НАЧАТЬ ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Мне всегда нравились приключения.
Пешие походы...
Исследовать местность…
Я просто очень любознательная.
Так было и будет всегда.
Мое воображение всегда уносило меня в различные места.
Я фантазировала, придумывала миры.
В моих играх идея в том,
чтобы заставить игрока погрузиться в мир,
почувствовать, что он может его исследовать.
Я хочу, чтобы меня уносило.
ОРИГИНАЛЬНЫЙ ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ NETFLIX
Я познакомился с Робертой, когда мы учились в школе.
Я тогда очень интересовался девочками.
И она мне понравилась.
Это была любовь с первого взгляда.
Мы поженились через четыре дня после того, как мне исполнилось 18.
И с тех пор мы вместе.
Мы очень разные.
Кен более серьезный.
Он немного более методичный.
Когда Роберта узнает о том,
что можно отправиться на приключение,
мы тут же на него отправляемся.
Это Роберта Уильямс.
В конце 70-х
она со своим мужем Кеном
вывели видеоигры на новый уровень.
Он – мистер Компьютер.
Когда мы только начали встречаться, он записался на курс информатики.
Поэтому в том году большинство наших наших свиданий проходили
в компьютерных классах.
Так я получила представление о компьютерах.
В начале 1970-х компьютеры не были приспособлены для игр.
На них производились расчеты, в них хранили базы данных…
Не очень подходящие темы для сердечных бесед.
Если только вы не Кен и Роберта.
Однажды я принес домой компьютер,
и она заинтересовалась игрой, в которую я играл,
и вдруг я открыл для себя совсем другую Роберту.
Игра называлась Colossal Cave Adventure,
она положила начало приключенческим играм,
в которых игрок активно участвует в сюжете.
Colossal Cave Adventure была написана программистом
по имени Уилл Кроутер в 1976 году,
задолго до того, как появилась компьютерная графика.
А для большинства людей мышь всё еще была грызуном.
В игру играли при помощи слов.
Игрок вводил базовые команды, а экран на них отвечал.
Это был новый игровой жанр – текстовое приключение.
Вас спрашивали: «Что будете делать?»
Так, вы на поляне,
вы видите очень глубокий колодец,
но в него спущена веревка.
Вы пишете: «Взять веревку».
А пока вы там стоите,
внезапно появляется сообщение:
«Вы видите гнома, идущего в вашу сторону».
Играла предлагала кое-что уникальное по тем временам – выбор.
Но если вы ничего не предпринимали, он мог выстрелить в вас
из лука. Всё, вы мертвы, конец истории.
Надо начинать всё сначала.
И этот выбор – как раз то, что нужно авантюрному человеку.
Я ложилась спать и думала об этом.
Как мне обойти этого дракона?
Ведь позади дракона пещера,
и я должна в нее попасть.
Как мне пройти дракона?
Я очень увлеклась этой игрой.
Настолько, что ничем другим больше не занималась.
И примерно через месяц я ее прошла.
И я помню, как подумала: «Знаете что?
Думаю, я смогу.
Я смогу написать игру.
Я очень хочу написать игру.
Я собираюсь написать книгу».
Роберта, новичок в играх, начала задавать важные вопросы:
могут ли игры предложить нечто большее, чем просто разносить пришельцев
или бесконечного мельтешения в мячика для пинг-понга?
Могут ли они погружать игроков в новые миры,
рассказывать интерактивные истории?
Для того, чтобы это выяснить, потребуются настоящие сказочники,
люди, скажем так, артистичные.
ВЫ ВИДИТЕ ЧЕЛОВЕКА С ЧЕРЕПОМ В РУКЕ.
УБИТЬ ЕГО
ПОГОВОРИТЬ С НИМ
Вот вы где. Добро пожаловать в поместье Британия.
Вам, наверное, интересно, кто я.
Хотите, расскажу пару историй?
ДА, РАЗВЛЕКИТЕ МЕНЯ!
