SPUSTIT DOBRODRUŽSTVÍ
Dobrodružství mě odjakživa přitahovalo.
Pěší túry…
poznávání…
Žene mě obrovská zvídavost.
Je nekonečná.
Vždycky jsem ve fantazii cestovala .na různá místa
Vymýšlela jsem celé nové světy.
Hry, které jsem navrhla,
vás mají vtáhnout dovnitř světa,
který můžete poznávat.
Chci, aby mě hra pohltila.
PŮVODNÍ DOKUMENTÁRNÍ SERIÁL NETFLIX
Robertu jsem poznal na střední.
Zrovna jsem se hodně zajímal o dívky.
A ona se mi líbila.
Byla to láska na první pohled.
Vzali jsme se čtyři dny po mých 18 narozeninách.
A od té doby jsme spolu.
Každý jsme jiný.
Ken je vážnější.
Přistupuje k věcem metodicky.
Kdykoliv se Roberta dozví
o nějaké dobrodružné akci,
tak se jí prostě musíme zúčastnit.
Tohle je Roberta Williams.
Od konce 70. let se svým manželem Kenem
dávali videohrám úplně nový rozměr.
On je pan Počítač.
Na naše první rande
šel rovnou ze zápisu do počítačového předmětu.
Takže ten rok jsme se scházeli v počítačových učebnách.
Tak jsem se seznámila s počítači.
Na začátku 70. let nesloužily počítače k hraní.
Prováděly výpočty, shromažďovaly databáze…
Ne zrovna téma k intimním hovorům.
Pokud nejste Ken a Roberta.
Když jsem jednou domů přinesl počítač, zaujala ji moje hra,
a najednou se zjevila úplně jiná Roberta.
Jednalo se o hru Collosal Cave,
což byl předchůdce adventur,
ve kterých se hráč aktivně podílí na příběhu.
Hru Collosal Cave Adventure vytvořil
programátor Will Crowther v roce 1976,
dlouho před tím, než existovala počítačová grafika.
Myš byla tehdy především označením hlodavce.
A tak se hra hrála prostřednictvím slov.
Hráč zadával jednoduché příkazy a hra mu na obrazovce odpovídala.
Byl to úsvit nového herního žánru: textové hry.
Hra se ptala: „Co chceš dělat?“
Takže jste na mýtině,
vidíte hlubokou studni,
přes jejíž okraj je dolů spuštěný provaz.
Takže napíšete: „Vezmi provaz.“
Chvilku čekáte
a najednou vyskočí text:
„Přichází k vám malý trpaslík.“
Hra nabídla něco do té doby nevídaného: možnost volby.
Když jste nic neudělali, vytáhl luk a šíp
a zastřelil vás. Konec příběhu.
A museli jste začít znovu.
Možnost volby byla přesně tím, po čem dobrodružná duše toužila.
Myslela jsem na tu hru i před usnutím.
Jak se dostanu přes toho draka?
Za drakem je totiž jeskyně,
do které potřebuji jít.
Jak toho draka obejdu?
Doslova jsem tomu propadla.
Nedělala jsem nic jiného.
A asi za měsíc jsem hru dokončila.
A pamatuji si, že jsem si říkala:
„Tohle zvládnu taky.
Dokážu napsat hru.
A vážně to chci zkusit.
A prostě to udělám.“
Jako nováček v oboru si Roberta začala klást zásadní otázky:
Může hra stát na něčem jiném, než je střílení mimozemšťanů
a nekonečné pinkání míčku sem a tam?
Mohly by hry skrz interaktivní příběh vtáhnout hráče do jiných světů?
STOJÍŠ PŘED DOMEM V NEW YORK CITY.
JÍT NA TIMES SQUARE
Řešení mohli najít jen mistři vypravěči
s jistou zálibou v teatrálnosti.
VIDÍŠ MUŽE, KTERÝ DRŽÍ LEBKU.
ZABÍT HO
PROMLUVIT SI S NÍM
Tady jste. Vítejte v sídle Britannia.
Asi byste rádi věděli, kdo jsem.
Chcete si poslechnout pár příběhů?
ANO, SEM S NIMI!
