KÖR ÄVENTYR
Jag har alltid gillat tanken om äventyr.
Att vandra…
Utforska...
Jag har bara en djup nyfikenhet.
Den verkar inte upphöra.
Min fantasi tog mig alltid till nya platser.
Jag drömde om det, jag hittade på hela världar.
Med de spel jag designade
är tanken att få en att känna att man är där,
att man kan utforska.
Jag vill bara ryckas med.
EN ORIGINAL-DOKUMENTÄRSERIE FRÅN NETFLIX
Jag träffade Roberta i high school.
Jag var väldigt intresserad av tjejer.
Och jag gillade henne.
Det var kärlek vid första ögonkastet.
Vi gifte oss fyra dagar efter att jag fyllt 18.
Vi har varit ihop sen dess.
Vi är väldigt olika.
Ken är mer allvarlig.
Han är lite mer metodisk.
Finns det ett äventyr som lockar, hör Roberta talas om det,
och plötsligt är det något vi måste göra.
Det här är Roberta Williams.
Och från slutet av 70-talet
tog hon och hennes make Ken tv-spel till en ny dimension.
Han är herr Dator.
När vi började träffas hade han precis börjat läsa datorvetenskap.
Det året hade vi många dejter i datorsalar.
Det var min introduktion till datorer.
I början av 70-talet var datorer inte spelmaskiner.
De körde beräkningar, innehöll databaser...
Inget stoff för heta samtal.
Om man inte är Ken och Roberta.
En dag när jag tog hem en dator,
intresserade hon sig för ett spel jag spelade
och plötsligt dök en helt annan Roberta upp.
Spelet på datorn hette Colossal Cave
och var början på äventyrsspelen
där man är aktivt involverad i berättelsen.
Colossal Cave Adventure skrevs av en datorprogrammerare
som hette Will Crowther år 1976,
långt innan det fanns något som datorgrafik.
Och för de flesta var en mus fortfarande bara en gnagare.
Så spelet spelades genom ord.
Spelaren skrev in grundläggande kommandon och skärmen svarade.
Det var en ny spelgenre: textäventyr.
Det var alltid: "Vad vill du göra?"
Okej, du är i en glänta
och brunnen är djup,
men du ser ett rep som leder ner i brunnen.
Så du skrev: "Ta rep."
Och när du står där,
kunde det plötsligt stå: "Du ser en liten dvärg komma mot dig."
Spelet erbjöd något helt unikt på den tiden: valmöjligheter.
Men om man inte gjorde något tog han fram en pil
och sköt ihjäl en. Sen var det slut.
Man fick börja om.
Och valmöjligheterna var avgörande för en äventyrlig själ.
Jag låg och tänkte på det när jag gått och lagt mig.
Hur ska jag komma förbi draken?
För det finns en grotta bakom draken
och jag måste in i den.
Hur kommer jag förbi draken?
Jag tog verkligen till mig det spelet.
Det var allt jag gjorde.
Och jag hade klarat det på en månad.
Och jag tänkte: "Vet du vad?
Det här kan jag göra.
Jag kan nog skriva ett spel.
Jag vill skriva ett spel.
Jag ska skriva ett spel."
Det krävdes en nybörjare som Roberta för att ställa de stora frågorna:
Kunde spel vara mer än att skjuta ner utomjordingar
och det oändliga studsandet av en pong-boll?
Kunde de bjuda in spelare till nya världar för att berätta en interaktiv saga?
Det skulle krävas riktiga historieberättare, med smak för teater
för att reda ut det.
DU SER EN MAN SOM HÅLLER EN SKALLE.
DÖDA HONOM.
PRATA MED HONOM.
Där är du. Välkommen till Britannia Manor.
Du undrar nog vem jag är.
Vill du höra några berättelser?
JA, UNDERHÅLL MIG!
Utmärkt.
Det började med ett par polyedriska tärningar.
När man öppnar dörren ser man ett mörklagt rum
med en stor järnkista som sitter i mitten.
Vad gör du?
Det här är Richard Garriot.
Jag leder in gruppen och öppnar kistan.
Det här är också Richard Garriott.
Här är han igen.
En gång till.
Som ni ser gillar Richard att bära många olika hattar.
Han är djuphavsdykare som besökt Titanic,
utforskare av Amazonas,
och har till och med varit i rymden.
Han är också en ikonisk spelutvecklare och något som kallas spelledare.
När du öppnar kistan
rasar det ut ett överflöd av skatter på golvet.
