Nintendo was in die tijd onze rivaal en zij hadden een reus in Mario.
Eerlijk gezegd had Sega geen personages van dat niveau.
We kregen de opdracht om een personage te maken dat het tegen Mario kon opnemen.
Nintendo was als een onmogelijk hoge muur.
Je kreeg het gevoel dat ze onoverwinnelijk waren.
We werden zo overklast dat we niet eens druk voelden.
Met niets te verliezen, konden we net zo goed alles uit de kast halen.
EEN NETFLIX ORIGINAL-DOCUMENTAIRESERIE
In de late jaren 80 was het enige dat kinderen voor kerst wilden...
Nintendo.
...een Nintendo Entertainment System.
Dankjewel.
En ouders...
De kerstman...
...maakte het een van de best verkopende stukken speelgoed van 1988.
Nintendo.
Maar als Mario de onbetwiste koning was...
...stond een underdog op het punt hem de oorlog te verklaren.
Voor de Japanse gamemaker Sega, vooral bekend om z'n spelautomaten...
...ging het om het winnen van de thuisconsolemarkt.
Dit jaar zullen kinderen en hun ouders meer dan drie miljard dollar uitgeven...
...aan videogames en spelcartridges.
Sega had z'n nieuwe Genesis-console uitgebracht in Japan...
...waar z'n 16-bitstechnologie...
...een enorme sprong voorwaarts was na de 8-bitsconsoles.
Een wetenschapper creëert de ultieme machine.
Eindelijk.
Een machine die hem de kracht geeft.
Met 16 bits had Sega's Genesis de kracht om de NES te verslaan.
Het enige dat ontbrak, waren hitgames.
Daarvoor wendden ze zich tot deze man.
Ik besefte heel goed dat we een oorlog met Nintendo begonnen.
Ik wist ook dat we die strijd met de juiste aanpak konden winnen.
Dit is Tom Kalinske. De generaal in Sega's oorlog tegen Nintendo.
Voor hij bij Sega kwam, had Kalinske al naam gemaakt bij Mattel.
Maar een paar jaar na z'n vertrek daar...
...kreeg Tom onverwacht bezoek.
Ik was op vakantie op Hawaï met m'n vrouw en kinderen.
En Hayao Nakayama, de voorzitter en CEO van Sega Japan...
...had achterhaald dat ik op Maui was en verscheen gewoon. Hij kwam en zei:
'Ik wil dat je Sega of America gaat runnen en ik ga je 16-bitstechnologie laten zien.
Ik laat je ook een draagbare spelcomputer met kleur zien.
En de reden waarom die beter is dan wat Nintendo heeft.'
En ik ging vanaf Hawaï met hem mee naar Japan.
De 16-bitstechnologie was verpletterend.
Die was zoveel beter dan 8-bitstechnologie...
...dat ik de strijd durfde aan te gaan met Nintendo...
...dat in die tijd een marktaandeel van 98 procent had.
Tom accepteerde het aanbod om CEO van Sega of America te worden.
Maar er zat een addertje onder het gras.
De opdracht uit Japan was hyaku man tan'i.
Oftewel: 'Verkoop er een miljoen van.'
Ze hadden de Genesis op dat punt nog maar 70.000 keer verkocht.
Dus het was nog een lange weg naar één miljoen.
Dus moest Kalinske een plan de campagne verzinnen...
...om een miljoen exemplaren van de nieuwe Genesis te verkopen.
Dus ik maakte een plan en ging terug naar Japan.
We gingen de zogeheten besluitkamer in.
Natuurlijk spraken de meeste mensen geen Engels.
En ik moest het plan de campagne aan de raad van bestuur van Sega verkopen.
Het zou blijken dat Kalinske's vijfdelige plan vrij vreemd was...
...voor het Japanse zakelijke denken.
Dus ik presenteer m'n stategie aan de raad van bestuur.
Maar het ging niet goed.
En Nakayama gaat staan en schopt een stoel om.
