KØR EVENTYR
Jeg har altid kunnet lide idéen om eventyr.
At vandre…
...udforske...
Jeg har bare en dyb nysgerrighed.
Den går bare ikke væk.
Min fantasi tog mig altid til en masse steder.
Jeg drømte om det og skabte verdener.
Mine spil skal få dig til at føle, at du er der,
at du kan udforske.
Jeg vil bare rives med.
EN ORIGINAL DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Jeg mødte Roberta, da vi gik i high school.
Jeg var meget interesseret i piger dengang.
Jeg kunne lide hende.
Det var kærlighed ved første blik.
Vi blev gift fire dage efter, jeg fyldte 18.
Og har været sammen lige siden.
Vi er forskellige.
Ken er mere seriøs.
Han er lidt mere metodisk.
Når der er et eventyr,
hører Roberta om det,
og så er det pludselig noget, vi skal gøre.
Det her er Roberta Williams.
Siden slutningen af 70'erne har hun og hendes mand Ken
givet videospil en ny dimension.
Han er hr. Computer.
Da vi begyndte at date, var han begyndt at læse datalogi.
Så det år foregik mange af vores dates i computerlokaler.
Det var min introduktion til computere.
I begyndelsen af 1970'erne var computere ikke spillemaskiner.
De lavede udregninger, indeholdt databaser...
Der var intet romantisk ved dem. Medmindre man er Ken og Roberta.
Jeg tog en computer hjem og hun blev interesseret i et spil, jeg spillede,
og pludselig dukkede der en helt anden Roberta op.
Spillet på den hed Colossal Cave,
som var et af de første eventyrspil,
hvor man er aktivt involveret i historien.
Colossal Cave Adventure var skrevet af en computerptogrammør
ved navn Will Crowther i 1976,
længe før, der var noget, der hed computergrafik.
Og for de fleste var en mus stadig en gnaver.
Så spillet blev spillet gennem ord.
Spilleren skrev grundlæggende kommandoer, og skærmen svarede.
Det var en ny genre inden for gaming: teksteventyret.
"Hvad vil du gøre?"
Okay, du er i en lysning,
og brønden er dyb,
men du ser et reb falde ned i brønden.
Så man sagde: "Tag rebet."
Og mens man stod der,
ville teksten pludselig sige: "Du ser en dværg komme imod dig."
Spillet tilbød noget helt unikt på det tidspunkt: valg.
Hvis du ikke gjorde noget, kunne han tage en pil frem
og skyde dig. Så var historien slut.
Så skulle du starte forfra.
Og det valg var lige sagen for en, der var eventyrlysten.
Jeg gik i seng og tænkte over det.
Hvordan kommer jeg forbi dragen?
For der er en hule bag dragen,
og jeg må derhen. Hvordan kommer jeg forbi dragen?
Jeg blev meget optaget af spillet.
Jeg lavede ikke andet.
Efter en måned var jeg færdig.
Jeg tænkte: "Ved du hvad?
Jeg kan gøre det her.
Jeg kan skrive et spil.
Jeg vil gerne skrive et spil.
"Jeg skriver et spil."
Kun en nybegynder som Roberta ville stille det store spørgsmål:
Kunne spil være mere end at skyde rumvæsner ned fra himlen
og en bold, der uendeligt røg frem og tilbage?
Kunne de få spillere ind i nye verdener og fortælle interaktive historier?
Det krævede nogle gode historiefortællere med smag for det teatralske
til at hitte ud af det.
DU SER EN MAND HOLDE ET KRANIUM.
DRÆB HAM.
TAL MED HAM.
Der er du. Velkommen til Britannia Manor.
Du tænker nok, hvem jeg er.
Vil du høre et par historier?
JA, FORTÆL!
Glimrende.
Det begyndte med et par polyhedrale terninger.
Når man åbner døren, ser man et stort mørkt rum
med en stor jernkiste midt i rummet.
Hvad gør du?