Vad du beskådar är ett en omgång av Dungeons & Dragons,
ett brädspel som tog källare med storm i mitten av 70-talet
och inspirerade en generation framtida spelutvecklare.
Det är exakt så datorspel som Colossal Cave Adventure skapades.
Inte i en dator, utan på en bordsskiva.
De fyra dörrarna runt rummet öppnas och in strömmar massor av troll.
Man har en fri dialog mellan spelledaren
som beskriver vad man kan stöta på i en fantasivärld,
och spelarna, som har beslutsförmåga,
reagerar på berättelsen.
Spelet är komplicerat.
Det finns regelböcker som är hundratals sidor,
galna tärningar,
och samma spel kan pågå i åratal.
Det viktiga att veta är att det är ett rollspel.
Och ett som blev ganska populär.
Det började som ett kultfenomen, sen tog det fäste.
Nu sveper ett nytt spel över landet.
Medan flockar av nördar älskade spelet...
Finns det inget där?
...att dräpa helvetesvarelser och frambringa mörk magi,
skrämde det vettet ur föräldrar.
Dungeons & Dragons har kallats den mest effektiva introduktionen
till det ockulta i människans historia.
De flesta föräldrar förstår nog inte vad som finns i spelet.
Spelets grymhet, och dess koppling till det ockulta...
Och sen försökte Hollywood tjäna pengar på kontroversen
med en tv-film om ett kusligt likt spel...
Mazes & Monsters är ett häftigt spel,
svärd, gift, trollformler,
...med den framtida Oscars-vinnaren Tom Hanks i huvudrollen.
JJ, vad gör jag här?
För tydlighetens skull: Dungeons & Dragons handlade aldrig om att dyrka satan
Det handlade om berättelser.
Och på den tiden var en 16-årig Richard
ivrig att få kombinera kärleken för berättelserna med ny teknologi.
Det var föregångaren till vad som skulle bli den moderna datorn
och kallades teleprinter.
Det fanns ingen skärm.
Det var en pappersspole där man kunde skriva ut
vad mina interaktioner än alstrade.
Teleprinter-maskiner användes för databearbetning
men somliga försökte göra spel med dem
och Richard ville ge det en chans.
Skolan som jag gick på hade två teleprinters
och ingen på skolan använde dem i undervisningen.
Lärarna visste inte hur.
Så jag övertygade skolan att låta mig ha klassrummet för mig själv
ett helt block om dagen.
Man hade ett begränsat antal alternativ.
Asterisker för väggar, mellanslag för korridorer, dollartecken för skatter,
ett stort A för en jättemyra.
Man kunde flytta sig åt alla väderstreck eller kanske hämta skatten.
Men det var allt.
Och varje gång man rörde sig fick man vänta tio sekunder för att se
hur monstren hade rört sig och var man var i spelet.
Men det fungerade. Datorn kunde göra det.
Det kunde faktiskt skapa en upplevelse som
jag faktiskt kunde delta i själv.
Jag satte mig och sa:
"Jag ska skriva ett fantasy-spel, som de jag gillar att spela."
Jag skapade anteckningsblock för varje spel när jag skrev det.
Det var en bra idé,
men är det verkligen så kul att slå bokstaven A?
Om någon dator skulle bli en seriös spelmaskin
för äventyr och fantasy,
så behövde den nåt speciellt som ingen hade listat ut…
...än.
Jag visste inte hur jag skulle börja skriva ett spel.
Men jag behövde stora pappersark.
Och där satt jag, penna i handen. Jag hade aldrig gjort det här förut.
Så vad skriver jag?
Vad är det här? Vad gör jag?
Och min första tanke var:
"Vilka spel har jag spelat?"
Jag kom att tänka på Cluedo.
Men det behövde ha en berättelse.
Det skulle inte bara vara ett brädspel.
Jag började utveckla idén att skapa en värld att utforska
med ett flödesschema.
Saker att göra, saker att stöta på.
Karaktärer man träffar, somliga goda, andra onda.
Man måste öppna världen så att man känner att man är där.
Det gör man genom att ge folk valmöjligheter
för vart de kan gå.
Jag ritade det. Och byggde det, allteftersom,
och jag kunde se det utvecklas och lägga till mer.
Hinder,
hemliga passager,
fällor och mord.
När jag hade skrivit mitt spel och det fanns på ett stort papper,
kunde jag inte göra något mer.
För jag kunde inte programmera det här.
Det är ett designdokument.
Jag behöver en programmerare.
Jag behöver Ken.