Очень хорошо.
Итак, всё началось с пары многогранных костей.
Открыв дверь, вы видите большое темное помещение,
посредине которого лежит огромный железный сундук.
Что будете делать?
Это Ричард Гэрриот.
Я поведу за собой своих людей и открою сундук.
Это тоже Ричард Гэрриот.
Это снова он.
И еще разок.
Как видите, Ричард любит примерять на себя разные роли.
Он глубоководный ныряльщик, посетивший «Титаник»...
...исследователь Амазонки...
...и даже в космосе он успел побывать.
Он также является культовым разработчиком игр
и так называемым мастером подземелий.
Когда вы открываете сундук,
из него сыпется множество сокровищ.
Сейчас вы наблюдаете за Dungeons & Dragons,
настольной игрой, которая произвела фурор в середине 70-х
и вдохновила поколение будущих геймдизайнеров.
Именно так появились компьютерные игры типа Colossal Cave Adventure.
Не на компьютере, а на столе.
Со всех сторон открываются двери, и в помещение врывается толпа гоблинов.
Между мастером игры и игроками происходит свободный диалог –
он описывает то, с чем вы сталкиваетесь в игре,
а игроки, способные принимать решения,
реагируют на разворачивающуюся историю.
Эта игра очень сложная.
Есть книги с правилами, в которых сотни страниц,
необычные кости,
и одна партия может длиться годами.
Важно знать, что это ролевая игра.
И что она стала невероятно популярной.
Культовое явление начало завоевывать популярность.
Новая игра захлестнула страну.
Пока толпы ботанов, обожавших игру...
Там ничего нет?
...побеждали исчадий ада благодаря черной магии...
Ага, вот это и стало напрягать родителей.
Dungeons & Dragons назвали самым эффективным введением
к оккультизму в истории человечества.
Не думаю, что многие родители знают, о чём эта игра.
Мне кажется, жестокость игры и ее оккультная составляющая…
А затем на этом противоречии попытался заработать Голливуд –
с помощью телевизионного фильма о похожей игре...
Mazes and Monsters – крутая игра.
Мечи, яды, заклинания.
...главную роль в котором сыграл будущий обладатель «Оскара» Том Хэнкс.
Джей-Джей, что я тут делаю?
Поясним – Dungeons & Dragons не имеет никакого отношения к сатанизму.
Это игра об историях.
И в то время шестнадцатилетний Ричард
хотел объединить любовь к повествованию
с новой технологией.
Это было предшественником того, что станет современным компьютером,
и назвалось «телетайп».
В нём не было видеодисплея.
Это была бумажная катушка, на которой можно было непрерывно
печатать результат любых моих команд.
Телетайпы использовались для скучной работы, например, для обработки данных,
но некоторые пытались создать при помощи них игры,
и Ричард тоже решил попробовать.
В школе, где я учился, было два телетайпа,
и во всей школе не было такого класса, который бы ими пользовался.
Даже учителя не умели им пользоваться.
Поэтому я убедил школу позволить мне работать на нём
по одному уроку каждый день.
Количество возможных вариантов было ограниченным.
Звездочки для стен, пробелы для коридоров,
знаки доллара для сокровищ,
заглавная буква А для гигантского муравья.
Двигаешься по вектору север-юг или запад-восток,
можешь забрать сокровище.
И на этом всё.
И после каждого хода приходилось ждать десять секунд,
чтобы увидеть, как переместились монстры, и где оказался ты.
Но это работало.
Компьютер с этой задачей справлялся.
Создавалось впечатление, что вместо того,
чтобы быть мастером игры, я сам мог участвовать в ней.
Я сел и решил:
«Ого, напишу фэнтези-игру, такую, в которые мне нравится играть».
Я создавал блокноты для каждой игры, когда их писал.
Это была отличная идея,
но разве весело одерживать победу над буквой А?
Если превращать компьютер в серьезную игровую машину
для приключений и фэнтези,
то нужно было что-то особенное, до чего еще никто не додумался...
