INICIAR AVENTURA
De siempre me ha gustado la noción de aventura.
Caminar.
Explorar.
Tengo una profunda curiosidad.
Parece que no desaparece.
Mi imaginación siempre me llevaba a todos estos lugares.
Soñaba con ello, inventaba mundos.
Con los juegos que diseñé,
la idea era hacerte sentir como si estuvieras allí,
que podías explorarlos.
Quiero meterme en la historia.
UNA SERIE DOCUMENTAL ORIGINAL DE NETFLIX
HIGH SCORE: EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS
Conocí a Roberta en el instituto.
Me interesaban mucho las chicas en ese momento.
Y me gustaba.
Fue como amor a primera vista.
Nos casamos cuatro días después de cumplir los 18.
Y hemos estado juntos desde entonces.
Somos muy diferentes.
Ken es más serio.
Es un poco más metódico.
Cuando hay una aventura,
Roberta se entera
y, de repente, debemos vivirla.
Esta es Roberta Williams.
Y a partir de finales de los 70, ella y su marido Ken
llevaron los videojuegos a una nueva dimensión.
Es el Sr. Ordenador.
Cuando empezamos a salir, se había inscrito en informática.
Así que ese año, muchas de nuestras citas fueron en salas de informática.
Eso me introdujo a los ordenadores.
A principios de los 70, los ordenadores no eran máquinas de juego.
Hacían cálculos,
contenían bases de datos...
No era precisamente charla íntima.
A menos que seas Ken y Roberta.
Un día, cuando llevé un ordenador a casa,
se interesó por un juego al que yo jugaba
y surgió una Roberta totalmente diferente.
El juego que había dentro se llamaba Colossal Cave,
el cual fue el comienzo de las aventuras gráficas
donde te involucras activamente en la historia.
Colossal Cave Adventure fue escrito por un programador
llamado Will Crowther en 1976,
mucho antes de que existieran los gráficos de ordenador.
Y, para la mayoría, un ratón seguía siendo un roedor.
El juego se jugaba con palabras.
El jugador tecleaba comandos básicos y la pantalla respondía.
Era un nuevo género de juego: la aventura de texto.
Siempre era: "¿Qué quieres hacer?".
Vale, estás en un claro
y el pozo es muy profundo,
pero se ve una cuerda que baja al pozo.
Así que decías: "Coge la cuerda".
Y estabas allí
y, de repente, el texto decía: "Ves un enanito que viene hacia ti".
El juego ofrecía algo único en ese momento: elección.
Pero si no hacías nada, podía sacar una flecha
y dispararte y matarte. Ya está, fin de la historia.
Debías empezar de nuevo.
Y esa elección fue el detonante de un espíritu aventurero.
Me iba a la cama y pensaba en ello.
¿Cómo voy a sortear este dragón?
Porque hay una caverna tras este dragón
y debo ir allí.
¿Cómo sorteo el dragón?
Ese juego me gustó mucho.
Hasta el extremo que era lo único que hacía.
Y, en un mes, me lo pasé.
Y recuerdo que pensé: "¿Sabes qué?
Creo que puedo hacerlo. Creo que puedo escribir un juego.
Quiero escribir un juego.
Voy a escribir un juego".
Hizo falta que una novata como Roberta planteara las grandes preguntas:
¿los juegos podían ser algo más que matar extraterrestres
y un interminable vaivén de una pelota de pong?
¿Podían invitar a gente a nuevos mundos para contar una historia interactiva?
ESTÁS EN LA PUERTA DE UNA CASA EN NUEVA YORK.
VE A TIMES SQUARE.
Digamos que hacían falta narradores de historias con gusto por lo teatral,
para entenderlo.
VES A UN HOMBRE SOSTENIENDO UN CRÁNEO.
MÁTALO.
HÁBLALE.
Ahí estás. Bienvenido a la mansión Britannia.
Te estarás preguntando quién soy.