Under tiden, medan jag gjorde det här,
fick Ken idén att han skulle starta ett företag.
Jag ville bygga ett företag som skulle likna
Microsofts bakgrund.
Jag jobbade hårt på det.
Så jag gjorde en liten plan.
Jag bokade bord åt oss på restaurang.
Ken älskar att gå ut och äta.
Och han blev positivt överraskad,
och jag var i fullskaligt försäljarläge.
Hon pratade högt och folk vid andra bord
såg på oss som om vi var galna.
Först var han typ…
För hon pratade om mord och vem som skulle dö
och hur de skulle dö.
Det var en konstig konversation.
Slutligen sa han
att alla andra redan hade gjort interaktiva textberättelser
eller äventyrsspel.
"Vet du vad vi borde göra?
Och jag sa: "Vad?"
"Vi måste ta det ett steg längre. Vi måste lägga till grafik."
Och jag bara: "Herregud."
Han tänker göra det.
Det fanns bara ett problem.
Det Ken föreslog hade aldrig gjorts.
Jag älskar en bra teknisk utmaning,
och eftersom datorer var nya var allt nytt och coolt.
Spel på den tiden kom på en diskett, dåtidens USB-minnen.
Men lagringsutrymmet var begränsat till 360 K.
Det är bara några sekunder av en låt.
Glöm bilder.
Idag är det lätt...
Men det var en annan värld då.
Så istället för att digitalisera bilder
ville jag använda linjernas slutpunkter som grafik.
Med det fick jag in alla bilder,
hela spelet på en diskett.
Mystery House var det första datorspelet med grafik.
Det var ett stort språng, teknologiskt sett.
Bilderna var enkla, okomplicerade,
inget tjusigt.
Men att se det här på en dator
var en uppenbarelse.
Det här är början på nåt stort.
Fram till att Mystery House släpptes, fick spelare stilla suget på arkadhallarna
eller framför en Atari.
Nu hade en ny aktör gått in i branschen.
Min Apple är min chef.
Det finns fler människor, på fler ställen som gör fler saker
med Apple-datorer än med någon annan dator i världen.
En maskin som tidigare förvisats till ordbehandling
och enkla kalkylblad blev plötsligt en portal
till en helt ny magisk värld.
Apple II skulle sälja över fem miljoner enheter runtom i världen
och bereda väg för en ny term...
Den mest personliga datorn.
...hemdatorn.
Apple II var mycket snabbare, hade en skärm som visade realtid
och hade stora fördelar.
Jag insåg genast att istället för att göra en enkel karta,
som på teleprintern,
kunde jag, i teorin, göra ett perspektiv av världen.
Jag rensade ut garderoben i mitt sovrum,
för jag ville ha en plats som var mörk dygnet runt
åt min glödande skärm.
Dag och natt satt jag och utvecklade spelet.
När det äntligen var klart, kallade Richard spelet Akalabeth
och tjänade 150 000 dollar i upphovsrättsersättning.
Inte illa för sex veckors arbete i high school.
Men han var inte nöjd.
Akalabeth var en manick, en leksak, ett självuttryck
och en utforskning.
Jag tog reda på vad som var möjligt.
Och Ultima var första gången jag försökte skapa
en hel rollspelsupplevelse på en dator.
Vi tar en paus där
och dyker ner i lite spelterminologi.
Rollspel.
Här, för att förklara rollspel,
är den kända utvecklaren Becky Heineman.
Rollspel är väldigt attraktiva
för det låter en spela sin egen karaktär.
Det som tilltalar mest är att spelet inte skapar karaktärer åt en,
man skapar dem själv.
Man spelar som någon man vill vara,
god eller ond, men inte kan bli i verkligheten.
Före rollspel följde de flesta populära spel en formel.
Spelare styr ett skepp i rymden, spränger asteroider.
Ett skepp i rymden som spränger inkräktare.
Ingen berättelse. Ingen utforskning.
Bara skjuta mot saker så de sprängs.
Men Richard ville göra nåt annorlunda.
In kommer hans nya spel Ultima
som var mer än bara tanklösa explosioner.
Några av de sätt som gjorde Ultima unikt på 1980-talet
var att man började med att skapa en karaktär.
Karaktären skulle ha egenskaper, som styrka, skicklighet och uthållighet.
Vad det än är.
Det hade karaktärer och berättelse.
Det fanns platser som man kunde återvända till, efter strider, som en stad
där man kunde fylla på sina förnödenheter, vila sig, läka, med mera.
