Na altura, a Nintendo era a nossa rival e o Mario era a grande arma deles.
Sinceramente, a Sega não tinha personagens à altura dele.
Disseram-nos para criar uma personagem que competisse com o Mario.
A Nintendo era como uma muralha enorme.
Achávamos que eles eram invencíveis.
Estávamos em tanta desvantagem que nem sequer sentíamos pressão.
Sem nada a perder, mais valia lutar até bater no fundo.
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
No final dos anos 80,
tudo o que os miúdos queriam no Natal era...
Nintendo!
... uma Nintendo Entertainment System.
Obrigado!
E os pais...
... isto é, o Pai Natal,
tornou-a num dos brinquedos mais vendidos na época festiva de 1988.
Nintendo!
Mas se o Mario era o rei inigualável,
um desfavorecido estava prestes a declarar guerra.
Para a criadora japonesa de jogos, a Sega, mais conhecida pelas máquinas de jogos,
a batalha era para vencer o mercado da consola doméstica.
Este ano, as crianças e os pais vão gastar mais de três mil milhões de dólares
em videojogos e cartuchos.
A Sega tinha lançado a nova consola, a Genesis, no Japão...
... onde a sua tecnologia de 16-bit
foi um grande avanço em relação às consolas de 8-bit que havia.
Um cientista cria a derradeira máquina.
Finalmente!
Uma máquina que lhe vai dar poder.
Sim!
Com 16 bits,
a Sega Genesis tinha o poder
para derrotar a Nintendo Entertainment System.
Só faltavam jogos de sucesso.
Para isso, contaram com este homem.
Eu tinha noção de que estávamos a começar uma guerra com a Nintendo.
E sabia que, se o fizéssemos corretamente, podíamos vencer a batalha.
Este é Tom Kalinske, o general da Sega na guerra contra a Nintendo.
Antes de trabalhar na Sega,
Kalinske já tinha ganhado reputação na Mattel, a marca de brinquedos.
Mas, uns anos após sair da Mattel,
Tom recebeu uma visita surpresa.
Eu estava de férias, no Havai,
com a minha mulher e os meus filhos.
O Hayao Nakayama, o presidente e diretor-executivo da Sega, no Japão,
localizou-me em Maui e apareceu.
Ele chegou e disse:
"Quero que sejas responsável pela Sega of America.
Vou mostrar-te a tecnologia de 16-bit
e uma consola portátil a cores.
E a razão porque é melhor do que o que a Nintendo tem."
Eu acabei por ir do Havai para o Japão com ele.
A tecnologia de 16-bit deu cabo de mim.
Era muito melhor do que a tecnologia de 8-bit
e eu acreditava que conseguíamos superar a Nintendo,
que tinha 98 % do mercado dos videojogos, naquela altura.
Tom aceitou a proposta
para se tornar diretor-executivo da Sega of America.
Mas havia uma contrapartida.
A diretiva do Japão era hyaku man tan'i,
que significava "vender um milhão de unidades".
Até àquela altura, tinham vendido cerca de 70 mil Genesis.
Faltava muito para chegar a um milhão de unidades.
Kalinske definiu um plano de batalha
para vender um milhão de unidades da consola nova da Sega, a Genesis.
Eu criei um plano e voltei ao Japão.
Reunimo-nos na sala de decisões.
A maioria das pessoas com quem ia falar não falava inglês.
E eu tinha de convencer a direção da Sega a aceitar o plano de batalha.
1. BAIXAR O PREÇO
O plano de batalha de Kalinske ia revelar-se muito estranho
para a mentalidade empresarial japonesa.
Eu apresentei a minha estratégia à direção,
mas não estava a correr bem.
O Nakayama levantou-se e deu um pontapé numa cadeira.
Ele disse: "Eles não concordam com nada." E virou-se para sair.
Eu pensei: "Esta é a carreira mais breve de sempre.
Estou tramado. Ele vai-se embora,
deixando-me com pessoas que não concordam comigo."
Quando chegou à porta, disse:
"Quando te contratei, disse que ias tomar as decisões
para o mercado americano, por isso, faz o que planeaste."
Tinha de resultar ou eu estava acabado.
A primeira parte...
... foi bastante fácil.
Mas o próximo passo do plano de guerra dependeria da arma secreta da Sega.
2. DERROTAR O MARIO
Acho que a velocidade era fundamental para a Sega,
porque a Sega Genesis era comercializada como uma máquina de 16-bit.
