‎Nintendo era rivalul nostru ‎și avea o mare vedetă în Mario.
‎Sincer, Sega nu avea niciun personaj ‎la nivelul acela.
‎Ni s-a spus să creăm un personaj ‎care să poată să concureze cu Mario.
‎Nintendo era ca un zid uriaș, ‎imposibil de escaladat.
‎Lăsau impresia că erau invincibili.
‎Eram atât de mici, în comparație cu ei, ‎încât nici nu simțeam presiune.
‎Neavând nimic de pierdut, eram ‎hotărâți să ducem bătălia până la capăt.
‎UN SERIAL DOCUMENTAR ORIGINAL NETFLIX
‎La sfârșitul anilor 1980, ‎tot ce-și doreau copiii de Crăciun era...
‎Nintendo!
‎...un Nintendo Entertainment System.
‎Mulțumesc!
‎Iar părinții...
‎Scuze, Moș Crăciun
‎l-a făcut una dintre cele mai vândute ‎jucării ale Crăciunului anului 1988.
‎Nintendo!
‎Dar, chiar dacă Mario ‎era regele indiscutabil,
‎un pretendent la tron ‎era pe cale să-i declare război.
‎Pentru Sega, o companie cunoscută ‎mai ales pentru jocurile sale electronice,
‎bătălia era despre câștigarea ‎pieței de console video.
‎Anul acesta, copiii și părinții lor ‎vor cheltui peste trei miliarde de dolari
‎pe jocuri video și cartușe cu jocuri.
‎Sega lansase ‎noua sa consolă, Genesis, în Japonia,
‎iar tehnologia ei pe 16 biți
‎era un salt uriaș ‎de la consolele pe opt biți.
‎Un cercetător creează mașina supremă.
‎În sfârșit!
‎- O mașină care îi va oferi puterea. ‎- Da!
‎Cu 16 biți,
‎consola Genesis avea puterea de a învinge ‎Nintendo Entertainment System.
‎Singurul lucru care lipsea ‎erau jocurile de succes.
‎Pentru asta, au apelat la acest om.
‎Eram conștient ‎că începeam un război cu Nintendo.
‎Și știam că, dacă făceam ceea ce trebuia, ‎puteam câștiga bătălia.
‎El este Tom Kalinske, generalul Sega ‎din războiul contra Nintendo.
‎Înainte de a lucra pentru Sega,
‎Kalinske a devenit renumit ‎la compania de jucării Mattel.
‎Dar, la câțiva ani ‎de la despărțirea de Mattel,
‎Tom a avut parte de un vizitator-surpriză.
‎Eram în vacanță,
‎în Hawaii, cu soția și cu copiii mei.
‎Hayao Nakayama, președintele ‎și directorul general al Sega Japonia,
‎a aflat că eram în Maui și a venit acolo.
‎A venit și a zis:
‎„Vreau să conduci Sega America.
‎O să-ți arăt tehnologia pe 16 biți.
‎O să-ți mai arăt ‎o consolă de jocuri portabilă, color.
‎Și o să-ți explic de ce este mai bună ‎decât consola Nintendo.”
‎Până la urmă, din Hawaii, ‎am mers în Japonia, cu el,
‎și am fost năucit ‎de tehnologia pe 16 biți.
‎Era superioară din toate privințele ‎tehnologiei pe opt biți
‎și m-a convins că puteam ‎porni la luptă cu Nintendo,
‎care însemna 98% din piața ‎de jocuri video la vremea aceea.
‎Tom a acceptat oferta de a deveni ‎director general al Sega America.
‎Dar exista o condiție.
‎Directiva din Japonia era ‎hiaku man tan'i.
‎Adică vindeți un milion de bucăți.
‎Vânduseră, poate, ‎70.000 de console Genesis până atunci.
‎Era o cale lungă ‎până la un milion de bucăți.
‎Kalinske trebuia ‎să pună la cale un plan de luptă,
‎ca să vândă un milion de bucăți ‎din noua consolă Sega, Genesis.
‎Am gândit un plan ‎și m-am întors în Japonia.
‎Am intrat în așa-numita sală de decizii.
‎Cei mai mulți oameni de acolo ‎nu vorbeau engleză.
‎Planul meu de luptă trebuia să convingă ‎consiliul director al companiei Sega.
‎Planul în cinci puncte al lui Kalinske ‎era o abordare neobișnuită
‎pentru mentalitatea japoneză de afaceri.
‎Mi-am prezentat strategia ‎consiliului director,
‎dar nu mergea bine.
‎Nakayama s-a ridicat, ‎a lovit cu piciorul un scaun
‎și a spus: „Nu le place ce aud!” ‎Și a deschis ușa, să iasă.