...пока.
Я понятия не имела, как начать писать игру.
Я решила, что нужны листы ватмана.
И я помню, как сидела с ручкой в руке.
Раньше я такого не делала.
Так что я пишу?
Что это? Что я делаю?
И первая мысль, пришедшая мне в голову, была:
«В какие игры я играла?»
Я вспомнила игру Clue.
Но нужен же еще сюжет.
Нельзя просто сделать настольную игру.
С помощью блок-схемы я начала разрабатывать идею
мира игры, который надо было исследовать.
Задания в игре, вещи, встречающиеся на пути.
Персонажи, некоторые из которых хорошие, а некоторые – плохие.
Нужно раскрыть мир игры, чтобы почувствовать себя внутри нее.
Чтобы этого добиться, ты даешь игроку возможность решать,
куда пойти.
Я рисовала игру. Понемногу ее выстраивая,
я видела, как она развивается, и могла добавлять новые элементы.
Препятствия,
тайные ходы,
ловушки и убийства.
Когда я написала свою игру
на большом листе бумаги,
то поняла, что дальше мне идти некуда.
Я ведь не могу написать под нее программу.
Это проектный документ.
Мне нужен программист.
Мне нужен Кен.
Тем временем, пока я занята игрой,
Кену пришло в голову основать компанию.
Я хотел создать компанию, которая бы работала
в той же сфере, что и Microsoft.
И я усердно над этим работал.
Я придумала небольшую хитрость.
Я забронировала нам с ним столик в ресторане.
Кен всегда любил ходить в рестораны.
Он был приятно удивлен,
а я была в режиме бешеного продавца.
Она говорила громко, и люди за другими столами
смотрели на нас, как на сумасшедших.
Сначала он был вроде как...
Она говорила об убийствах, о том, кто умрет,
и как они умрут.
Странный был разговор.
Наконец он сказал,
что текстовые интерактивные истории или приключенческие игры
уже никого не удивят.
«Знаешь, что надо сделать?»
Я спросила: «Что?»
«Нам надо пойти дальше.
Нужно добавить графику».
И я такая:
«Господи.
Он это сделает».
Была лишь одна проблема.
То, что предложил Кен, никогда еще не делали.
Я люблю интересные технические задачи,
а так как компьютеры только появились, всё это было необычным.
Игры тогда записывались на дискеты, USB-флешки своего времени.
Но они вмещали всего около 360 КБ информации.
Это всего лишь несколько секунд какой-нибудь песни.
Забудьте про картинки.
В наши дни это было бы легко...
Но тогда мы жили в другом мире.
Так что вместо того, чтобы оцифровывать фотографии,
я решил использовать в качестве графики линии контуров.
Это позволило мне уместить все картинки,
всю игру на одной дискете.
Mystery House стала первой компьютерной игрой, в которой была графика.
Это был огромный технологический скачок.
Картинки были простыми,
незамысловатыми,
ничего экстраординарного.
Но увидеть такое на персональном компьютере
было откровением.
Это стало началом чего-то большого.
Вплоть до релиза Mystery House,
большинство геймеров проводили время за игровыми автоматами
или приставкой от Atari.
Теперь в индустрии появился новый игрок.
Мой Apple – мой менеджер.
По всему миру всё больше людей всё больше доверяют свои дела Apple,
чем любым другим персональным компьютерам.
Машина, когда-то занимавшаяся обработкой слов
и простых таблиц, внезапно стала порталом
в новый волшебный мир.
По всему миру было продано более пяти миллионов компьютеров Apple II,
что подготовило почву для нового термина...
Самый персональный компьютер.
...домашний компьютер.
Apple II работал намного быстрее,
в нём был дисплей реального времени,
что давало ему огромные преимущества.
Я сразу понял, что вместо того, чтобы делать вертикальную карту,
как на телетайпе,
я теоретически могу создать перспективное изображение мира игры.
