‎BẮT ĐẦU CHUYẾN PHIÊU LƯU
‎Ý tưởng về sự phiêu lưu ‎luôn làm cho tôi thích thú.
‎Đi bộ đường dài...
‎khám phá...
‎Tôi có sự tò mò sâu sắc.
‎Có vẻ như không bỏ được.
‎Những nơi này được phác họa ‎bằng trí tưởng tượng của tôi.
‎Tôi sẽ mơ về nó, tạo ra các thế giới.
‎Với những trò chơi do tôi thiết kế,
‎ý tưởng là làm bạn như đắm chìm ở nơi đây,
‎và bạn sẽ thỏa sức khám phá.
‎Tôi ao ước mình được bay bổng.
‎LOẠT PHIM TÀI LIỆU CỦA NETFLIX
‎Tôi đã gặp Roberta khi còn học trung học.
‎Lúc đó tôi rất thích các bạn nữ.
‎Tôi đã phải lòng Roberta.
‎Đó là tình yêu từ cái nhìn đầu tiên.
‎Bốn ngày sau khi tôi 18 tuổi ‎chúng tôi đã về chung một nhà.
‎Và hạnh phúc bên nhau kể từ đó.
‎Chúng tôi khác nhau.
‎Ken nghiêm túc hơn.
‎Anh ấy khoa học hơn một chút.
‎Mỗi khi có cuộc phiêu lưu nào đó,
‎Roberta nghe nói,
‎và đột nhiên đó là điều ‎chúng tôi phải làm.
‎Đây là Roberta Williams.
‎Bắt đầu từ cuối những năm 70,
‎hai vợ chồng Ken
‎đã đưa trò chơi điện tử lên tầm cao mới.
‎Ông ấy là Quý ngài Máy tính.
‎Khi chúng tôi mới hẹn hò,
‎anh ấy đăng kí một khóa học về máy tính.
‎Nên năm đó, cuộc hẹn của chúng tôi ‎hầu như ở phòng máy tính.
‎Nhờ vậy tôi đã được hiểu thêm về máy tính.
‎Đầu những năm 1970, máy tính không dùng ‎để chơi điện tử.
‎Chúng dùng để tính toán, ‎lưu trữ dữ liệu...
‎Không phải thích hợp để nói khi tán tỉnh.
‎Trừ khi đó là Ken và Roberta.
‎Ngày nọ khi tôi mang một chiếc máy tính ‎về nhà,
‎cô ấy đã vô cùng thích thú ‎với trò mà tôi đang chơi
‎và đột nhiên một Roberta hoàn toàn khác ‎hiện ra.
‎Trò chơi trên đó có tên là ‎Colossal Cave‎
‎là khởi đầu của các trò chơi phiêu lưu,
‎nơi sẽ làm bạn hăng say đắm chìm ‎cùng những câu chuyện.
‎Colossal Cave Adventure ‎được soạn bởi ‎một lập trình viên máy tính
‎tên là Will Crowther vào năm 1976,
‎và trước khi có thứ như đồ họa máy tính.
‎Và với hầu hết, con chuột chỉ đơn giản ‎là một loài gặm nhấm.
‎Nên trò chơi được chơi bằng từ ngữ.
‎Người chơi sẽ gõ các lệnh cơ bản ‎và sẽ nhận được phản hồi trên màn hình.
‎Và đó là một kiểu chơi mới: ‎cuộc phiêu lưu trên các phím bấm.
‎Luôn là, "Bạn muốn làm gì?"
‎Bạn đã chìm vào vùng tối,
‎và đó là cái giếng thực sự rất sâu
‎bất chợt bạn thấy một sợi dây thừng ‎ở trong giếng.
‎Bạn sẽ gõ lệnh, "Lấy dây thừng."
‎Và khi bạn đang đứng đó,
‎đột nhiên có dòng chữ hiện ra,
‎"Bạn sẽ nhìn thấy một chú lùn nhỏ ‎tiến về phía bạn."
‎Trò chơi đưa ra một thứ thực sự hữu ích ‎vào lúc đó: quyền lựa chọn.
‎Nhưng nếu không nhanh tay, ‎hắn sẽ lấy mũi tên ra
‎và bắn bạn ngay tức khắc. ‎Vậy đấy, kết thúc câu chuyện.
‎Bạn phải chơi lại từ đầu.
‎Và lựa chọn đó là điều ‎chỉ dành cho người mạo hiểm.
‎Tôi sẽ nghỉ ngơi và suy nghĩ về nó.
‎Làm cách nào để tôi vượt qua con rồng kia?
‎Vì đằng sau nó là một cái hang
‎và tôi phải đến đó.
‎Tôi phải làm sao đây?
‎Trò chơi làm tôi vô cùng thích thú.
‎Những việc tôi đang làm ‎thực sự rất quan trọng.
‎Và trong khoảng một tháng, ‎nó đã được hoàn thành xong xuôi.
‎Và tôi nhớ mình đã nghĩ, "Bạn biết không?
‎Tôi tin mình sẽ thành công.
‎Tôi có thể tạo ra một trò chơi.
‎Thực sự tôi muốn vậy.
‎Tôi sẽ chuẩn bị bắt tay vào làm nó."
‎Một tay mơ như Roberta ‎đã đặt ra những câu hỏi lớn:
‎Trò chơi liệu có thể thú vị hơn ‎làm nổ tung lũ ngoài hành tinh trên trời
‎hay mấy ván bóng bàn không hồi kết không?
‎Họ có thể mời người chơi đến thế giới mới ‎để kể một câu chuyện tương tác không?
