышла на компьютеры Apple II.
Спустя несколько лет мы разработали настоящий футбол.
По-моему, для Apple II это было прекрасно.
И она получила хорошие отзывы.
Но 8-битные машины очень медленные.
Когда появятся 16-битные?
И волею случая,
пока Трип искал идеальную приставку
для следующей игры Madden,
Калинске хотел внедрить спортивные игры в 16-битный Sega Genesis.
Madden для Genesis была потрясающей.
Наконец, спустя шесть лет, мы увидели настоящий футбол.
Это была великолепная игра.
И к счастью...
Там нет игроков, идите туда. Тащи парней туда.
...Джон Мэдден чувствовал то же самое.
Я не могу их остановить. Эту команду не остановить!
Личность Джона Мэддена
усилила профессионализм продукта.
Тачдаун!
Мы получили нужный кредит доверия.
Возьмем бросок, удар, удар головой и провокацию.
Бросаем туда-сюда. Выглядит неплохо, давай ощущения.
ЕА стала лидером в спортивных играх,
продолжая привлекать спортсменов в качестве партнеров.
И расширила свою линейку, включив в нее баскетбол
а также то, что остальной мир называет футболом.
ЕА Sports. Всё в игре.
Но для некоторых игроков
эти игры означают нечто большее.
Я никогда не был выдающимся спортсменом.
Но у меня была страсть к сюжетному аспекту спорта,
и я считаю, что в любой игре игрок погружается в этот сюжетный аспект.
Видеоигры дают возможность начать всё сначала.
Ты можешь быть высоким или низким, быстрым или медленным,
в играх мы все равны
и имеем возможность играть вместе.
Я черный и гей,
а когда ты растешь афроамериканцем-геем,
тебя учат, что есть другой набор правил
по которым придется играть всю жизнь.
Для меня игры были тем местом, где правила для всех едины.
Понимаете? Я могу быть лучшим собой, ведь мы играем по одним правилам.
Madden была первой игрой, в которой ты чувствовал,
что ты ее часть,
один из 22 игроков на поле.
Передать это правильно – своего рода искусство и наука.
И это было волшебно.
Впервые ты мог наслаждаться футболом так,
как делал это по воскресеньям.
Понедельник, вторник, среда, четверг, пятница.
Я подсел.
Я поиграл в много хороших игр,
но именно Madden – игра, которая изменила мою жизнь.
Гордон Беллами так увлекся Madden Football,
что решил устроиться на работу в Electronic Arts.
Я всю жизнь хотел поработать над Madden Football,
сделать самую крутую игру в мире.
И вот Гордон решил начать свою игру.
РЕЗЮМЕ – ГОРДОН БЕЛЛАМИ
Я отправил свое резюме и не получил ожидаемого ответа.
Я стал напрямую прозванивать всех, кто был указан в титрах игры.
«Привет, я Гордон». Щелк.
Набираю следующее имя: «Привет, я инженер из Гарварда». Щелк.
Я звонил и звонил.
Парень по имени Джим Симмонс взял трубку
и позволил мне прийти на интервью на начальную позицию.
Так я пытался попасть в игровой бизнес. И вот я здесь.
Гордон наконец воплотил свою мечту – стал работать над Madden.
И он сразу же решил внести серьезное изменение
в флагманскую игру ЕА.
Тогда из-за вычислительных способностей машин
все игроки были одной расы.
А тогда большинство игроков НФЛ были афроамериканцами.
Я всю жизнь ждал цветных игроков, хотел увидеть свое отражение в играх.
В общем, в 95-м
мы включили в игру афроамериканцев.
И это было провокационно...
Ведь никто никогда не видел
чернокожих на обложке спортивной игры. Их просто не было. Это было в новинку.
Представители ущемленных групп тратят много энергии на то,
чтобы оправдывать свое существование.
Поэтому, когда ты видишь себя где-то по умолчанию,
это имеет большое значение.
Это важно.
Для Гордона Беллами Madden выровнял игровое поле.
Кроме того, игра выстрелила на Sega.
Игра Madden помогла привлечь массу людей в видеоигры,
просто потому что они хотели играть в футбол на приставке Genesis.