Hij zegt: 'Ze zijn het met alles oneens.' En hij loopt weg.
Ik dacht: nou, dit is de kortste carrière ooit.
Het is gedaan met me. Hij gaat weg en laat me achter met deze boze mensen.
Maar hij draaide zich bij de deur om en zei:
'Toen ik je aannam, zei ik dat jij alles mocht beslissen voor Amerika...
...dus ga je gang en doe het zoals jij het wilt.'
Het moest wel werken, anders vloog ik eruit.
Het eerste deel...
...was relatief simpel.
Maar de volgende stap van z'n plan rekende op Sega's geheime wapen.
Ik denk dat snelheid cruciaal was voor Sega omdat...
...de Sega Genesis werd gemarket als 16-bitsmachine.
De processor was veel sneller dan in conventionele systemen.
We konden de game sneller maken dan ooit tevoren.
Een snelle console hebben, was niet genoeg voor Sega.
Ze hadden een nieuwe hitgame nodig.
Dus gamedesigner Hirokazu Yasuhara ging op zoek naar een beetje...
...inspiratie.
We richtten ons op een Amerikaans publiek.
We dachten na over wat populair was in Amerika.
En we dachten dat achtbanen een heel doenbare attractie waren.
Ons programma kon al lussen en draaien maken.
We besloten dat ten volle te benutten...
...en een game vol acrobatische lussen te maken.
We maakten een soort grote achtbaan en knipten die vervolgens op.
Toen voegden we kleine verrassingen aan de rit toe.
Nu er spannende gameplayschetsen waren...
...had Sega alleen nog een mascotte nodig die Mario te snel af kon zijn.
De game werd eerder ontwikkeld dan het personage.
We ontwierpen een personage dat goed binnen het spel paste.
Mario was een schattige loodgieter in een overall.
Dus wilde Naoto Ohshima iets heel anders ontwerpen.
Iets dat gedurfd, glad en aerodynamisch was.
We kozen voor een personage dat harder kon rennen dan wie dan ook...
...en dat zich tot een bal kon oprollen om aan te vallen.
Volgens mij was het eerst een konijn.
Toen dachten we dat iets zoals een panda goed zou zijn.
Maar we dachten dat die misschien te snoezig was...
...en dat het verwarrend was als een panda zich oprolde om aan te vallen.
Dus werd het een egel.
Deze piepkleine, stekelige haarbal was een nogal obscure keuze...
...dus deed Ohshima een informele praktijktest...
...die hem naar New York bracht.
Het doel was dat hij populair zou worden in de VS.
Toevallig zou ik op een persoonlijke reis naar New York gaan.
Ik nam een tekenblok mee.
Ik tekende een egel...
...een menselijk personage, en nog een dier.
En ik turfde in Central Park welk personage mensen het leukste vonden.
Sonic kwam als nummer één naar voren.
Zo raakte ik ervan overtuigd dat de egel de beste keuze was.
Dit is Sonic, de razendsnelle egel die Sega's nieuwe mascotte zou worden.
En hij was niet alleen maar vriendelijk. Hij was fel en klaar voor de aanval.
Zodra hij zich tot bal oprolt, oogt hij onverslaanbaar.
De stekels zorgden dat hij eruitzag alsof hij pijn kon veroorzaken.
Om een vorm van snelheid uit te drukken...
...was het nuttig om stekels op de rug te hebben.
In die tijd was Sega's kleur blauw...
...dus maakten we hem Sega-blauw.
Ik vind dat een goed personage...
...een eigenschap heeft die je met een kernspreuk kunt beschrijven.
Als ik Sonic kernachtig zou beschrijven, zou ik 'lichtsnelheid' zeggen.
Op papier was Sonic helemaal af.
Van z'n scherpe ogen tot z'n strakke sneakers.
Nu moest alleen nog blijken of hij als gegoten in Yasuhara's ontwerp paste.
Mensen zijn geneigd om gamen te zien als activiteit die je alleen doet.