‎Sẽ cần những người kể chuyện chân chính ‎và am hiểu về sân khấu,
‎ta sẽ nói, để giải quyết nó.
‎BẠN THẤY MỘT NGƯỜI ĐÀN ÔNG ‎ĐANG CẦM MỘT HỘP SỌ.
‎GIẾT HẮN.
‎TRÒ CHUYỆN VỚI HẮN.
‎Bạn đây rồi. Hân hạnh chào mừng ‎đến với Trang viên Britannia.
‎Chắc hẳn bạn đang thắc mắc tôi là ai.
‎Bạn muốn nghe vài câu chuyện chứ?
‎CÓ, LÀM TÔI HỨNG THÚ ĐI!
‎Tốt lắm.
‎Tất cả bắt đầu ‎với một cặp xúc xắc đa diện.
‎Khi mở cửa ra, bạn sẽ thấy ‎một căn phòng rộng tăm tối
‎ở ngay giữa là một chiếc rương sắt lớn.
‎Anh làm nghề gì vậy?
‎Đây là Richard Garriott.
‎Tôi dẫn nhóm người vào và tôi mở rương.
‎Đây cũng là Richard Garriott.
‎Lại là ông ấy.
‎Và một lần nữa.
‎Như bạn thấy, Richard đúng là thích đội ‎nhiều kiểu mũ khác nhau.
‎Ông ta làm nghề thợ lặn biển sâu và đã đến ‎thăm‎ Titanic...
‎một nhà thám hiểm của Amazon...
‎thậm chí còn đặt chân lên cả vũ trụ‎.
‎Ông còn là một nhà phát triển trò chơi ‎nổi tiếng và được gọi là giám ngục.
‎Khi bạn mở chiếc rương ra,
‎một kho báu đầy tiền chảy ra như suối ‎quanh bạn trên sàn nhà.
‎Những gì bạn đang xem hiện giờ ‎chính là trò chơi ‎Dungeons & Dragons,
‎trò chơi cờ bàn cực kì phổ biến ‎vào giữa những năm 1970
‎và truyền cảm hứng cho thế hệ ‎của những nhà thiết kế trò chơi tương lai.
‎Và đó chính xác là cách hình thành ‎trò chơi máy tính‎ Colossal Cave Adventure.
‎Không phải trên máy tính, mà ở trên bàn‎.
‎Bốn cánh cửa quanh căn phòng mở ra ‎và một lượng yêu tinh khổng lồ.
‎Bạn sẽ có cuộc đối thoại tự do ‎với một bậc thầy trò chơi,
‎người mô tả những gì bạn có thể thấy ‎trong một khung cảnh huyền ảo,
‎và những người chơi, ‎người có quyết định khôn ngoan,
‎phản hồi lại với câu chuyện được kể.
‎Trò chơi rất phức tạp.
‎Có những sách ghi điều luật ‎dài hàng trăm trang‎,
‎chiếc xúc xắc trông rất kỳ quặc,
‎và trò chơi tương tự ‎có thể kéo dài hàng năm trời.
‎Điều quan trọng cần biết rằng ‎đây là trò chơi nhập vai.
‎Và nó đã trở nên khá phổ biến.
‎Nó bắt đầu như hiện tượng ‎trong một nhóm nhỏ, rồi được ưa thích.
‎Một trò chơi mới đang càn quét cả nước.
‎Trong khi đám mọt sách mê mẩn trò chơi...
‎Có gì đó ở đây không?
‎...chế ngự quân địa ngục ‎và phép ma thuật đen tối...
‎vâng, điều đó làm cha mẹ khiếp sợ.
‎Dungeons & Dragons ‎được xem ‎là màn giới thiệu ấn tượng nhất
‎đến với sức mạnh huyền bí ‎trong lịch sử loài người.
‎Tôi không nghĩ nhiều cha mẹ ‎hiểu được bên trong trò chơi này như nào.
‎Tôi nghĩ sự ghê rợn và huyền bí ‎của trò chơi có liên quan...
‎Và rồi Hollywood cố kiếm tiền ‎từ sự tranh cãi
‎với một bộ phim truyền hình ‎về một trò chơi kỳ lạ tương tự...
‎Mazes và Monsters‎ là trò chơi hay ho,
‎gươm, thuốc độc, thần chú.
‎...với diễn viên ngôi sao Tom Hanks, ‎người sẽ đoạt Oscar trong tương lai.
‎JJ tôi đang làm gì ở đây vậy?
‎Nói cho rõ, ‎Dungeons & Dragons ‎chưa bao giờ tôn sùng quỷ quái.
‎Đó chỉ là chuyện kể.
‎Vào thời điểm đó, cậu bé 16 tuổi Richard
‎đã háo hức kết hợp đam mê kể chuyện‎
‎với một loại công nghệ mới.
‎Nó là nguyên mẫu đầu của thứ sẽ trở thành ‎máy tính hiện đại
‎và nó được gọi là máy điện báo đánh chữ.
‎Không hiển thị phim ảnh.
‎Đó là một ống giấy ‎mà bạn có thể tiếp tục in ấn
‎thông tin từ bất kỳ tương tác nào của tôi.
‎Máy điện báo đánh chữ được dùng ‎cho những thứ nhàm chán như xử lý dữ liệu,
‎nhưng vài người thử làm trò chơi với nó
‎và Richard muốn thử làm điều đó.
‎Trường trung học tôi học hồi đó ‎có hai cái máy đó
‎và không có lớp học nào trong trường ‎sử dụng tới nó.