O processamento era muito mais rápido do que num sistema convencional.
Podíamos fazer o jogo mais rápido do que antes.
Ter uma consola veloz
não era suficiente para a Sega.
Eles precisavam de um novo jogo de sucesso.
Então, o designer de jogos, Hirokazu Yasuhara procurou uma pequena...
... inspiração.
Tínhamos em mira o público americano.
Questionámo-nos sobre o que era popular na América.
Achámos que a montanha-russa podia ser uma atração muito viável.
O nosso programa já processava loops e voltas.
Decidimos tirar partido do programa
e fazer um jogo com muitas voltas acrobáticas.
Fizemos uma montanha-russa grande
e, depois, cortámo-la.
E adicionámos algumas surpresas durante o percurso.
Com esboços emocionantes de jogabilidade nas mãos,
o último elemento exigido pela Sega era uma mascote para superar o Mario.
O jogo foi criado antes da personagem.
Depois, criámos as personagens que melhor se adequavam ao jogo.
Mario era um canalizador adorável de fato-macaco.
Naoto Ohshima queria criar algo diferente,
algo arrojado,
elegante e aerodinâmico.
Finalmente, optamos por uma personagem que fosse mais veloz do que todos,
que se enroscasse e atacasse.
A primeira coisa que nos ocorreu foi um coelho.
Depois, dissemos que um panda era boa ideia.
Mas achámos que seria demasiado fofo e confuso
o facto de um panda se enroscar e atacar.
Então, escolhemos um ouriço-cacheiro.
Esta bola de pelo espinhosa era uma escolha obscura,
por isso, Oshima fez um ensaio,
o que o levou a Nova Iorque.
O objetivo era que fosse popular nos EUA.
Por coincidência,
tinha uma viagem marcada para Nova Iorque.
Levei um caderno.
Desenhei um ouriço-cacheiro,
uma personagem humana e outro animal.
Fiz uma sondagem no Central Park para saber qual as pessoas preferiam.
O Sonic ficou em primeiro lugar.
Foi assim que fiquei confiante de que o ouriço-cacheiro era o melhor.
Apresento-vos o Sonic,
o ouriço-cacheiro veloz que se tornaria na nova mascote da Sega.
E ele não era só sorrisos.
Era destemido e estava pronto para atacar.
Assim que enrosca até ficar numa bola parece invencível.
Os picos davam a sensação de que ele podia causar dor.
Para expressar uma certa forma de velocidade,
dava jeito ter picos nas costas.
Na altura, a cor da Sega era o azul,
por isso, fizemo-lo dessa cor.
Para mim, uma boa personagem
tem uma caraterística que pode ser descrita numa única frase.
Se tivesse de descrever o Sonic com uma frase seria: velocidade da luz.
No papel, o Sonic era muito elaborado,
desde os olhos astutos às sapatilhas fixes.
Só faltava ver
se ele encaixava como uma luva no design da montanha-russa de Yasuhara.
As pessoas têm a tendência para pensar que os jogos são uma atividade solitária.
Mas o criador do jogo está sempre por trás do monitor.
Sempre que o jogador faz uma ação,
o designer leva-o para a coisa seguinte.
Encoraja-o com uma recompensa e fá-lo avançar.
Quando ele rebola...
... ele não salta só para trás.
Ele salta muito rápido na mola
e, de repente, é transportado para outro sítio.
Além disso, há altos e baixos na experiência do jogo.
Assim que ultrapassam o desafio, podem descansar um pouco.
Ao adicionar estas oscilações,
elevamos a sensação de dever cumprido.
É assim que criamos jogos.
E todo esse trabalho árduo compensou quando o Sonic foi lançado em 1991.
O jogo estava repleto de molas,
loops...
... e um número quase infinito de anéis dourados.
É, provavelmente, o jogo mais icónico que a Sega criou
e deu origem a uma nova legião de jogadores de competição.
A minha vida é como um videojogo.
Se participarmos em competições de videojogos,
para vencer...
... a nossa vida deve ser um videojogo.
Tomamos decisões como num videojogo.
Temos de jogar com precisão e perfeição.
Não podemos cometer erros.
E temos de nos concentrar.
Por isso...
Tenho uma oportunidade.
E tenho de a aproveitar ao máximo.
Este é Chris Tang.
Estou na indústria há algum tempo.