‎Mi-am zis: ‎„E cea mai scurtă carieră din lume.
‎S-a terminat. Nakayama pleacă ‎și mă lasă cu oamenii ăștia sceptici.”
‎Însă, în pragul ușii, ‎s-a întors și a spus:
‎„Dar, când te-am angajat, am zis că tu ‎vei lua deciziile pentru piața americană,
‎așa că fă lucrurile ‎pe care le-ai planificat!”
‎Trebuiau să funcționeze ‎sau eram terminat.
‎Prima parte...
‎a fost relativ ușoară.
‎Dar următorul punct al planului avea ‎să se bazeze pe arma secretă a Sega.
‎Viteza era un element crucial pentru Sega.
‎Reclamele Genesis menționau ‎faptul că era o consolă pe 16 biți.
‎Procesa datele mai repede ‎decât un sistem convențional.
‎Puteam face un joc ‎mai rapid decât oricând.
‎A avea o consolă rapidă ‎nu era suficient pentru Sega.
‎Aveau nevoie de un joc de succes.
‎Așadar, designerul de jocuri ‎Hirokazu Yasuhara a căutat puțină...
‎inspirație.
‎Vizam piața americană.
‎Ne întrebam ce era popular în America.
‎Ne-am gândit că ‎roller coaster‎-ul ‎ar putea fi o atracție viabilă.
‎Programul nostru ‎putea deja genera bucle și curbe.
‎Am decis să profităm la maximum de el
‎și să facem un joc ‎cu multe bucle acrobatice.
‎Am făcut un fel de ‎roller coaster ‎uriaș
‎și l-am tăiat în bucăți.
‎După aceea am adăugat mici surprize ‎de-a lungul lui.
‎Având acum schițele jocului,
‎elementul final de care Sega avea nevoie ‎era o mascotă care să-l întreacă pe Mario.
‎Jocul a fost creat ‎înainte de a avea personajul.
‎După ce am creat jocul, ‎am creat modele de personaje
‎care să se potrivească cu jocul.
‎Mario era un instalator adorabil, ‎în salopetă.
‎Naoto Ohshima ‎și-a dorit să creeze ceva diferit,
‎ceva avangardist,‎
‎elegant, aerodinamic.
‎Am căzut de acord să fie un personaj ‎care să alerge mai repede decât oricine,
‎care să se facă ghem și să atace.
‎Cred că prima oară a fost un iepure.
‎După aceea ne-am gândit ‎că un panda ar fi o idee bună.
‎Dar ne-am zis ‎că ar putea fi prea adorabil și derutant
‎ca un panda ‎să se rostogolească și să atace.
‎Așa am ajuns la arici.
‎Acest mic ghem țepos ‎era o alegere destul de obscură,
‎așa că Ohshima a făcut un test neoficial, ‎pe teren,
‎care l-a dus la New York.
‎Scopul era ca el să devină popular ‎în Statele Unite ale Americii.
‎Întâmplător,
‎aveam planificată ‎o călătorie personală la New York.
‎Am luat cu mine o planșă.
‎Am desenat un arici,
‎un om și un alt animal, ‎sub formă de personaje de joc.
‎Și am făcut un sondaj în Central Park, ‎întrebând oamenii ce personaj preferau.
‎Sonic a ieșit pe primul loc.
‎Așa am devenit convins ‎că ariciul era cea mai bună alegere.
‎Faceți cunoștință cu Sonic, ‎ariciul vitezist
‎care avea să devină noua mascotă Sega.
‎Și nu era tot numai un zâmbet.
‎Era neînfricat și gata să atace.
‎Când se face ghem, arată imbatabil.
‎Acele lui te fac să înțelegi ‎că poate provoca durere.
‎Pentru a crea impresia de viteză,
‎era util să aibă țepi pe spate.
‎Culoarea companiei Sega era albastrul,
‎așa că l-am făcut albastru Sega.
‎Cred că un personaj bun este
‎un personaj cu o trăsătură ‎care poate fi descrisă în câteva cuvinte.
‎Dacă ar fi să-l descriu pe Sonic, ‎aș spune: „Viteza luminii.”
‎Pe hârtie, Sonic era complet acum,
‎de la ochii săi șireți, ‎la încălțările sale originale.
‎Mai rămăsese doar de verificat ‎dacă se potrivea mănușă
‎jocului gen ‎roller coaster ‎imaginat de Yasuhara.
‎Oamenii au tendința să creadă ‎că jocurile sunt o activitate solitară.
‎Dar designerul jocului e mereu acolo, ‎în spatele ecranului.