Så jag såg det som en värld, ett levande fantasiuniversum
som man kunde spela i.
Tidigare spel hade alltid tilldelat spelaren en karaktär
men Ultima lät spelaren skapa sin egen.
Det skapade en öppen värld där man kunde ge sig ut
på episka uppdrag
och utrusta sig med olika vapen och rustningar som hjälp på sina uppdrag.
Med Ultima
började jag äntligen, på ett verkligt sätt, att visa upp
lite av mina rötter som spelledare.
Man är indragen i en berättelse
där jag har lagt fram grunderna
men mycket av detaljerna skapas av spelaren.
För att vara brutalt ärlig har spelet inte åldrats med elegans.
Men utan det här...
...skulle man inte ha de här.
På kort tid hade skapare som Richard och Roberta
tagit datorspel från enkel text på skärmen
till grov grafik till karaktärsskapande.
Genren utvecklades,
försökte bli fulländas inom teknologins begränsningar,
och byggde vidare på varje ny innovation.
Och nästa stora genombrott kom från Japan.
Inte från ett tangentbord,
utan från en pensel.
Jag föreställer mig jämt saker.
Det känns som att jag alltid fantiserar.
Det känns som att jag är i den världen...
...inte i verkligheten.
Yoshitaka Amano är en konstnär, känd för sina unika karaktärer.
Tidigt i sin karriär
väckte han liv i dem i populära anime-serier
och illustrerade manga.
Men hans stil utvecklades förbi den söta, storögda anime-looken
till något utomvärldsligt.
Jag blev intresserad av att rita en fantasivärld.
Det är bättre att skapa nya karaktärer,
baserat på ens egen fantasi.
Det finns ingen ände när man väl börjat.
Jag ser varje karaktär som sin egen färg.
Jag lägger till saker när en bild behöver något extra.
Jag kan rita ett pyttelitet djur.
Man vill att deras utmärkande drag ska synas.
Nästa steg är att andas liv i dem, så att säga.
1987 skulle Amano utmanas med ett helt nytt medium:
tv-spel.
Folk förstod inte riktigt vad tv-spel innebar.
Det hade en känsla av att vara utomstående.
På den tiden sågs inte spelutvecklande som konstnärligt.
Men ett projekt som utvecklades fångade Amanos intresse.
Final Fantasy var det första spelet jag jobbade på.
Det är en fantasivärld,
så någon måste skapa bilder baserat på sin fantasi.
Företaget bakom Final Fantasy
ville skapa ett rollspel som inspirerats av Ultima,
men behövde en konstnärs känsla för att få det att utmärka sig.
In klev Amano.
Och mitt jobb var att skapa karaktärer.
Vi ville skapa en helt ny värld,
med karaktärer som inte finns i verkligheten.
Det fanns hjältar och monster,
mörk ondska och avlägsna land
löftesrika äventyr och förundran,
men det behövdes komprimeras.
Mitt jobb är färdigt när jag har ritat karaktären på papper.
Sedan skickar jag staven till någon annan.
Nån annan släpper in karaktärerna i spelet.
Amanos fantastifulla teckningar såg till slut ut...
...såhär.
Trots deras korta, avhuggna proportioner,
tyckte jag att de blev söta.
Allt blir gulligt såhär.
I början gick det bra.
Spelare kunde titta på en knubbig karaktär och med sin fantasi
föreställa sig Amanos mästerverk.
Det var dessa varelser och karaktärer som gav Final Fantasy
dess otroligt långa liv.
Nu finns det dussintals uppföljare, förspel och spin-offs.
I ett spel som Final Fantasy,
utvecklas karaktärerna med varje nytt spel.
De får sitt eget liv.
De kanske får sitt eget liv, men för varje nyversion
liknar karaktärerna mer och mer Amanos original.
Det blev lättare att förlora sig i spelets värld.
Att känna sympati för en karaktär när det gick fel
och spänning och rädsla när man mötte en utmanande sista boss.
Eller i vissa fall,
upprymdheten av att hitta en förlorad skatt.
Jag har alltid gillat att leta.
När jag var liten gick jag till kyrkogårdar,
jag gick till gamla övergivna byggnader och hittade skatter.
Likt en karaktär från ett rollspel, är Ryan Best på uppdrag.
Men hans uppdrag utvecklas i verkligheten.
Det började för 40 år sen, när han lärde sig att programmera
och skapade ett datorrollspel.
Men spelet har försvunnit sen dess.
Jag har genomsökt alla mina hårddiskar från alla källor jag visste.
