Nintendo oli kilpailijamme silloin, ja heillä oli johtotähtenä Mario.
Rehellisesti sanoen Segalla ei ollut tuon tasoista hahmoa.
Meitä käskettiin luomaan hahmo, joka kilpailisi Marion kanssa.
Nintendo oli kuin valtava muuri.
Se vaikutti voittamattomalta.
Olimme niin kaukana perässä, että emme tunteneet edes painetta.
Meillä ei ollut mitään menetettävää. Oli helppo ryhtyä taistoon.
NETFLIX-DOKUMENTTISARJA
80-luvun lopulla kaikki lapset halusivat jouluksi...
Nintendo!
...Nintendo Entertainment Systemin.
Kiitos!
Vanhemmat ja joulupukki -
tekivät siitä yhden vuoden 1988 myydyimmistä joululeluista.
Nintendo!
Mutta jos Mario oli kiistaton kuningas,
altavastaaja aikoi julistaa sodan.
Pääasiassa pelihallipeleistään tunnetulle japanilaiselle pelifirmalle,
Segalle, taistelussa oli kyse kotikonsolimarkkinoista.
Tänä vuonna lapset ja heidän vanhempansa käyttävät yli kolme miljardia dollaria -
videopeleihin ja pelimoduuleihin.
Sega oli julkaissut uuden Genesis-konsolinsa Japanissa,
jossa sen 16-bittinen teknologia oli valtava harppaus 8-bittisistä konsoleista.
Tiedemies loi äärimmäisen koneen.
Viimeinkin!
-Koneen, joka antaa hänelle voiman. -Kyllä!
16-bittisellä Segan Genesiksellä -
oli voimaa voittaa Nintendo Entertainment System.
Laitteelta puuttui vain hittipelit.
Siksi he kääntyivät tämän miehen puoleen.
Ymmärsin, että olimme aloittamassa sodan Nintendon kanssa.
Tiesin, että jos pelaisimme korttimme oikein, voisimme voittaa taistelun.
Tässä on Tom Kalinske, Segan kenraali sodassa Nintendoa vastaan.
Ennen Segan palkkalistoille liittymistä Kalinske oli jo saanut nimeä Mattelilla.
Mutta muutama vuosi Mattelilta lähtönsä jälkeen -
Tom sai yllätysvieraan.
Olin lomalla Havaijilla vaimoni ja lasteni kanssa.
Hayao Nakayama, Sega Japanin toimitusjohtaja,
seurasi minua Mauille, ja ilmestyi paikalle.
Hän sanoi:
"Haluan sinun johtavan Sega of Americaa.
Näytän sinulle 16-bittisen teknologian -
sekä värillisen käsikonsolin.
Lisäksi kerron, miksi se on parempi kuin Nintendon laite."
Päädyin Havaijilta Japaniin hänen kanssaan.
16-bittinen teknologia tyrmäsi minut.
Se oli paljon parempi kuin 8-bittinen,
joten uskoin, että voisimme haastaa Nintendon,
jolla 98 % osuus videopelimarkkinoista silloin.
Tom hyväksyi tarjouksen tulla Sega of American toimitusjohtajaksi.
Mutta siinä oli juju.
Japanin määräys oli hyaku man tan'i, joka tarkoitti miljoonan laitteen myyntiä.
He olivat myyneet vain 70 000 Genesistä siihen mennessä.
Miljoonaan oli vielä pitkä matka.
Kalinsken piti tehdä sotasuunnitelma -
miljoonan Segan uusimman konsolin, Genesiksen, myymiseksi.
Kehitin suunnitelman ja palasin Japaniin.
Menimme päätöksentekohuoneeseen.
Useimmat heistä eivät tietenkään puhuneet englantia.
Minun piti vakuuttaa Segan hallitus sotasuunnitelmallani.
Kalinsken viiden kohdan sotasuunnitelma oli outo japanilaiselle bisnesajattelulle.
Esittelin strategiani hallitukselle, mutta se ei mennyt hyvin.
Nakayama nousi ylös ja potkaisi tuolin nurin.
"He eivät ole mistään samaa mielstä."
Hän alkoi lähteä huoneesta.
Mietin, että tästä tuli kaikkien aikojen lyhyin ura.
Tämä oli tässä. Hän lähtee huoneesta jättäen minut näiden ihmisten kanssa.