Я освободил шкаф в своей спальне,
так как хотел иметь темное помещение, где я могу круглосуточно сидеть
перед светящимся монитором.
И разрабатывать эту игру, день и ночь, шаг за шагом.
Когда это было наконец сделано, Ричард назвал игру Akalabeth
и заработал 150000 долларов в виде роялти.
Неплохой заработок для старшеклассника за шесть недель работы.
Но он всё еще не был удовлетворен.
Akalabeth был безделицей, игрушкой, средством самовыражения
и исследования.
Чтобы понять, что я могу сделать. Что вообще возможно?
А Ultima стала моей первой попыткой сесть и сотворить
полноценную ролевую игру на компьютере.
Давайте на секунду остановимся
и окунемся в игровой жаргон.
Ролевая игра.
Жанр ролевых игр, RPG, объяснит известный разработчик Бекки Хайнеман.
RPG очень привлекательны тем,
что позволяют играть за персонажа, созданного самим игроком.
Главное в этой игре то, что она не создает персонажей за вас,
вы создаете персонажей.
Вы играете за того, кем сами хотели бы стать,
хорошего или плохого, за того, кем в реальной жизни быть не можете.
До появления RPG большинство популярных игр следовали определенной формуле.
Игроки управляют космическим кораблем, взрывающим астероиды
или инопланетных захватчиков.
Никакого сюжета. Никакой возможности исследовать мир.
Просто стреляй и разноси.
Но Ричард хотел сделать нечто другое.
Вступите в его новую игру Ultima,
смысл которой сводился не только к бессмысленным взрывам.
В 1980-х Ultima была уникальна тем,
что в самом начале позволяла вам создать персонажа.
У вашего персонажа есть качества – сила, ловкость и выносливость.
Что угодно.
В ней были персонажи и сюжет.
Места, куда можно было вернуться после битвы – города или деревни,
в которых можно пополнить инвентарь, отдохнуть, вылечиться и всё такое.
И я представлял себе это как мир,
живую, дышащую фэнтезийную вселенную,
в которую погружался игрок.
В индустрии, где игрокам всегда назначали персонажей,
Ultima позволяла создавать их самому.
Она предлагала открытый мир, где вы могли бы отправиться
на эпические квесты и вооружиться различным оружием
и броней, которые бы помогали в приключениях.
В Ultima
я наконец-то по-настоящему мог понемногу воплощать
видение мастера игры.
Теперь вы участвуете в сюжете,
основы которого заложил я,
но многие детали заполняются вами, игроком.
Очевидно, что игра не выдержала испытания временем.
Но без этого...
...не было бы и всего этого.
За короткое время такие разработчики, как Ричард и Роберта,
превратили компьютерные игры из простого текста на экране
в игры с простецкой графикой и возможностью создания персонажей.
Жанр эволюционировал,
пытаясь совершенствоваться в рамках технологий
и развиваться с каждым доступным новшеством.
А следующий большой прорыв будет осуществлен в Японии.
Не на клавиатуре,
а на кончике кисти.
Я постоянно что-то придумываю.
Я всегда глубоко погружен в свое воображение.
Будто я всегда в том мире...
...не в реальности.
Йошитака Амано – художник, известный своими уникальными персонажами.
В начале своей карьеры
он вдохнул в жизнь в свои иллюстрации
в популярных аниме-сериалах и манге.
Но его стиль эволюционировал из милого глазастого аниме
в нечто запредельное.
Мне было интересно нарисовать фэнтезийный мир.
Думаю, лучше создавать совершенно новых персонажей,
используя лишь свое воображение.
Когда начинаешь, то остановиться уже трудно.
Я думаю о каждом персонаже как об отдельном цвете.
При необходимости я добавляю в рисунки детали.
Рисую какое-нибудь маленькое животное.
Нужно делать так, чтобы их характерные черты выделялись.
Следующий шаг – вдохнуть в них жизнь, если можно так сказать.