‎De fiecare dată ‎când jucătorii întreprind o acțiune,
‎designerul îi conduce la următoarea etapă.
‎Îi încurajează printr-o recompensă ‎și îi conduce mai departe.
‎Când se rostogolește,
‎nu sare pur și simplu înapoi,
‎ci sare cu mare viteză din arc
‎și, dintr-odată, ajunge într-un loc nou.
‎De asemenea, designerii stabilesc ‎suișurile și coborâșurile emoționale.
‎După ce duci la bun sfârșit o provocare, ‎ai parte de un respiro.
‎Prin adăugarea acestor valuri,
‎amplifici sentimentul de realizare.
‎Așa construim jocuri.
‎ARICIUL SONIC ‎SEGA
‎Și toată această muncă a dat roade ‎când Sonic a fost lansat, în 1991.
‎Jocul era plin de arcuri,‎
‎bucle
‎și conținea o rezervă aproape infinită ‎de inele de aur.
‎Probabil, este cel mai emblematic joc ‎făcut vreodată de Sega
‎și jocul care a dat naștere ‎unei legiuni noi de jucători ambițioși.
‎Viața mea e ca un joc video.
‎Dacă participi ‎la competiții de jocuri video,
‎ca să reușești... ‎viața ta trebuie să fie un joc video.
‎Iei decizii ca într-un joc video.
‎Joci precis și perfect.
‎Nu faci nicio greșeală.
‎Ești concentrat.
‎Am o singură șansă...
‎și trebuie să profit de ea.
‎El este Chris Tang.
‎Fac de ceva vreme asta.
‎Știe multe despre jocuri video, ‎pentru că CV-ul lui este lung.
‎Sunt designer de jocuri, tester de jocuri ‎și vocea memei „Boom ‎Tetris ‎pentru Jeff”.
‎Și finalist ‎al Campionatului Mondial Nintendo.
‎Le spuneam fetelor: ‎„Sunt campion Nintendo, ce faceți?”
‎Campionatul Nintendo a însemnat ‎începutul carierei mele.
‎Dar jocul meu preferat era un joc Sega.
‎Este renumit pentru participarea ‎la Campionatul Mondial Sega din 1994.
‎Și totul a început ‎cu o campanie publicitară.
‎Sega avea o revistă, ‎Sega Vision. ‎Au publicat un articol care spunea:
‎„Vom dezvălui următorul joc ‎Sonic ‎și va avea loc o competiție
‎în care se vor înfrunta 100.000 de oameni,
‎ca să aflăm ‎care e cel mai bun jucător din lume.”
‎Și au numit-o...
‎Rock the Rock.
‎Pentru competiția Sega, Rock the Rock,
‎erau... trei elemente ‎care aveau rock în ele.
‎Urma să fie televizată de MTV, ‎care difuza muzică rock.
‎Preliminariile s-au ținut ‎la Hard Rock Cafe-urile din toată lumea.
‎Iar marea finală ‎urma să aibă loc la Alcatraz...
‎numită și The Rock.
‎Trebuia să-i zică Rock the Rock the Rock, ‎dar Rock the Rock era suficient.
‎A fost fantastic!
‎Știam că astfel de competiții erau rare
‎și jucam destul de bine ‎Sonic the Hedgehog.
‎M-am gândit: „O să particip.”
‎Până la urmă, campionatul Rock the Rock ‎era un adevărat campionat mondial.
‎Au fost preliminarii ‎în Japonia, Franța și Brazilia.
‎Chris s-a înscris ‎la preliminariile din San Francisco,
‎orașul său natal și al The Rock.
‎Era foarte aglomerat. ‎Zona era restricționată
‎și erau șiruri de jocuri video ‎pe care lumea să concureze.
‎Rundele erau eliminatorii ‎și nu puteai face nicio greșeală.
‎Păream foarte relaxat, ‎dar îmi doream foarte mult să câștig.
‎Trebuie să-ți păstrezi calmul,
‎să te asiguri că nu ești atins ‎și să fii precaut.
‎Rând pe rând, ‎lumea din clădire a fost eliminată,
‎până când ‎am rămas doar doi concurenți.
‎Am făcut o rundă perfectă și am câștigat.
‎M-au încătușat de o servietă,
‎m-au urcat într-o limuzină ‎și m-au dus la finală.
‎Chris Tang avansa în finală,
‎iar Sonic își amenința rivalul, pe Mario.
‎Dar, pentru Kalinske, nu era suficient.
‎Jocurile de sport ‎erau importante în strategia noastră,
‎pentru că știam că adolescenților ‎le plăcea mult sportul.
‎Aveam nevoie de un joc de sport.