Hän kääntyi ovella ja sanoi:
"Kun palkkasin sinut, sanoin sinun pystyvän tekemään -
päätökset Amerikan markkinoille, joten toteuta suunnitelmasi."
Sen siis piti toimia, tai taruni olisi loppu.
Ensimmäinen osa -
oli suhteellisen helppo.
Mutta seuraava vaihe sotasuunnitelmassa perustuisi Segan salaiseen aseeseen.
Nopeus oli varmasti hyvin tärkeää Segalle,
koska Sega Genesistä markkinoitiin 16-bittisenä koneena.
Siinä oli paljon enemmän prosessoritehoa kuin perinteisessä järjestelmässä.
Voisimme tehdä peleistä -
nopeampia kuin koskaan ennen.
Segalle ei riittänyt pelkkä nopea konsoli.
He tarvitsivat uuden hittipelin.
Pelisuunnittelija Hirokazu Yasuhara lähti etsimään -
inspiraatiota.
Tähtäsimme Amerikan markkinoille.
Mietimme, mikä oli suosittua Amerikassa.
Ajattelin, että vuoristoradat voisivat kiinnostaa heitä.
Ohjelmamme pystyi jo luomaan silmukoita ja käännöksiä.
Päätimme hyödyntää sitä -
ja tehdä pelin, joka on täynnä akrobaattisia silmukoita.
Rakensimme kuin ison vuoristoradan ja pätkimme sen.
Sitten lisäsimme yllätyksiä reitille.
Kun peliluonnokset olivat valmiina,
Sega tarvitsi enää maskotin, joka päihittäisi Marion.
Peli kehitettiin ennen hahmoa.
Sitten loimme hahmomallit,
jotka sopivat parhaiten peliin.
Mario oli söpö pieni putkimies haalareissa.
Naoto Ohshima halusi suunnitella jotain erilaista,
jotain, jossa on särmää, sulavaa ja aerodynaamista.
Päädyimme lopulta hahmoon, joka juoksi nopeammin kuin kukaan -
ja joka pystyi käpertymään ja hyökkäämään.
Ensimmäinen ehdotus taisi olla kani.
Sitten mietimme pandaa.
Mutta tulimme tulokseen, että pandan hyökkäys olisi -
liian söpöä ja hämmentävää.
Päädyimme siis siiliin.
Tämä pieni, piikikäs karvapallo oli melko outo valinta,
joten Ohshima teki epävirallisen kenttäkokeen,
joka vei hänet New Yorkiin.
Tavoitteenamme oli nousta suosioon Yhdysvalloissa.
Olin sattumalta menossa henkilökohtaiselle matkalle New Yorkiin.
Otin luonnoslehtiöni mukaan.
Piirsin siilin,
ihmishahmon ja toisen eläimen.
Kyselin ihmisiltä Central Parkissa, mistä hahmosta he pitivät.
Sonic oli suosituin.
Siitä sain varmuuden, että siili oli paras valinta.
Tässä on Sonic, nopea siili, josta tuli Segan uusi maskotti.
Hän ei ollut pelkkää hymyä.
Hän oli hurja ja valmis hyökkäämään.
Palloksi kiertyneenä se on lyömätön.
Piikit vaikuttavat kivuliailta vihollisille.
Teimme hänestä vauhdikkaamman -
lisäämällä piikkejä selkään.
Silloin Segan väri oli sininen,
joten teimme hänestä Segan sinisen.
Mielestäni hyvällä hahmolla on aina piirre,
jonka voi kuvailla yhdellä fraasilla.
Sonicia voisi kuvailla sanalla "Valonnopeus".
Paperilla Sonic oli täysin valmis, päästä varpaisiin.
Enää tarvitsi vain varmistaa,
että hän sopisi Yasuharan vuoristorata-designiin täydellisesti.
Monet ihmiset luulevat pelaavansa yksin.
Mutta näytön takana mukana on aina pelisuunnittelija.
Aina kun pelaaja tekee jotain,
suunnittelija johdattaa hänet eteenpäin.
Rohkaisee häntä palkinnolla ja johdattaa eteenpäin.
Kun hän kierii,
hän pomppaa takaisin vietereistä todella lujaa -
ja siirtyy uuteen paikkaan.
