Nintendo var rivalen vår da, og de hadde superstjernen Mario.
Sega hadde ingen figurer på det nivået.
Vi ble bedt om å skape en figur som kunne konkurrere mot Mario.
Nintendo var som en enorm mur.
Man tenkte at de var uslåelige.
Vi var for underlegne til å kjenne noe press.
Uten noe å tape, kunne vi like godt gå ned med flagget til topps.
EN ORIGINAL-DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Sent på 80-tallet var alle barns julegaveønske…
Nintendo!
…et Nintendo Entertainment System.
Takk!
Og foreldre…
…nei, nissen,
gjorde at det ble en av julens mestselgende leke i 1988.
Nintendo!
Men om Mario var den ubestridte kongen,
skulle en underdog snart erklære krig.
For den japanske spillmakeren Sega, som var mest kjent for arkadekabinetter,
handlet kampen om å vinne hjemmekonsollmarkedet.
I år vil barn og foreldre bruke mer enn tre milliarder dollar
på videospill og spillkassetter.
Sega hadde gitt ut den nye Genesis-konsollen i Japan,
og med 16 biter, var det et stort sprang fra de daværende konsollene på 8 biter.
En vitenskapsmann skaper den ultimate maskinen.
Endelig!
-En maskin som gir ham kraften. -Ja!
Med 16 biter
hadde Segas Genesis kraften til å slå Nintendo Entertainment System.
De manglet bare populære spill.
Derfor vendte de seg til denne mannen.
Jeg var klar over at vi gikk til krig mot Nintendo,
og jeg visste at om vi gjorde det rett, kunne vi vinne slaget.
Dette er Tom Kalinske, generalen i Segas krig mot Nintendo.
Før han startet i Sega
hadde Kalinske skapt seg et navn ved leketøysfirmaet Mattel.
Men få år etter at han forlot Mattel,
fikk Tom uventet besøk.
Jeg var faktisk på ferie på Hawaii med kona og barna.
Hayao Nakayama, styreleder og administrerende direktør i Sega Japan,
sporet meg opp på Maui, og dukket bare opp.
Han kom og sa:
"Jeg vil at du skal lede Sega of America,
og jeg skal vise deg 16-biters teknologi.
Jeg skal også vise deg en håndholdt spillenhet med farge,
og grunnen til at den er bedre enn den Nintendo har."
Det endte med at jeg dro fra Hawaii til Japan med ham,
og jeg ble slått ut av 16-biters teknologi.
Den var så mye bedre enn 8-biters teknologi
at jeg tenkte at vi kunne prøve oss på Nintendo,
som den gangen hadde 98 % av videospillmarkedet.
Tom sa ja til å bli Sega of Americas administrerende direktør.
Men det var en hake.
Direktivet fra Japan sa hyaku man tan'i, som betyr "selg en million enheter."
De hadde bare solgt 70 000 enheter av Genesis til da.
Så det var langt igjen til en million enheter.
Kalinske måtte legge en slagplan
for å selge en million av Genesis, Segas siste konsoll.
Jeg la en plan og dro tilbake til Japan.
Vi var i det som het avgjørelsesrommet, og de fleste snakket ikke engelsk.
Og jeg måtte selge slagplanen til styret i Sega.
Kalinskes fempunkts slagplan var helt fremmed
for det japanske tenkesettet.
Jeg presenterte strategien min for styret,
men det gikk ikke bra.
Nakayama reiste seg og sparket en stol over ende.
Han sa: "De er uenige i alt du sa." Så gikk han mot døren.
Jeg tenkte: "Det var verdens korteste karriere.
Jeg er ferdig. Han etterlater meg med alle som er uenige med meg.
Han snudde seg i døra og sa:
"Men da jeg ansatte deg, sa jeg at du tok avgjørelsene for USA,
så sett bare i gang med det du har planlagt."
Nå måtte det fungere, ellers var jeg ferdig.
Første del…
…var relativt enkel.
Men neste steg i slagplanen avhang av Segas hemmelige våpen.
Hastighet var avgjørende for Sega, for
Sega Genesis ble markedsført som en 16-biters maskin.
Den hadde raskere databehandling enn et vanlig system.