‎Không giáo viên nào biết cách dùng nó.
‎Nên tôi xin nhà trường cho phép tôi ‎có một lớp học cho riêng mình
‎chỉ với một tiết học mỗi ngày.
‎Số lựa chọn bạn có khá hạn chế.
‎Dấu hoa thị cho các bức tường, không gian ‎cho hành lang, ký hiệu đô la cho kho báu,
‎chữ in hoa A cho một con kiến khổng lồ.
‎Có thể di chuyển Đông Tây Nam Bắc
‎hoặc có thể nhặt được kho báu.
‎Nhưng đều là về nó.
‎Mỗi lần di chuyển, bạn phải đợi ‎mười giây để xem
‎cách quái vật đi lại và nơi bạn di chuyển ‎trong không gian.
‎Nhưng nó hiệu quả.
‎Máy tính có thể làm việc này.
‎Nó có thể tạo ra một trải nghiệm, ‎thay vì làm chủ trò chơi,
‎tôi có thể là người tham gia.
‎Tôi sẽ ngồi xuống và nói,
‎"Ồ, tôi sẽ viết một trò chơi giả tưởng, ‎như thể tôi thích chơi vậy."
‎Tôi sẽ tạo ra các sổ ghi chép ‎của mỗi trò chơi trong khi viết.
‎Đó là một ý tưởng tuyệt vời,
‎nhưng thôi nào, có thực sự vui ‎khi đánh bại chữ A kia không?
‎Nếu máy tính nào trở thành ‎máy chuyên chơi trò chơi
‎cho những trò có tính phiêu lưu ‎và tưởng tượng cao,
‎nên nó cần thứ đặc biệt mà chưa một ai...
‎nhìn nhận ra
‎Tôi vẫn chưa có ý tưởng nào ‎để viết một trò chơi.
‎Nhưng tôi cần vài mẩu giấy lớn.
‎Và tôi ngồi tại đó, cầm bút trên tay.
‎Tôi chưa từng làm việc này trước đó.
‎Vậy tôi đang viết gì đây?
‎Đây là gì? Tôi làm gì vậy?
‎Và ý nghĩ đầu tiên lóe lên trong đầu tôi,
‎"Mình từng chơi những trò nào nhỉ?"
‎Tôi sáng tạo ra trò ‎Clue.
‎Nhưng nó phải là một câu chuyện.
‎Không thể chỉ là trò chơi cờ bàn.
‎Tôi bắt đầu với kiểu ý tưởng ‎tạo ra thế giới này để khám phá
‎với một sơ đồ luồng.
‎Những thứ cần làm, chạm nối với nhau.
‎Nhân vật đi kèm, một số tốt, một số xấu.
‎Bạn phải phác họa ra thế giới đó ‎nên bạn cảm giác như đang hòa mình vào đó.
‎Cách bạn làm vậy là đưa ra cho mọi người ‎những quyết định
‎về nơi họ có thể tới.
‎Tôi đã vẽ ra nó. Xây dựng từng chút một,
‎và tôi có thể thấy triển vọng của nó, từ ‎đó tôi có thể thêm nhiều hơn.
‎Chướng ngại vật,
‎lối dẫn bí mật,
‎những cái bẫy và những kẻ giết người.
‎Khi tôi viết ra trò chơi của mình,
‎và nó nằm trên tờ giấy lớn này
‎và tôi không còn nơi nào để đi.
‎Vì tôi không thể lập trình nó.
‎Đó là tài liệu thiết kế.
‎Tôi cần một lập trình viên.
‎Đó là Ken.
‎Trong khi đó, lúc tôi đang làm việc này,
‎Ken có ý tưởng sẽ thành lập công ty này.
‎Tôi muốn xây dựng công ty sẽ kiểu
‎Nền tảng như phong cách Microsoft
‎Thực sự là việc vất vả.
‎Nên tôi đã làm một kế hoạch nhỏ.
‎Tôi đã đặt chỗ cho anh ấy và tôi ăn tối.
‎Ken luôn thích ra ngoài ăn.
‎Và anh ấy ngạc nhiên một cách thích thú
‎còn tôi đang là một nhân viên bán hàng.
‎Cô ấy nói rất to ‎và mọi người các bàn bên cạnh
‎nhìn chúng tôi rất kỳ lạ.
‎Đầu tiên, anh ấy khá kiểu...
‎Bởi cô ấy nói về những kẻ sát nhân ‎và nạn nhân xấu số
‎và cách họ chết.
‎Thực sự đó là một cuộc trò chuyện kỳ quặc.
‎Cuối cùng, anh ấy nói
‎mọi người khác đều đã hoàn thành xong ‎những câu chuyện tương tác
‎hoặc những trò chơi phiêu lưu.
‎"Em biết ta cần làm gì không?
‎Và tôi nói, "Gì cơ?"
‎"Chúng ta cần đi xa hơn nữa.
‎Chúng ta cần thêm đồ họa vào đó."
‎Và tôi kiểu,
‎"Ôi, Chúa ơi.
‎Anh ấy sẽ bắt tay vào nó."
‎Nhưng chỉ có một vấn đề.
‎Điều mà Ken đưa ra ‎chưa bao giờ được thực hiện.
‎Tôi thích một thách thức về kỹ thuật,
‎và vì sự mới mẻ của máy tính, ‎mọi thứ đều tuyệt vời.
‎Trò chơi hồi đó có trên một chiếc đĩa mềm, ‎các ổ USB của họ.