Výborně.
Všechno začalo párem vícestěnných kostek.
Když otevřete dveře, vidíte velkou temnou místnost
s obrovskou železnou truhlou uprostřed.
Co uděláte?
Tohle je Richard Garriott.
Zavedu družinu dovnitř a truhlu otevřu.
Tohle je také Richard Garriott.
Tohle taky.
A zase on.
Jak vidíte, Richard rád převléká kabát. Doslova.
Je potápěč, který viděl Titanic…
průzkumník v Amazonii…
a dokonce byl ve vesmíru.
Je také kultovním herním vývojářem a takzvaným „Pánem jeskyně“.
Když truhlu otevřete,
vysype se na podlahu záplava cenností.
Právě sledujete epizodu hry Dungeons & Dragons,
která v polovině 70. let vládla všem suterénům
a inspirovala celé generace budoucích herních vývojářů.
Právě tak na svět přišly hry jako Colossal Cave Adventure.
Nezrodily se v počítači, ale na stole.
Čtvery dveře se rozletí a dovnitř se začne valit armáda goblinů.
Probíhá tam zcela volný dialog mezi Pánem jeskyně,
který popisuje, co v daném imaginárním prostředí vidíte,
a hráči, kteří se mají rozhodovat,
jak na vyprávěný příběh budou reagovat.
Je to složitá hra.
Patří k ní více než stostránkové knihy pravidel
nebo šíleně vypadající kostky
a jedna hra může trvat i celé roky.
Důležité je vědět, že je to rolová hra.
A dosáhla obrovské popularity.
Zpočátku kultovní fenomén si získal většinovou oblibu.
Nová hra se šíří po celé zemi.
Zatímco fanoušci hru zbožňovali…
A uvnitř nic není?
…zplozenci pekel a černá magie…
se staly předmětem obav jejich rodičů.
Hra Dungeons & Dragons byla obviněna z toho,
že člověka extrémně snadno může přivést k okultismu.
Spousta rodičů podle mě netuší, co se v té hře odehrává.
Všechny ty hrůzné prvky a okultní narážky…
Kontroverzi se následně pokusil zpeněžit Hollywood
televizním filmem o nápadně podobné hře…
Mazes and Monsters je super hra.
Jsou tam meče, jed a kouzla.
…s budoucím držitelem Oscara Tomem Hanksem v hlavní roli.
Co tady dělám?
Aby nedošlo k nedorozumění: Dungeons & Dragons není o uctívání satana.
Je to hra postavená na vypravěčství.
A tenkrát 16letý Richard
chtěl lásku k příběhům
spojit s novou technologií.
Jednalo se o předchůdce moderních počítačů
a říkalo se mu teletyp.
Nemělo to obrazový výstup.
Počítač jen na pás papíru průběžně tiskl
výsledek mé interakce.
Teletypy se používaly pro nudné úkoly jako zpracování dat,
ale našli se tací, co na nich chtěli dělat hry,
a Richard to chtěl zkusit také.
Moje střední škola měla dva teletypy
a ani jeden se nevyužíval při vyučování.
Učitelé je neuměli ovládat.
Přesvědčil jsem je, abych učebnu mohl mít
každý den hodinu jen pro sebe.
Byl tam jen omezený počet možností.
Hvězdičky tvořily zeď, mezery chodby, dolarový symbol poklady,
velké písmeno A bylo obří mravenec.
Bylo možné jít do čtyř světových stran nebo zvednout poklad.
A to bylo vše.
Po každém pohybu jste museli čekat deset sekund,
než se ukázalo, kam se pohnuly nestvůry a kde jste vy.
Ale šlo to.
Počítač to uměl.
Umožnil mi zúčastnit se hry v roli hráče,
nikoliv pána jeskyně.
A tak mě napadlo:
„Napíšu fantasy hru, takovou, jakou sám rád hraju.“
Každou hru jsem zapisoval do těchto notesů.
Byl to skvělý nápad,
ale upřímně – koho by bavilo bojovat pořád s písmenem A?
Aby mohly počítače zprostředkovat seriózní herní zážitek
v žánru dobrodružné fantasy,
bylo potřeba přijít s něčím unikátním, co zde nebylo…
zatím.