Vi kunne gjøre spillet raskere
enn noen gang.
Å ha en rask konsoll…
…var ikke nok for Sega.
De trengte en ny slager av et spill.
Så spillutvikler Hirokazu Yasuhara så etter litt…
…inspirasjon.
Målgruppen vår
var et amerikansk publikum.
Vi lurte på hva som var populært i Amerika.
Vi tenkte at berg-og-dal-baner kunne være en interessant attraksjon.
Programmet vårt kunne alt gjengi looper og svinger.
Vi ville utnytte programmet
og lage et spill med mange akrobatiske looper.
Vi lagde en stor berg-og-dal-bane, og klippet den opp.
Så la vi til små overraskelser underveis.
Og med spennende spilltegninger klare,
trengte Sega bare en maskot som kunne løpe fra Mario.
Spillet ble utviklet før figuren,
og så designet vi figurene
som passet best til spillet.
Mario var en søt, liten rørlegger i overall.
Så Naoto Ohshima ville designe noe annerledes,
noe med snert, noe elegant og aerodynamisk.
Vi bestemte oss for en figur som løp raskere enn alle andre,
og som kunne krølle seg sammen og angripe.
Jeg tror den første var en kanin.
Så tenkte vi at en panda ville bli bra.
Men vi tenkte det kunne bli for søtt og forvirrende
at en panda rullet og angrep.
Så vi endte opp med et pinnsvin.
Denne lille, piggete pelsdotten var et uklart valg,
så Oshima foretok en uformell felttest, og endte opp i New York City.
Målet var at han skulle bli populær i USA.
Tilfeldigvis…
…skulle jeg til New York i et privat ærend.
Jeg kjøpte en tegnebok.
Jeg tegnet et pinnsvin,
en menneskelig figur og et annet dyr.
Og jeg spurte folk i Central Park om hvilken figur de likte.
Sonic ble vinneren.
Sånn ble jeg sikker på at pinnsvinet passet best.
Hils på Sonic, det raske pinnsvinet som skulle bli Segas nye maskot.
Og han var ikke bare smilende. Han var sint og klar til angrep.
Når han ruller seg til en ball, ser han uslåelig ut.
Piggene gjør at det ser ut som om han kan forårsake smerte.
For å uttrykke hastighet,
var det nyttig med pigger på ryggen.
Den gangen var blå Segas farge,
så vi farget ham Sega-blå.
Jeg tror en god figur er en med trekk som kan beskrives i én setning.
Om jeg skulle beskrive Sonic med to ord, var det "lysets hastighet".
På papiret var Sonic helt ferdig,
fra de lure øynene til de fancy joggeskoene.
Alt som gjensto, var å se om han passet Yasuharas berg-og-dal-bane-design
som hånd i hanske.
Folk tenker ofte at spill er noe man driver med alene.
Men spillutvikleren er alltid der, bak skjermen.
Når spilleren foretar en handling,
leder utvikleren dem til neste steg.
Oppmuntrer dem med en premie og fører dem videre.
Når han ruller,
spretter han ikke bare tilbake, han spretter kjempefort på fjæra,
og transporteres til et nytt sted.
Og vi byr på hektiske og rolige perioder i spillopplevelsen.
Når du har klart utfordringen, får du en liten pause.
Ved å legge til slike bølger,
forsterkes følelsen av å ha utført en prestasjon.
Sånn bygger vi spill.
Og alt arbeidet betalte seg da Sonic ble lansert i 1991.
Spillet var fullt av springfjær,
looper,
og et nesten uendelig antall gullringer.
Det er muligens det mest ikoniske spillet Sega har laget,
og det ga opphav til en ny horde med konkurrerende spillere.
Livet mitt er på mange måter som et spill.
Hvis du deltar i videospillkonkurranser,
for å lykkes,
må livet ditt være som et spill.
Du tar avgjørelser som i et spill,
du må spille presist og perfekt,
ikke gjøre feil…
…og være fokusert.
Så… jeg hadde én sjanse.
Jeg måtte utnytte den.
Dette er Chris Tang.
Jeg har vært i bransjen en stund.
Han vet mye om videospill, for han har en lang CV.