Maar de gamedesigner is er altijd bij, achter het scherm.
Bij elke actie die de speler onderneemt...
...leidt de designer hem naar de volgende stap.
Hij moedigt hem aan met een beloning en leidt hem verder.
Als hij rolt...
...stuitert hij niet simpelweg terug.
Hij stuitert heel snel op de veer...
...en wordt plotseling naar een nieuwe plek vervoerd.
Ook leveren we de ups en downs in de game-ervaring.
Als je de uitdaging hebt overwonnen, krijg je een korte adempauze.
Door zulke golven toe te voegen...
...vergroot je de voldoening die de speler uit de game haalt.
Zo bouwen we games op.
En al dat werk leverde flinke winst op toen Sonic in 1991 werd gelanceerd.
De game zat bomvol springveren...
...lussen...
...en een bijna eindeloze voorraad gouden ringen.
Het is hoogstwaarschijnlijk het meest iconische spel van Sega ooit...
...en het leidde tot een nieuw legioen van wedstrijdgamers.
M'n leven lijkt op een game.
Als je meedoet aan videogametoernooien, moet je om te slagen...
...leven als game.
Je neemt beslissingen als in een game. Je moet precies en perfect spelen...
...geen enkele fout maken, en gefocust zijn.
Dus ik heb één kans.
Ik moet hem volop benutten.
Dit is Chris Tang.
Ik zit al even in de industrie.
Hij weet veel van videogames, want z'n cv is lang.
Ik ben gamedesigner...
...gametester, de stem van de 'Boem, Tetris voor Jeff'-meme...
Hij is zelf een finalist WK Nintendo.
Ik sprak meisjes aan met: 'Hé, ik ben Nintendo-kampioen.'
Het WK Nintendo was het begin van m'n gamecarrière.
Maar m'n favoriete game was van Sega.
Dus hij is vooral bekend als deelnemer aan het wereldkampioenschap Sega 1994.
En het begon allemaal met een reclamecampagne.
Sega had een magazine, Sega Visions.
In een artikel stond:
'We gaan de volgende Sonic onthullen en er komt een wedstrijd.
100.000 mensen strijden om 25.000 dollar en de titel van beste gamer.'
Ze noemden het...
Rock the Rock.
De Rock the Rock-wedstrijd van Sega had drie elementen met rock erin.
De wedstrijd zou op MTV komen, waar ze rockmuziek uitzonden.
De voorrondes vonden plaats in Hard Rock Cafes overal ter wereld.
En de grote finale zou in Alcatraz zijn, dat 'The Rock' als bijnaam heeft.
Dus Rock the Rock the Rock eigenlijk, maar ze vonden twee rocks genoeg.
Het rockte echt.
Ik wist dat die toernooien zeldzaam waren en ik kon Sonic the Hedgehog heel goed.
Dus ik dacht: ik ga ervoor.
Toen bleek dat het Rock the Rock-WK Sega een echt wereldkampioenschap was.
Ze hielden voorrondes in Japan, Frankrijk en Brazilië.
Chris deed mee aan de voorronde in San Francisco.
Zijn thuisstad, en die van 'The Rock'.
Het was erg druk en vol. Ze hadden alles afgezet...
...en er stond een rij stations waar mensen konden spelen.
Er volgden eliminatierondes waarin je niets fout mocht doen.
Ik was vanbuiten best kalm. Vanbinnen wilde ik echt winnen.
Blijf kalm en blijf in beweging. Zorg dat niets je raakt en pas gewoon op.
Van iedereen in het gebouw bleven er twee over en ik wist de top twee te halen.
Met een perfecte run won ik San Francisco.
Ze ketenden me aan een koffer en sleepten me naar een limo die naar de finale ging.
Chris Tang ging door naar de finale...
...en Sonic bedreigde z'n rivaal Mario.
Maar voor Kalinske was dit niet genoeg.
Sportspellen waren belangrijk in onze strategie...
...omdat ik wist dat gamende tieners gek op sport waren.