¿Te gustaría escuchar algunas historias?
¡SÍ, DELÉITAME!
Muy bien.
Todo empezó con un par de dados poliédricos.
Al abrir la puerta, ves una gran habitación oscura
con un enorme cofre de hierro en el centro.
¿Qué haces?
Este es Richard Garriott.
Dirijo al grupo dentro y abro el cofre.
Este también es Richard Garriott.
Es él otra vez.
Y otra vez.
Como puedes ver, a Richard le gusta llevar muchos sombreros diferentes.
Es un buceador que ha visitado el Titanic,
un explorador del Amazonas
e incluso ha estado en el espacio.
Es un desarrollador icónico de juegos y algo llamado máster de juego.
Al abrir el cofre,
se desparraman un montón de tesoros a tu alrededor.
Lo que estás viendo ahora mismo es un juego de Dungeons & Dragons,
un juego de mesa que asaltó los sótanos a mediados de los 70
y que inspiró a una generación de futuros diseñadores de juegos.
Así es cómo se concibieron juegos de ordenador como Colossal Cave Adventure.
No en un ordenador, sino en una mesa.
Se abren las cuatro puertas de la sala y entran montones de duendes.
Tienes un diálogo libre entre un máster de juego,
que describe lo que podrías ver en un escenario de fantasía,
y los jugadores, que pueden tomar decisiones
y que reaccionan a la historia que se está contando.
El juego es complicado.
Hay libros de reglas de cientos de páginas,
dados de apariencia extraña
y la misma partida puede durar años.
Lo que es importante saber es que es un juego de rol.
Y uno que se volvió muy popular.
Empezó como un fenómeno de culto y, luego, se extendió.
Ahora, un nuevo juego está arrasando el país.
Mientras que a manadas de frikis les encantaba...
¿No hay nada?
...vencer a engendros del infierno y conjurar magia negra...
Sí, eso hizo que los padres se asustaran.
Se ha dicho que Dungeons & Dragons es la introducción más efectiva
a lo oculto en la historia de la humanidad.
No creo que muchos padres sepan qué pasa en el juego.
Creo que la truculencia de este juego y el vínculo oculto con él...
Y Hollywood intentó sacar provecho de la controversia
con una película de televisión sobre un juego muy parecido...
Mazes and Monsters es un juego genial,
espadas, veneno, hechizos.
...protagonizada por el futuro oscarizado, Tom Hanks.
JJ, ¿qué hago aquí?
Para que quede claro, Dungeons & Dragons nunca trató sobre adoración satánica.
Se trataba de contar historias.
Y, en ese momento, un joven Richard de 16 años
ansiaba combinar ese amor por la narración
con una nueva tecnología.
Fue el precursor de lo que se convertiría en el ordenador moderno
y se llamaba teletipo.
No había pantalla.
Era una bobina de papel donde se podía seguir imprimiendo
el resultado de mi interacción.
Se usaban para cosas aburridas como el procesamiento de datos,
pero algunos intentaban hacer juegos con ellos
y Richard quería intentarlo.
El instituto al que fui tenía dos teletipos
y no había ninguna clase que los usara.
Ningún profesor sabía usarlos.
Así que convencí al instituto de que me dejara la clase
durante una hora cada día.
Las opciones que tenía eran bastante limitadas.
Asteriscos para paredes, espacios para pasillos,
signos de dólar para tesoros, la A mayúscula para una hormiga gigante.
Podías ir al norte, sur, este u oeste o coger el tesoro.
Eso era todo.
Y, tras moverte, debías esperar diez segundos para ver
cómo se habían movido los monstruos y a dónde te habías movido.
Pero funcionaba.
El ordenador podía hacerlo.
Podía crear una experiencia donde, en vez de ser el máster,
podía participar.
Me senté y me dije:
"Voy a escribir un juego de fantasía, como si estuviera disfrutando del juego".
Creaba cuadernos de cada juego mientras lo escribía.