Jeg er spillutvikler,
spilltester og stemmen bak memen "Boom, Tetris for Jeff".
Og finalist i Nintendos verdensmesterskap!
Jeg sa til jenter: "Jeg er Nintendo-mester nå. Skjer'a?"
Nintendos mesterskap var starten på spillkonkurranser for meg.
Men favorittspillet mitt var faktisk et Sega-spill.
Han er mest kjent for å ha deltatt i Segas verdensmesterskap i 1994.
Og alt startet med en reklamekampanje.
Sega hadde et eget blad, Sega Visions, og der sto det i en artikkel:
"Vi skal presentere neste Sonic-spill og ha en konkurranse,
og 100 000 mennesker skal kjempe om 25 000 dollar for å finne ut
hvem verdens beste spiller er."
Og de kalte det…
Rock the Rock.
I Segas Rock the Rock-konkurranse,
var det tre elementer med rock.
Det skulle sendes på MTV, som hadde rockemusikk.
De holdt innledende runder på Hard Rock Cafe verden rundt,
og finalen skulle avholdes på Alcatraz…
…som er kjent som The Rock.
Det burde hett Rock the Rock the Rock, men to ganger holdt nok.
Det rocket!
Jeg visste slike konkurranser var sjeldne,
og jeg likte å skulle spille Sonic the Hedgehog.
Jeg tenkte: "Jeg prøver."
Det viste seg
at Segas verdensmesterskap var et ekte verdensmesterskap.
De hadde innledende runder i Japan, Frankrike og Brasil.
Og Chris meldte seg på i San Fransisco,
hjembyen til både ham og The Rock.
Det var hektisk og fullt. Alt var sperret av,
og de hadde en rekke med konsoller som folk spilte på.
De avholdt elimineringsrunder, og du kunne ikke gjøre feil.
Utenpå var jeg rolig. På innsiden ville jeg virkelig vinne.
Hold hodet kaldt og fortsett. Ikke bli truffet. Og vær forsiktig.
Så det gikk fra å være alle i bygningen
til de to siste, og jeg var en av dem…
Og jeg gjennomførte perfekt og vant i San Fransisco.
De lenket meg fast til en koffert,
satte meg i en limousin og kjørte meg til finalen.
Chris Tang hadde nådd finalen,
og Sonic truet rivalen sin, Mario.
Men det var ikke nok for Kalinske.
For meg var sportsspill en viktig del av strategien,
for jeg visste at tenåringene som spilte var opptatt av sport.
Så vi trengte et sportsspill.
Og en visjonær hadde begynt å takle utfordringen
med å flytte sport fra stadion til skjermen.
Jeg spilte fotball og leste mange bøker om det.
Jeg fantaserte om å bli fotballtrener.
Jeg følte at jeg forsto nok om…
…mekanikken i den ekte sporten og sannsynligheten til ting,
og jeg elsket å utnytte statistikk.
Men alt som ble kalt sportsspill,
var egentlig barneleker.
Sportsspill fantes tidlig på 80-tallet,
men de så ikke særlig ekte ut.
Det var som å si at Pong var tennis.
Noen elementer ligner på tennis,
men det har ingen fysiske egenskaper eller strategier fra tennis.
Og jeg tenkte: "Jeg kan lage et bedre spill.
Noe mer ekte."
Og så tenkte jeg: "Hvis du tror du kan lage et bedre spill,
så gjør det."
Så i 1982 startet Trip Hawkins sitt eget videospillselskap.
Han kalte det Electronic Arts.
Da jeg startet Electronic Arts, var jeg så gira på å lage et fotballspill.
Jeg visste jeg kom til å gjøre det. Uansett hva investorer eller andre mente.
Og alle visste at det var Trips greie.
Trips greie var fotball.
Men nei, ikke den.
Den eneste ene amerikanske fotballen.
Den mest populære sporten…
…i USA.
Amerikansk fotball er komplisert.
Det er en underdrivelse for en sport der ett enkelt spill
kan utvikle seg på utallige ulike måter.
Så om jeg måtte gjøre noe utfordrende, kunne jeg kanskje jobbe med en trener
som kunne gi meg mer kunnskap og innsikt.