‎Nhưng chúng chỉ lưu trữ được khoảng 360K.
‎Đó chỉ là vài giây của một bài hát đang ‎được phát sóng.
‎Quên các hình ảnh đi.
‎Ngày nay nó thật dễ dàng, ý tôi là...
‎Đó là một thế giới khác.
‎Vì vậy thay vì chỉ số hóa các bức ảnh,
‎tôi đã có ý tưởng sử dụng các điểm cuối ‎của đường nét làm đồ họa.
‎Điều đó cho phép tôi khớp tất cả các ảnh,
‎mọi trò vào một đĩa mềm.
‎Mystery House‎ là trò chơi máy tính ‎đầu tiên sở hữu đồ họa.
‎Đây là một bước vọt lớn về mặt công nghệ.
‎Các hình ảnh đơn giản...
‎rõ ràng,
‎không có gì lạ mắt.
‎Nhưng để xem nó trên máy tính cá nhân
‎thì đó là sự khám phá.
‎Sự khởi đầu cho một việc to lớn.
‎Đến khi ‎Mystery House‎ được phát hành, ‎người chơi đều có mặt ở‎ ‎khu chơi điện tử
‎hay trước Atari.
‎Và giờ người chơi mới ‎sẽ bước vào thời kì công nghệ.
‎My Apple là giám đốc của tôi.
‎Đã có nhiều người ở nhiều nơi ‎làm nhiều việc hơn
‎với Apples hơn bất kỳ máy tính cá nhân nào ‎trên thế giới.
‎Một cỗ máy từng chuyển sang xử lý văn bản
‎và bảng tính đơn giản, ‎bỗng trở thành một cánh cửa
‎dẫn vào một vương quốc ma thuật mới tinh.
‎The Apple II sẽ tiếp tục được bán ‎hơn năm triệu chiếc trên toàn thế giới
‎thúc đẩy giai đoạn cho một nhiệm kỳ mới...
‎Máy tính cá nhân nhất.
‎...‎máy tính để bàn‎.
‎The Apple II hoạt động nhanh hơn,
‎nó hiển thị video thời gian thực,
‎mang lại nhiều ích lợi lớn.
‎Lập tức tôi nhận ra ‎thay vì vẽ một bản đồ lên xuống
‎như trên máy điện báo bằng chữ,
‎tôi có thể làm, theo lý thuyết, ‎một phối cảnh về thế giới.
‎Tôi đã dọn sạch tủ trong phòng ngủ
‎vì tôi muốn một không gian tối suốt 24 giờ ‎để ngồi ở đó
‎trước màn hình máy tính sáng rực.
‎Ngày đêm, tiếp tục phát triển, ‎từng bước một, với trò chơi này.
‎Khi hoàn thành, Richard đã đặt tên cho trò ‎chơi là ‎Akalabeth
‎kiếm được 150.000 đô la tiền bản quyền.
‎Không tệ cho sáu tuần làm việc ‎ở trường trung học.
‎Nhưng anh ấy vẫn chưa hài lòng.
‎Akalabeth ‎là một phương tiện, ‎một món đồ chơi, một thứ thể hiện bản thân
‎và một sự khám phá tỉ mỉ.
‎Chỉ là, tôi có thể làm gì? Điều gì có thể?
‎Và ‎Ultima‎ là lần đầu tiên tôi ngồi lại ‎và cố gắng để
‎trải nghiệm trò chơi nhập vai ‎trên máy tính.
‎Hãy dừng lại ở đó trong một giây
‎và đi sâu vào một vài biệt ngữ trò chơi.
‎Nhập vai.
‎Người sẽ giải thích về trò chơi nhập vai, ‎viết tắt là RPG,
‎là nhà phát triển lừng danh ‎Becky Heineman.
‎Trò chơi nhập vai rất hấp dẫn
‎bởi vì nó cho phép bạn thể hiện nhân vật ‎bằng sự sáng tạo của chính mình.
‎Điểm hấp dẫn nhất của trò chơi này ‎là nó không tạo ra nhân vật cho bạn,
‎mà bạn sẽ sáng tạo ra nhân vật.
‎Bạn nhập vai là người bạn mong muốn,
‎tốt hay xấu, nhưng không thể trở thành ‎trong thực tế.
‎Trước trò chơi nhập vai, hầu hết các trò ‎đều theo một cách chơi.
‎Người chơi điều khiển một con tàu ‎trong vũ trụ, làm nổ các tiểu hành tinh.
‎Một con tàu thổi bay những kẻ xâm lược.
‎Không cốt truyện. Không sự thám hiểm.
‎Chỉ cần bắn và làm cho nó nổ tung.
‎Nhưng Richard muốn làm gì đó khác biệt.
‎Xét về trò chơi‎ Ultima ‎của ông ấy,
‎còn hơn cả những vụ nổ thiếu suy xét.
‎Vài điều khiến ‎Ultima ‎khá độc đáo ‎vào hồi những năm 1980
‎là bạn sẽ bắt đầu ‎bằng cách tạo ra nhân vật.
‎Nhân vật sẽ có các đặc tính, như sức mạnh, ‎sự khéo léo và sức chịu đựng.
‎Dù là gì đi nữa.
‎Nó có nhân vật và câu chuyện.
‎Nó có nơi chốn, một khi bạn đã ra trận ‎và chiến đấu,
‎bạn có thể trở lại thành phố hay thị trấn, ‎nơi bạn có thể nạp đồ,
‎nghỉ ngơi, hồi phục, kiểu như vậy.