Netušila jsem, jak se vymýšlí hra.
Vzala jsem si velké papíry.
A seděla jsem nad nimi s tužkou v ruce.
Měla jsem nulovou zkušenost.
Co tam mám psát?
Co to je? Co vlastně chci?
A jako první mě napadla otázka:
„Jaké hry jsem už hrála?“
Vzpomněla jsem si na hru Clue.
Ale já tam chtěla i příběh.
Nemůže to být jen stolní hra.
Začala jsem do grafu zakreslovat podobu herního světa.
Co všechno v něm je, na co člověk může narazit.
Jaké postavy se tam objeví. Dobré i zlé.
Abyste do toho světa mohli vstoupit, musíte ho otevřít.
A to uděláte tak, že hráčům dáte možnost rozhodnout,
kam chtějí jít.
Vše jsem zakreslovala a svět se mi krok za krokem
pod rukama rozvíjel a já do něj mohla přidávat další věci.
Překážky…
tajné chodby,
poklopy a vraždy.
Když jsem návrh dokončila,
měla jsem obrovský kus papíru,
ale nevěděla jsem, co s ním.
Neuměla jsem to naprogramovat.
Byl to jen podklad.
Chyběl mi programátor.
Tedy Ken.
Zatímco jsem na tom pracovala,
Ken už si pohrával s myšlenkou založit firmu.
Chtěl jsem vybudovat firmu
ve stylu Microsoftu.
A pustil jsem se do toho.
Připravila jsem plán.
Zamluvila jsem místo v restauraci.
Ken moc rád chodil na večeři.
Byl velmi příjemně překvapený
a já přešla do režimu profesionálního prodejce.
Mluvila nahlas a lidé u vedlejších stolů
na nás koukali jak na blázny.
Nejdřív se tvářil…
Mluvila o vraždě a o tom,
kdo umře a jak umře.
Byl to hodně divný rozhovor.
Nakonec řekl:
„Interaktivní textové hry a příběhy
už tady existují.
Víš, co potřebujeme?“
Já řekla: „Co?“
„Musíme zajít mnohem dál.
Musíme přidat grafiku.“
A mně došlo:
„Panebože.
Půjde do toho.“
Mělo to jediný háček.
Ken navrhl něco, co zatím nikdo nedokázal.
Miluji technické výzvy,
a protože počítače byly nové, bylo to vzrušující zadání.
Hry se tenkrát nahrávaly na diskety. Tehdejší obdobu USB disků.
Na disketu se ale vešlo asi 360 KB dat.
To stačí na pár sekund streamované skladby.
Na fotky zapomeňte.
Dnes by to bylo snadné, ale…
Tenkrát byl jiný svět.
Nemohl jsem fotky zdigitalizovat,
ale použil jsem jako základ základní obrysové linie.
Tím jsem všechny fotky
mohl dát na jednu disketu.
Mystery House byla první počítačová hra s grafikou.
Byl to obrovský technologický skok kupředu.
Obrázky byly jednoduché…
přímočaré,
žádné umění.
Ale na obrazovce osobního počítače to působilo jako zjevení.
Je to začátek něčeho velkého.
Před příchodem hry Mystery House hráči své herní potřeby uspokojovali u automatů
nebo na Atari.
Teď do pole vstoupil nový aktér.
Můj Apple je můj manažer.
S počítači Apple pracuje víc lidí, na více místech
a na více úkolech než s jakýmkoliv jiným počítačem.
Přístroj, který kdysi sloužil jako textový
nebo tabulkový procesor, se najednou stal branou
do nové kouzelné říše.
Počítačů Apple II se ve světě prodalo přes pět milionů kusů
a vyšlapal cestu novému druhu…
Ten nejosobnější počítač.
…domácímu počítači.
Apple II byl mnohem rychlejší,
zobrazoval obraz v reálném čase
a měl obecně velké výhody.
Uvědomil jsem si, že místo mapy z ptačí perspektivy
ve stylu mapy na teletypu
bych teoreticky mohl udělat přímý průhled do herního světa.