Ele percebe muito de videojogos, porque o currículo dele é longo.
Sou designer de jogos,
testo jogos e dou voz ao meme “BOOM Tetris for Jeff”.
E é finalista de um Campeonato Mundial da Nintendo!
Eu dizia às raparigas: "Sou campeão da Nintendo. Tudo fixe?"
Os campeonatos da Nintendo iniciaram-me como jogador de competição.
Mas o meu videojogo preferido era um jogo da Sega.
Ele é mais conhecido por jogar no Campeonato Mundial da Sega de 1994.
E tudo começou com uma campanha publicitária.
A Sega tinha uma revista chamada Sega Visions.
Publicaram um artigo que dizia:
"Vamos revelar o próximo jogo do Sonic e vai haver uma competição.
Cem mil pessoas vão competir umas contra as outras por 25 mil dólares
pelo título do melhor jogador do mundo."
Chamaram-lhe...
Rock the Rock.
Para a competição Rock the Rock da Sega,
havia três elementos com rock.
Ia ser transmitido na MTV, que passa música rock.
Fizeram as fases preliminares nos Hard Rock Cafes, por todo o mundo.
E a grande final ia ser Alcatraz,
que é conhecida como "The Rock".
Deviam ter-lhe chamado "Rock the Rock the Rock",
mas dois "rocks" eram suficientes.
Foi brutal!
Eu sabia que competições assim eram raras
e sentia-me confiante a jogar Sonic the Hedgehog.
Por isso, decidi participar.
Afinal, este campeonato mundial Rock the Rock da Sega
era um campeonato mundial a sério.
Fizeram fases preliminares no Japão, França e Brasil.
Chris entrou na fase preliminar em São Francisco,
a cidade natal dele e de The Rock.
Havia muita gente. Tinham tudo delimitado com cordas.
E havia uma fila de máquinas, onde as pessoas jogavam.
O dia avançou e houve rondas de eliminação.
Não podíamos cometer erros.
Por fora, eu estava calmo. Por dentro, queria muito vencer.
Temos de ter calma e avançar.
Nada nos pode acertar. Temos de ter cuidado.
Passou de toda a gente no edifício para duas pessoas
e eu fiquei entre os últimos dois.
Joguei na perfeição e passei para São Francisco.
Algemaram-me a uma mala,
arrastaram-me para uma limusina e conduziram-me até à final.
Chris Tang ia passar à final
e o Sonic estava a ameaçar o seu rival, o Mario.
Mas, para Kalinske, isto não era suficiente.
Os jogos de desporto eram importantes na nossa estratégia,
porque eu sabia que o jogador adolescente se interessava por desporto.
Precisávamos de um jogo de desporto.
E um empresário visionário já tinha começado a enfrentar o desafio
de levar o desporto do estádio para o monitor.
Eu joguei futebol americano e li muitos livros sobre isso.
Até sonhei em ser treinador.
Sentia que percebia o suficiente
sobre a mecânica do desporto e as probabilidades das coisas,
e adorava usar as estatísticas e potencializá-las.
Mas tudo aquilo a que chamavam "jogo de desporto"
era só para crianças.
No início dos anos 80, havia videojogos de desporto,
mas não eram nada...
... realistas.
Basicamente, era como dizer que o Pong era como o ténis.
Tem elementos semelhantes ao ténis,
mas não tem nenhuma das propriedades físicas
ou estratégias do ténis.
Eu achei que podia fazer um jogo melhor.
Algo mais real.
E pensei: "Se achas que consegues fazer um jogo melhor...
... então, faz."
Em 1982...
... Trip Hawkins criou uma empresa de videojogos
e chamou-lhe Electronic Arts.
Quando criei a empresa, queria fazer um jogo de futebol de americano.
Estava ansioso por isso. E ia fazê-lo de qualquer forma.
Independentemente do que os investidores pensassem.
E todos sabiam que era a minha cena.
A cena do Trip era o futebol.
Mas não este.
O único e inigualável futebol americano.
O desporto mais popular...
... nos EUA.
Mas o futebol americano é muito complicado.
Isto é um eufemismo para um desporto em que uma jogada
pode desenrolar-se de várias formas.
Se tivesse algo muito complicado e desafiante,
talvez pudesse trabalhar com um treinador
que pudesse contribuir com mais conhecimento.
Trip precisava do apoio de um profissional,
alguém com experiência
e entusiasmo.