‎Và tôi nhận thấy nó như một thế giới,
‎một vũ trụ sống động và đầy tưởng tượng.
‎để người chơi chìm vào.
‎Trong một ngành luôn phân cho người chơi ‎một nhân vật để chơi,
‎trò ‎Ultima‎ cho phép bạn ‎tự xây dựng nhân vật.
‎Nó tạo ra một thế giới mở, nơi bạn có thể ‎rời đi một cách an toàn
‎với các nhiệm vụ hoành tráng
‎trang bị vũ khí và áo giáp khác nhau ‎để viện trợ cuộc phiêu lưu của bạn.
‎Với‎ Ultima
‎theo cách rất thực tế mà bạn biết, ‎cuối cùng tôi bắt đầu thay đổi,
‎một chút về gốc rễ của trò chơi.
‎Giờ bạn đang tham gia một câu chuyện
‎mà tôi đã đặt ra các quy tắc cơ bản,
‎nhưng nhiều chi tiết được thay thế từ bạn, ‎người chơi.
‎Thẳng thừng mà nói, qua thời gian ‎trò chơi không trở nên tinh tế hơn.
‎Nhưng không có thứ đó...
‎bạn sẽ không có thứ này.
‎Trong một thời gian ngắn, các nhà sáng tạo ‎như Richard và Roberta
‎đưa các trò chơi điện tử ‎từ văn bản đơn giản lên màn hình
‎đến đồ họa thô và rồi tạo hình nhân vật.
‎Thể loại dần phát triển,
‎cố gắng hoàn thiện bản thân nó ‎trong giới hạn của công nghệ,
‎và dựa trên những sự đổi mới.
‎Và bước đột phá lớn tiếp theo ‎sẽ là ở Nhật Bản.
‎Không phải ở bàn phím,
‎mà là ở đầu chổi bút vẽ.
‎Tôi luôn tưởng tượng mọi thứ‎.
‎Tôi như chìm đắm ‎trong trí tưởng tượng của bản thân.
‎Cảm thấy mình như đang hòa vào nơi...
‎...không có trong thực tế.
‎Yoshitaka Amano là một nghệ sĩ lừng danh ‎với các nhân vật độc đáo.
‎Buổi đầu sự nghiệp‎,
‎ông tạo ra chúng ‎trong các loạt phim hoạt hình nổi tiếng
‎và truyện tranh minh họa.
‎Nhưng phong cách của ông đã vượt qua ‎tạo hình anime dễ thương, mắt to tròn
‎và trở thành thứ gì đó siêu thực.
‎Tôi nghĩ sẽ rất thú vị ‎khi vẽ ra một thế giới giả tưởng.
‎Tốt hơn là tạo ra các nhân vật mới
‎hoàn toàn dựa vào trí tưởng tượng của bạn.
‎Sẽ không có kết thúc một khi bạn bắt đầu.
‎Tôi nghĩ mỗi nhân vật sẽ có màu sắc riêng.
‎Tôi sẽ thêm vài thứ khi bức ảnh ‎cần vài nét chấm phá.
‎Tôi vẽ thêm một con thú nhỏ.
‎Bạn muốn đặc điểm của họ nổi bật.
‎Bước tiếp theo là thổi sự sống vào họ, ‎để họ có thể tương tác.
‎Năm 1987, Amano đã được thử thách ‎với một trò chơi điện tử hoàn toàn mới.
‎Trò chơi điện tử.
‎Mọi người không thực sự hiểu ‎điều mà trò chơi điện tử đưa ra.
‎Nó đặc biệt, có sự rung cảm bên ngoài.
‎Thời điểm đó, quá trình thiết kế trò chơi
‎không được coi là nghệ thuật cao cấp.
‎Nhưng một dự án phát triển mới đã thu hút ‎sự quan tâm của Amano.
‎Final Fantasy‎ là trò chơi đầu tiên ‎mà tôi phát triển.
‎Đó là một thế giới ảo,
‎nên ai đó phải tạo ra ‎bằng trí tưởng tượng của họ.
‎Công ty đứng sau‎ Final Fantasy
‎muốn tạo ra một trò chơi nhập vai ‎lấy cảm hứng bởi‎ Ultima,
‎nhưng họ cần một nghệ sĩ làm nó thu hút.
‎Trong con người tỉ mẩn Amano.
‎Và việc của tôi là tạo ra các nhân vật.
‎Chúng tôi muốn tạo ra ‎một thế giới hoàn toàn mới,
‎với các nhân vật không tồn tại ‎trong thế giới thực.
‎Có những người hùng và quái vật,
‎những vùng đất xa xôi và tăm tối
‎hứa hẹn những cuộc phiêu lưu ‎mạo hiểm và kỳ diệu,
‎nhưng nó phải được thu nhỏ lại.
‎Công việc của tôi dừng lại ‎khi tôi vẽ nhân vật lên giấy.
‎Sau đó tôi truyền dạy cho người khác.
‎Một người khác sẽ gửi gắm ‎các nhân vật vào trò chơi.
‎Những bức vẽ tuyệt vời của họa sĩ Amano ‎tình cờ trông như..‎.
‎thế này.
‎Thậm chí nếu chúng có tỷ lệ ngắn, ‎không cân xứng,
‎Tôi nghĩ chúng rất dễ thương.
‎Bất cứ thứ gì cũng sẽ đáng yêu như vậy.
‎Ban đầu, điều đó rất ổn.
‎Người chơi có thể nhìn vào ‎một nhân vật lùn, và dùng trí tưởng tượng,
‎nhớ đến những kiệt tác của Amano.