‎Un antreprenor vizionar ‎începuse deja să abordeze
‎provocarea de a aduce sportul, ‎de pe stadion, pe ecran.
‎Am jucat și am citit multe cărți ‎despre fotbal american.
‎Am visat să devin ‎antrenor de fotbal american.
‎Chiar simțeam că știam multe lucruri
‎despre jocul de fotbal american ‎și despre probabilități.
‎Îmi plăcea să folosesc statistici ‎și să profit de ele.
‎Dar tot ceea ce se numea joc de sport
‎era doar o jucărie pentru copii.
‎La începutul anilor 1980, ‎jocurile video de sport existau,
‎dar nu arătau... realist.
‎Practic, ți se sugera ‎că ‎Pong ‎era precum tenisul.
‎Conține elemente din tenis,
‎dar nu și proprietățile fizice ‎sau strategiile din tenis.
‎Mi-am zis: ‎„Cred că pot să fac un joc mai bun.
‎Ceva mai real.”
‎Apoi, m-am gândit: „Dacă crezi ‎că poți să faci un joc mai bun, atunci
‎fă-l!”
‎Așadar, în 1982, Trip Hawkins ‎și-a înființat o companie de jocuri video
‎și a numit-o Electronic Arts.
‎După ce am înființat Electronic Arts, ‎abia așteptam să fac un joc de fotbal.
‎În orice condiții. Indiferent ‎ce gândeau investitorii despre asta.
‎Toată lumea știa că era pasiunea lui Trip.
‎Pasiunea lui Trip era fotbalul.
‎Nu, nu acela.
‎Singurul și unicul fotbal american.
‎Cel mai popular sport...
‎din Statele Unite.
‎Dar fotbalul e foarte complicat.
‎E puțin spus pentru un sport ‎în care o singură schemă de joc
‎se poate derula în nenumărate moduri.
‎Prin urmare, ‎în caz că întâmpinam dificultăți majore,
‎era bine să pot apela la un antrenor ‎care să mă ajute cu cunoștințele sale.
‎Trip avea nevoie ‎de sprijinul unui profesionist.
‎Cineva cu experiență‎ ‎și entuziasm.
‎Stânga, în dreapta. Dreapta, în stânga. ‎El trece aici. El vine aici.
‎Habar n-au unde suntem, cine suntem, ‎de unde venim sau cui îi aruncăm.
‎Foarte interesant.
‎John Madden.
‎Mă auziți?
‎Poate ați auzit de el.
‎Cu mine, desigur, antrenorul John Madden, ‎fantasticul analist CBS.
‎Sau poate doar l-ați auzit.
‎Pivotează, precum un baschetbalist, ‎și mingea ajunge unde trebuie.
‎Dar Madden nu era ‎doar un prezentator sportiv emblematic.
‎Incredibil!
‎A câștigat Super Bowl-ul, ‎antrenându-i pe Oakland Raiders...
‎John Madden e pe umerii jucătorilor săi!
‎...și face parte ‎din Galeria Celebrităților Fotbalului.
‎Astăzi e a doua oară în viața mea ‎când mă simt
‎de parcă aș fi purtat pe umerii altora.
‎Le făcuse pe toate în fotbal și mi-am zis ‎că ar fi grozav să lucrez cu el.
‎Nu-mi pasă ce spun alții...
‎În timp ce prima sa opțiune ‎trecea prin pereți de hârtie...
‎Berea ‎light ‎are un gust grozav!
‎...Trip trecea prin topuri de hârtie
‎ca să întocmească un plan, în speranța ‎de a încheia înțelegerea cu Madden.
‎Am petrecut mult timp ‎pregătind un document de 60 de pagini
‎și un dosar cu câteva pagini de întrebări ‎pe care voiam să i le adresez,
‎inclusiv cea ‎despre fotbalul șapte la șapte,
‎deoarece mașinile de atunci ‎erau pe opt biți,
‎iar memoria era destul de limitată ‎pentru un meci 11 la 11.
‎Știam că John se pricepea la fotbalul ‎șapte la șapte, un sport mult mai tactic.
‎Mi-am zis să-i prezint ideea, ‎să-i aflu părerea.
‎Am zburat în Denver ‎și am urcat în tren, cu John.
‎Un tren de la Denver la Oakland...
‎Pregătiți biletele!
‎...o călătorie de peste 1.900 km, ‎prin patru state…
‎Ocupă un loc la geam!
‎...pentru că acest tip dur ‎se teme să zboare.
‎E singura cale, ‎roțile nu părăsesc pământul.
‎Ne-am petrecut următoarele două zile ‎și două nopți vorbind despre fotbal.