Det her er Richard Garriott.
Jeg fører selskabet ind og åbner kisten.
Det er også Richard Garriott.
Det er ham igen.
Og en gang til.
Som du kan se, kan Richard lide at have mange forskellige hatte på.
Han er en dykker, der har besøgt Titanic,
han har udforsket Amazonfloden,
og han har endda været i rummet.
Han er også en ikonisk spiludvikler og noget, der hedder en Dungeon Master.
Når du åbner kisten,
vælter en masse skatte ud omkring dig på gulvet.
Det, du ser lige nu, er et spil Dungeons & Dragons,
et brætspil, der tog kældere med storm i midten i 70'erne
og inspirerede en generation af fremtidige spildesignere.
Det er præcis, hvordan computerspil som Colossal Cave Adventure blev udtænkt.
Ikke på en computer, men på en bordplade.
Rummets fire døre åbnes og ind strømmer masser af goblins.
Du har en fri dialog mellem en spilleder,
der beskriver, hvad du kan se i et fantasimiljø,
og spillerne, der har beslutningsevner
og reagerer på historien, de får fortalt.
Spillet er indviklet.
Der er regelbøger på hundredvis af sider,
skøre terninger,
og det samme spil kan vare i årevis.
Det vigtige at vide er, at det er et rollespil.
Og det blev ret populært.
Det begyndte som et kultfænomen, og så spredte det sig.
Nu indtager et nyt spil landet.
Mens nørder i massevis elskede spillet...
Er der ikke noget der?
...hvor de bekæmpede helvedes yngel og fremmanede sort magi...
Ja, det gjorde forældre nervøse.
Dungeons & Dragons er blevet kaldt den mest effektive introduktion
til det okkulte i menneskets historie.
Jeg tror ikke, mange forældre er klar over, hvad der er i spillet.
Spillets grusomheder og det okkulte hænger sammen…
Og så forsøgte Hollywood at score kassen på kontroversen
med en tv-film om et uhyggeligt, lignende spil...
Mazes og Monsters er et langt ude spil
med sværd, gift, besværgelser.
...med den fremtidige Oscar-vindende skuespiller Tom Hanks.
JJ, hvad laver jeg her?
Men Dungeons & Dragons handlede aldrig om satanistisk tilbedelse.
Det handlede om historiefortælling. Og dengang ville en 16-årig Richard
kombinere den kærlighed for historiefortælling
med et nyt stykke teknologi.
Det var forløberen for, hvad der skulle blive den moderne computer,
og den blev kaldt teletype.
Der var ingen skærm.
Det var en papirspole, hvor du kunne udskrive
outputtet af, hvad min interaktion måtte være.
Teletyper blev brugt til kedelige ting som databehandling,
men nogle folk prøvede at lave spil på dem,
og Richard ville gøre et forsøg.
Min high school havde to teletyper,
og der var ingen fag, der brugte den.
Ingen lærere kunne bruge den.
Så jeg overbeviste skolen om at lade mig få klasseværelset for mig selv
i en hel time hver dag.
Antallet af muligheder var ret begrænset.
Asterisker til vægge, mellemrum til gange, dollartegn til skatter,
A for en kæmpemyre.
Man kunne flytte nord, syd, øst eller vest eller samle en skat op. Det var det hele.
Når man rykkede, måtte man vente i ti sekunder og se,
hvor uhyrerne var, og hvor man selv var i rummet.
Det virkede.
Computeren kunne gøre det.
Skabe en oplevelse, hvor jeg i stedet for spilleder
kunne deltage i spillet selv.
Så jeg sagde:
"Jeg skriver et fantasyspil, som om jeg nyder at spille."
Jeg lavede notesbøger til hvert spil, mens jeg skrev det.
Det var en god idé,
men er det så sjovt at banke løs på bogstavet A?
Hvis en computer skulle blive en seriøs spillemaskine
til store eventyr og fantasi,
så havde den brug for noget særligt, som ingen vidste hvad var…
...endnu.