Dus we hadden een sportspel nodig.
En één ondernemer met visie was al begonnen aan de uitdaging...
...om sport van het stadion naar het scherm te krijgen.
Ik speelde football. Ik las veel boeken over football.
Ik fantaseerde zelfs over footballcoach worden.
Ik had het gevoel dat ik genoeg begreep van de techniek van de echte sport...
...en de kansberekening en ik was gek op de statistieken en de toepassing ervan.
Maar alles wat een sportspel heette, was eigenlijk gewoon kinderspeelgoed.
In de vroege jaren 80 bestonden er wel sportvideogames...
...maar ze zagen er niet bepaald echt uit.
Het was alsof je zei dat Pong op tennis leek.
Er zijn tennis-achtige elementen...
...maar geen van de fysieke eigenschappen of strategieën van tennis.
Ik dacht: ik denk dat ik een beter spel kan maken. Iets dat echter lijkt.
Toen dacht ik: o, als je denkt dat je een beter spel kunt maken...
...doe dat dan.
Dus richtte Trip Hawkins in 1982 z'n eigen videogamebedrijf op.
Hij noemde het Electronic Arts.
Toen ik EA begon, stond ik echt te popelen om een footballgame te doen.
Ik ging het gewoon doen. Wat investeerders of anderen ook dachten.
En iedereen wist dat het Trips ding was.
Trips ding was football.
Maar nee, niet die versie.
Daar gaan ze. De quarterback heeft de bal. En daar is de worp.
Het enige echte American football.
Over de 50, de 40, de 30...
De populairste sport...
Hij gaat hard.
...in de Verenigde Staten.
Hij vangt de bal.
Maar football is ingewikkeld.
Een understatement voor een sport waarbij één spelpatroon...
...op talloze verschillende manieren kan uitpakken.
Dus voor zoiets lastigs en uitdagends...
...kon ik misschien met een coach werken die me extra kennis en inzicht kon geven.
Trip had een onderschrijving van een pro nodig.
Iemand met ervaring en enthousiasme.
Links naar rechts, rechts naar links, hij kruist hier, hij hier.
Ze hebben geen idee waar we zijn, wie we zijn of waar we heen gooien.
Heel interessant.
John Madden.
Kun je me horen?
Ooit van gehoord?
Bij me staat coach John Madden, onze fantastische analist bij CBS.
Of misschien gewoon gehoord.
Hij doet daar een basketbaldraai op de plek en bam, daar is de bal.
Maar Madden was niet alleen een markante sportcommentator.
Ongelooflijk.
Hij won de Super Bowl als coach van de Oakland Raiders...
John Madden gaat op hun schouders.
...en werd opgenomen in de Pro Football Hall of Fame.
Dit voelt als de tweede keer in m'n leven...
...dat ik op de schouders van anderen word gedragen.
Hij had eigenlijk alles gedaan in football en hij leek me te gek om mee te werken.
Ik zei al, het boeit me niets...
Terwijl z'n favoriet druk was met door papier springen...
Ik zei al, lightbier is heerlijk.
...ging Trip ook door massa's papier...
...om een plan op te stellen om Madden mee binnen te halen.
Ik had veel tijd besteed aan een designdocument van 60 pagina's...
...en een dossier van meerdere pagina's met vragen die ik voor hem had.
Ook één over met zeven tegen zeven spelen, omdat we toen nog 8-bitsmachines hadden...
...en het geheugen te beperkt was om echt met 11 tegen 11 te spelen.
Ik weet dat John zeven tegen zeven kent, waarbij het meer om de spelpatronen gaat.
Ik wilde hem om z'n gedetailleerde input vragen.
Dus ik vloog naar Denver en stapte op de Amtrak-trein met John.
Een trein van Denver naar Oakland.
Kaartjes, graag.
Een rit van meer dan 1900 kilometer door vier staten...
Eentje bij het raam.
...allemaal omdat die stoere vent niet durft te vliegen.
Het is de enige manier. De wielen blijven op de grond.