В 1987 году Амано предложат новую платформу –
видеоигры.
Люди не очень понимали, что такое видеоигры.
У них была своя ниша, они стояли отдельно.
В то время процесс создания игр
не считался высоким искусством.
Но новый проект в процессе разработки заинтересовал Амано.
Final Fantasy – первая видеоигра, над которой мне довелось поработать.
Это вымышленный мир,
так что кто-то должен создать вымышленные образы.
Компания, работавшая над Final Fantasy,
хотела сделать RPG, вдохновленную Ultima,
но чтобы сделать ее особенной, им нужен был талантливый художник,
В дело вступил Амано.
Моя работа заключалась в создании персонажей.
Мы хотели создать совершенно новый мир,
с персонажами, которых не существует в реальном мире.
В игре были герои и монстры,
мрачное зло и далекие земли,
увлекательные приключения и чудеса,
но это всё пришлось сжать до нужного размера.
Моя работа заканчивается тогда, когда я нарисовал персонажа на бумаге.
Потом я передаю эстафету кому-то другому.
Этот человек в свою очередь внедряет моих персонажей в игру.
В игре фантастические рисунки Амано стали выглядеть...
...так.
Даже несмотря на карликовые пропорции,
я думаю, они получились милыми.
Всё становится милым, если это уменьшить.
Поначалу это было нормально.
Игроки могли смотреть на коротышку и, используя воображение,
вспоминать шедевры Амано.
Эти существа и персонажи стали залогом невероятного долголетия
оригинальной франшизы Final Fantasy.
Сейчас ее вселенная включает в себя десятки сиквелов, приквелов
и спин-офф игр.
В такой игре, как Final Fantasy,
персонажи развиваются с каждым новым релизом.
Они начинают жить своей жизнью.
Они могут жить своей жизнью, но с каждой новой версией игры
персонажи всё больше похожи на оригинальные рисунки Амано.
Становилось всё легче потерять себя в игровых мирах,
чувствовать симпатию к персонажу, когда что-то идет не так,
и напряжение и страх при встрече с последним боссом.
Или в некоторых случаях –
радость от нахождения потерянных сокровищ.
Мне всегда нравилось что-то искать.
В детстве я ходил на кладбища,
в старые заброшенные здания и искал сокровища.
Прямо как персонаж из RPG, Райан Бест на задании.
Но его квест разворачивается в реальном мире.
Всё началось 40 лет назад, когда он научился программировать
и создал компьютерную ролевую игру.
Но его игра исчезла.
Я прочесал все свои жесткие диски, все известные источники.
Игра утеряна, и теперь,
я боюсь, ее больше никто не увидит.
Игра Райана не имела коммерческого успеха.
Большинство людей, наверное, даже никогда не слышали о ней,
а еще меньше в нее играли.
Но для тех, кто ее знает, эта RPG была знаковой –
и для Райана, и для его окружения.
Я переехал в Сан-Франциско в 1988 году,
и я хотел быть поближе к ЛГБТ-центру
в Сан-Франциско,
он был очень большим.
Ты видел, как парни идут по улице, держась за руки,
женщины делают то же самое.
Я чувствовал свободу.
Но это было во время кризиса СПИДа.
И геи начали умирать.
ГЕЙ-РАК
В конце 80-х
Райан беспомощно наблюдал за тем,
как правительство США не предприняло попыток справиться с кризисом.
Думаю, в нашем образовании мало говорят о воздержании.
А некоторые и вовсе обвиняли жертв.
Правые консерваторы ухватились за эту идею
и заявляли, что это божья расплата за гомосексуализм.
В то время по телевизору показывали проповедников,
полных ненависти к ЛГБТ-сообществу.
Геи сдают кровь, зная, что она заражает людей.
Я считаю, это безответственно и аморально.
Пэт Бьюкенен был врагом ЛГБТ-сообщества номер один,
из-за ненависти, которую изливал.
Гомосексуалисты объявили войну человеческой природе
или же самой природе, требующей ужасного возмездия.