Lisäksi pelikokemuksessa on vaihtelua.
Kun selviät haasteesta, saat pienen hengähdystauon.
Tällaisilla rytmin muutoksilla -
saavutukset tuntuvat paremmilta.
Näin rakennamme pelejä.
Kaikki tuo työ osoittautui kannattavaksi, kun Sonic julkaistiin vuonna 1991.
Peli oli täynnä vietereitä -
ja silmukoita -
sekä lähes loputtomasti kultasormuksia.
Se on ehkä Segan kaikkien aikojen ikonisin peli,
joka synnytti kokonaisen legioonan uusia kilpailijapelaaja.
Elämäni on kuin videopeli.
Jos haluat menestyä videopelikilpailuissa,
elämäsi on oltava videopeli.
Teet päätökset, kuten videopelissä.
On pelattava tarkasti ja täydellisesti.
Ei saa tehdä virheitä.
Keskity.
On vain yksi yritys.
Se on hyödynnettävä.
Tässä on Chris Tang.
Olen ollut alalla pitkään.
Hän tietää paljon videopeleistä, koska hänen ansioluettelonsa on pitkä.
Olen pelisuunnittelija,
pelitestaaja ja "BOOM Tetris for Jeff"-meemin ääni.
Hän on jopa Nintendon maailmanmestaruusfinalisti!
Kehuskelin tytöille, että olen Nintendomestari.
Nintendon mestaruuskilpailut aloittivat kilpapeliurani.
Mutta lempivideopelini oli Sega-peli.
Hänet tunnetaan parhaiten vuoden 1994 Segan MM-kisoissa pelaamisesta.
Kaikki alkoi mainoskampanjasta.
Segalla oli oma lehti Sega Visions, jonka artikkelissa sanottiin:
"Julkistamme seuraavan Sonic-pelin ja järjestämme kilpailun,
jossa 100 000 ihmistä kilpailee toisiaan vastaan -
25 000 dollarista ja maailman parhaan videopelaajan tittelistä."
Kilpailun nimi oli:
Sega Rock the Rock -kilpailussa oli kolme Rock-elementtiä.
Se televisioitiin MTV:llä, joka esitti rock-musiikkia.
Karsintoja järjestettiin Hard Rock Cafeissa ympäri maailmaa.
Finaali järjestettiin Alcatrazin vankilasaarella,
joka tunnetaan myös nimellä The Rock.
Sen olisi pitänyt olla Rock the Rock the Rock,
mutta kaksi taisi riittää.
Se rokkasi!
Tiesin, että tällaiset kilpailut olivat harvinaisia,
ja tunsin olevani hyvä pelaamaan Sonic the Hedgehogia.
Halusin siis osallistua.
Nämä Rock the Rock Sega MM-kisat osoittautuivat oikeiksi MM-kisoiksi.
Karsintoja oli Japanissa, Ranskassa ja Brasiliassa.
Chris osallistui San Franciscon karsintoihin,
hänen ja the Rockin kotikaupungissa.
Paikka oli tupaten täynnä.
Pelejä oli tarjolla pitkä rivi.
Päivä eteni. Oli pelattava virheettömästi pudotuskierrosten takia.
Esitin rentoa, mutta sisimmässäni halusin voittaa kisan.
Pysy rauhallisena ja etene.
Varmista, että et osu mihinkään. Ole varovainen.
Pelaajat karsiutuivat, kunnes jäljellä oli enää kaksi,
joista minä olin toinen.
Onnistuin täydellisesti ja voitin karsinnat.
Minut kytkettiin käsiraudoilla salkkuun ja ajettiin limusiinilla finaaliin.
Chris Tang eteni finaaliin,
ja Sonic uhkasi kilpailijaansa Mariota.
Mutta Kalinskelle tämä ei riittänyt.
Urheilupelit olivat minulle tärkeä osa strategiaamme,
koska tiesin, että teinipelaajat pitivät urheilusta.
Tarvitsimme siis urheilupelin.
Yksi visionääriyrittäjä oli jo aloittanut haasteen -
siirtää urheilun stadionilta ruudulle.
Pelasin jalkapalloa ja luin paljon kirjoja jalkapallosta.
Unelmoin jopa ryhtymisestä jalkapallovalmentajaksi.