En toen spraken we tweeënhalve dag lang dag en nacht over football.
Ze bespraken het pigskin.
Ze bespraken trappen.
En Trip vroeg naar z'n uitgeklede versie van de sport.
Wat denk je van zeven tegen zeven?
Hij zei: 'Dat is geen echt football.'
Voor hem moest het echt 11 tegen 11 zijn, geen imitatie.
Toen zeiden we: 'Natuurlijk. Dat is geen echt football.
We gaan het echte ding doen, al is dat technisch lastig te realiseren.'
Nu Madden aan boord was...
Tot ziens.
...moest Trip het goed doen.
Dit is het.
Dat verlangen naar authenticiteit zorgde dat het niet één jaar...
...maar vier jaar duurde.
We noemden het 'Trips stommiteit' omdat het echt te ambitieus voor ons was.
En nu wordt het speelveld betreden door sterrenproducent Joe Ybarra.
Ik heb altijd van technologie gehouden en ik los graag problemen op.
Ik ben erg enthousiast over het maken van immersieve werelden.
Het grote idee was om professioneel football...
...naar de pc te halen.
Maar we wisten niet of dat überhaupt wel mogelijk was.
Dus als producent...
...had ik de vastberadenheid en passie om deze game te laten slagen.
En om dit gecompliceerde proces uit te puzzelen...
...pakte Ybarra het laag voor laag aan.
Of eigenlijk post-it voor post-it.
De lagen van een footballwedstrijd zijn complex en zwaar.
Dus de technologie voor de volle 60 minuten...
...en 22 spelers in een wedstrijd, compleet met spelersstatistieken...
...en oneindig veel spelpatronen, was moeilijk te ontwikkelen.
Je moet de spelers op het scherm overwegen.
Hoe snel is deze vent? Hoe beweeglijk is hij? Hoe slim?
Nu hebben we er 22, dus 22 verschillende rollen.
Nu werken ze allemaal harmonieus met elkaar samen.
Dat voegt nog een laag toe, namelijk: hoe editen we het team?
Hoe doen we de spelpatronen?
Wat krijgt voor hints krijgt de gebruiker? Wat wordt de interface?
Dus Madden is gebouwd op het idee dat we al die lagen omarmen.
We zorgden dat ze stuk voor stuk deden wat ze moesten doen...
...om football echt te laten lijken.
En eindelijk, in 1988...
...bereikte het project de eindzone...
...toen John Madden Football werd uitgebracht op de Apple II.
Na een paar jaar begon het eindelijk als footballspel te voelen.
Ik vond het voor een Apple II fantastisch. Het kreeg ook goede reviews.
Maar de 8-bitsmachines zijn beperkt.
Wanneer komt er een 16-bitsversie?
Alsof het zo moest zijn...
...zocht Trip de console om de volgende Madden te laten stralen...
...toen Kalinske sportspellen naar de 16-bits Sega Genesis wilde halen.
De Madden-game voor de Genesis was fantastisch.
Na zes jaar leek het eindelijk op echt football.
Het was echt een geweldige game.
En gelukkig...
M'n jongens zijn er niet bij. Haal ze erbij.
...vond John Madden dat ook.
Ik kan dit team niet stoppen.
De persoonlijkheid van John Madden bekrachtigde de professionaliteit ervan.
Touchdown.
We waren onmiddellijk geloofwaardig.
We nemen de toss, de trap, de kopstoot. Dit en dat erbij. Oogt en voelt goed.
EA zou een powerhouse in sportspellen worden...
...en bleef atleten als partner aantrekken.
Ze breidden hun aanbod uit met basketbal...
...en met wat de rest van de wereld voetbal noemt.
EA Sports. It's in the game.
Maar voor sommige spelers betekenden deze games meer.
Ik was niet de beste atleet.
Maar ik had passie voor de narratieve reis van sporten.
Ik vind dat je met elke game op een narratieve reis gaat.
Videogames bieden je de kans op een schone lei.