Jeg anede ikke, hvordan man skrev et spil.
Jeg skulle nok bruge papir.
Og jeg sad der med en kuglepen. Jeg havde aldrig gjort det før.
Hvad skriver jeg så? Hvad er det? Hvad laver jeg?
Og min første tanke var: "Hvilke spil har jeg spillet?"
Jeg fandt på spillet Clue.
Men der skal også være en historie. Det kan ikke kun være et brætspil.
Jeg begyndte at udvikle idéen om at skabe denne verden med et diagram.
Ting at gøre, ting at løbe ind i.
Karakterer, der dukker op. Nogle er gode, nogle er onde.
Man skal åbne verden, så man føler, at man er der.
Det gør man ved at lade folk beslutte,
hvor de kan gå hen.
Jeg tegnede den og byggede den lidt efter lidt.
Jeg kunne se den udvikle sig, og jeg kunne tilføje mere.
Forhindringer,
hemmelige passager,
faldlemme og mord.
Da jeg havde skrevet mit spil,
og det var på dette store stykke papir,
var der ikke mere, jeg kunne gøre.
Fordi jeg kan ikke programmere det.
Det er et designdokument.
Jeg må finde en programmør. Jeg skal bruge Ken.
I mellemtiden, mens jeg gør det her,
fik Ken idéen om at starte sit firma.
Jeg ville bygge et firma, der mindede om Microsoft.
Det arbejdede jeg hårdt på.
Jeg udtænkte en lille plan.
Jeg bestilte et bord til os.
Ken elsker at gå ud og spise.
Og han blev glædeligt overrasket,
og jeg var totalt i sælgerhumør.
Hun talte højt, og folk ved andre borde
så på os, som om vi var skøre.
Først var han lidt…
Fordi hun talte om mord, og hvem der skulle dø,
og hvordan de skulle dø.
Det var en underlig samtale.
Til sidst sagde han,
at alle andre allerede havde skrevet interaktive historier
eller eventyrspil.
"Ved du, hvad vi gør?"
"Hvad?"
"Vi må gå videre.
Vi må tilføje grafik."
Jeg tænkte:
"Åh gud.
Han gør det."
Der var bare et problem.
Det, Ken foreslog, var aldrig blevet gjort.
Jeg elsker en teknologisk udfordring,
og computere var nye, så alt var nyt og sejt.
Spil dengang kom på en diskette, deres tids USB-nøgle.
Men de havde kun omkring 360K lagerplads.
Det er bare et par sekunder af en sang.
Glem alt om billeder.
I dag ville det være let.
Det var en anden verden.
Så i stedet for bare at digitalisere billederne,
fik jeg idéen om at bruge linjernes slutpunkter som grafik.
Så kunne alle billederne og hele spillet være på en diskette.
Mystery House var det første computerspil, der havde grafik.
Det var et stort spring teknologisk.
Billederne var enkle,
ligetil,
intet at skrive hjem om.
Men at se det på en computer
var en åbenbaring.
Det er begyndelsen på noget stort.
Indtil Mystery House blev udgivet, fik spillere deres fix i arkaderne
eller foran en Atari.
Nu havde en ny spiller gjort sit indtog i branchen.
Min Apple er min manager.
Der er flere mennesker flere steder, der gør flere ting
med Apple-computere end med nogen anden computer i verden.
En maskine, der blev brugt til tekstbehandling
og simple regneark, blev pludselig en portal
til et helt nyt magisk rige.
Apple II solgte over fem millioner enheder på verdensplan
og indledte en ny periode...
Den mest personlige computer.
...hjemmecomputeren.
Apple II kørte meget hurtigere,
og tingene kom op på skærmen i realtid.
Der var store fordele ved den.
Straks indså jeg, at i stedet for et kort set ovenfra,
som på teletypen,
kunne jeg lave et perspektiv ind i en verden.