Tunsin, että ymmärsin tarpeeksi lajin mekaniikoista -
ja asioiden todennäköisyyksistä.
Rakastin tilastoja ja niiden hyödyntämistä.
Mutta sen aikaiset urheilupelit olivat vain lasten leluja.
80-luvun alussa oli urheilupelejä,
mutta ne eivät olleet realistisia.
Kuin väittäisi Pongia tennikseksi.
Siinä on tenniksen kaltaisia elementtejä,
mutta ei lainkaan fyysisiä ulottuvuuksia tai tenniksen strategioita.
Ajattelin, että osaan tehdä paremman pelin, realistisemman.
Ja jos kerran osaisin,
minun pitäisi tehdä se.
Vuonna 1982 Trip Hawkins perusti oman videopelifirmansa -
ja nimitti sen Electronic Artsiksi.
Kun perustin Electronic Artsin halusin tehdä jalkapallopelin.
Pelkkä ajatuskin kihelmöi. Halusin tehdä sen joka tapauksessa.
En miettinyt, mitä sijoittajat ajattelivat.
Kaikki tiesivät, että se oli Tripin juttu.
Tripin juttu oli jalkapallo.
Ei tämä jalkapallo.
Aito amerikkalainen jalkapallo.
Suosituin laji -
Yhdysvalloissa.
Jalkapallo on todella monimutkainen laji.
Lausunto vähättelee lajia,
jossa yksi peli voi kehittyä lukemattomilla tavoilla.
Ajattelin, että jos minulla olisi joku haastava tehtävä,
haluaisin turvautua valmentajaan,
joka tarjoaisi tietoa ja näkemystä.
Trip tarvitsi ammattilaisen apua,
jonkun jolla on kokemusta,
ja intoa.
Vasen menee oikealle, oikea vasemmalle,
tämä tyyppi poikittain tästä.
He eivät tiedä, missä ja ketä olemme,
mistä tulossa tai kenelle heitämme.
Mielenkiintoista.
John Madden.
Kuuletko minua?
Saatat tuntea hänet.
Minun kanssani on tietenkin valmentaja John Madden, analyysimestari.
Tai olet ainakin kuullut.
Hän tekee pienen koripallotempun ja kääntyy. Pam! Pallo on sisässä.
Mutta Madden ei ollut pelkkä urheilujuontajalegenda.
Uskomatonta!
Hän voitti Super Bowlin Oakland Raidersin valmentajana...
Pelaajat nostavat John Maddenin harteilleen.
...ja hänet kutsuttiin ammattilaisjalkapallon Hall of Fameen.
Tänään tunnen toista kertaa elämässäni, että minua kannetaan toisten harteilla.
Hän oli saavuttanut jalkapallossa kaiken.
Hänen kanssaan olisi upea tehdä töitä.
Kuten sanoin, en välitä muista...
Kun Tripin suosikki oli kiireinen syöksymään paperiseinien läpi...
Kuten sanoin, kevytolut maistuu hyvältä.
...Trip itse käytti kasoittain paperia -
suunnitelman luonnostelemiseen, että saisi sopimuksen Maddenin kanssa.
Käytin paljon aikaa 60-sivuisen suunnitelman luomiseen.
Lisäksi minulla oli kansiollinen kysymyksiä hänelle.
Mukana oli mm. kysymys 7 vs 7 -jalkapallosta,
koska sen ajan koneet olivat 8-bittisiä -
ja muisti oli hyvin rajallinen oikealle 11 vs 11 -jalkapallolle.
Tiesin, että John tuntee seitsemän pelaajan pelin,
jossa kyse on enemmän pelien suorittamisesta.
Ajattelin, että häneltä saisin yksityiskohtaista tietoa.
Lensin Denveriin ja nousin Amtrak-junaan Johnin kanssa.
Juna Denveristä Oaklandiin.
Parin tuhannen kilometrin ja neljän osavaltion reissu.
Ota ikkunapöytä!
Koska kovis pelkäsi lentämistä.
Se on ainoa keino, pyörät eivät koskaan nouse maasta.
Vietimme seuraavat kaksi ja puoli päivää keskustellen jatkuvasti jalkapallosta.
He puhuivat siannahasta.
He puhuivat potkuista.
Ja Trip kysyi riisutusta versiostaan.