Je kunt lang of kort zijn, of snel of langzaam...
...maar in games begint iedereen hetzelfde en kun je vanaf het begin samen spelen.
Ik ben zwart en ik ben gay...
...en als je Afro-Amerikaans en gay bent, wordt jou een andere set regels geleerd...
...die je altijd moet volgen.
Voor mij waren games de plek waar dezelfde regels golden.
Waar ik m'n beste ik kon zijn omdat iedereen dezelfde regels had.
Madden was de eerste game die je echt het gevoel gaf dat je erbij hoorde.
Dat je een van die 22 spelers was.
Het is een kunst om dat gevoel goed over te brengen.
En het was wonderbaarlijk.
Voor de eerste keer kon je van football genieten zoals op zondag,...
...maar dan van maandag tot vrijdag? Ik was verslaafd.
Ik vermaakte me met veel games.
Maar Madden was meer. Die veranderde m'n leven.
Gordon Bellamy was zo gek op Madden Football...
...dat hij geïnspireerd raakte om een carrière bij EA na te jagen.
Ik heb altijd Madden Football willen ontwerpen...
...en de coolste games willen maken.
Dus deed Gordon een gewaagde worp.
CV - GORDON BELLAMY
Ik stuurde m'n cv op en kreeg niet de reactie die ik had verwacht.
Dus belde ik iedereen die in de credits stond een voor een op.
'Hallo, met Gordon.' Klik.
Belde de volgende. 'Met een Harvard-engineer.' Klik.
Ik belde en belde maar door.
Ene Jim Simmons nam op en zei dat ik naar een instapbaan mocht solliciteren...
...om in de game-industrie te komen. Daarom ben ik hier.
Gordon had eindelijk z'n droombaan. Hij ging aan Madden werken.
Hij stelde zich meteen een grote wijziging in EA's paradepaardje ten doel.
Door de beperkingen van de apparatuur moesten alle spelers één ras zijn.
En in die tijd was het merendeel van de spelers in de NFL Afro-Amerikaans.
Ik had lang gewacht op spelers van kleur of een reflectie van mezelf in games.
Dus in 1995...
...zetten we Afro-Amerikanen in de game. Het heeft veel stof doen opwaaien...
...omdat er nooit zwarte mensen op de hoes van een sportspel hadden gestaan.
Gewoon niet. Het was nieuw.
Gemarginaliseerde mensen zijn veel energie kwijt aan...
...hun bestaan in ruimtes verantwoorden.
Dus als je opeens de standaard bent, heeft dat echt betekenis.
Het doet ertoe.
Voor Gordon Bellamy maakte Madden het speelveld gelijker.
En de game scoorde ook goed voor Sega.
De Madden-game haalde veel nieuwe mensen naar het spelen van videogames...
...puur omdat ze football wilden spelen op een Genesis.
Stap vier. Hoewel Nintendo leuk was voor kinderen...
...wilde Sega bewijzen dat zij 'te cool voor school' waren.
Opeens is de lucht wat helderder. Het water is wat blauwer.
De wegen wat hobbeliger.
Nintendo richtte hun marketing op kinderen van negen tot 13.
Het is een draak. -Weet ik.
Super Mario World, werkt alleen in het bijbehorende systeem.
Het Super Nintendo Entertainment System.
Dus ik wist zeker dat wij een oudere groep moesten hebben.
Dus Sega adverteerde hun mascotte als de coolste knul uit de buurt.
Sonic the Hedgehog -geen dwaas
Sonic wilde niet dat ze hem mochten.
Ettertje.
Hij lachte niet vaak.
Dat was z'n persoonlijkheid.
Verkeerd antwoord, maat.
Hij maakt veel fouten op z'n pad.
Hij is enigszins rebels.
En natuurlijk kan hij razendsnel rondrennen.
Sonic, Sonic the Hedgehog -geen dwaas
Hij is geen almachtig personage.
Hij raakt aan alle kanten ringen kwijt.