Spelet är förlorat i historien och jag är rädd att det aldrig kommer att dyka upp.
Ryans spel var ingen kommersiell framgång.
De flesta har nog aldrig hört talas om det,
än mindre spelat det.
Men för dem som gjorde det, var rollspelet ett utlopp
för både Ryan och de i hans gemenskap.
Jag flyttade till San Francisco 1988,
och jag ville komma närmare San Franciscos centrum för homosexuella,
som var väldigt stort.
Man såg både män och kvinnor på gatan som höll hand.
Det var befriande.
Men detta var under AIDS-krisen.
Så homosexuella började dö.
Det var i slutet av 1980-talet och Ryan såg hjälplöst på
medan de amerikanska myndigheterna lät bli att agera.
Jag tror att avhållsamhet saknas i stor del av utbildningen.
Och somliga skyllde på offren.
Högerkonservativa hoppade verkligen på detta
och sa att det var Guds vedergällning för att vara gay.
Det var många predikanter på tv
som var fyllda med hat mot de homosexuella.
De homosexuella ger sitt blod medvetna om att det smittar folk
och det är oansvarigt och omoraliskt.
Pat Buchanan var den främste fienden för de homosexuella,
just för allt hat som han spred.
Homosexuella har förklarat krig mot människans natur
och naturen svarar med en våldsam vedergällning.
Och om det kom nåt gott ur allt detta hat
var det att det hjälpte till att ena samfundet i kampen.
Grupper protesterade.
Jag ville prova något annat
för att uppfylla mig inombords.
Jag bestämde mig för att göra ett parodirollspel för homosexuella.
Programmering var Ryans form av protest.
Han kallade spelet GayBlade.
Och wow!
Monstren i fängelsehålan var saker om predikanter med pengapåsar,
bondlurkar, gigantiska flatlöss.
I princip människorna och varelserna som jag ansåg var emot mig.
För det stämmer. Jag fick flatlöss i high school.
Så flatlöss fick vara med.
Fast jättestora.
Vapnen var lösnaglar.
Tills den sista scenen
där det är väldigt svårt att vinna mot...
...Pat Buchanan.
Det var roligt. Det var galet och roligt.
Och när jag var klar med spelet var det som terapi.
Mycket av den vrede jag burit på i åratal var borta.
Och det var väldigt befriande.
GayBlade var ett stort långfinger mot övermakten,
en katarsis.
Det samlade sociala problem och moral i förklädnaden av ett fantasyspel.
Rollspel lät spelare vara sina allra mest altruistiska jag,
men lät även dem frigöra sina innersta demoner.
Medan jag skapade spelen
antog och planerade jag att man skulle vara den stora hjälten,
som ska rädda världen från ondskan.
Men sen såg jag
vad folk faktiskt gjorde när de spelade
vilket var allt annat än heroiskt.
Den säkraste vägen var inte att vara den dygdiga personen,
utan snarare att stjäla från butikerna, döda alla karaktärer
och i princip som bäst vara moraliskt tvetydig
för att besegra skurken.
Men på vägen dit var man faktiskt ganska ond själv.
Och det var en chock för mig.
Jag blev förfärad
att jag skapade ett litet gäng med skurkar
som inte levde den ambitiösa, dygdiga fantasin
som jag trodde när de spelade.
Så jag försökte åtgärda det.
Ultima IV var en radikal avvikelse i hur jag ändrade synvinkel på spel,
ärligt talat från grunden.
Jag ville skriva spelet som säger
att man måste vara dygdig, annars kunde man inte vinna.
Och inte bara dygdig,
det var viktigt att det var en själv. Inte ens alter ego.
Om jag ska döma dig hårt,
för att du stulit från butiken,
ska det kännas som att du själv stulit från den.
Vad Richard pratar om
är att ge spelaren ett samvete i spelet.
Och den moraliska inspirationen kom från en osannolik plats.
Nej, inte där.
Nej, inte där heller.
Ja, här.
Här.
Biblioteket.
I min forskning
hade jag stött på ett intressant ord.
Och det ordet var "avatar".
Om man slår upp ordet "avatar"
är det inkarnationen av en gud i mänsklig form på jorden.
Jag tänkte: "Det här är perfekt."
Det förvandlar dig, kanske en smal datornörd från jorden,
som anlänt till min magiska värld Britannia,
nu som den starke äventyrare som du vill vara.
Men det är ändå du. Detta är din avatar.
Nu ansvarar du för din avatars gärningar och dåd.