Mitä ajattelet 7 vs 7 -jalkapallosta?
"Se ei ole oikeaa jalkapalloa."
Sen piti olla 11 vs 11 -jalkapalloa. Ei mitään jäljitelmää.
Myönsimme tietysti sen.
Se ei ole oikeaa jalkapalloa. Teemme sen oikeasti,
vaikka tulee olemaan tuskallista saada se toimimaan teknisesti.
Nyt, kun Madden oli mukana...
Nähdään myöhemmin.
...Tripin täytyi onnistua.
Perillä ollaan.
Tavoite autenttisuudesta -
venytti yhden vuoden projektin neljän vuoden projektiksi.
Sitä kutsuttiin yhtiössä "Tripin hulluudeksi",
koska haukkasimme ihan liian suuren palan.
Nyt pelikentälle astuu tähtituottaja Joe Ybarra.
Olen aina pitänyt teknologiasta ja ongelmien ratkaisemisesta.
Intohimonani on rakentaa kiehtovia maailmoja.
Ideana oli tuoda ammattilaisjalkapallo -
tietokoneelle.
Mutta emme olleet varmoja pystyisikö sitä edes tekemään.
Tuottajana -
minulla oli päättäväisyyttä ja intohimoa saada peli toimimaan.
Selvittääkseen tämän monimutkaisen prosessin -
Ybarra pilkkoi sen osiin.
Tai pikemminkin tarralappuihin.
Jalkapallopelin eri osiot ovat monimutkaisia,
joten teknologian kehittäminen oli vaikeaa.
Piti luoda 60 minuutin ja 22 pelaajan peli -
pelaajatilastoineen ja lukemattomine eri peleineen.
Piti miettiä pelaajia ruudulla.
Kuinka nopea hän on?
Kuinka ketterä hän on? Kuinka fiksu hän on?
Pelaajia on 22, joten myös eri rooleja on 22.
He kaikki toimivat yhdessä.
Lisää osioita. Miten toteutamme joukkueiden muokkaamisen?
Miten pelit toteutetaan?
Millaisia merkkejä pelaajalla on?
Millainen käyttöliittymästä tulee?
Madden on rakennettu vaalimaan näitä eri osioita -
ja varmistamaan, että jokainen osioista tekee tehtävänsä,
että peli näyttää todelliselta.
Lopulta vuonna 1988 -
projekti pääsi maalialueelle.
John Madden Football julkaistiin Apple II -tietokoneelle.
Viimein muutaman vuoden jälkeen se alkoi tuntua jalkapallopeliltä.
Apple II:lle se oli huikea saavutus.
Se sai hyviä arvosteluja.
Mutta 8-bittiset koneet olivat rajoitettuja.
Koska saamme 16-bittisen?
Kohtalo puuttui peliin.
Kun Trip etsi täydellistä konsolia seuraavalle Madden-pelilleen,
Kalinske etsi urheilua 16-bittiselle Sega Genesikselle.
Genesiksen Madden-peli oli mahtava.
Kuuden vuoden työn jälkeen se näytti oikealta jalkapallolta.
Se oli todella hieno peli.
Ja onneksi...
Miehet eivät ole siellä. Vie mieheni sinne.
...John Madden tunsi samoin.
En voi pysäyttää tätä joukkuetta!
John Maddenin persoona vahvisti tuotteen ammattimaisuutta.
Touchdown!
Se antoi meille uskottavuutta.
Otamme flipin, potkun, puskun ja pilkan.
Tätä ja tuota. Näyttää hyvältä.
EA nousi urheilupelien kuninkaaksi -
houkuttelemalla lisää urheilijoita kumppaneiksi -
ja lisäämällä pelivalikoimaansa koripallon -
ja muun maailman jalkapalloksi kutsuman lajin.
EA Sports. Se on pelissä.
Joillekin pelaajille näillä peleillä oli suurempi merkitys.
En ole koskaan ollut paras urheilija.
Mutta suhtaudun intohimoisesti urheilun tarjoamaan tarinaan ja matkaan.
Mielestäni pelien täytyy viedä pelaaja matkalle.
Videopelit tarjoavat mahdollisuuden aloittaa alusta.
Voit olla pitkä tai lyhyt, nopea tai hidas.
Peleissä me kaikki aloitamme samalta viivalta.