Hij is gewoon zoals wij allemaal.
Hij overwint alle gevaren.
Sonic the Hedgehog. Geen dwaas.
Sonic was beslist geen dwaas, en Kalinske ook niet.
Ik wist maar al te goed dat als een oudere broer...
...met een Sega Genesis zou spelen, z'n jongere broer het ook zou willen.
Door op een ouder publiek te mikken, zouden we...
...automatisch een deel van Nintendo's jongere publiek stelen.
Dus Kalinske deed wat ongewone guerrillamarketingmoves.
Het is aan jullie om te beslissen.
Sega bezocht winkelcentra...
We vragen alleen of iedereen hier komt om beide machines zelf te beoordelen.
...en campussen.
Wat mensen niet weten...
...is dat we op bijna elke campus iemand hadden die een Sega-jongen was.
We gaven hem een Genesis. We stuurden hem gratis software.
Hij hoefde alleen maar...
...rond te dwalen over de campus en in studentenhuizen...
...het systeem aan te sluiten en te gamen om andere mensen voor Sega te boeien.
Het is geen Nintendo. Het is Sega. Dat is cool.
En het werkte.
In 1994...
...was er maar één ding cooler dan Sega.
Ik wil m'n MTV.
Te veel is nooit genoeg.
Dus toen Chris doorging naar de finale van Rock the Rock...
...was dat het toppunt van cool.
En hij was niet alleen.
Ik heb 1000 dollar op Chris gewed. -Hoor je dat? Stel hem niet teleur.
Chris had een entourage meegenomen als supporters en trainingsmaatjes.
De avond voor de finale...
Dit is onze hotelkamer. Mike is daar aan het oefenen.
...oefenden m'n broer en ik m'n strategieën en effectieve patronen.
Strategische patronen, Chris' geheime wapen.
Hij had ze volledig onder de knie.
Als je een game volledig uitsplitst...
...zijn het variabelen en keuzes die je direct maakt.
Sonic heeft erg grote kaarten en meerdere mogelijke routes.
Je kunt met een lus naar rechts...
...of je vindt een springplank naar een ander gebied. Alles kost tijd.
Dus je moet kiezen.
Besteed je je tijd aan omhooggaan? Aan naar rechts gaan?
Ga je terug voor meer ringen of is het dat niet waard?
Dus dat beramen en aan al die dingen denken...
...en bedenken wat ik waar moet doen en tegelijk het risico managen...
...maakt het zo complex.
Vandaag gaat Chris domineren. Hoe voelt het?
Geweldig. Ik maak ze in. -Top.
Na een lange nacht kende ik het optimale patroon.
M'n vriend vroeg: 'Klaar?' Ik zei: 'Zeker. We gaan ervoor.'
Laat de games beginnen.
Ze reden ons naar de pier...
Daar zijn ze. De 25 mensen die om de titel en om dit geldtransport strijden.
...en introduceerden ons.
Daar.
Toen zetten ze ons op een boot naar Alcatraz.
Alcatraz. Een geweldige plek voor dieven en moordenaars...
...als Al Capone, Machine Gun Kelly, en Whitey Bulger.
Maar een plek voor een gamewedstrijd voor kinderen? Niet bepaald.
Uiteindelijk kwamen we in een grote kamer met de stations...
...en vertelden ze hoe het zou werken.
Eerst spelen de 25 deelnemers drie minuten lang.
Dan gaan de twee spelers met de meeste ringen...
...door naar de laatste krachtmeting.
De beste spelers van het land zijn hier.
Vierentwintig tegenstanders. Enorme tv-ploeg. Megababe Daisy Fuentes.
Oké dan. -Zoom in.
Geen zorgen, doe ik.
Lastig om je te concentreren.
Chris, trek je nergens wat van aan. Focus op je patroon.
Toen m'n voorronde kwam, was ik zo van...
Ik moest me totaal focussen.
De deelnemers zijn geboeid.
Bereid je voor, Chris.