Era una gran idea,
pero, vamos, ¿tan divertido es darle una paliza a la letra A?
Si un ordenador iba a ser una máquina de juego en condiciones
para la aventura y la fantasía,
necesitaba algo especial que nadie había resuelto...
...aún.
No sabía cómo empezar a escribir un juego.
Pero creía necesitar papeles grandes.
Recuerdo estar allí, con el boli en la mano.
Nunca lo había hecho.
¿Qué voy a escribir?
¿Qué? ¿Qué voy a hacer?
Y lo primero que se me ocurrió fue: "¿A qué juegos he jugado?".
Se me ocurrió el juego Clue.
Pero debía tener una historia.
No podía ser un juego de mesa.
Empecé a desarrollar la idea de crear un mundo para explorar
con un diagrama de flujo.
Cosas que hacer, cosas con las que toparse.
Los personajes que aparecen, algunos son buenos, otros malos.
Tienes que ampliar el mundo para sentir que estás ahí.
Eso se hace dándole a la gente la capacidad de decidir
a dónde ir.
Lo estaba dibujando y construyendo poco a poco
y podía verlo desarrollarse y pude añadir más.
Obstáculos,
pasajes secretos,
trampas y asesinatos.
Cuando terminé el juego
en aquel enorme papel,
no tenía a donde ir.
Porque no podía programarlo.
Era un documento de diseño.
Necesitaba un programador.
Necesitaba a Ken.
Mientras tanto, mientras hacía eso,
Ken pensaba en montar su empresa.
Quería montar una empresa
al estilo de Microsoft.
Estaba trabajando en eso.
Tracé un pequeño plan.
Reservé para que fuéramos a cenar.
A Ken le gusta salir a comer.
Y se sorprendió gratamente
y yo estaba en modo vendedor.
Estaba hablando fuerte y los de las otras mesas
nos miraban como si estuviéramos locos.
Primero estuvo en plan...
...porque estaba hablando de asesinatos y de quién iba a morir
y de cómo iban a morir.
Fue una conversación extraña.
Por fin, dijo...
...que ya se habían hecho historias interactivas de texto
o juegos de aventura.
"¿Sabes qué debemos hacer?".
Y dije: "¿Qué?".
"Debemos ir más allá.
Debemos agregarle gráficos".
Y me quedé:
"Ay, Dios mío.
Va a hacerlo".
Había un problema.
Lo que Ken proponía no se había hecho nunca.
Me encantan los desafíos técnicos
y, como los ordenadores eran nuevos, todo era nuevo y genial.
Los juegos venían en disquetes, las unidades USB de su época.
Pero solo tenían unos 360K de almacenamiento.
Son solo unos segundos de una canción en streaming.
Olvídate de las imágenes.
Hoy en día, sería fácil, pero, por aquel entonces, era otro mundo.
Así que en vez de digitalizar las imágenes,
se me ocurrió usar los puntos finales de las líneas como gráficos.
Eso me permitía meter todas las imágenes,
todo el juego en un disquete.
Mystery House fue el primer juego de ordenador que tenía gráficos.
Fue un gran salto tecnológico.
Las imágenes eran sencillas,
directas,
nada elegante.
Pero ver esto en un ordenador personal
fue una revelación.
Era el principio de algo gordo.
Hasta que se lanzó Mistery House,
la mayoría de jugadores jugaban en recreativos
o ante una Atari.
Ahora, un nuevo jugador había entrado en la industria.
Mi Apple es mi gerente.
Hay más gente en más sitios haciendo más cosas
con Apples que con cualquier otro ordenador personal en el mundo.
Una máquina que se había relegado al procesamiento de textos
y a hojas de cálculo, se convirtió en un portal
a un nuevo reino mágico.
El Apple II vendería más de cinco millones de unidades en todo el mundo
y allanaría el camino para un nuevo término...
El ordenador más personal.
...el ordenador personal.