Meillä on mahdollisuus pelata yhdessä.
Olen musta ja homo.
Kun vartut afroamerikkalaisena homona,
opit, että eri ihmisille on eri säännöt, joiden mukaan on pelattava.
Minulle pelit ovat paikka, jossa säännöt ovat samat kaikille.
Saan näyttää osaamiseni, koska pelaamme kaikki samoilla säännöillä.
Madden oli ensimmäinen peli, joka tarjosi tunteen, että olit osa sitä.
Olit yksi 22 pelaajasta.
Vaatii taidetta ja tiedettä tehdä siitä aidon tuntuinen.
Se oli maagista.
Ensimmäistä kertaa pystyit nauttimaan jalkapallosta -
muulloinkin kuin sunnuntaisin.
Joka päivä.
Olin koukussa.
Sain hienoja kokemuksia monista peleistä,
mutta Madden oli suosikkini. Se muutti elämäni.
Gordon Bellamy oli niin koukussa Madden Footballiin,
että se innosti hänet hakemaan töitä Electronic Artsilta.
Olin koko ikäni halunnut suunnitella Madden Footballia,
kehittää kaikkien aikojen parasta peliä.
Gordon heitti Hail Maryn.
CV – GORDON BELLAMY
Lähetin ansioluetteloni, mutta en saanut odotettua vastausta.
Niinpä soitin kaikille henkilöille, jotka näin pelin tekijäluettelossa.
"Hei, olen Gordon." Klik.
Soitin seuraavalle: "Hei, olen insinööri Harvardista." Klik.
Soitin ja soitin.
Henkilö nimeltä Jim Simmons vastasi ja tarjosi haastattelua.
Siksi olen täällä.
Gordon sai viimein unelmatyönsä Maddenin parissa.
Hän alkoi heti tehdä isoja muutoksia EA:n lippulaivapeliin.
Siihen aikaan koneiden tehon vuoksi pelaajien piti olla samaa rotua.
Silloin suurin osa NFL-pelaajista oli afroamerikkalaisia.
Olin odottanut koko ikäni värillisten pelaajien näkemistä.
Halusin nähdä itseni pelissä.
Vuonna 1995 lisäsimme peliin afroamerikkalaisia.
Se oli provosoivaa, koska ihmiset eivät olleet koskaan nähneet -
mustaa pelaajaa urheilupelin takakannessa.
Se oli täysin uutta.
Marginaaliin pusketut ihmiset joutuvat käyttämään -
paljon energiaa olemassaolonsa oikeuttamiseen.
Joten kun näet itsesi mukana, sillä on todellinen merkitys.
Sillä on väliä.
Gordon Bellamylle Madden tasoitti pelikentän.
Peli tarjosi myös ison hitin Segalle.
Madden houkutteli paljon ihmisiä pelaamaan videopelejä,
koska he halusivat pelata jalkapalloa Genesiksellä.
Seuraavaksi: Nintendo tarjosi hupia lapsille,
Sega halusi todistaa, että he olivat liian viileitä koulun penkille.
Yhtäkkiä taivas on hieman kirkkaampi, vesi on hieman sinisempää,
tiet hieman kuoppaisempia.
Nintendo markkinoi 9–13-vuotiaille lapsille.
-Se on lohikäärme! -Tiedän!
Super Mario World, tarjolla vain osana järjestelmää, jolle se luotiin.
Super Nintendo Entertainment System.
Olin varma, että meidän täytyi hakea vanhempaa ikäryhmää.
Joten Sega mainosti maskottiaan korttelin viileimpänä skidinä.
Sonic ei yrittänyt olla rakastettu...
Pikku riiviö!
...hän ei hymyillyt liikoja.
Se oli hänen luonteensa.
Väärä vastaus, kaveri.
Hän tekee paljon virheitä matkallaan.
Hän on hieman kapinallinen.
Ja tietenkin hän juoksee todella kovaa.
Hän ei ole kaikkivoipa hahmo.
Hän menettää sormuksia jatkuvasti.
Hän on samanlainen kuin me.
Hän selvittää kaikki vaarat.
Sonic the Hedgehog! Ei mikään törppö.
Sonic ei todellakaan ollut törppö, kuten ei Kalinskekaan.