O da esquerda vai para a direita e vice-versa,
este tipo vira aqui, este ali,
eles não fazem ideia onde estamos, quem somos,
e para quem estamos a atirar.
Muito interessante.
John Madden.
Estás a ouvir-me?
Ouviram falar dele.
Tenho aqui comigo o treinador John Madden, o analista de futebol americano da CBS.
Ou ouviram-no falar.
Ele faz uma reviravolta de basquetebol, gira e pumba! A bola está lá.
Mas Madden não era só um comentador desportivo icónico.
Inacreditável!
Ele ganhou a Super Bowl como treinador dos Oakland Raiders.
John Madden é carregado pelos jogadores!
E foi incluído no Hall of Fame do futebol americano.
Hoje, parece que é a segunda vez na minha vida
que estou a ser carregado nos ombros de outros.
Ele já tinha conquistado tudo no futebol e eu pensei:
"Seria fantástico trabalhar com ele."
Como estava a dizer, não quero saber...
Enquanto a sua escolha principal atravessava paredes de papel...
Como estava a dizer, a cerveja light é boa.
... Trip analisava resmas de papel
para definir um plano de forma a fazer um acordo com Madden.
Passei muito tempo a preparar um documento de design de 60 páginas
e um arquivo com várias páginas de perguntas que lhe queria perguntar,
incluindo a pergunta sobre o jogo de sete contra sete.
Na altura, as máquinas eram de 8-bit
e a memória era limitada para ter um jogo a sério de 11 contra 11.
Eu sabia que o John percebia do jogo de sete contra sete,
onde o importante era a execução das jogadas.
Pensei em perguntar isso para obter a opinião detalhada dele.
Fui até Denver e embarquei com o John no comboio.
Um comboio de Denver para Oakland.
Tirem os bilhetes.
Uma viagem de mais de 2000 km, através de quatro estados...
Vai para um ao pé da janela!
... só porque o valentão tem medo de voar.
É a única forma, as rodas nunca saem do chão.
Basicamente, passámos dois dias e meio,
dia e noite, a falar sobre futebol americano.
Falaram sobre bolas de pele de porco.
Falaram sobre pontapés.
E Trip perguntou sobre a sua versão reduzida do jogo.
O que achas de jogar futebol americano sete contra sete?
Ele respondeu: "Isso não é futebol a sério."
Ele queria que fosse a sério, 11 contra 11, e não uma imitação.
E nós dissemos: "Tens toda a razão.
Vamos fazer futebol americano a sério,
apesar de ser muito difícil fazer isso, tecnicamente.
Agora que Madden fazia parte da equipa...
Adeus.
... Trip tinha de fazer isto resultar.
É agora.
Aquele desejo de autenticidade
tornou o que teria sido um projeto de um ano
num projeto de quatro anos.
Na empresa, chamavam-lhe "loucura do Trip",
porque era areia demais para o nosso camião.
Agora, a entrar no campo de jogo,
é o produtor famoso, Joe Ybarra.
Sempre gostei de tecnologia e gosto de resolver problemas.
Adoro construir mundos envolventes.
A grande ideia era levar o futebol americano...
... para o computador pessoal.
Mas, em primeiro lugar, não sabíamos se isso era possível.
Por isso, como produtor...
... tinha determinação e paixão para fazer o jogo resultar.
E para descortinar este processo complicado,
Ybarra fê-lo camada a camada.
Ou, melhor, post-it a post-it.
As camadas de um jogo de futebol americano são complexas e consistentes.
Criar a tecnologia para refletir
um jogo de 60 minutos com 22 homens,
com estatísticas de jogadores e jogadas infinitas
era muito difícil de fazer.
Temos de pensar nos jogadores no monitor.
Quão veloz é este?
Quão ágil é? Quão inteligente é?
Há 22 jogadores, logo há 22 papéis diferentes.
Depois, eles jogam todos em equipa, isso é outra camada.
Como fazemos a edição da equipa?
Como são executadas as jogadas?
Que tipo de funções tem o utilizador? Como vai ser a interface do utilizador?
O Madden tem como base a ideia de que usamos estas camadas
e nos certificamos de que cada uma delas fez o trabalho que tinha de fazer
para o futebol americano parecer real.
Finalmente, em 1988...
... o projeto chegou à end zone,
quando o John Madden Football foi lançado no computador Apple II.
Finalmente, uns anos depois, começou a parecer um jogo a sério.