Jeg ryddede skabet i mit soveværelse,
for jeg ville have et mørkt sted at sidde hele døgnet
foran min lysende skærm.
Dag og nat udviklede jeg, trin for trin, dette spil.
Da det endelig var færdigt, gav Richard spillet navnet Akalabeth
og tjente 150.000 dollars i royalties.
Ikke dårligt for seks ugers arbejde i high school.
Men han var stadig ikke tilfreds.
Akalabeth var et stykke legetøj. Det var selvudfoldelse og udforskning.
"Hvad kan jeg gøre? Hvad er muligt?"
Ultima var første gang, jeg prøvede at skabe
en rollespilsoplevelse på en computer.
Lad os stoppe et øjeblik
og dykke ned i noget spillerjargon.
Rollespil.
Her for at forklare rollespil, RPG forkortet,
er den kendte udvikler Becky Heineman.
Rollespil er meget attraktive,
fordi de giver dig mulighed for at spille en figur, du selv skaber.
Den største appel ved spillet er, at det ikke skaber figurer for dig.
Du skaber figurerne.
Du spiller som en, du vil være,
god eller dårlig, som du ikke kan blive i virkeligheden.
Før RPG'er fulgte de mest populære spil fulgte en formel.
Spillerne kontrollerer et skib i rummet og skyder asteroider.
Et skib i rummet, der skyder rumkrigere.
Ingen historie. Ingen udforskning.
Bare skyd ting, der siger bang.
Men Richard ville lave noget andet.
Det gjorde han med Ultima,
som var mere end tankeløse eksplosioner.
Nogle af måderne, som Ultima var unik på i 1980'erne,
var, at man begyndte med at skabe en figur.
Din figur ville have egenskaber som styrke, snilde og udholdenhed.
Alt muligt.
Det havde figurer og en historie.
Der var steder, hvor man efter en afsluttet kamp,
kunne vende tilbage til en by, hvor man kunne få forsyninger,
hvile sig, komme sig, den slags.
Så jeg så det som en verden,
et levende, åndende fantasiunivers,
man kunne spille i.
I en branche, der altid havde givet spillerne en figur at spille,
lod et spil som Ultima folk bygge en.
Det skabte en åben verden, hvor man kunne drage
ud på episke eventyr
og forsyne sig med våben og rustninger som hjælpemidler.
Med Ultima
begyndte jeg omsider at vise
mine rødder som spilleder.
Du er nu involveret i en fortælling,
hvor jeg har lagt fundamentet for historien,
men detaljerne udfyldes af dig, spilleren.
For at være brutalt ærlig, er spillet ikke ældet yndefuldt.
Men uden det her
ville du ikke have de her.
På kort tid havde skabere som Richard og Roberta
taget computerspil fra simpel tekst på skærmen
til rå grafik og figurskabelse.
Genren udviklede sig
og prøvede at blive perfekt inden for teknologiens grænser
og bygge på enhver nyskabelse.
Og det næste store gennembrud kom i Japan. Ikke ved et tastatur,
men via spidsen af en malerpensel.
Jeg forestiller mig ting.
Jeg er opslugt af mine egne tanker.
Jeg er i den sfære...
...ikke i virkeligheden.
Yoshitaka Amano er en kunstner, der er kendt for sine unikke figurer.
Tidligt i sin karriere bragte han dem til live i populære anime-serier
og illustrerede manga.
Men hans stil udviklede sig forbi det nuttede, storøjede anime-look
og til noget ujordisk.
Jeg mente, det ville være interessant at tegne en fantasiverden.
Det er bedre at skabe nye figurer, der er baseret på din egen fantasi.
Der er ingen grænser, når man er startet.
Jeg ser på hver figur som sin egen farve.
Jeg tilføjer ting, når det er nødvendigt.
Jeg tegner et ekstra lille dyr.
Deres definerende træk skal skille sig ud.
Næste skridt er puste liv i dem.