Tiesin hyvin, että jos saamme isoveljen pelaamaan Sega Genesiksellä,
pikkuvelikin haluaa.
Joten tavoittelemalla vanhempia pelaajia,
saimme automaattisesti myös nuorempaa väkeä,
jota Nintendolla oli.
Joten Kalinske teki yllättäviä sissimarkkinointiratkaisuja...
Sinä päätät itse...
...vei Segan ostoskeskuksiin...
Pyydämme vain, että kaikki tulevat tänne,
kokeilevat molempia ja tekevät omat ratkaisunsa.
...ja yliopistokampuksille.
Useimmat eivät tiedä,
että meillä oli lähes joka yliopiston kampuksella opiskelija,
joka oli Segan palkkalistoilla.
Annoimme Genesiksen. Lähetimme ilmaisia pelejä.
Hänen tarvitsi vain -
kulkea kampuksella ja veljeskunnissa,
kytkeä järjestelmä ja pelata,
ja saada muut kiinnostumaan Segasta.
Se ei ole Nintendo, se on Sega. Siistiä.
Ja se toimi.
Vuonna 1994 vain yksi asia oli Segaa viileämpi.
Minä haluan MTV:ni.
Liian paljon ei riitä.
Kun Chris eteni Rock the Rockin finaaliin, se oli viileyden ruumiillistuma.
Eikä hän ollut yksin.
Löin tonnin vedon Chrisistä.
Kuulitko Chris? Et voi pettää kaveria.
Chrisillä oli seurue, joka kannusti ja treenasi hänen kanssaan.
Finaalia edeltävänä iltana...
Tämä on hotellihuoneemme.
Mike treenaa.
...veljeni ja minä harjoittelimme strategioita ja tehokkaita kuvioita.
Strategiset kuviot, Chrisin salainen ase. Tieteellisen tarkkaa.
Kun purat pelin perusasioihin,
näet sarjan muuttujia ja päätöksiä, jotka on tehtävä reaaliajassa.
Sonicissa kartat ovat suuria ja tarjolla on useita reittejä.
Voit mennä silmukasta oikealle -
tai löytää vieterin, joka pompauttaa sinut ylös uudelle alueelle.
Näiden opettelu vie aikaa.
Joten sinun on valittava.
Käytätkö aikasi menemällä ylös?
Vai oikealle?
Haluatko peruuttaa ja kerätä sormuksia, vai kannattaako se?
Tuon kaiken muistaminen ja ratkaisujen tekeminen -
sekä jatkuva riskien hallinta ovat -
osa kilpailun monimutkaisuutta.
Tänään Chris valtaa maailman. Miltä tuntuu?
-Hyvältä, annan niille kyytiä. -Hienoa.
Valvoimme koko yön, ja tiesin optimaalisen strategian.
Ystäväni kysyi, olenko valmis.
"Olen valmis. Tehdään tämä."
Peli alkakoon.
Meidät vietiin laiturille...
Sieltä he tulevat, Bill.
25 pelaajaa kilpailee mestaruudesta ja tämän auton sisällöstä.
...he esittelivät meidät...
Tuolla!
...laittoivat meidät veneeseen, ja lähdimme Alcatraziin.
Alcatraz: hyvä paikka vangita varkaita ja murhaajia,
kuten Al Capone, Machine Gun Kelley ja Whitey Bulger.
Mutta sopiva lasten videopelikilpailulle?
Eipä juuri.
Päädyimme isoon huoneeseen, jossa kaikki laitteet olivat.
He kertoivat meille kilpailun säännöt.
Ensin kaikki 25 kilpailijaa pelaavat kolme minuuttia.
Kaksi eniten sormuksia kerännyttä pelaajaa jatkaa finaaliin.
Kaikki maan parhaat pelaajat ovat täällä.
24 vastustajaa ympäri maailmaa. Valtava tv-ryhmä. Megabeibi Daisy Fuentes.
-Mahtavaa. -Zoomaa.
Älä huoli. Osaan tämän.
Mahtoi olla vaikea pysyä viileänä.
Chris! Pidä pelkkä peli mielessä. Keskity strategiaasi.
Kun karsinnat alkoivat, suljin kaiken ympäriltäni.
Olin täysin keskittynyt.
Kilpailijat ovat paikoillaan.
Valmistaudu, Chris.