‎Au vorbit despre mingea de fotbal.
‎Au vorbit despre șuturi.
‎Iar Trip a întrebat ‎despre versiunea simplificată a jocului.
‎Ce părere ai de un joc șapte la șapte?
‎„Nu e fotbal adevărat,” mi-a răspuns.
‎Voia să fie, neapărat, fotbal 11 la 11. ‎Nu o imitație.
‎Am zis: „Da, desigur.
‎Vom face un joc de fotbal adevărat,
‎chiar dacă va fi foarte dificil ‎din punct de vedere tehnic.”
‎Acum, ‎odată cu cooptarea lui Madden...
‎La revedere!
‎...Trip era obligat să reușească.
‎Asta e.
‎Dorința de autenticitate
‎a făcut ca un proiect de un an ‎să devină un proiect de patru ani.
‎A fost denumit nebunia lui Trip, ‎pentru că ne-am aruncat cu capul înainte.
‎Acum, intră pe terenul de joc ‎producătorul-vedetă Joe Ybarra.
‎Mereu mi-a plăcut tehnologia ‎și îmi place să rezolv probleme.
‎Mă pasionează ‎să construiesc lumi captivante.
‎Ideea cea măreață era să aducem fotbalul ‎profesionist pe computerul personal.
‎Dar, în primul rând, ‎nu eram siguri dacă era posibil.
‎Ca producător,
‎aveam hotărârea și pasiunea ‎de a face acest joc să funcționeze.
‎Și, pentru a înțelege ‎acest proces complicat,‎
‎Ybarra l-a analizat strat cu strat.
‎Sau, mai degrabă, ‎notiță adezivă cu notiță adezivă.
‎Straturile unui meci de fotbal ‎sunt complexe și robuste.
‎Dezvoltarea tehnologiei ‎care să reflecte un meci întreg,
‎de 60 de minute, cu 22 de jucători,
‎cu statistici și scheme de joc infinite, ‎era un lucru dificil.
‎Trebuie să te gândești ‎la jucătorii de pe ecran.
‎Cât de rapid e tipul ăsta?
‎Cât de agil e? Cât de inteligent e?
‎Și sunt 22 de jucători, ‎deci avem 22 de roluri.
‎Iar toți jucătorii acționează la un ison.
‎Un alt strat, ‎cum facem editarea echipei?
‎Cum executăm schemele de joc?
‎Ce semne are la dispoziție utilizatorul? ‎Cum va fi interfața lui?
‎Madden ‎se bazează pe ideea ‎cunoașterii tuturor aceste straturi
‎și a asigurării că fiecare dintre ele ‎își face treaba corect,
‎pentru ca fotbalul să arate realist.
‎În sfârșit, în 1988...
‎proiectul a ajuns în terenul de țintă,
‎când ‎John Madden Football ‎a fost lansat pe computerul Apple II.
‎În sfârșit, după câțiva ani, ‎arăta ca un joc de fotbal.
‎Mi-am zis: ‎„Pentru un Apple II, e incredibil.”
‎A primit recenzii bune.
‎Dar mașinile pe opt biți erau limitate. ‎Când va fi una pe 16 biți?
‎Și soarta le-a surâs.
‎În timp ce Trip căuta consola perfectă ‎pentru următorul joc ‎Madden,
‎Kalinske voia să aducă sporturile ‎pe consola Sega pe 16 biți, Genesis.
‎Jocul ‎Madden ‎pentru Genesis era fabulos.
‎În sfârșit, după șase ani, ‎arăta a fotbal adevărat.
‎Era un joc grozav.
‎Și, din fericire...
‎Băieții mei nu sunt acolo. ‎Adu-mi băieții acolo!
‎...John Madden ‎era de aceeași părere.
‎Nu-i pot opri. Nu pot opri echipa asta!
‎Personalitatea lui John Madden ‎reconfirma profesionalismul produsului.
‎Eseu!
‎Ne-a oferit imediat credibilitate.
‎Acceptăm loviturile și provocările.
‎Aruncați-ne oricum doriți. Arată bine.
‎EA avea să devină ‎o forță în lumea jocurilor de sport,
‎continuând să atragă sportivi, ‎ca parteneri,
‎și extinzându-și portofoliul ‎pentru a include baschetul
‎și ceea ce restul lumii numește fotbal.
‎EA Sports. Este în joc.
‎Dar, pentru unii jucători,‎
‎aceste jocuri au însemnat mai mult.
‎N-am fost bun la sporturi.
‎Dar m-a pasionat întotdeauna ‎călătoria narativă a sporturilor.
‎Și consider că toate jocurile ‎te poartă într-o călătorie narativă.