Trip trengte støtte fra en proff,
noen med erfaring og entusiasme.
Venstre mot høyre og omvendt, han krysser her, han krysser der,
de vet ikke hvor og hvem vi er, hvor vi kom fra og hvem vi kaster til.
Svært interessant.
John Madden.
Hører du meg?
Du kan ha hørt om ham.
Med meg har jeg John Madden, vår eminente fotballanalytiker i CBS.
Eller bare ha hørt ham.
Han tar en basketballvridning, roterer og pang! Ballen er der.
Men Madden var ikke bare en ikonisk sportskommentator.
Utrolig!
Han vant Super Bowl som trener for Oakland Raiders…
John Madden på skuldrene til spillerne.
…og fikk sin plass i Æresgalleriet for proffotball.
Denne dagen føles som andre gang i mitt liv
at jeg blir båret på andres skuldre.
Han hadde gjort alt innen fotball, og jeg tenkte:
"Det hadde vært flott å jobbe med ham."
Som sagt, jeg bryr meg ikke om…
Mens førstevalget hans drev og slo seg gjennom papirvegger…
Som sagt, lettøl smaker herlig.
…skrev Trip på hundrevis av ark
for å legge en plan for å få til en avtale med Madden.
Jeg hadde brukt mye tid på å forberede et designdokument på 60 sider
og en mappe med flere sider med spørsmål jeg ville stille ham,
inkludert spørsmålet om syv-mot-syv-fotball,
for maskinene da var 8-biters,
og minnet var begrenset i forhold til elleve spillere per lag.
Jeg visste at John kunne syv-mot-syv, det handlet mer om utførelsen av spillet.
Jeg tenkte bare å be ham om tankene hans.
Jeg fløy til Denver og gikk om bord på et Amtrak-tog med John.
Et tog fra Denver til Oakland…
Ha billettene klare.
…en tur på mer enn 200 mil gjennom fire delstater…
Få et ved vinduet!
…for tøffingen er redd for å fly.
Det er eneste måte. Hjulene holder seg på bakken.
Vi tilbrakte de neste to og en halv dagene
med å snakke om fotball dag og natt.
De snakket om svinelær.
De snakket om spark.
Og Trip spurte om sin reduserte versjon av spillet.
Hva synes du om syv-mot-syv-fotball?
Han sa: "Det er ikke fotball."
Det måtte være elleve mot elleve. Ikke en etterligning.
Alle sa: "Nei, det er ikke ekte fotball. Vi lager det ekte.
Selv om det teknisk sett blir vanskelig å få det til."
Nå som Madden var med…
Sees senere.
…måtte Trip få det til.
Nå gjelder det.
Ønsket om ekthet
gjorde et prosjekt på ett år om til et prosjekt på fire år.
I selskapet kalte de det "Trips dårskap", for vi hadde gapt over for mye.
Og inn på banen kom stjerneprodusent Joe Ybarra.
Jeg har alltid likt teknologi, og jeg liker å løse problemer.
Jeg er lidenskapelig opptatt av å bygge verdener å fordype seg i.
Idéen var å bringe profesjonell fotball…
…inn i datamaskinen.
Men vi visste ikke engang om det lot seg gjøre.
Som produsent…
…hadde jeg bestemt meg for å få dette spillet til å fungere.
Og for å finne ut av den kompliserte prosessen,
tok Ybarra det lagvis.
Eller klistrelappvis.
Lagene i et fotballspill er komplekse og robuste,
så å utvikle teknologien til å gjenspeile en hel
seksti minutters fotballkamp med 22 menn, spillerstatistikk
og et uendelig antall taktikker, var svært vanskelig.
Du må tenke på spillerne på skjermen.
Hvor rask er denne fyren? Hvor smidig er han? Hvor smart er han?
Nå har vi 22 stykker, så vi har 22 roller.
Nå må alle jobbe sammen,
det er et nytt lag, nemlig hvordan redigerer vi laget?
Hvordan settes ballen i spill?
Hvilke signaler har brukeren og hvordan blir brukergrensesnittet?
Madden er bygget på idéen om at vi tar for oss hvert enkelt lag
og sørger for at det gjør jobben sin, sånn at fotball virker ekte.