Para um Apple II, aquilo era incrível.
Recebeu boas críticas.
Mas as máquinas de 8-bit eram limitadas.
Quando haverá uma de 16-bit?
E quis o destino que...
... enquanto Trip procurava a consola perfeita
para o próximo jogo do Madden brilhar,
Kalinske queria trazer o desporto para a Sega Genesis de 16-bit.
O jogo Madden era fabuloso para a Genesis.
Por fim, após seis anos, parecia futebol americano a sério.
Era um jogo excelente.
E, felizmente...
Os meus tipos não estão lá. Leva-os para lá.
... John Madden concordava.
Não consigo parar esta equipa!
A personalidade do John Madden
reforçou o profissionalismo do produto.
Touchdown!
Deu-nos logo credibilidade.
Queremos a moeda, o pontapé, a cabeçada e a provocação.
Atira aquilo e aquilo. Boa, e quero a sensação.
A EA acabaria por se tornar uma gigante nos jogos de desporto,
continuando a atrair atletas como parceiros.
E aumentando o número de jogos para incluir basquetebol
e aquilo a que o resto do mundo chamada de futebol.
Mas, para alguns jogadores,
estes jogos tinham mais significado.
Nunca fui um grande atleta.
Mas tinha a paixão pela narrativa da viagem do desporto
e eu acho que fazemos essa viagem com qualquer jogo que jogamos.
Os videojogos dão-nos a oportunidade de recomeçar.
Podemos ser altos ou baixos, velozes ou lentos,
nos jogos, começamos sempre no mesmo sítio
e temos a oportunidade de começar a jogar juntos.
Eu sou negro e gay.
Quando nascemos afro-americanos e somos gays,
ensinam-nos que temos de viver com regras diferentes.
Para mim, os jogos eram um sítio onde as regras eram iguais.
Eu podia ser o melhor de mim,
porque as regras eram iguais para todos.
O Madden foi o primeiro jogo a dar-nos a sensação de que fazíamos parte.
Éramos um dos 22 jogadores do jogo.
Há arte e ciência por trás dessa sensação.
E foi mágico.
Pela primeira vez, podíamos desfrutar do futebol americano
como o fazíamos ao domingo,
na segunda, terça, quarta, quinta e sexta?
Fiquei viciado.
Há muitos jogos dos quais gostei,
mas identifiquei-me com o Madden, o jogo mudou a minha vida.
Gordon Bellamy estava tão viciado no Madden Football
que isso o inspirou a lutar por uma carreira na Electronic Arts.
Durante toda a vida, quis criar o Madden Football,
fazer os jogos mais fixes de sempre
Então, Gordon fez uma jogada desesperada.
Enviei o meu currículo e não obtive a resposta que esperava.
Por isso, liguei a todas as pessoas que apareciam nos créditos do jogo.
"Olá, sou o Gordon." Desligou.
Nome seguinte: "Olá, sou um engenheiro de Harvard." Desligou.
Liguei a várias pessoas.
Um tipo chamado Jim Simmons atendeu
e deu-me a oportunidade para ir uma entrevista de iniciante
para tentar entrar na indústria.
É por isso cá estou.
Finalmente, Gordon conseguiu o emprego de sonho a trabalhar no Madden.
E decidiu fazer uma grande mudança
ao principal jogo da EA.
Na altura, devido àquilo de que as máquinas eram capazes,
os jogadores tinham de ser da mesma raça.
Na altura, a maioria dos jogadores da NFL eram afro-americanos.
Esperei toda a vida para ver jogadores de cor.
Para ver um reflexo meu nos jogos.
Por isso, em 1995,
pusemos afro-americanos nos jogos.
E foi provocador...
... porque as pessoas nunca tinham visto
pessoas negras na caixa de um grande jogo de desporto.
Nunca tinham visto. Era algo novo.
Para as pessoas marginalizadas,
muita energia é dedicada a justificar a nossa presença em locais.
Por isso, quando nos colocam por predefinição,
tem um grande significado.
É importante.
Para Gordon Bellamy, Madden nivelou o campo de jogo.
E o jogo teve um grande resultado para a Sega.
O Madden ajudou a fazer com que muita gente jogasse videojogos,
porque as pessoas queriam jogar futebol numa consola Genesis.
A seguir, apesar de a Nintendo ser divertida para as crianças,
a Sega queria provar que era demasiado fixe para os pequenos.