‎Jocurile video îți oferă șansa ‎s-o iei de la capăt.
‎Poți fi înalt sau scund, rapid sau încet,
‎în jocuri, toți pornim ‎din exact același loc
‎și ni se oferă șansa ‎să începem să jucăm împreună.
‎Sunt negru și gay.
‎Un copil afro-american și gay ‎era învățat că existau alte reguli
‎care se aplicau în cazul lui.
‎Dar jocurile erau un loc ‎unde regulile erau la fel,
‎unde puteam fi varianta mea cea mai bună, ‎pentru că jucam după aceleași reguli.
‎Madden ‎a fost primul joc care te făcea ‎să simți că făceai parte din el,
‎că erai unul dintre cei 22 de jucători.
‎Există o artă și o știință ‎pentru a reuși așa ceva.
‎Și... era magic.
‎Te puteai bucura pentru prima dată ‎de fotbal, exact ca în zilele de duminică,
‎lunea, marțea, miercurea, joia, vinerea. ‎Am devenit dependent.
‎Erau multe jocuri care îmi plăceau,
‎dar ‎Madden ‎a fost jocul ‎care mi-a schimbat viața.
‎Gordon era atât de pasionat ‎de ‎Madden Football,
‎încât visul lui a devenit ‎o carieră la Electronic Arts.
‎Mi-am dorit toată viața ‎să lucrez la ‎Madden Football
‎și să fac cele mai grozave jocuri.
‎Gordon a încercat marea cu degetul...
‎CURRICULUM VITAE
‎Am trimis un CV și nu am primit ‎răspunsul la care mă așteptam.
‎Așa că i-am sunat pe toți cei care apăreau ‎pe lista cu realizatorii jocului.
‎„Bună, sunt Gordon.” Clic.
‎Următorul nume. „Bună, ‎sunt un inginer de la Harvard.” Clic.
‎Am sunat și iar am sunat.
‎Până când, ‎un tip pe nume Jim Simmons
‎m-a chemat la un interviu prin care ‎am pătruns în industria jocurilor video.
‎De asta sunt aici.
‎Gordon obținuse slujba sa de vis, ‎lucra la ‎Madden.
‎Și și-a dorit imediat ‎să facă o schimbare majoră‎
‎la jocul numărul unu al EA.
‎Pe vremea aceea, ‎din cauza limitărilor mașinilor,
‎jucătorii erau de o singură rasă.
‎Și, tot pe vremea aceea, majoritatea ‎jucătorilor din NFL erau afro-americani.
‎Așteptasem toată viața să văd jucători ‎de culoare, reflecția mea în jocuri.
‎Așadar, în 1995,
‎am introdus afro-americani în joc.
‎Și a fost provocator...
‎fiindcă lumea nu mai văzuse
‎persoane de culoare pe carcasa unui ‎joc de sport important. Era un lucru nou.
‎Oamenii marginalizați ‎trebuie să se dea peste cap
‎ca să-și justifice existența.
‎Când ajungi să devii o persoană implicită, ‎are o mare însemnătate.
‎Contează.
‎Pentru Gordon Bellamy, ‎Madden ‎făcea pe toată lumea egală.
‎Și jocul a dat lovitura și pentru Sega.
‎Madden ‎a atras mulți oameni ‎în lumea jocurilor video,
‎pentru că voiau să joace fotbal american ‎pe o consolă Genesis.
‎Apoi, dacă Nintendo ‎însemna distracție pentru copii,
‎Sega voia să dovedească ‎că era prea cool pentru școală.
‎Dintr-odată, cerul e mai senin. ‎Apa e mai albastră.
‎Drumul e mai denivelat.
‎Ținta consolelor Nintendo erau ‎copiii de la nouă la treisprezece ani.
‎- E un dragon. ‎- Știu!
‎Super Mario World! ‎Poate fi jucat doar ‎pe Super Nintendo Entertainment System!
‎Eram convins că trebuia să țintim ‎o grupă de vârstă mai mare.
‎Așa că Sega și-a prezentat mascota ‎drept cel mai cool puști din cartier.
‎Sonic nu se obosea să se facă plăcut.
‎Pușlama mică!
‎Nu zâmbea prea mult.
‎Asta era personalitatea lui.
‎Răspuns greșit, prietene.
‎Face multe greșeli pe parcurs.
‎E puțin rebel.
‎Și, desigur, aleargă foarte repede.
‎Nu este un personaj atotputernic.
‎Pierde inele în stânga și în dreapta.
‎E la fel ca noi toți.
‎Trece cu bine peste toate pericolele.
‎Ariciul Sonic! Nu e fraier.