Og endelig, i 1988…
…kom prosjektet til sluttspillet
da John Madden Football ble utgitt til Apple II-maskinen.
Etter noen år, føltes det endelig som et fotballspill.
Jeg syntes det var utrolig til en Apple II. Det fikk god kritikk.
Men maskiner på 8 biter er begrensede. Når får vi en på 16 biter?
Og skjebnen ville det slik…
…at mens Trip så etter en perfekt konsoll hvor neste Madden-spill kunne skinne,
ville Kalinske få sport inn på Sega Genesis med 16 biter.
Madden-spillet til Genesis var fantastisk.
Etter seks år så det endelig ut som ekte fotball.
Det var et utrolig bra spill.
Og heldigvis…
Gutta er ikke der, få gutta mine inn der.
…syntes John Madden det samme.
Jeg kan ikke stoppe dette laget!
John Maddens personlighet
forsterket profesjonaliteten i produktet.
Touchdown!
Det ga oss troverdighet.
Mynten, sparket, skallingen og mobbingen. Det ser bra ut og gir meg følelsen.
EA skulle bli ledende i sportsspill,
og de fortsatte å bruke atleter som partnere.
De utvidet repertoaret til å inkludere basketball
og det resten av verden mener med fotball.
Men for noen spillere,
betydde disse spillene mer.
Jeg var aldri en god atlet.
Men jeg hadde lidenskap for historien i sporten,
og jeg føler man tar en reise i historien med alle spill man spiller.
Videospill gir deg muligheten til å starte på nytt.
Du kan være høy eller lav, rask eller treg,
i spill starter alle på samme sted
og har samme mulighet til å spille sammen.
Jeg er svart og homofil.
Og når du vokser opp som afroamerikansk og homofil,
lærer du at det finnes andre regler som du må spille etter.
For meg ble spill et sted hvor reglene var like.
Der jeg kunne være mitt beste jeg, for alle spilte etter samme regler.
Madden var det første spillet som ga deg følelsen av å være med i det.
At du var en av de 22 spillerne.
Det er en kunst og en vitenskap å få det til å føles rett.
Og det var magisk.
For første gang kunne man nyte fotball sånn som du elsket det på søndager,
også mandag, tirsdag, onsdag, torsdag og fredag? Jeg var hekta.
Jeg hadde gode erfaringer med mange spill, men Madden endret livet mitt.
Gordon Bellamy var så hekta på Madden Football
at det inspirerte ham til å søke en karriere ved Electronic Arts.
Jeg hadde hele livet ønsket å lage Madden Football,
å lage det kuleste spillet i verden.
Så Gordon sendte en lang pasning.
CV - GORDON BELLAMY
Jeg sendte inn CV-en min, men fikk ikke det svaret jeg ventet.
Så jeg ringte hver eneste person i rulleteksten.
"Hei, jeg er Gordon." Klikk.
Ringte neste. "Hei, jeg er en ingeniør' fra Harvard." Klikk.
Jeg ringte og ringte.
En fyr som het Jim Simmons svarte,
og ba meg komme til intervju
for å komme meg inn i spillbransjen. Derfor er jeg her.
Gordon fikk drømmejobben med å jobbe med Madden.
Og han ville straks gjøre en stor endring I flaggskipet til EA.
På grunn av datidens datakapasitet, måtte alle spillerne ha én rase.
Og de fleste spillerne i NFL var afroamerikanere.
Jeg ønsket alltid å se fargede spillere. Å se en gjengivelse av meg selv.
Så i 1995,
satte vi inn afroamerikanere i spillet.
Og det var provokativt…
…for folk hadde aldri sett…
…svarte på baksiden av et stort sportsspill.
Det var bare helt nytt.
Marginaliserte mennesker bruker mye energi på
å rettferdiggjøre sin eksistens.
Så når du ser deg selv som en standard, betyr det noe.
Det betyr noe.
For Gordon Bellamy jevnet Madden ut forskjellene.
Og spillet tjente godt for Sega.
Madden fikk mange til å spille videospill,
kun fordi de ville spille fotball på en Genesis.
Og mens Nintendo var gøy for barna,
ville Sega vise at de var den kuleste gjengen.