Vyklidil jsem šatnu v ložnici,
abych získal tmavé místo, kde bych mohl 24 hodin denně
sedět před monitorem.
A den za dnem, krok za krokem vyvíjet novou hru.
Když práci dokončil, pojmenoval hru Akalabeth
a získal 150 000 dolarů jako autorský honorář.
Za šestitýdenní práci na střední škole to nebylo špatné.
Ale pořád nebyl spokojený.
Akalabeth byla blbůstka, hračka, prostředek sebevyjádření
a experiment.
Zkoušel jsem na tom, co dokážu.
Ale Ultima byla první hra, u které jsem se pokusil vytvořit
kompletní rolovou hru pro počítač.
Pojďme se na chvíli zastavit
a představit si herní žargon.
Hraní na role.
Známá vývojářka Becky Heineman nám vysvětlí,
co je to rolová hra, nebo krátce RPG.
RPG hry jsou tak atraktivní,
protože nám umožňují hrát za námi vytvořenou postavu.
Nejzajímavější na nich je, že postavu mi nevytváří hra,
ale vytvářím si ji sama.
Hrajete za někoho, kým byste třeba chtěli zkusit být,
ať je dobrý, nebo zlý, ale v realitě to není možné.
Před příchodem RPG her měly všechny hry obdobný vzorec.
Hráč ovládá vesmírnou loď, která ničí asteroidy.
Nebo která střílí mimozemšťany.
Žádný příběh. Žádný průzkum.
Stačilo střílet a vyhazovat věci do vzduchu.
Ale Richard usiloval o něco jiného.
A jeho nová hra s názvem Ultima
nabízela víc než jen bezduché exploze.
Ultima přišla tenkrát v 80. letech s unikátními prvky.
Hra například začínala tvorbou postavy.
Postava měla konkrétní vlastnosti jako síla, obratnost a výdrž.
A podobně.
Ve hře byly postavy a příběh.
Místa ve městech, kam se mohla postava po bitvě vrátit
a doplnit zásoby,
odpočinout si a uzdravit se.
Byl to živoucí fantasy svět,
ve kterém jsem jako hráč mohl pobývat.
Zatímco doposud dostávali hráči předvytvořenou postavu,
v hrách jako Ultima si ji mohli sami vytvořit.
Otevíral se před vámi otevřený svět, ve kterém jste se mohli vydávat
na velkolepé výpravy
a vybavit se na cestu potřebnými zbraněmi a zbrojí.
Při tvorbě Ultimy…
se konečně dostaly ke slovu
moje zkušenosti Pána jeskyně.
Jako hráč se zapojujete do příběhu,
jehož kostru jsem sice vytvořil já,
ale hodně detailů doplňujete vy.
Upřímně je třeba přiznat, že ke hře čas nebyl přívětivý.
Ale bez ní…
byste neměli tohle.
Tvůrci jako Richard a Roberta během krátké doby
dovedli hry od jejich textových počátků
do fáze jednoduché grafiky a tvorby postav.
Žánr se vyvíjel,
snažil se v mezích daných technologií pořád zlepšovat
a vrstvil další a další inovace.
K dalšímu velkému průlomu došlo v Japonsku.
Ne na klávesnici,
ale na konci štětce.
Pořád si něco představuju.
Jsem stále hluboko ponořen do fantazie.
Jako bych více žil tam…
než v realitě.
Jošitaka Amano je umělec známý jedinečnými postavami.
V počátcích kariéry
jim dával život v oblíbených anime seriálech
a ilustrovaných manga příbězích.
Styl charakterizovaný původně roztomilostí a velkýma očima
ale v jeho podání získal až nadpozemský nádech.
Zdálo se mi zajímavé, kreslit fantazijní svět.
Podle mě je lepší při tvorbě nové postavy
čerpat výhradně z fantazie.
Jakmile začnete, nemá to hranice.
Každé postavě v duchu přiřadím její barvu.
V případě potřeby přidám detaily.
Nakreslím třeba další zvíře.
Postavy by měly mít výrazné rysy.
Dalším krokem je vdechnout jim život.