Следующий пункт. Nintendo нравился детишкам,
а Sega хотели доказать, что они слишком круты для школы.
Внезапно стало небо чуть яснее. Вода стала чуть голубее.
А пути – потернистее.
Целевой аудиторией Nintendo были дети от 9 до 13 лет.
- Это дракон! - Я знаю!
Super Mario World. Только для системы, для которой он был создан.
Super Nintendo Entertainment System.
Я был убежден, что надо нацелиться на возрастную группу постарше.
Поэтому Sega стала рекламировать своего персонажа
как самого крутого парня на районе.
Сонику было всё равно, любили его или нет...
Маленький негодяй!
...он не особо улыбался.
Такой у него был характер.
Ответ неверный, приятель.
Он не без изъянов.
Он немного бунтарь.
И, конечно же, он может очень быстро бегать.
Он не всесильный персонаж.
Он тут и там теряет кольца.
Он такой же, как и все мы.
Он преодолевает все опасности.
Еж Соник! Без дураков.
Соник был точно не дурак, как и Калинске.
Я прекрасно знал, что если мы заставим старшего брата
играть в Sega Genesis,
младший брат тоже захочет к нему присоединиться.
Поэтому, нацеливаясь на аудиторию постарше,
мы собирались автоматически украсть у Nintendo часть аудитории помоложе.
И Калинске предпринял кое-какие нестандартные маркетинговые ходы...
Вам решать...
Выставил Sega в моллах...
Мы просим всех прийти сюда.
Сравните обе машины и сами решите.
…внедрил ее в кампусы.
Мало кто знает,
что почти на всех кампусах
у нас был свой студент.
Мы давали ему Genesis, отправляли ему бесплатное ПО.
Ему оставалось лишь
ошиваться по кампусу колледжа и общежитиям,
подключать систему и играть,
чтобы остальные тоже заинтересовались Sega.
Это не Nintendo, а Sega. Это круто.
И это сработало.
В 1994 году
лишь одна штука была круче Sega.
Мне нужен мой MTV.
Нам всегда мало.
Выход Криса в финал турнира Rock the Rock
стал кульминацией крутости.
И он был не один.
Я поставил $1000 на Криса.
Слышишь, Крис? Не подведи этого здоровяка.
У Криса было окружение. Чтобы болеть
и чтобы тренироваться.
В ночь перед финалом...
Это наш номер в отеле.
Майк вот тренируется.
Мы с братом отрабатывали мои стратегии
и придумывали эффективные паттерны.
Стратегические паттерны – секретное оружие Криса.
Он превратил это в науку.
Если разбить игру на базовые элементы,
получается набор переменных и решений, принимаемых в реальном времени.
В Sonic карты очень большие,
можно пойти разными путями.
Можно пойти через петлю направо,
а можно найти трамплин и выпрыгнуть
в совершенно другую зону. Чтобы вернуться, потребуется время.
Поэтому приходится выбирать.
Потратить время на путь наверх?
Отправиться направо?
Вернуться за кольцами, или оно того не стоят?
То есть все эти заученные сценарии,
понимание того, что нужно делать в какой ситуации,
и одновременный просчет всех рисков –
составляющие части турнира.
Сегодня Крис станет лучшим в мире, как ощущения?
- Отлично, надеру им задницу. - Хорошо.
Мы не спали всю ночь, я выучил оптимальный паттерн.
Друг спросил меня, готов ли я.
А я ему: «Готов, поехали!»
Да начнутся игры.
Нас привезли к пирсу...
Вот они, Билл.
За звание лучшего и содержимое этого грузовика борются 25 участников.
...они представили всех участников...
Вон там!
...нас посадили в лодку, и мы отправились на Алькатрас.
Алькатрас. Отличное место, чтобы запирать воров и убийц.
Тут сидели Аль Капоне, Пулемет Келли и Уайти Балджер.
Но как место, где дети играют на турнире по видеоиграм?
Не очень.
В итоге нас привели в большое помещение с игровыми автоматами
и рассказали правила турнира.
Сначала 25 участников играют по три минуты.
Затем два игрока с наибольшим количеством колец
выходят в финальный раунд.
Здесь собрались все лучше игроки страны.
24 участника со всего мира. Гигантская съемочная группа.