‎Những sinh vật và nhân vật ấy ‎đã cho nguyên bản của ‎Final Fantasy
‎sự bền vững đáng kinh ngạc của nó.
‎Giờ có hàng tá phần tiếp theo, tiền truyện ‎và phần phụ của trò chơi.
‎Trong trường hợp của một trò chơi ‎như ‎Final Fantasy‎,
‎các nhân vật tiến hóa ‎với mỗi trò chơi mới được phát hành.
‎Họ sống cuộc đời của riêng họ.
‎Có thể họ sẽ như vậy, ‎nhưng với mỗi phiên bản của trò chơi,
‎các nhân vật giống bản gốc của Amano hơn.
‎Càng dễ đánh mất chính mình hơn ‎trong thế giới trò chơi.
‎Để cảm thông cho một nhân vật ‎khi mọi thứ trở nên sai lệch,
‎hồi hộp và sợ hãi khi đương đầu ‎với một trùm cuối đầy thách thức.
‎Hoặc trong vài trường hợp,
‎sự hào hứng ‎trong việc đi tìm kho báu bị thất lạc.
‎Tôi luôn thích tìm kiếm mọi thứ.
‎Khi còn nhỏ, tôi đi đến các nghĩa trang,
‎tôi sẽ đến các tòa nhà bỏ hoang ‎và truy tìm kho báu.
‎Giống nhân vật trong trò chơi nhập vai, ‎Ryan Best đang đi làm nhiệm vụ.
‎Nhưng nhiệm vụ truy tìm của anh ‎đang mở ra trong thế giới thực.
‎Nó bắt đầu 40 năm trước, ‎khi ông tự học viết bảng mã,
‎tạo ra trò chơi nhập vai trên máy tính.
‎Nhưng trò chơi đã biến mất kể từ đó.
‎Tôi đã kiểm tra tất cả các ổ đĩa ‎từ mọi nguồn mà tôi biết.
‎Trò chơi đã thất lạc vào thời điểm này
‎và tôi e sẽ không bao giờ thấy nó nữa.
‎Trò chơi của Ryan không được thành công ‎về mặt lợi nhuận.
‎Thực tế, hầu hết mọi người ‎chưa từng nghe về nó,
‎huống chi là chơi nó.
‎Nhưng với ai biết đến, trò chơi nhập vai ‎là phương tiện thỏa mãn
‎cho cả Ryan và những người trong cộng đồng ‎của anh ấy.
‎Tôi chuyển đến San Francisco vào năm 1988,
‎và tôi muốn tiếp cận gần hơn ‎với trung tâm đồng tính nam nữ
‎ở San Francisco,
‎nơi cực kỳ lớn.
‎Bạn sẽ thấy những người đàn ông ‎đi trên đường nắm tay nhau
‎và phụ nữ cũng vậy.
‎Điều đó rất tự do.
‎Nhưng đây là trong thời kỳ khủng hoảng.
‎Và đàn ông đồng tính đang chết mòn.
‎UNG THƯ ĐỒNG TÍNH
‎Đó là vào cuối những năm 1980
‎và Ryan nhìn một cách bất lự‎c
‎khi chính phủ Mỹ thất bại ‎với việc chống khủng hoảng.
‎Tôi nghĩ sự kiêng kị đó ‎là do sự thiếu giáo dục.
‎Và một số nạn nhân đã bị đổ lỗi.
‎Bên chính trị cánh hữu ‎thực sự đeo đuổi điều đó
‎nói rằng đồng tính ‎chính là sự trừng phạt của Chúa trời.
‎Thời điểm đó, người thuyết giáo ‎lên truyền hình
‎bày tỏ căm ghét cộng đồng đồng tính.
‎Những người đồng tính hiến máu ‎biết rằng nó lây nhiễm tới mọi người
‎và với tôi, đó là vô trách nhiệm ‎và vô đạo đức.
‎Pat Buchana, hắn như kẻ thù số một ‎của cộng đồng đồng tính nam nữ,
‎với sự khinh bỉ hắn thể hiện.
‎Người đồng tính đã tuyên đấu ‎với bản chất tự nhiên của con người
‎hoặc tuyên bố bản chất ấy ‎là sự trừng phạt khủng khiếp của tự nhiên.
‎Và nếu có bất cứ điều gì tốt đẹp ‎xuất phát từ sự căm ghét này,
‎đó là nó giúp phần còn lại của cộng đồng ‎đoàn kết và chiến đấu.
‎Chúng tôi có các nhóm biểu tình.
‎Tôi đã nghĩ đến việc sẽ cố gắng ‎làm điều gì khác
‎để thực sự thỏa mãn bản thân.
‎Tôi quyết định sẽ nhập vai ‎người đồng tính nam và nữ.
‎Với Ryan, mã hóa là hình thức phản kháng ‎của anh ấy.
‎Anh gọi trò này là trò chơi‎ GayBlade.
‎Và tuyệt.
‎Những con quái vật trong ngục tối ‎như những nhà thuyết giáo với túi tiền,
‎những kẻ lỗ mãng,
‎rận khổng lồ.
‎Về cơ bản là con người và những sinh vật ‎trong tâm trí đã từng làm tổn thương tôi.
‎Đó là sự thật. Tôi từng bị rận hồi cấp ba.
‎Nên tôi đưa rận vào trò chơi.
‎Nhưng là rận khổng lồ.
‎Vũ khí trở thành móng tay giả.
‎Cho đến cảnh cuối cùng
‎cảnh mà trở nên rất khó để chống lại...