De repente, o céu ficou mais claro. A água ficou mais azul.
As estradas mais acidentadas.
O público-alvo da Nintendo eram as crianças dos nove aos treze anos.
- É um dragão. - Eu sei!
Super Mario World, só vem como parte do sistema para o qual foi criado.
A Super Nintendo Entertainment System.
Eu estava convencido de que tínhamos de vender aos mais velhos.
A Sega comercializou a sua mascote como o miúdo mais fixe do bairro.
O Sonic não se esforçava para que gostassem dele.
Fedelho!
Não sorria muito.
A personalidade dele era assim.
Resposta errada, companheiro.
Ele comete vários erros, ao longo do caminho.
É um pouco rebelde.
E consegue correr muito depressa.
Não é uma personagem toda-poderosa.
Está sempre a perder anéis.
É igual a todos nós.
Ele supera todos os perigos.
- Sonic the Hedgehog! - Não é tolo.
O Sonic não era tolo e Kalinske também não.
Eu sabia que, se convencêssemos o irmão mais velho
a jogar com a Sega Genesis,
o irmão mais novo também ia querer jogar.
Ao comercializar para os mais velhos,
íamos, automaticamente, roubar alguns dos mais novos
que a Nintendo tinha.
Kalinske usou alguns truques inovadores de guerrilha.
A decisão é vossa.
Levou a Sega a centros comerciais.
Só pedimos que venham cá todos,
vejam ambas as consolas e decidam.
E câmpus universitários.
A maioria das pessoas não sabia
que tínhamos um estudante em quase todas as universidades
que fazia parte da Sega.
Demos-lhe uma Genesis. Enviámos-lhe software gratuito.
Tudo o que ele tinha de fazer...
... era andar pelo câmpus universitário e repúblicas,
ligar o sistema, jogar
e fazer com que outros se interessassem pela Sega.
Não é a Nintendo. É a Sega.
Isso é fixe.
E resultou.
Em 1994,
só havia uma coisa mais fixe do que a Sega.
Eu quero a minha MTV.
Demasiado nunca é suficiente.
Por isso, quando Chris avançou para a final do Rock the Rock,
foi o epítome de fixe.
E ele não estava sozinho.
Apostei mil dólares no Chris.
Ouviste, Chris? Não podes desiludir o grandalhão.
Chris tinha uma comitiva para o apoiar
e treinar com ele.
A noite antes da final...
Este é o nosso quarto de hotel.
O Mike está a praticar.
... eu e o meu irmão praticámos as minhas estratégias
e os padrões que seriam eficazes.
Padrões estratégicos eram a arma secreta de Chris, que ele dominava.
Um jogo, essencialmente,
é um conjunto de variáveis e decisões que tomamos em tempo real.
No Sonic, os mapas são grandes, há vários caminhos por onde ir.
Podemos usar um loop para ir pela direita
ou encontrar um trampolim que nos leva para outro lado.
percorrer estas coisas demora.
Temos de escolher.
Passamos o tempo a subir? Passamos o tempo a ir para a direita?
Recuamos e vamos buscar os anéis ou não vale a pena?
Planear tudo isso, ter tudo isso em mente,
ser capaz de descobrir o que tenho de fazer nas situações
e gerir os riscos de tudo ao mesmo tempo faz parte das complexidades da competição.
Hoje, o Chris vai dominar o mundo. Como estás?
- Ótimo. Vou arrasar. - Fixe.
Passámos a noite acordados e eu sabia qual era o padrão ideal.
O meu amigo perguntou-me: "Pronto?"
E eu disse: "Sim, vamos a isto!"
Que comecem os jogos.
Fomos de autocarro até ao cais.
Aqui vêm eles, Bill.
Vinte e cinco pessoas vão competir pelo título e conteúdo desta carrinha.
Apresentaram os concorrentes.
Ali!
Levaram-nos para um barco e fomos para Alcatraz.
Alcatraz: um sítio ótimo para prender ladrões e assassinos,
como Al Capone, Machine Gun Kelley e Whitey Bulger.
Mas para crianças jogarem numa competição de videojogos?
Nem por isso.
Chegámos a uma sala enorme, onde estavam as máquinas,
e explicaram-nos como a competição ia ser.
Primeiro, os 25 concorrentes jogam durante três minutos.
Depois, os dois jogadores com mais anéis
passam ao confronto final.
Os melhores jogadores do país estão aqui.