I 1987 blev Amano udfordret af et helt nyt medie:
Videospil.
Folk forstod ikke, hvad videospil indebar. De havde en niche, en outsider-vibe.
Dengang blev processen med at designe spil
ikke betragtet som kunst.
Men et nyt udviklingsprojekt fik Amanos interesse.
Final Fantasy var det første videospil, jeg arbejdede på.
Det er en fantasiverden, så nogen skal skabe billeder baseret på deres fantasi.
Firmaet bag Final Fantasy
ville lave et RGP inspireret af Ultima,
men de havde brug for en kunstnerisk hånd.
Amano trådte til.
Mit job var at skabe figurer.
Vi ville skabe en helt ny verden
med figurer, der ikke findes i den virkelige verden.
Der var helte og monstre,
mørk ondskab og fjerne lande,
lovende eventyr og vidundere,
men størrelsen skulle formindskes.
Mit job slutter, når jeg har tegnet figuren på papir.
Så går opgaven videre til en anden.
En anden sender figurerne ind i spillet.
Amanos fantastiske tegninger endte med at se...
...sådan ud.
Selv med deres korte, stumpe proportioner,
synes jeg, de blev søde.
Alt bliver sødt sådan her.
I starten var det okay.
Spillerne kunne se på en stump person, og med deres fantasi
huske Amanos mesterværker.
De skabninger og figurer er det, der gav det første Final Fantasy
en meget lang levetid.
Nu er der dusinvis af efterfølgere og spin-offs af spillet.
Med et spil som Final Fantasy
udvikler figurerne sig med hvert nye spil.
De får deres eget liv.
De får deres eget liv, men for hver version af spillet
ligner figurerne mere Amanos originaler.
Det blev lettere at fortabe sig i spillets verden.
At få ondt af en figur, når det gik galt,
og føle spænding og frygt før store udfordringer.
Eller i nogle tilfælde
glæde ved at afsløre en fortabt skat.
Jeg kan lide at søge efter ting.
Da jeg var barn, gik jeg på kirkegårde
og tog hen i gamle forladte bygninger og fandt skatte.
Ligesom en figur fra et rollespill er Ryan Best på en mission.
Men hans søgen udspiller sig i den virkelige verden.
Det begyndte for 40 år siden, da han lærte sig selv at kode
og skabte et computerspil.
Men spillet er forsvundet.
Jeg har gennemsøgt alle mine harddiske fra alle kilder, jeg kendte.
Spillet er gået tabt på nuværende tidspunkt,
og det dukker nok aldrig op igen.
Ryans spil var ikke en kommerciel succes.
Faktisk har de fleste nok aldrig hørt om det eller spillet det.
Men for dem, der gjorde det, var rollespillet et afløb
for både Ryan og hans lokalsamfund.
Jeg flyttede til San Francisco i 1988.
Jeg ville tættere på det centrum for bøsser og lesbiske, som San Francisco var.
Det var stort.
Man så fyre gå ned ad gaden og holde i hånden,
og kvinder gjorde det samme.
Det var befriende.
Men det var under aids-krisen.
Homoseksuelle mænd begyndte at dø.
BØSSEKRÆFT
Det var sidst i 1980'erne,
og Ryan så hjælpeløst til,
da den amerikanske regering ikke reagerede på krisen.
Jeg mener, at man burde undervise mere i afholdenhed.
Og nogle bebrejdede ofrene.
De højreorienterede konservative greb fat i det
og sagde, det var Guds straf for at være bøsse.
På det tidspunkt var der en masse præster i tv
fyldt med had mod homoseksuelle.
De homoseksuelle giver deres blod, velvidende at det smitter folk,
og for mig er det uansvarligt og umoralsk.
Pat Buchanan var det homoseksuelle samfunds fjende største fjende,
og han spyede en masse had.
Homoseksuelle har erklæret krig mod menneskets natur,
og nu gør naturen gengæld.