‎Pat Buchanan.
‎Nó thật vui nhộn. Kỳ quặc và hài hước.
‎Và khi kết thúc trò chơi, ‎tôi như được nó chữa lành.
‎Nhiều sự giận dữ đeo bám tôi ‎trong nhiều năm qua đã biến mất.
‎Và nó như một sự giải phóng.
‎GayBlade là sự khinh rẻ to lớn, ngoa ngoắt ‎với những kẻ có quyền thế,
‎một sự tẩy chay nhẹ.
‎Nó đội lốt các vấn đề xã hội và đạo đức ‎bằng việc trá hình từ trò chơi giả tưởng.
‎Các trò chơi nhập vai cho phép người chơi ‎trở nên có lòng vị tha‎,
‎nhưng cũng cho phép những con quỷ ‎trong thâm tâm trốn thoát.
‎Khi tôi tạo ra các trò này,
‎tôi đã giả định và lên kế hoạch ‎bạn là người hùng vĩ đại,
‎người ở đây để cứu thế giới ‎khỏi những kẻ độc ác.
‎Nhưng khi tôi muốn xem
‎mọi người sẽ làm gì để chơi trò này,
‎họ làm mọi thứ trừ việc làm anh hùng.
‎Hướng đi vững vàng nhất trong các trò ‎không phải là người đạo đức,
‎mà là chiếm đoạt từ tất cả cửa hàng,
‎giết hết các nhân vật
‎và cơ bản là mơ hồ về phương diện đạo đức
‎để đánh bại tên xấu xa, to lớn.
‎Nhưng khi bạn làm vậy, ‎bạn đã thực sự là người xấu.
‎Và điều đó với tôi là một cú sốc.
‎Tôi hơi có phần khiếp sợ
‎rằng mình đã tạo một nhóm nhỏ ‎những kẻ lừa đảo
‎không đáp ứng những khát vọng về đạo đức
‎như tôi tưởng tượng.
‎Thế là tôi bắt tay vào sửa nó.
‎Ultima IV‎ là một khởi đầu cơ bản ‎trong cách tôi nghĩ lại về trò chơi,
‎nói thẳng ra là từ gốc rễ.
‎Tôi muốn viết một trò mà, bạn biết đấy,
‎bạn phải là người đức hạnh ‎hoặc không thể thắng trò chơi.
‎Không chỉ là người đức hạnh,
‎quan trọng đó phải là chính bạn. ‎Không phải nhân cách thay thế.
‎Nếu tôi phán xét bạn khắc nghiệt,
‎về việc bạn quyết định ăn trộm ở cửa hàng,
‎tôi muốn bạn cảm thấy ‎như chính bạn ăn trộm ở cửa hàng đó.
‎Điều Richard đang nói đến
‎là truyền cho người chơi ‎một lương tâm trong trò chơi.
‎Và cảm hứng đạo đức đó đến từ một nơi ‎không chắc có thực.
‎Không, không phải ở đó.
‎Không, đây cũng không phải.
‎Vâng, nó đây.
‎Ồ, đây rồi.
‎Trong thư viện.
‎Trong khi nghiên cứu,
‎tôi tình cờ thấy từ thú vị này.
‎Và từ đó là "hiện thân".
‎Nếu tìm trong bách khoa toàn thư từ đó,
‎đó là hiện thân trên trần gian ‎của một vị thần dưới hình dạng con người.
‎Và tôi nghĩ, "Ồ, nó hoàn hảo."
‎Nó biến đổi bạn, từ kẻ gầy còm mọt sách ‎nghiện máy tính trên Trái Đất,
‎đến thế giới ma thuật của tôi ở Britannia,
‎giờ thành tay phiêu lưu mạo hiểm ‎như bạn khao khát.
‎Nhưng vẫn là bạn. Hiện thân của bạn.
‎Và như vậy, giờ bạn phải chịu trách nhiệm ‎cho mọi hành động
‎và những việc làm của nhân vật của mình.
‎Với‎ Ultima IV, Quest of the Avatatar,
‎Richard khám phá ra một cách
‎để người chơi đem ý thức đúng sai ‎từ thế giới thực
‎vào thế giới trò chơi.
‎Nếu trộm từ một cửa hàng,
‎bạn không thể mua thanh đao quỷ giết người
‎thứ sẽ rất quan trọng sau này.
‎Giết bừa bãi?
‎Không ai giúp bạn trong nhiệm vụ ‎và bạn sẽ không thể đánh bại trò chơi.
‎Trong gốc gác, cách lắp đặt quản lý ‎mật mã trò chơi
‎tác động rất lớn ‎đến các trò chơi thế giới mở của ngày nay.
‎Trong các tựa đề như‎ Pillars of Eternity ‎và ‎Skyrim,
‎hành động mà bạn mang đến trò chơi ‎tác động đến cách họ trải nghiệm.
‎Tôi cố nói rằng, "Làm sao có thể ‎làm Ultima ‎IV‎ trở nên quan trọng?"
‎Không đơn giản chỉ là một nơi ‎để vui vẻ lãng phí thời gian,
‎nhưng làm cách nào tôi có thể tạo ra ‎thứ gì đó phù hợp với từng người chơi?
‎GayBlade‎ là trò chơi nhập vai đầu tiên
‎tập trung vào cộng đồng người đồng tính.
‎Các trò chơi máy tính chính thống,
‎nếu họ có bất kỳ nhân vật đồng tính nào,
‎họ sẽ luôn đóng một vai phụ.