V roce 1987 se Amano setkal s výzvou v podobě úplně nového média:
videoher.
Videohrám tenkrát nikdo moc nerozuměl.
Měly nádech něčeho okrajového, cizího.
Design videoher se tenkrát nepovažoval
za uměleckou tvorbu.
Amana ale zaujal projekt, který byl zrovna ve fázi vývoje.
První hra, na které jsem pracoval, byla Final Fantasy.
Jejímu imaginárnímu světu
bylo třeba dát s využitím fantazie vizuální podobu.
Firma vyvíjející Final Fantasy
chtěla svému novému RPG ve stylu Ultimy
dodat jedinečný umělecký rukopis.
To byla práce pro Amana.
Mým úkolem bylo vytvořit postavy.
Chtěli jsme vytvořit úplně nový svět
s postavami, které ve skutečném světě neexistují.
Byli tam hrdinové i nestvůry…
temné síly a daleké země…
s příslibem zázračných dobrodružství.
Vše ale bylo třeba přizpůsobit menšímu měřítku.
Moje práce končí tím, že postavu nakreslím na papír.
Potom předám štafetu dál.
Do hry už postavy vloží někdo jiný.
Amanovy fantastické kresby ve hře nakonec vypadaly…
takto.
Měly sice malou, baculatou siluetu,
ale vypadaly roztomile.
Všechno by tak vypadalo roztomile.
Na začátku to nikomu nevadilo.
Hráč si při pohledu na figurky ve své fantazii vyvolal vzpomínku
na Amanovy mistrovské kresby.
Všechny tyto bytosti a postavy byly tím, co hře Final Fantasy
dodalo neuvěřitelnou životnost.
Hra má dnes desítky přímých i nepřímých pokračování.
Zrovna v případě Final Fantasy
se postavy s každým dalším dílem vyvíjely.
Začaly žít vlastním životem.
Možná žijí vlastním životem, ale pravda je, že postupem času
se víc a víc podobají Amanovým předlohám.
Bylo stále snazší se do hry ponořit.
Soucítit s postavou, když se jí nedaří.
Cítit strach a úzkost při střetnutí s obtížným finálním nepřítelem.
A v některých případech
radost z nalezení ztraceného pokladu.
Baví mě pátrat po různých věcech.
Jako malý jsem chodíval na hřbitovy
a do starých opuštěných budov hledat poklad.
Podobně jako postavy z RPG her, i Ryan Best má své poslání.
To jeho se ale odehrává v reálném světě.
Začalo to před 40 lety, když se naučil programovat
a vytvořil počítačovou RPG hru.
Ta se ale od té doby ztratila.
Prohledal jsem všechny svoje pevné disky a další zdroje.
Hra je prostě ztracená
a obávám se, že už se nenajde.
Ryanova hra neměla komerční úspěch.
Většina lidí o ní nejspíš nikdy neslyšela,
natož aby ji hráli.
Ale pro Ryana a jeho komunitu
byla tato hra prostorem k vyjádření.
V roce 1988 jsem se přestěhoval do San Franciska
a toužil jsem zařadit se do lesbické a gay komunity,
která byla v San Francisku velká.
Po ulici chodili muži, co se drželi za ruce,
a ženy totéž.
Bylo to osvobozující.
Ale probíhala zrovna krize okolo AIDS.
A gayové začali umírat.
RAKOVINA GAYŮ
Byl konec 80. let
a Ryan bezmocně sledoval
nezájem americké vlády situaci řešit.
Ve vzdělání nám myslím chybí důraz na abstinenci.
Někteří dávali vinu samotným obětem.
Tématu se zmocnili pravicoví konzervativci
s tvrzením, že nemoc je boží odplata za homosexualitu.
V televizi vystupovali kazatelé
plní nenávisti vůči gay a lesbické komunitě.
Gayové darují krev, ačkoliv vědí, že mohou nakazit jiné,
a to se mi zdá nezodpovědné a nemorální.
Pat Buchanan ze sebe chrlil tolik nenávisti,
že se stal naším nepřítelem číslo jedna.
Homosexuálové vedou válku proti lidské přirozenosti
a příroda je za to trestá.