El Apple II iba mucho más rápido,
tenía una pantalla en tiempo real,
tenía enormes ventajas.
Me di cuenta de que en vez de hacer un mapa
como en el teletipo,
podía hacer, en teoría, una visión en perspectiva del mundo.
De hecho, limpié el armario de mi dormitorio,
porque quería tener un lugar oscuro donde sentarme las 24 horas
delante de mi monitor.
Seguí desarrollando este juego, día y noche, paso a paso.
Cuando estuvo hecho, Richard lo llamó Akalabeth
y ganó 150 000 dólares por derechos de autor.
No está mal para seis semanas de trabajo en el instituto.
Pero seguía sin estar satisfecho.
Akalabeth era un aparato, un juguete, una obra de autoexpresión
y una exploración.
Fue: "¿Qué puedo hacer? ¿Qué es posible?".
Y Ultima fue la primera vez que me senté y que intenté crear
una experiencia de rol en un ordenador.
Hagamos una pequeña pausa y zambullámonos en la jerga de los juegos.
Juego de rol.
Aquí está para explicarnos los juegos de rol, o RPG para abreviar,
la famosa desarrolladora Becky Heineman.
Los juegos de rol son muy atractivos
porque te permite jugar con un personaje de tu propia creación.
El mayor atractivo de este juego es que no crea personajes para ti,
tú creas los personajes.
Juegas como alguien a quien aspirarías ser,
bueno o malo, pero que no puedes ser en la vida real.
Antes de los RPG, los juegos más populares seguían una fórmula.
Los jugadores controlan una nave y revientan asteroides.
Una nave en el espacio que revienta invasores.
Sin historia ni exploración.
Tan solo dispara a las cosas y reviéntalas.
Pero Richard quería hacer otra cosa.
Adéntrate en su nuevo juego Ultima
que tiene más que explosiones sin sentido.
Algunas de las formas en que Ultima fue único en los 80
es que empezabas creando un personaje.
Tu personaje tenía atributos como fuerza, destreza y resistencia.
Lo que fuera.
Tenía personajes e historia.
Tenía lugares donde participabas en una batalla y luchabas,
podías volver a una ciudad o pueblo, donde podías abastecerte,
descansar, curarte y tal.
Lo vi como un mundo,
un universo de fantasía vivo y palpitante
en el que jugar.
En una industria que siempre había asignado un personaje,
un juego como Ultima te permitía crear uno.
Creó un mundo abierto en el que podías aventurarte a emprender
misiones épicas
y donde podías llevar diferentes armas y armaduras para ayudarte en tu aventura.
Con Ultima,
de una manera muy real, por fin estaba empezando a aplicar
un poco esas raíces de máster de juego.
Ahora, te involucras en una narración
donde he expuesto los fundamentos de la narración,
pero muchos detalles los rellena el jugador.
Siendo muy sinceros, el juego no ha envejecido bien.
Pero, sin esto,
no tendrías esto.
En muy poco tiempo, creadores como Richard y Roberta
habían transformado los simples textos en pantalla
en gráficos bastos y en creación de personajes.
El género evolucionaba,
intentando perfeccionarse en los límites de la tecnología
y construyendo a partir de cada innovación.
Y el siguiente gran avance se produciría en Japón.
No con un teclado...
...sino con la punta de un pincel.
Siempre me imagino cosas.
Creo que siempre estoy imaginándome cosas.
Me siento como si estuviera en ese reino,
no en la realidad.
Yoshitaka Amano es un artista conocido por sus personajes únicos.
A principios de su carrera,
les dio vida en populares series de anime
y en mangas ilustrados.
Pero su estilo evolucionó más allá del anime de ojos grandes
y se convirtió en algo de otro mundo.
Me pareció que sería interesante dibujar un mundo de fantasía.
Creo que es mejor crear nuevos personajes
basados en tu imaginación.
Una vez que empiezas, no hay final.
Me imagino a cada personaje con su propio color.