Vinte e quatro concorrentes de todo o mundo.
Uma equipa de televisão enorme. A jeitosa Daisy Fuentes.
- Fixe. - Faz zoom.
Calma, eu trato disso.
Deve ser difícil concentrarem-se.
Aqui, Chris. Não te distraias.
Foca-te no teu padrão.
Quando chegou a hora de jogar,
eu estava tipo...
Tinha de estar muito concentrado.
Os concorrentes estão em posição.
Prepara-te, Chris.
Fui inteligente e joguei pelo seguro, para não ser atingido,
mas sem revelar o meu padrão,
porque as pessoas estavam a ver-me e o saber é poder.
Por fim, começaram a eliminar pessoas até só restarem duas.
Este tipo é brutal, a sério. Foi ele que inventou isto.
Era eu...
... e o miúdo de Boston.
Ele teve melhor pontuação,
por isso, eu sabia que ele era muito bom.
Estes dois vão à final na pildra.
É agora!
Isto são os playoffs.
São estes dois. É a zona de combate.
Acabámos por ir à final.
Muito bem, este é o palco final
do maior desafio internacional de videojogos do século XXI.
Tínhamos três minutos para obter o máximo de anéis.
Tinha de apanhar mais do que o outro.
O outro está nervoso.
Que comecem os jogos!
Aqui está o Chris.
Antes, não queria revelar a forma final do meu padrão.
Mas, agora, como só faltava uma ronda, ia fazer logo o meu padrão final.
Força Chris! Força!
O Chris está à frente por pouco. Estão empatados!
A certa altura, fiquei preocupado que o outro tivesse melhor pontuação.
O Mark está a arrasar.
Mas, sete segundos antes do fim, pausei o jogo
e vi quantos anéis ele tinha.
Boa! Ele venceu-o!
Fiz um grito de vitória fixe: "Boa!"
A MTV pôs isso em câmara lenta e é algo icónico.
O campeão mundial da Sega!
Boa!
Vinte e cinco mil dólares. E agora?
Vou comprar jogos e jogar!
Foi um momento muito emocional e emocionante.
A Sega disse que ia descobrir quem era o melhor jogador do mundo.
Isso significa que sou o melhor do mundo?
De acordo com a Sega, sou e isso é fixe.
Foi um dos melhores momentos da minha vida.
E fico feliz por contar como foi.
A história de Chris Tang é um testemunho da vitória fixe da Sega.
Mas para arrasar mesmo,
a Sega deu início a uma campanha publicitária ousada,
que incluiu algum atrevimento.
Fizemos anúncios ótimos.
Mas eu tinha de ter a certeza de que podíamos gozar com eles
de uma forma agradável.
A GENESIS FAZ.
Tínhamos uma frase boa. "A Genesis faz o que a Nintendonão."
- A Genesis faz... - O que a Nintendonão.
Acabei por decidir que o anúncio era pouco agressivo ou perspicaz.
Queria ir mais longe.
Um dos anúncios que adorei
foi quando pusemos a Genesis num carro de corrida.
E pusemos a Nintendo numa velha carrinha do leite,
que deitava fumo e era muito lenta.
Eles arrancaram e, como é óbvio,
o carro de corrida deixou a Nintendo para trás.
Os anúncios acabavam com "Sega!"
Era giro de dizer, de gritar.
As pessoas gostavam.
Percebiam o humor.
Os miúdos gritavam: "Sega!"
Acordou a Nintendo.
Eles perceberam que éramos um adversário à altura
e isso explodiu.
As crianças diziam que eram da Nintendo
ou da Sega.
Acho que prefiro a Genesis.
A Sega tem jogos melhores.
Acho que é muito fixe.
O plano de batalha de Kalinske resultou.
No início dos anos 90,
a Sega vendia mais do que a outrora imbatível Nintendo.
Soube que o Matt comprou uma Sega Genesis.
Mas além das afrontas nos anúncios...
Bom, pode entrar mais um.
... e toda a atitude empresarial...
... a guerra das consolas expandiu os jogos para novos géneros
e captou a atenção de novos públicos.
Os videojogos já não eram só para crianças.
Sou viciado em videojogos.
Estou sempre a jogar e ao pé da TV.
Mas como tudo o que ganha um público mais adulto,
as coisas tornam-se, inevitavelmente,
violentas, sangrentas e muito perturbadoras.
Legendas: Maria João Fernandes