Ik speelde het veilig zodat ik niet werd geraakt en m'n patroon geheim bleef.
Want mensen keken naar me, en informatie is macht.
Ze begonnen mensen uit te schakelen tot er nog twee over waren.
Die jongen is waanzinnig. Echt, hij heeft de machine gebouwd.
Dat waren ik en de jongen uit Boston.
Hij scoorde hoger, dus ik wist dat m'n tegenstander heel goed was.
Deze twee gaan naar de finale in de nor.
Dit is het dan.
De beslissende strijd.
Daar zijn ze. Alleen de strijdzone.
We gingen naar de finale buiten.
Dit is de laatste fase van de grootste videogame-uitdaging van de 21e eeuw.
We hadden drie minuten om meer ringen te pakken dan de ander.
Die andere is zenuwachtig.
Laat de games beginnen.
Hier is Chris.
Eerder wilde ik m'n uiteindelijke patroon niet onthullen.
Maar omdat er nu nog maar één ronde was, deed ik m'n patroon meteen.
Hup, Chris. Zet alles op alles.
Chris staat voor met... Ze staan gelijk.
Op een gegeven moment vreesde ik dat hij beter scoorde dan ik.
Mark rolt lekker.
Maar met nog zeven seconden pauzeerde ik om te zien hoeveel ringen hij had.
Ja. Hij heeft gewonnen.
Ik deed een te gekke overwinningsbrul.
Dat moment kwam in slow motion op MTV en is iconisch geworden.
De Sega-wereldkampioen.
Dat is 25.000 dollar. Wat ga je doen? -Games kopen en spelen.
Het was een erg emotioneel, erg opwindend moment.
Sega wilde ontdekken wie de beste gamer ter wereld was.
Dus dit betekent dat ik dat ben?
Volgens Sega tenminste, wat best cool is.
Het was een van m'n mooiste momenten en ik ben blij dat ik het kan vertellen.
Chris Tangs verhaal getuigt van Sega's coole overwinning.
Maar om echt te winnen, begon Sega een gewaagde reclamecampagne...
...die het niet aan vrijpostigheid ontbrak.
We hadden toffe reclames.
Maar ik moest zeker weten dat we ze konden bespotten...
...op een manier die aangenaam was.
GENESIS DOET.
Er lag een mooie zin. 'Genesis doet, Nintendoe-maar-niet.'
Genesis doet. -Nintendoe-maar-niet.
Uiteindelijk vond ik de advertenties niet agressief genoeg of slim genoeg.
Ik wilde er verder mee gaan.
In een van de reclames die ik goed vond, zat de Genesis achter op een raceauto.
En we hadden een Nintendo achter op een oude melkauto...
...die rookte en heel traag was.
En ze gingen van start en natuurlijk beet de Nintendo in het stof.
Ze eindigden allemaal met 'Sega'.
Leuk om te zeggen, te roepen.
Men genoot ervan.
Ze begrepen de humor.
Je zag kinderen 'Sega' roepen.
Het wekte Nintendo.
Ze beseften dat we een echte concurrent waren. Het ontplofte.
Ieder kind in de buurt werd een Nintendo-kind...
...of een Sega-kind.
Ik speel liever Genesis.
Sega heeft meer goede games.
Ik vind het best cool.
Kalinske's plan werkte.
In de vroege jaren 90 verkocht Sega meer dan het ooit onverslaanbare Nintendo.
Heeft Matt echt een Genesis?
Maar na de commerciële strijd...
Nou, eentje mag er nog wel bij.
...en alle aanmatiging...
...zorgde de console-oorlog ervoor dat games geheel nieuwe genres betraden...
...en een nieuw publiek aanspraken.
Videogames waren niet langer alleen voor kinderen.
Ik ben gameverslaafd. -Ik game altijd, bij de tv.
Maar met een volwassener publiek volgt onvermijdelijk dat dingen...
...gewelddadig, bloederig en ronduit verontrustend worden.
Ondertiteld door: A. Stevens