Añado cosas cuando una imagen necesita más garbo.
Dibujaba un animalito extra.
Quieres que destaquen sus rasgos distintivos.
El siguiente paso es darles vida, por así decirlo.
En 1987, a Amano lo desafiarían con un medio totalmente nuevo:
los videojuegos.
La gente no entendía lo que implicaban los videojuegos.
Tenía un toque especial, foráneo.
En ese momento, el diseño de juegos no se consideraba como arte de alto nivel.
Pero un proyecto en desarrollo llamó la atención de Amano.
Final Fantasy fue el primer videojuego en el que trabajé.
Es un mundo imaginario,
así que alguien debe crear imágenes basadas en su imaginación.
La empresa tras Final Fantasy
quería hacer un RPG inspirado en Ultima,
pero necesitaban el toque de un artista para que destacara.
Ahí es donde entró Amano.
Y mi trabajo era crear personajes.
Queríamos crear un mundo totalmente nuevo,
con personajes que no existen en el mundo real.
Había héroes y monstruos...
...oscuros males y tierras lejanas,
aventuras prometedoras y maravillas,
pero su tamaño debía reducirse.
Mi trabajo termina en cuando he dibujado el personaje en papel.
Luego le paso la batuta a otra persona.
Otra persona introduce a los personajes en el juego.
Los fantásticos dibujos de Amano terminaron siendo...
...esto.
Incluso si tienen proporciones cortas y rechonchas,
me parecieron monos.
Cualquier cosa se vuelve mona así.
Al principio, eso estaba bien.
Los jugadores podían mirar a personajes rechonchos y, usando su imaginación,
recordar las obras maestras de Amano.
Estas criaturas y personajes son lo que le dieron al Final Fantasy original
su increíble longevidad.
Ahora, hay docenas de secuelas, precuelas y spin-offs del juego.
En el caso de un juego como Final Fantasy,
los personajes evolucionan con cada nuevo juego que se lanza.
Asumen vida propia.
Puede que asuman vida propia, pero con cada versión del juego,
los personajes se parecen cada vez más a los originales de Amano.
Era cada vez más fácil dejarse llevar por el mundo del juego,
sentir compasión por un personaje cuando las cosas salían mal
y suspense y miedo al enfrentarse a un difícil jefe final.
O, en algunos casos,
alegría al descubrir un tesoro perdido.
De siempre me ha gustado buscar cosas.
De niño, iba a los cementerios,
iba a viejos edificios abandonados a buscar tesoros.
Como un personaje de un RPG, Ryan Best tiene una misión.
Pero su misión se desarrolla en el mundo real.
Empezó hace 40 años, cuando aprendió a programar solo
y creó un juego de rol para ordenador.
Pero el juego ha desaparecido.
He buscado en todos mis discos duros de todas las fuentes que conocía.
El juego se ha perdido para siempre y...
...me temo que no lo volveremos a ver.
El juego de Ryan no fue un éxito comercial.
La mayoría de gente nunca habrá oído hablar de él
ni se lo habrá pasado.
Pero para los que sí, el RPG era una vía de escape
tanto para Ryan como para los de su comunidad.
Probablemente, me mudé a San Francisco en 1988...
...y quería acercarme más al centro de gays y lesbianas de San Francisco,
que era muy grande.
Veías a tíos por la calle cogidos de la mano
y a mujeres igual.
Era liberador.
Pero esto fue durante la crisis del SIDA.
Y los hombres gays empezaron a morir.
CÁNCER GAY
Era el final de los 80
y Ryan presenció impotente
cómo el gobierno de EE. UU. no tomaba medidas ante la crisis.
Creo que la abstinencia ha faltado en gran parte de su educación.
Y algunos culparon a las víctimas.
Los conservadores de derechas se aferraron a esto
y dijeron que era un castigo de Dios por ser gay.
En ese momento, había predicadores en la tele
llenos de odio hacia la comunidad homosexual.