Мега-малышка Дейзи Фуэнтес.
- Вот так. - Приблизь.
Не волнуйся, снял.
Трудно не отвлекаться.
Эй, Крис! Давай-ка не отвлекайся. Сосредоточься на своем паттерне.
Когда пришло время играть,
я сразу...
Надо было полностью сосредоточиться.
Все участники на месте.
Приготовься, Крис.
Я играл достаточно грамотно,
чтобы не попадать под удары, но при этом не раскрывать свой паттерн,
ведь остальные смотрели, а информация – сила.
Люди выбывали, пока не осталось лишь два участника.
Этот парень сумасшедший, говорю вам. Он сам сделал этот автомат.
Остались только я...
...и парень из Бостона.
Он, кстати, набрал больше очков,
я понимал, что сыграю против очень хорошего игрока.
Эти двое сразятся в финальном раунде.
Вот оно!
Теперь плей-офф.
Только эти двое в зоне боя.
В итоге мы вышли в финал.
Итак, последний этап лучшего международного турнира
по видеоиграм XXI века.
За три минуты нам надо было собрать как можно больше колец.
Второй парень нервничает.
Да начнутся игры!
Так, вот он Крис.
До этого я не хотел до конца раскрывать свой паттерн.
Но теперь, когда уже остался один забег,
я сразу же пошел по своей схеме.
Давай, Крис! Не жалей сил.
Крис всё еще впереди на... Они устали!
В какой-то момент я переживал,
что мой соперник обгонит меня.
Марк в ударе.
Но, кажется, примерно через семь секунд,
я нажал на паузу и посмотрел на его экран.
Да! Он его обставил!
Я издал потрясающий победный рев: «Да!»
А MTV показал это в замедленной съемке, получилось эпично.
Чемпион мира Sega!
Да!
25000 долларов. Что будешь делать?
Куплю игры, буду играть!
Это был очень эмоциональный, волнующий момент,
а Sega утверждали, что выяснят,
кто лучший игрок в мире.
Получается, я лучший игрок в мире?
По крайней мере, по словам Sega, круто же.
Это один из величайших моментов в моей жизни,
и я рад, что могу рассказать эту историю.
История Криса Танга – свидетельство крутой победы Sega.
Но для тотальной победы, Sega запустила смелую
маркетинговую кампанию,
не лишенную своеобразной дерзости.
У нас была отличная реклама.
Но я должен был убедиться, что мы можем смеяться над ними так,
чтобы было... приятно.
GENESIS ПОМОЖЕТ.
У нас был хороший девиз.
Genesis поможет, если Nintendo не может.
- Genesis поможет. - Если Nintendo не может.
Но мне показалось, что реклама недостаточно агрессивна или умна.
И я захотел пойти дальше.
Сюжет одного из моих любимых роликов заключался в следующем:
мы поставили Genesis на гоночный болид,
а Nintendo приделали к старому очень медленному молоковозу,
из которого шел дым.
Они разгонялись, и, конечно,
болид оставлял Nintendo глотать пыль.
И все ролики заканчивались криком «Sega»!
Это было весело кричать.
Людям это нравилось.
Они поняли юмор.
Вы видели, как дети кричали: «Сега!»
Nintendo проснулся.
Они поняли, что мы настоящие конкуренты.
И пошло-поехало,
дети начали выбирать сторону – или они за Nintendo
или за Sega.
Мне больше нравится играть в Genesis.
На Sega игры получше.
Мне кажется, это круто.
План Калинске сработал.
А в начале 90-х
Sega стал опережать по продажам некогда непобедимый Nintendo.
Я слышал, у Мэтта Sega Genesis.
Говорят, у Мэтта Sega Genesis.
Но кроме рекламных подколов...
Ну ладно, можно еще одного.
...и всей корпоративной риторики…
...война приставок подарила индустрии совершенно новые жанры
и привлекла внимание новой аудитории.
Видеоигры теперь были не только для детей.
Я фанат видеоигр.
Я постоянно играю, сижу у телевизора.
Но когда что-то привлекает более зрелую аудиторию,
на сцене неизбежно появляется
жестокость, кровь и откровенное возмущение.
Перевод субтитров: Исмаил Дибиров.