Og hvis noget godt kom ud af alt dette had,
så fik det resten af samfundet til at stå sammen og kæmpe.
Vi havde protestgrupper.
Jeg overvejede at lave noget andet,
der ville tilfredsstille mig indeni.
Jeg besluttede at lave rollespil for bøsser og lesbiske.
For Ryan var kodning hans form for protest.
Han kaldte spillet GayBlade.
Og wow.
Uhyrerne i fangehullet var præster med store pengeposer,
bondetampe,
kæmpelus.
Dybest set de mennesker og de skabninger, der havde mobbet mig.
Jeg havde fladlus i high school.
Så fladlus kom med i spillet.
Men kæmpestore.
Våben blev kunstige negle.
Indtil den sidste scene,
hvor det er virkelig svært at vinde mod
Pat Buchanan.
Det var komisk. Det var skørt og sjovt.
At færdiggøre spillet var som terapi for mig.
Meget af den vrede, jeg havde båret på i årevis, var væk.
Og det var meget befriende.
GayBlade var en stor, fabelagtig finger til myndighederne,
en katarsis.
Det slørede sociale problemer og moral i et fantasyspil.
Rollespillere lod spillerne være deres mest altruistiske selv,
men de lod også indre dæmoner slippe løs.
Mens jeg skabte disse spil,
formodede jeg og planlagde, at du er den store helt,
som er her for at redde verden fra stor ondskab.
Men da jeg så, hvad folk ville gøre for at spille spillet,
var de alt andet end heltemodige.
Den sikreste vej gennem alle spillene var ikke at være den dydige person,
men snarere at stjæle fra butikkerne,
dræbe alle figurerne
og dybest set være moralsk tvetydig for at besejre den store, onde skurk.
Men undervejs var du faktisk en ret slem fyr.
Og det var et chok for mig.
Jeg blev forfærdet over,
at jeg skabte en lille bande af skurke,
som ikke levede den ambitiøse dydige fantasi,
som jeg havde forestillet mig.
Det ville jeg rette op på.
Ultima IV var en radikal ændring, hvor jeg nytænkte gaming
fra bunden og op.
Jeg ville skrive et spil, der sagde,
man skal være en dydig person, ellers kan man ikke vinde.
Udover at være dydig
var det vigtigt, at man var sig selv, ikke et alias.
Hvis jeg dømmer dig hårdt
baseret på, at du stjæler,
så skal du føle, at du virkelig har stjålet.
Det, Richard taler om,
er, at give spilleren en samvittighed i spillet.
Og den moralske inspiration kom fra et usandsynligt sted.
Nej, ikke der.
Nej, heller ikke der.
Ja, her.
Åh, her.
På biblioteket.
Under min research havde jeg fundet et interessant ord.
Og det ord var "avatar".
Hvis man slår "avatar" op i leksikonet,
er det inkarnationen på Jorden af en guddom i menneskelig form.
Jeg tænkte: "Det er perfekt."
Den transporterer dig, den tynde computernørd fra Jorden,
til min magiske verden Britannia,
men som den muskuløse eventyrer, du ville ønske, at du var.
Men det er stadig dig. Det er din avatar.
Og på den måde er du nu ansvarlig for de handlinger
og gerninger, din figur foretager.
Med Ultima IV, Quest of the Avatar, havde Richard fundet en måde
for spillere at bringe deres følelse af rigtigt og forkert fra virkeligheden
ind i spilverdenen. Hvis du stjæler fra en butik,
kan du ikke købe det dæmondræbersværd,
der bliver så vigtigt senere.
Dræbe ubetinget?
Ingen vil hjælpe dig, og du kan ikke vinde spillet.
Spillets adfærdskodeks var muligvis primitiv,
men fik stor betydning for de spil, vi har i dag.
I titler som Pillars of Eternity og Skyrim
påvirker ens opførsel i spillet, hvordan oplevelsen udfolder sig.
Jeg forsøgte at sige: "Hvordan kan jeg gøre Ultima IV vigtig?"