Los gays están donando sangre sabiendo que está contaminando a la gente
y eso me parece irresponsable e inmoral.
Pat Buchanan era el enemigo número uno de la comunidad de gays y lesbianas,
por el odio que vomitaba.
Los homosexuales le han declarado la guerra a la naturaleza humana,
por lo que la naturaleza está exigiendo un horrible castigo.
Y si hay algo bueno que surgió de todo este odio,
es que ayudó al resto de la comunidad a unirse y a luchar.
Había grupos que protestaban.
Pensé en intentar hacer otra cosa
para satisfacerme internamente.
Decidí hacer una parodia de un juego de rol de gays y lesbianas.
Para Ryan, la programación era su forma de protestar.
Llamó al juego GayBlade.
Y vaya.
Los monstruos eran cosas como predicadores con bolsas de dinero,
paletos,
ladillas gigantes.
Básicamente, la gente y las criaturas que me habían hecho daño.
Porque, sí, tuve ladillas en el instituto.
Así que metí ladillas en el juego.
Pero gigantescas.
Las armas eran uñas falsas.
Hasta la última escena,
donde es muy difícil ganar contra...
...Pat Buchanan.
Era divertidísimo. Era descabellado y divertido.
Y, cuando terminé el juego, fue como una terapia para mí.
Desapareció mucha rabia que llevaba dentro desde hacía años.
Y fue muy liberador.
GayBlade fue un gran y fabuloso desaire al gobierno,
una catarsis.
Enmascaraba temas sociales y la moralidad con un juego de fantasía.
Los RPG le permitían a los jugadores ser altruistas,
pero también permitían que escaparan demonios internos.
Mientras creaba estos juegos,
asumí y planeé que tú eras el gran héroe
que ha venido a salvar el mundo de un gran mal.
Pero cuando veía
lo que la gente hacía mientras jugaba,
eran de todo menos heroicos.
Lo fácil en todos los juegos no era ser una persona virtuosa,
sino robar en todas las tiendas...
...matar a todos los personajes
y ser moralmente ambiguo en el mejor de los casos
para derrotar al gran villano.
Pero, mientras, estabas siendo un tío bastante malo.
Y eso me impactó mucho.
Me horrorizaba
que estuviera creando esta banda de canallas
que no estaban viviendo la fantasía virtuosa y ambiciosa
a la que yo creía que jugaban.
Así que me propuse arreglarlo.
Ultima IV supuso un cambio radical, ya que replanteé los juegos,
francamente, desde cero.
Quería escribir un juego que dijera
que si no eras virtuoso, no podías pasarte el juego.
Y no solo debías ser virtuoso,
era importante que fueras tú. No tu alter ego.
Si voy a juzgarte duramente, basándome en si robas en esa tienda,
quiero que sientas que has robado en esa tienda.
De lo que habla Richard
es de darle al jugador una conciencia en el juego.
Y esa inspiración moral vino de un lugar insólito.
No, de ahí no.
No, de ahí tampoco.
Sí, de aquí.
Oh, de aquí.
De la biblioteca.
Durante mi investigación, me encontré con una palabra interesante.
Y esa palabra era avatar.
Si buscas avatar en la enciclopedia,
es la encarnación de una deidad en un cuerpo humano en la Tierra.
Y pensé: "Es perfecto".
Transporta al posible friki flacucho de la Tierra
al mundo mágico de Britannia,
como el aventurero aficionado que podrías aspirar a ser.
Pero sigues siendo tú. Es tu avatar.
Y, de este modo, ahora eres responsable de las acciones
y actos de tu personaje.
Con Ultima IV, Quest of the Avatar, Richard había descubierto una forma
de que los jugadores trajeran su sentido del bien y del mal del mundo real
al mundo del juego.
Si robas en una tienda,
no podrás comprar esa espada cazademonios
que será tan importante más adelante.
¿Matas indiscriminadamente?
Nadie te ayudará en tu misión y no podrás pasarte el juego.