‎Sonic, cu siguranță, nu era un fraier. ‎Și nici Kalinske.
‎Știam foarte bine ‎că, dacă fratele mai mare
‎se va juca pe o consolă Genesis,
‎fratele mai mic va vrea să facă la fel.
‎Așadar, vizând copiii mai mari,
‎aveam să atragem, automat, o parte din ‎copiii mai mici care se jucau pe Nintendo.
‎Kalinske a făcut ‎câteva mișcări de marketing neobișnuite...
‎Voi veți decide...
‎...ducând Sega în malluri...
‎Vă rugăm să veniți aici, să testați ‎ambele mașini și să decideți singuri.
‎...și în campusuri.
‎Multă lume nu știe
‎că aveam un student ‎în aproape toate campusurile
‎care lucra pentru Sega.
‎Îi dădeam un Genesis. ‎Îi trimiteam programe gratuite.
‎Și tot ce avea de făcut
‎era să se plimbe prin campus ‎și prin casele frățiilor,
‎să alimenteze sistemul și să se joace, ‎stârnind astfel interesul altora în Sega.
‎Nu e Nintendo, e Sega. E cool!
‎Și a funcționat.
‎În 1994,
‎un singur lucru era mai cool decât Sega.
‎Îmi vreau MTV-ul!
‎Prea mult nu e suficient.
‎Prin urmare, când Chris a ajuns ‎în finala competiției Rock the Rock,
‎nimic nu putea fi mai cool.
‎Și nu era singur.
‎- Am pariat o mie de dolari pe Chris. ‎- Ai auzit? Nu-l poți dezamăgi.
‎Chris avea un anturaj care să-l încurajeze ‎și cu care să se antreneze.
‎În seara dinaintea finalei...
‎Asta e camera noastră de hotel.
‎Mike e acolo, exersează.
‎...eu și fratele meu studiam strategiile ‎și eficiența tiparelor.
‎Tiparele strategice, arma secretă ‎a lui Chris. Știe totul despre ele.
‎Un joc înseamnă un set de variabile ‎și decizii pe care le iei în timp real.
‎În ‎Sonic, ‎hărțile sunt mari, ‎poți merge în multe direcții.
‎Poți merge la dreapta, pe o buclă,
‎sau poți sări, pe un arc, ‎într-o cu totul altă zonă.
‎Toate traversările consumă însă timp.
‎Trebuie să faci o alegere.
‎Îți consumi timpul urcând
‎sau mergând la dreapta?
‎Te întorci ca să iei inelele ‎sau nu merită?
‎Să ai în minte un plan, să știi ‎ce trebuie să faci în fiecare situație,
‎ce riscuri merită asumate sau nu, ‎face parte din complexitatea competiției.
‎Chris va domina lumea. Cum te simți?
‎- Grozav. O să-i fac praf! ‎- Bine.
‎Am stat treji toată noaptea ‎și știam tiparul optim.
‎Prietenul meu m-a întrebat: „Ești gata?” ‎Am zis: „Da, s-o facem!”
‎Să înceapă jocurile!
‎Ne-au dus cu autobuzul pe chei.
‎Au sosit, Bill.
‎Se vor înfrunta pentru titlu ‎și conținutul acestui camion.
‎Ne-au prezentat pe toți...
‎Acolo!
‎...și ne-au urcat pe un vas ‎cu destinația Alcatraz.
‎Alcatraz: locul perfect ‎în care să încarcerezi infractori
‎precum Al Capone, Kelly Mitralieră ‎sau Albinosul Bulger.
‎Dar un loc potrivit ‎pentru un concurs de copii?
‎Nu prea.
‎Ne-au dus într-o cameră mare, ‎cu toate jocurile video,
‎și ne-au explicat regulile competiției.
‎Întâi, cei 25 de concurenți ‎trebuiau să joace trei minute.
‎Apoi, cei doi jucători ‎cu cele mai multe inele
‎urmau să se înfrunte în runda finală.
‎Sunt cei mai buni jucători din țară.
‎Douăzeci și patru de adversari ‎internaționali. O echipă TV uriașă.
‎Superba Daisy Fuentes.
‎- În regulă! ‎- Apropie!
‎Nicio grijă, n-o ratez.
‎Era greu să gândești limpede.
‎Chris, nu te lăsa afectat. ‎Concentrează-te la tiparul tău.
‎Când a sosit momentul să joc,
‎eram...
‎Trebuia să fiu concentrat.
‎Concurenții sunt în poziție.
‎Pregătește-te, Chris!