‎Nó tượng trưng cho cách ‎chúng ta bị cách ly ra khỏi xã hội.
‎Ta như cách xử trí cuối.
‎Mọi người đã viết thư gửi tới tôi,
‎trong một thời điểm bất hạnh,
‎họ nhận được chút nhẹ nhõm, hài hước ‎và cười thầm khi chơi trò ‎GayBlade‎.
‎Và thật tuyệt vời khi rất nhiều người
‎muốn chơi nó...
‎...và muốn nhiều hơn nữa.
‎Và, điều điên rồ nhất chưa từng xảy ra.
‎Pat Buchanan đã nghe về‎ GayBlade,
‎lên xe buýt du lịch tổng thổng của ông ta,
‎lái xe xuyên quốc gia đến San Francisco.
‎dừng lại ở the Castro mua vài đồ lưu niệm,
‎rồi xuất hiện trước cửa nhà Ryan
‎và ăn cắp trò chơi, nói với Ryan ‎"mong bọn đồng tính biến đi" rồi rời đi.
‎Nhưng thật thú vị, trò chơi ‎khiến Pat Buchanan biết mình đồng tính!
‎Và giờ hắn đang sống ở Paris ‎cùng với bạn nhảy của mình,
‎và hai chú chó Bichon, là Coco và Chanel.
‎Thật ra, điều đó chưa phải là tất cả.
‎Sự thật về cách Ryan mất trò chơi ‎lại ít thú vị hơn như vậy.
‎Tôi đã mất mọi bản sao trò ‎GayBlade ‎khi đi từ Honolulu đến San Francisco.
‎Một công ty vận chuyển không xuất hiện ‎để lấy đồ ở căn hộ của tôi
‎nơi tôi đã rời đi
‎và tôi không thể bay trở lại Honolulu‎.
‎Mọi thứ, bản gốc, bản cài đặt, ‎mã nguồn của tôi,
‎tất cả đều biến mất.
‎Tôi đã tìm kiếm nó từ sự cố vận chuyển đó,
‎và đó là 15 năm trước.
‎Nếu được tung ra, nó sẽ quan trọng,
‎rất quan trọng. Rất có ý nghĩa với tôi.
‎Gần đây tôi đã nhờ vài sự giúp đỡ ‎để tìm lại nó.
‎Bất ngờ, một phụ nữ liên lạc với tôi
‎và cô ấy đang xây dựng một kho lưu trữ ‎các trò chơi máy tính
‎có các nhân vật đồng tính nam và nữ.
‎Và cô ấy đã gửi lời ‎tới mọi diễn đàn khác nhau.
‎Và chỉ trong bốn đến sáu tháng, ‎tôi nhận thấy các trang mạng, Twitter,
‎các nhóm mới khác nhau ‎đều đang cố gắng tìm GayBlade.
‎Tin tức bắt đầu lan tỏa trên mạng xã hội
‎và một cộng đồng trực tuyến tận tâm ‎đã đặt ra một nhiệm vụ chung:
‎Tìm kiếm trò chơi bị thất lạc của Ryan.
‎Nó làm tôi rất bất ngờ
‎khi tất cả những người này tìm kiếm.
‎Tôi thực sự cảm thấy nếu nó ở ngoài đó,
‎nó sẽ được tìm ra.
‎Sự ủng hộ dạt dào này cho thấy sức mạnh ‎của những trò nhập vai đối với người chơi
‎và các trò chơi đã tiến xa như nào
‎từ các dấu hoa thị như bức tường, ‎đến một cộng đồng kết nối trọn vẹn.
‎Tôi thực sự nghĩ rằng trò chơi nhập vai
‎đóng vai trò đáng kinh ngạc trong xã hội.
‎Mọi người từ khắp thế giới
‎biết nhau qua những hiện thân
‎và giờ đã có lý do để tìm kiếm nhau ‎trong thế giới thực
‎làm sâu sắc thêm những mối quan hệ đó.
‎Nhưng trước khi kết thúc, có một chi tiết ‎cuối cùng cần hoàn thiện.
‎BẠN ĐÃ MẤT ‎TRÒ CHƠI GAYBLADE CỦA MÌNH.
‎HƯỚNG TỚI NHỮNG NGƯỜI SAY MÊ ‎TRÒ CHƠI NHẬP VAI KHÁC
‎MẠNG XÃ HỘI HỒI ĐÁP MẠNH MẼ!
‎BẠN NHẬN ĐƯỢC THƯ ĐIỆN TỬ BÍ ẨN ‎TỪ MỘT NGƯỜI LẠ.
‎ĐỌC THƯ ĐIỆN TỬ
‎BẠN BẤM MỞ THƯ. THƯ VIẾT...
‎TÔI CÓ MỘT BẢN SAO CỦA GAYBLADE ‎VÀ RẤT HÂN HẠNH GỬI NÓ TỚI BẠN!
‎Một trò chơi và cách chơi hoàn toàn mới ‎đã xuất hiện.
‎Lựa chọn việc bạn làm và cách bạn làm,
‎có thể thực sự gây hậu quả.
‎Và khi công nghệ được cải tiến,
‎sự phức tạp của những câu chuyện họ kể ‎cũng vậy.
‎Nhưng trở lại trên tivi gia đình, ‎một cuộc chiến đang bắt đầu.
‎Và một công ty từng đấu tranh ‎để thu nạp một quái thú ngành công nghiệp
‎bắt đầu phát triển vũ khí bí mật của họ,
‎một thứ quá nhanh so với mắt thường.
‎Sega!
‎Biên dịch: Trang Doan