Aunque primitivo, el código de conducta que estableció el juego
tendría gran impacto en los juegos de mundo abierto actuales.
En títulos como Pillars of Eternity y Skyrim,
tu comportamiento influye en cómo se desarrolla la trama.
Creo que intentaba decir: "¿Cómo puedo hacer que Ultima IV sea importante?".
No quería solo un sitio donde perder el tiempo tranquilamente,
sino ¿cómo puedo hacer algo que sea relevante para cada jugador?
GayBlade fue el primer juego de rol
que se centraba en la comunidad LGBTQ.
En los principales juegos,
si hay algún personaje homosexual,
este siempre desempeña un papel menor.
Representa cómo nos han marginado.
Es como si fuéramos secundarios.
Había gente que me mandaba mensajes
en una época de gran infelicidad.
Jugar a GayBlade los alivió un poco y los hizo reírse.
Y era increíble cuánta gente
quería pasárselo...
...y querían más.
Y, entonces, pasó algo inimaginable.
Pat Buchanan oyó hablar de GayBlade,
se subió a su autobús de gira presidencial,
fue hasta San Francisco,
se paró en el Castro para comprar recuerdos,
se presentó en la puerta de Ryan
y robó el juego, diciéndole que "rezara para dejar de ser gay" mientras se iba.
Curiosamente, el juego hizo que se diera cuenta de que era gay.
Y, ahora, vive en París con su pareja, François,
y sus dos bichones, Coco y Chanel.
De hecho, eso no llegó a pasar.
La manera en que Ryan perdió el juego es mucho menos interesante.
Perdí las copias de GayBlade
durante una mudanza de Honolulu a San Francisco.
Una empresa de transporte no vino a recoger mis cosas del apartamento
del que me estaba mudando
y no podía volver a Honolulu.
Mis copias maestras, mi instalación, mi código fuente, todo
desapareció.
Lo he estado buscando desde lo de la mudanza
y eso fue hace 15 años.
Si está ahí fuera, sería trascendental,
importante y significativo para mí.
Pero, hace poco, me ayudaron con mi búsqueda.
De repente, una mujer me contactó.
Estaba creando un repositorio de juegos
que tenían personajes homosexuales.
Y había hecho correr la voz por muchos foros.
Y solo han pasado de cuatro a seis meses, pero he visto que hay páginas, Twitter
y grupos de noticias que intentan encontrar GayBlade.
Se empezó a correr la voz en las redes sociales
y surgió una comunidad comprometida con una misión:
encontrar el juego perdido de Ryan.
Me sorprendió mucho
que toda esa gente intentara averiguar algo.
De veras creo que si está ahí fuera,
lo encontrarán.
Esta avalancha de apoyos muestra el poder que los RPG tienen sobre los jugadores
y lo lejos que han llegado los juegos
desde los asteriscos como paredes, hasta una comunidad totalmente conectada.
Creo que los juegos de rol
desempeñan un papel muy positivo en la sociedad.
Es gente de todo el mundo
que se conoce a través de sus avatares
y que ahora ha encontrado una razón para buscarse en el mundo real
y fortalecer esos vínculos personales.
Pero, antes de terminar, queda un último detalle por pulir.
HAS PERDIDO TU VIDEOJUEGO GAYBLADE.
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¡TENGO UNA COPIA DE GAYBLADE Y ME ENCANTARÍA ENVIÁRTELA!
Habían surgido un género y una forma de jugar nuevos.
Elegir qué hacías y cómo lo hacías
podía tener consecuencias.
Y a medida que mejoró la tecnología,
también aumentó la complejidad de las historias que contaban.
Pero en las consolas caseras, se estaba gestando una guerra.
Y una empresa que había luchado para enfrentarse a un gigante
empezó a desarrollar su propia arma secreta,
una que era demasiado rápida para el ojo humano.
¡Sega!
Subtítulos: Mónica Morales Gómez