‎Am jucat suficient de sigur
‎ca să nu fiu lovit, ‎fără să-mi dezvălui tiparul,
‎pentru că oamenii mă priveau, ‎iar informația înseamnă putere.
‎Au început să elimine jucători, ‎până când am rămas doar doi.
‎Puștiul ăsta e incredibil. ‎Vă spun, el a construit mașina.
‎Eu...
‎și tipul din Boston.
‎Obținuse un scor mai mare decât mine. ‎Era un jucător foarte bun.
‎Ei doi se vor înfrunta în runda finală.
‎Asta e!
‎Este play-off-ul.
‎Iată-i pe cei doi! E o zonă de luptă.
‎Am ajuns la runda finală.
‎În regulă, e ultima etapă a celui mai mare ‎concurs de jocuri video al secolului XXI.
‎Am avut trei minute în care să adunăm ‎mai multe inele decât adversarul.
‎Celălalt are emoții.
‎Să înceapă jocurile!
‎Bine, iată-l pe Chris!
‎Înainte, n-am vrut ‎să-mi dezvălui adevăratul tipar.
‎Dar, de data asta, aveam de gând ‎să joc de la bun început după el.
‎Haide, Chris! Fără menajamente!
‎Chris are un mic avans... ‎Sunt la egalitate!
‎La un moment dat, m-am temut ‎că el puncta mai bine decât mine.
‎Mark e pe val.
‎Când mai erau cam șapte secunde,
‎m-am uitat să văd câte inele adunase.
‎Da! Am câștigat!
‎Am tras un țipăt grozav, victorios: „Da!”
‎Pe MTV, l-au difuzat la viteză redusă ‎și a devenit un țipăt emblematic.
‎Campionul mondial Sega!
‎Da!
‎- Ce vei face cu cei 25.000 de dolari? ‎- Voi cumpăra jocuri și mă voi juca!
‎A fost un moment emoționant și palpitant.
‎Sega promisese că va afla ‎cine era cel mai bun jucător din lume.
‎Asta înseamnă că eu sunt acela?
‎Cel puțin, conform Sega. Ceea ce e cool.
‎Este un moment minunat din viața mea
‎și mă bucur că-l pot povesti.
‎Povestea lui Chris Tang e o mărturie ‎a victoriei cool a celor de Sega.
‎Dar, ca lucrurile să fie complete, ‎Sega a demarat o campanie publicitară
‎care nu ducea lipsă de impertinență.
‎Aveam reclame grozave.
‎Dar trebuia să mă asigur ‎că făceam glume pe seama lor
‎într-un mod... plăcut.
‎Genesis face.
‎Aveam o replică bună. ‎Genesis face ceea ce Nintendo nu poate.
‎- Genesis face. ‎- Ceea ce Nintendo nu poate.
‎Până la urmă, reclama nu mi s-a părut ‎suficient de agresivă sau de inteligentă.
‎Am vrut să ridic nivelul.
‎Următoarea reclamă mi-a plăcut mult.
‎Am pus o consolă Genesis ‎în spatele unei mașini de curse
‎și un Nintendo în spatele ‎unei dubițe vechi pentru lapte,
‎care scotea fum și era înceată, ‎și am dat startul.
‎Desigur, mașina de curse ‎a lăsat Nintendo mult în urmă.
‎Și toate reclamele se încheiau cu Sega!
‎Era amuzant să strigi Sega.
‎Oamenilor le plăcea.
‎Înțelegeau umorul.
‎Vedeai copii țipând: „Sega!”
‎Nintendo s-a trezit.
‎Și-au dat seama ‎că eram un competitor real.
‎Și totul a explodat.
‎Copiii din cartier spuneau fie: ‎„Sunt un copil Nintendo.”
‎Fie: „Sunt un copil Sega.”
‎Prefer să joc pe Genesis.
‎Sega are jocuri mai bune.
‎Eu cred că e cool.
‎Planul lui Kalinske a funcționat.
‎La începutul anilor 1990,
‎Sega depășea în vânzări ‎cândva imbatabila Nintendo.
‎Matt a primit o Sega Genesis?
‎Dar, dincolo de reclamele agresive...
‎Cred că încă unul e în regulă.
‎...și de dorințele de a impresiona…
‎războiul consolelor a dus la apariția ‎de noi genuri de jocuri video
‎și a atras atenția unui public nou.
‎Jocurile video ‎nu mai erau doar pentru copii.
‎- Sunt dependent de jocuri video. ‎- Mă joc mereu.
‎Dar, adesea, când un produs câștigă ‎un public mai matur,
‎lucrurile devin, inevitabil,
‎violente, sângeroase ‎și de-a dreptul tulburătoare.
‎Subtitrarea: Florin Rizea