Všechno zlé je ale pro něco dobré
a komunita se pod tímto náporem semkla a začala bojovat.
Pořádali jsme protesty.
Toužil jsem dělat něco,
co by mě vnitřně naplňovalo.
Rozhodl jsem se, že udělám gay a lesbickou rolovou hru.
Programování bylo pro Ryana formou protestu.
Hru nazval GayBlade.
A bylo to něco.
Jako nestvůry v jeskyních vystupovali kazatelé s pytli peněz.
vesničtí burani
a obří muňky.
V podstatě lidi a zvířata, co mi nějak ubližovali.
Ano. Jednou na střední jsem měl muňky.
Tak jsem je šoupnul i do hry.
Ale ty obří.
Zbraně byly třeba nalepovací nehty.
A ve finálové scéně
byl opravdu náročný souboj s…
Patem Buchananen.
Byla to úžasná hra. Praštěná a vtipná.
Když jsem hru dokončil, působilo to na mě jako terapie.
Spousta vzteku, co jsem v sobě léta nosil, zmizela.
A bylo to velmi osvobozující.
GayBlade byla velkolepým výsměchem nepříteli
a katarzí.
V převleku za fantasy hru upozorňovala na morální a sociální problémy.
RPG hry umožňovaly hráčům projevit své čisté altruistické sklony,
ale dávaly také prostor jejich vnitřním démonům.
Když jsem hry tvořil,
počítal jsem s tím, že hráč chce být velkým hrdinou,
co chce svět zachránit před zlem.
Ale pak jsem viděl,
jak hráči skutečně hru hrají.
K hrdinství to mělo daleko.
Nejjistější cestou k úspěchu, tedy k porážce hlavního padoucha,
nebylo ctnostné chování,
naopak se vyplácelo krást z obchodů,
zabít všechny postavy a chovat se v nejlepším případě
morálně nejednoznačně.
A po cestě se člověk vlastně sám choval jako padouch.
A to byl pro mě šok.
Trochu mě vyděsilo,
že jsem vlastně stvořil bandu zlotřilců,
kteří ve hře vůbec nežili tím vysoce ctnostným životem,
jak jsem si představoval.
A rozhodl jsem se to napravit.
Ultima IV byla radikálním odklonem od mých původních představ
o tom, jak lidé hrají.
Ze hry mělo jasně vyplývat,
že kdo se nechová ctnostně, nemůže vyhrát.
A samotná ctnost nestačila.
Musela být míněná upřímně, nikoliv předstíraná.
Když už vás budu soudit na základě toho,
že se rozhodnete krást,
chci, abyste za to cítili osobní odpovědnost.
Jev, o kterém Richard mluví,
je přenos hráčova svědomí do hry.
Inspiraci k této ctnostné myšlence našel na nepravděpodobném místě.
Ne. Tady ne.
Tady taky ne.
Ano, tady.
Přesně tady.
V knihovně.
Během bádání
jsem narazil na zajímavé slovo.
Bylo to slovo „avatar“.
Když si ho vyhledáte v encyklopedii,
zjistíte, že jde o vtělení božstva do lidské pozemské podoby.
A to se mi zdálo dokonalé.
Díky němu se třeba vychrtlý počítačový nadšenec
může přenést do mého kouzelného světa Britannie
v podobě urostlého dobrodruha, jakým touží být.
Ale jste to pořád vy. Je to váš avatar.
A tím způsobem zodpovídáte za činy
a skutky své postavy.
Ve hře Ultima IV, Quest of the Avatar,
Richard objevil způsob,
jak hráči mohli přenést svůj smysl pro dobro a zlo ze skutečného světa
do světa herního.
Když vykradete obchod,
nebudete si moct koupit meč k zabíjení démonů.
který bude později důležitý.
Chcete bezohledně zabíjet?
Nikdo vám s vaším úkolem nepomůže a hru nebudete moct dohrát.
Tyto zásady, jakkoliv se mohou zdát triviální,
výrazně ovlivnily dnešní podobu otevřených herních světů.
V hrách jako Pillars of Eternity a Skyrim
svým chováním ve hře ovlivňujete další vývoj příběhu.