Plutselig er himmelen klarere. Vannet litt blåere.
Veiene mer humpete.
Nintendo rettet seg mot barn i alderen ni til 13.
-Det er en drage! -Jeg vet!
Super Mario World finnes kun til systemet det er laget til.
Super Nintendo Entertainment System.
Jeg visste at målgruppen vår måtte være eldre.
Så Sega fremstilte maskoten sin som den kuleste gutten i gata.
Sonic prøvde ikke hardt å bli likt…
Møkkaunge!
…han smilte ikke så mye.
Det var personligheten hans.
Feil svar, kompis.
Han gjør mange feil underveis.
Han er litt opprørsk.
Og så løper han jo kjempefort.
Han er ikke en allmektig figur.
Han går glipp av ringer overalt.
Han er som oss.
Han overvinner alle farer.
Sonic the Hedgehog! Ingen idiot.
Sonic var absolutt ingen idiot, og det var ikke Kalinske heller.
Jeg visste at hvis vi fikk storebror til å spille Sega Genesis,
ville lillebror være med.
Så ved å søke et eldre publikum, stjal vi de yngre fra Nintendo.
Kalinske gjorde noen uvanlige geriljamarkedsføringstrekk…
Det er opp til dere å bestemme…
…som å ta Sega til kjøpesentre…
Vi ber bare om at alle kommer, ser på begge maskinene og bestemmer seg.
…og universiteter.
De fleste vet ikke…
…at vi hadde en student på omtrent alle universitetene
som var en Sega-fyr.
Vi ga ham en Genesis. Vi sendte ham gratis spill.
Alt han måtte gjøre,
var å gå rundt på universitetet og i studentforeningene,
koble til systemet, og spille,
og få andre interessert i Sega.
Det er ikke Nintendo, det er Sega. Det er kult.
Og det funket.
I 1994,
var bare én ting kulere enn Sega.
Jeg vil ha MTV.
For mye er aldri nok.
Så da Chris kom til finalen i Rock the Rock,
var det selve symbolet på kulhet.
Og han var ikke alene.
-Jeg satset 1000 dollar på Chris. -Hører du, Chris? Ikke skuff ham.
Chris hadde en heiagjeng som jublet,
og som han trente med.
Kvelden før finalen…
Dette er hotellrommet vårt.
Mike øver der borte.
…øvde jeg og broren min på strategien
og hvilke mønstre som ville være effektive.
Strategiske mønstre, hans hemmelige våpen. Som han har gjort om til vitenskap.
På sitt mest grunnleggende, er spill
et sett variabler og avgjørelser du tar i sanntid.
I Sonic er kartene svært store, det er flere veier å gå.
Du kan ta en loop og gå til høyre,
eller en springfjær kan sende deg opp til et annet område, og dette tar tid.
Så du må velge.
Bruker du tid på å gå opp? Bruker du tid på å gå til høyre?
Går du tilbake etter ringene, eller er det ikke verdt det?
Å ha alt dette i tankene og klare å se hva jeg må gjøre i ulike situasjoner,
og risikovurdere alt samtidig,
er en del av kompleksiteten.
I dag dominerer Chris verden. Hvordan går det?
-Flott, jeg skal knuse dem. -Bra.
Vi var oppe hele natten, og jeg kunne det beste mønsteret.
Vennen min sa: "Er du klar?"
Jeg sa: "La oss gjøre det."
La spillet begynne.
De kjørte oss med buss til kaien…
Her er de, Bill.
Tjuefem personer konkurrerer om tittelen og innholdet i Brinks-bilen.
…de presenterte deltakerne…
Der!
…satte oss på en båt, og så dro vi til Alcatraz.
Alcatraz, et flott sted å låse inne tyver og drapsmenn
som Al Capone, "Machine Gun" Kelly og Whitey Bulger.
Men et sted for barn å spille videospill?
Ikke egentlig.
De satte oss i et stort rom med alle konsollene,
og gikk gjennom hva som skulle skje.
Først spiller de 25 deltakerne i tre minutter.
Så går de to spillerne med flest ringer videre til en endelig finale.
Landets beste spillere er her.