Pelasin fiksusti ja varoen,
että en osuisi mihinkään, enkä paljastaisi strategiaani,
koska ihmiset katsoivat minua, ja tieto on valtaa.
Lopulta pelaajia alettiin pudottaa, kunnes jäljellä oli enää kaksi.
Tämä poika on hullu, hän varmaan rakensi koko koneen.
Minä -
ja tyyppi Bostonista.
Hän sai paremmat pisteet,
joten tiesin, että vastassani on kova pelaaja.
Nämä kaksi pelaajaa etenevät finaaliin.
Täällä ollaan!
Pudotuspelien aika.
Kaksi pelaajaa ja taistelualue.
Lopulta aloitimme finaalin.
Vuosisadan suurimman videopelihaasteen viimeinen vaihe on alkamassa.
Oli kolme minuuttia aikaa kerätä mahdollisimman paljon sormuksia.
Kerätä enemmän kuin toinen.
Toinen tyyppi on hermostunut.
Peli alkakoon!
Tässä on Chris.
En ollut halunnut paljastaa lopullista strategiaani aiemmin.
Mutta nyt, kun vastustajia oli enää yksi, aloin toteuttaa strategiaani heti.
Chris, paina täysillä!
Chris johtaa parilla... Nyt he ovat tasoissa!
Yhdessä vaiheessa huolestuin,
että toinen tyyppi keräsi enemmän pisteittä.
Mark on vauhdissa.
Mutta seitsemän sekunnin kohdalla tarkastin hänen sormusmääränsä.
Kyllä! Hän voitti!
Huusin hurjana!
MTV esitti sen hidastettuna, ikonisena hetkenä.
Segan maailmanmestari!
Jee!
75 000 dollaria. Mitä aiot tehdä?
Ostaa pelejä ja pelata!
Se oli todella tunteellinen ja jännittävä hetki.
Sega etsi maailman parasta videopelien pelaajaa
Olen siis maailman paras videopelien pelaaja?
Ainakin Segan mielestä, mikä on aika siistiä.
Se oli elämäni hienoimpia hetkiä, ja olen iloinen, että saan kertoa siitä.
Chris Tangin tarina on todistus Segan voitosta viileydessä.
Loppusilaukseksi Sega aloitti rohkean markkinointikampanjan,
josta ei puuttunut röyhkeyttä.
Meillä oli hyviä mainoksia.
Minun piti varmistaa, että pilkkaamme heitä -
hauskalla tavalla.
GENESIS TEKEE.
Meillä oli hyvä slogan: Genesis tekee, mitä Nintendo ei.
GENESIS TEKEE, MITÄ NINTENDO EI.
Mainos ei kuitenkaan tuntunut riittävän aggressiiviselta tai nokkelalta.
Halusin viedä sen pidemmälle.
Yhdessä lempimainoksistani laitoimme Genesiksen kilpa-auton perälle.
Asetimme Nintendon vanhaan maitoautoon,
joka savutti ja oli hyvin hidas.
Formula jätti Nintendon pölypilveen.
Kaikki mainokset päättyivät: "Sega!"
Se oli hauska sanoa ja huutaa.
Siitä pidettiin.
Huumori ymmärrettiin.
Lapset huusivat: "Sega!"
Nintendo heräsi.
He tajusivat, että olemme todellinen vastus.
Kilpailu räjähti.
Jokainen lapsi oli joko Nintendo-skidi -
tai Sega-skidi.
Pelaan mieluummin Genesiksellä.
Segalla on parempia pelejä.
Minusta se on siisti.
Kalinsken sotasuunnitelma toimi.
90-luvun alussa Sega myi enemmän kuin voittamaton Nintendo.
Matt sai kuulemma Sega Genesiksen.
Mutta mainosnokittelujen...
Ehkä tänne sopii vielä yksi.
...ja kaiken yritysposeeraamisen myötä...
konsolisota laajensi pelaamisen täysin uusiin genreihin,
jotka houkuttelivat uutta yleisöä.
Videopelit eivät olleet enää vain lapsille.
Olen peliriippuvainen.
Pelaan sitä jatkuvasti.
Mutta aina kun yleisö vanhenee,
asioista tulee väistämättä -
väkivaltaisia, verisiä ja avoimesti järkyttäviä.
Tekstitys: Kai Lavila