Svým způsobem mi šlo o to, aby byla Ultima IV něčím víc.
Jak vytvořit hru, která neslouží jen k zabíjení času,
ale může hráče skutečně oslovit v osobní rovině?
GayBlade byla první rolová hra
soustředící se na LGBTQ komunitu.
Gay a lesbické postavy,
které se objeví v mainstreamových hrách,
v nich mají jen minimální roli.
Odráží se v tom naše postavení ve společnosti.
Jsme jen kosmetický detail.
Lidé mi psali, že jim GayBlade
i v těžších životních obdobích
přinášela úlevu, radost a příležitost se zasmát.
A bylo úžasné vidět, kolik lidí
si ji chtělo zahrát…
A chtěli víc.
A potom se stalo něco neuvěřitelného.
O GayBlade se dozvěděl Pat Buchanan,
nasedl do prezidentského autobusu,
dojel až do San Franciska,
cestou nakoupil suvenýry
a objevil se u Ryanových dveří.
Hru ukradl a při odchodu Ryanovi řekl, ať „se z toho vymodlí“.
Komické ale je, že si Pat Buchanan díky hře uvědomil, že je sám gay!
Žije teď v Paříži s partnerem Françoisem
a dvěma bišonky jménem Coco a Channel.
Ne… to se nestalo.
Pravděpodobné okolnosti ztráty hry jsou mnohem prostší.
Všechny kopie GayBlade jsem asi ztratil při stěhování z Honolulu do San Franciska.
Přepravní společnost tenkrát nevyzvedla
všechny věci z mého bytu
a já už jsem se později do Honolulu nedostal.
Přišel jsem o všechno. O mastery, moji vlastní kopii,
zdrojový kód.
Od té doby nepřestávám pátrat,
i když už je to 15 let.
Kdyby se našla, bylo by to moc důležité.
Moc by to pro mě znamenalo.
Ale nedávno se mi dostalo pomoci.
Zničehonic se na mě obrátila žena,
která budovala archiv počítačových her
s gay a lesbickými postavami.
A rozeslala žádost do nejrůznějších fór.
A už po čtyřech nebo šesti měsících se na Twitteru a dalších stránkách
objevily skupinky, které po GayBlade pátrají.
Zpráva se rozšířila po sociálních sítích
a oslovená komunita se spojila kolem společného cíle:
najít Ryanovu ztracenou hru.
Úplně mě ohromilo,
kolik lidí mi vyjadřovalo podporu.
Věřím, že jestli někde je,
najdeme ji.
Tato obrovská záplava solidarity ukazuje sílu RPG her i to,
jak daleko se hry dostaly:
od hvězdiček místo zdí k plně propojené komunitě.
Myslím si, že rolové hry
hrají ve společnosti nesmírně pozitivní úlohu.
Jsou to lidé z celého světa,
kteří se znají jen pod svými avatary
a kteří teď našli důvod, proč se vzájemně najít ve skutečném světě
a prohloubit svá osobní pouta.
Než skončíme, zbývá ještě poslední detail.
ZTRATILA SE TI VIDEOHRA GAYBLADE.
OSLOVIT DALŠÍ FANOUŠKY RGP HER
SOCIÁLNÍ SÍTĚ UKAZUJÍ SVOU SÍLU!
DOSTÁVÁŠ TAJEMNÝ E-MAIL OD NEZNÁMÉHO ČLOVĚKA.
PŘEČÍST E-MAIL
KLIKNEŠ NA E-MAIL. PÍŠE SE TAM…
MÁM GAYBLADE A MOC RÁD TI JI POŠLU!
Se zcela novým žánrem se vynořil i nový způsob hraní.
Rozhodnutí ohledně toho. co a jak udělat,
může mít ve hře důsledky.
Technologický pokrok hrám umožnil
vyprávět mnohem složitější příběhy.
Ale na poli domácích konzolí se schylovalo k válce.
A firma, která se zatím marně snažila ohrozit vládce trhu,
začala vyvíjet vlastní tajnou zbraň,
která byla pouhým okem nezachytitelná.
Sega!
Překlad titulků: Iva Krombholzová