Tjuefire globale motstandere. Svært TV-team. Deilige Daisy Fuentes.
-Greit. -Zoom inn.
Slapp av. Jeg har det.
Må være tøft å holde fokus.
Her, Chris! Ikke la noe forstyrre deg. Fokuser på mønsteret.
Da jeg skulle begynne,
var jeg…
Jeg måtte være helt fokusert.
Deltakerne er på plass.
Gjør deg klar, Chris.
Jeg spilte sånn at jeg ikke ble truffet, uten å avsløre mønsteret mitt,
for folk så på meg, og informasjon er makt.
Så begynte de å eliminere folk, til det var to igjen.
Denne fyren er utrolig. Han må ha bygd maskinen.
Det var meg…
…og fyren fra Boston.
Han fikk høyere poengsum enn meg, så jeg visste at han var god.
Dette er de to som skal til finalen i fengselet.
Nå gjelder det!
Nå er det sluttspillet.
Det er de to på slagmarken.
Til slutt kom vi til finalen.
Dette er siste del av den største internasjonale
konkurransen i videospill i det 21. århundre.
På tre minutter måtte vi få flest mulig ringer, flere enn den andre.
Den andre fyren er nervøs.
La spillet begynne!
Der er Chris.
Før ville jeg ikke avsløre mønsteret mitt.
Men siden dette var siste runde, brukte jeg mønsteret fra start.
Kom igjen, Chris.
Chris leder med noen… Nei, det er uavgjort!
På et tidspunkt var jeg bekymret, for han andre hadde flere poeng.
Mark er i siget.
Ved syv sekunder trykte jeg på pause
og sjekket hvor mange ringer han hadde.
Ja! Han tok ham!
Jeg kom med et seiersbrøl: "Ja!"
MTV spilte det i sakte film, og det ble en ikonisk greie.
Sega-verdensmesteren!
Ja!
-Tjuefem tusen dollar. Hva gjør du nå? -Kjøper spill. Spiller!
Det var et emosjonelt og spennende øyeblikk,
og Sega sa de skulle finne ut hvem verdens beste spiller var.
Så da er jeg verdens beste spiller? I alle fall i følge Sega. Det er kult.
Det er et av mine største øyeblikk, og jeg er glad jeg kan fortelle om det.
Chris Tangs historie er et vitnesbyrd om Segas kule seier.
Men for å virkelig ta tronen, startet Sega en markedsføringskampanje
som ikke manglet frekkhet.
Vi hadde flotte reklamer.
Men jeg måtte vite at vi kunne gjøre narr av dem
på en fornøyelig måte.
GENESIS GJØR
Vi hadde en frase. "Genesis gjør det Nintendo ikke kan."
Etter hvert følte jeg ikke at reklamen var aggressiv nok
eller smart nok.
Jeg ville videreutvikle den.
En av reklamene jeg elsket, var Genesis på en racerbil.
Og vi satte Nintendo på en gammel melkebil
med mye røyk og som gikk sakte.
De kjørte i vei, og Formel 1-bilen gruset jo Nintendo.
Og alle reklamene endte med "Sega!"
Det var gøy å rope.
Folk likte det.
De skjønte humoren.
Du så unger rope "Sega!"
Det vekket Nintendo.
De skjønte at vi var en konkurrent,
og det eksploderte.
Alle ungene ble enten "jeg er en Nintendo-unge",
eller "jeg er en Sega-unge."
-Jeg vil heller spille Genesis. -Sega har bedre spill.
Jeg synes det er kult.
Slagplanen til Kalinske virket.
Og tidlig på 90-tallet
solgte Sega mer enn det en gang uslåelige Nintendo.
Jeg hørte at Matt har en Sega Genesis.
Men bak reklamekrigen…
Én til går vel bra.
…og konsernenes posisjonering…
…utvidet konsollkrigen spilling til nye sjangre
og fikk oppmerksomheten til nye publikum.
Videospill var ikke lenger bare for barn.
-Jeg er avhengig av videospill. -Jeg spiller hele tiden.
Men som med alt som får et mer modent publikum,
blir ting automatisk
voldelige, blodige og forstyrrende.
Tekst: Susanne Katrine Høyersten