Ikke bare et sted til tidsfordriv,
men hvordan kan jeg lave noget, der er relevant for den individuelle spiller?
GayBlade var det første rollespil,
der fokuserede på LGBTQ-samfundet.
I typiske computerspil,
hvis de har homoseksuelle figurer,
spiller de altid en mindre rolle.
Det viser, hvordan vi er blevet marginaliseret.
Vi er en eftertanke.
Jeg fik beskeder fra folk,
og i en meget ulykkelig tid
fik de lidt lindring, humor og latter, når de spillede GayBlade.
Det var utroligt, hvor mange,
der ville spille det...
...og ville have mere.
Og så skete det skøreste aldrig.
Pat Buchanan hørte om GayBlade,
gik op i præsidentkampagne-bussen, kørte tværs over landet til San Francisco,
stoppede i Castro for at købe souvenirs,
og dukkede op hjemme hos Ryan,
stjal spillet og befalede Ryan at "bede bøssen væk", da han gik.
Sjovt nok fik spillet Pat Buchanan til at indse, at han var bøsse!
Og nu bor han i Paris med sin partner, François
og deres to Bichons, Coco og Chanel.
Faktisk skete det slet ikke.
Sandheden om, hvordan Ryan mistede spillet er langt mindre farverig.
Jeg mistede alle kopier af GayBlade i en flytning fra Honolulu til San Francisco.
Et flyttefirma kom aldrig for at hente tingene i min lejlighed,
som jeg flyttede ud af,
og jeg kunne ikke flyve tilbage til Honolulu.
Alt, mine masterkopier, min installation, min kildekode,
var væk.
Så jeg har ledt efter det lige siden,
og det var for 15 år siden.
Hvis det er derude, ville det være stort.
Det ville være vigtigt og betydningsfuldt for mig.
Men jeg har for nylig fået hjælp.
Ud af det blå kontaktede en kvinde mig,
og hun byggede et arkiv med computerspil
med homoseksuelle figurer.
Hun havde kontaktet mange forskellige fora.
Der er kun gået fire-seks måneder, men jeg har bemærket hjemmesider, Twitter,
forskellige nyhedsgrupper, der prøver at finde GayBlade.
Rygtet spredtes på sociale medier
og en gruppe på nettet indledte en fælles mission:
At søge efter Ryans tabte spil.
Det forbløffede mig
at alle de mennesker sendte følere ud.
Jeg føler, at hvis det er derude,
så bliver det fundet.
Denne udgydelse af støtte viser den magt, rollespil har over spillerne,
og hvor langt de er kommet,
fra asterisker som vægge til et fuldt forbundet samfund.
Jeg mener at rollespil
spiller en utrolig positiv rolle i samfundet.
Det er folk fra hele verden,
som kender hinanden gennem deres avatarer
og nu har fundet en grund til at opsøge hinanden i den virkelige verden
og styrke de personlige bånd.
Men før vi er færdige, er der lige en sidste detalje.
DU HAR MISTET DIT SPIL GAYBLADE
RÆK UD TIL ANDRE RPG-FANS
DE SOCIALE MEDIER BESVARER DIT KALD!
DU FÅR EN MYSTISK E-MAIL FRA EN FREMMED.
LÆS E-MAIL
DU ÅBNER E-MAILEN. DER STÅR...
JEG HAR EN KOPI AF GAYBLADE OG VIL GERNE SENDE DEN TIL DIG!
En helt ny genre og måde at spille på var dukket op.
Dine valg om, og hvad de var,
kunne få konsekvenser.
Og da teknologien blev bedre,
blev kompleksiteten i historierne det også.
Men på hjemmekonsollerne var der optræk til krig.
Et firma, der havde kæmpet for at udfordre en industrimastodont,
begyndte at udvikle deres eget hemmelige våben,
der var for hurtigt til det blotte øje.
Sega!
Tekster af: Jakob Jensen