Med Ultima IV, Quest of the Avatar, upptäckte Richard ett sätt
för att spelarna att ta med sin känsla för rätt och fel från verkligheten
in i spelvärlden.
Om du stjäl från butiken,
kan du inte köpa svärdet som du senare behöver för att dräpa demonen.
Dödar du utan eftertanke?
Ingen kommer att hjälpa dig och du kommer inte kunna spela klart.
Det var primitivt, men spelets uppförandekod
skulle ha stor påverkan på dagens spel med öppna världar.
I titlar som Pillars of Eternity och Skyrim,
påverkar ens uppförande i spelet hur upplevelsen utvecklas.
Det var nog jag som försökte säga: "Hur gör jag Ultima IV betydelsefullt?"
Inte bara ett ställe att slösa tid på,
utan hur kan jag göra något som är relevant för spelaren?
GayBlade var det första rollspelet
som fokuserade på LGBTQ.
Om de vanliga datorspelen har några homosexuella karaktärer,
spelar de alltid en mindre roll.
Det representerar hur vi alla har blivit marginaliserade.
Nästan som om vi är en eftertanke.
Jag fick meddelanden från folk,
som i en tid av olycka,
fick känna lite humor och skrattade av att spela GayBlade.
Och det var otroligt hur många
som ville spela det...
Och de ville ha mer.
Och sen hände det galnaste aldrig.
Pat Buchanan hörde om GayBlade,
klev in i sin presidentkampanjbuss
körde direkt till San Francisco
stannade i Castro för att köpa souvenirer,
och dök sen upp vid Ryans dörr,
stal spelet och bad Ryan att "bota sin homosexualitet med böner".
Men lustigt nog fick spelet Pat Buchanan att inse att han var gay!
Och nu bor han i Paris med sin partner, François
och deras två Bichons, Coco och Chanel.
Det hände faktiskt inte alls.
Sanningen om hur Ryan förlorade spelet är mycket mindre färgstarkt.
Jag förlorade mina ex av GayBlade i flytten från Honolulu till San Francisco.
En flyttfirma dök aldrig upp för att hämta saker från lägenheten
som jag flyttade ut från
och jag kunde inte flyga tillbaka till Honolulu.
Allt, mina kopior, min installation, min källkod,
allt förlorades.
Så jag har letat efter det sedan incidenten,
och det var för 15 år sen.
Så om det finns där ute vore det otroligt,
så viktigt och betydelsefullt för mig.
Men jag fick nyligen hjälp i mitt sökande.
Från ingenstans kontaktades jag av en kvinna
som byggde ett arkiv av datorspel
som innehöll homosexuella karaktärer.
Och hon hade hört av sig till olika forum.
Det har bara gått ett halvår, men jag har märkt på hemsidor, på Twitter,
att olika nyhetsgrupper försöker hitta GayBlade.
Ryktet började spridas på sociala medier
och ett hängivet onlinesamfund samlades kring ett uppdrag:
Sökandet efter Ryans förlorade spel.
Det tog mig med häpnad
att se alla människor som hjälpte till.
Jag känner att om det finns där ute, kommer det att hittas.
Detta stöd visar vilken betydelse rollspel har för spelare
och hur långt spel har kommit,
från asterisker som väggar, till ett helt sammanhängande samfund.
Jag tror att rollspel
spelar en otroligt positiv roll i samhället.
Det är folk från hela världen
som känner varandra genom sina avatarer
och nu har anledning att hitta varandra i verkligheten
och fördjupa de personliga banden.
Men innan vi avslutar har vi en sista detalj kvar.
DU HAR FÖRLORAT DITT DATORSPEL, GAYBLADE.
HÖR AV DIG TILL ANDRA ROLLSPELSFANS
SOCIALA MEDIER SVARAR RESOLUT!
DU FÅR EN MYSTSKT E-POST FRÅN EN FRÄMLING.
LÄS E-POST.
DU KLICKAR PÅ E-POSTEN: DET STÅR...
JAG HAR EN KOPIA AV GAYBLADE OCH SKICKAR DET GÄRNA TILL DIG!
En helt ny genre och sätt att spela hade dykt upp.
Val för vad man gjorde och hur,
kunde faktiskt ha konsekvenser.
Och när teknologin förbättrades
blev berättelserna också mer invecklade.
Men bland hemmakonsolerna hotade ett krig.
Och ett företag som försökt ta sig an en industrijätte
började att utveckla ett eget hemligt vapen,
ett som var för snabbt för blotta ögat.
Sega!
Undertexter: Tomas Lundholm