И единственным позитивным результатом этой ненависти стало то,
она помогла членам сообщества объединиться и бороться.
Начались групповые протесты.
Я думал о том, чтобы попытаться сделать что-то другое,
что даст мне внутреннее удовлетворение.
Я решил создать пародийную ролевую игру про ЛГБТ-сообщество.
Для Райана программирование было его собственной формой протеста.
Он назвал игру GayBlade.
И... ого.
Монстрами в темнице были проповедники с мешками денег,
деревенщины,
гигантские крабы.
По сути, люди и существа, которые бесили меня лично.
Да, это правда. У меня в школе были лобковые вши.
Так что крабы тоже вошли в игру.
Но гигантские.
Оружием стали накладные ноги.
До финальной сцены,
в которой очень непросто победить...
...Пэта Бьюкенена.
Игра была придурковатая и смешная.
Работа над игрой была для меня своего рода терапией.
Гнев, который я носил в себе, исчез.
Я освободился.
GayBlade стала невероятным оскорблением представителей власти,
катарсисом.
Фэнтезийная маска игры скрывала
актуальные социальные и моральные проблемы.
Ролевые игры позволяли игрокам не только быть альтруистами,
но также выпускать своих внутренних демонов.
Когда я создавал эти игры,
я подразумевал, что игрок – великий герой,
спасающий мир от великого зла.
Но когда я смотрел,
что люди делают в игре, я понимал,
что поступки их были вовсе не героическими.
Самый надежный путь к победе во всех играх – не быть добродетельным,
но скорее красть из магазинов,
убивать всех персонажей
и, по сути, обладать в лучшем случае неоднозначными моральными качествами,
чтобы победить злодея.
Но по ходу игры ты сам становился злодеем.
И для меня это стало настоящим шоком.
Я испугался того,
что я создал кучку разбойников,
отвернувшуюся от вдохновляющей добродетельной фантазии,
в которую, как я думал, я их поместил.
Поэтому я решил это исправить.
Ultima IV радикально отличалась от предыдущих частей.
Я переосмыслил игру с нуля.
Я хотел написать игру, которая заявляет,
что ты должен быть добродетельным человеком,
иначе ты не сможешь победить.
И необходимо не только это,
важно, что это ты. Не твое альтер эго.
Если я буду судить тебя строго, основываясь на том,
что ты решил красть из магазина,
я хочу, чтобы ты чувствовал, что это совершил лично ты.
Ричард говорит о том,
чтобы наделить игрока совестью.
И это моральное вдохновение пришло из неожиданного места.
Нет, не отсюда.
Нет, и не отсюда.
Да, отсюда.
Ой... Отсюда.
Из библиотеки.
В своем исследовании я наткнулся на одно интересное слово.
И это слово – «аватар».
В энциклопедии аватар определяется
как воплощение на Земле божества в человеческом обличии.
И я подумал: «О, это же идеально».
Оно переносит вас, наверное, тощего компьютерного задрота с Земли,
в мой волшебный мир Британия –
теперь вы сильный искатель приключений, которым вы хотели бы стать.
Но это всё равно вы. Это ваш аватар.
И теперь вы отвечаете за действия
и поступки своего персонажа.
С Ultima IV, Quest of the Avatar
Ричард нашел способ
заставить игроков перенести
их понимание добра и зла из реального мира
в мир игры.
Если крадете из магазина,
то не сможете купить меч, убивающий демонов,
который очень понадобится вам потом.
Убивать без разбора?
Вам перестанут помогать, и вы не сможете пройти игру.
Кодекс поведения, заложенный в игру, несмотря на его примитивность,
окажет огромное влияние на современные игры с открытым миром.
В таких играх, как Pillars of Eternity и Skyrim,
ваше поведение в игре влияет на развитие сюжета.
Так я пытался понять: «Как я могу сделать Ultima IV важной?»
Не только сделать игру, в которой можно весело убить время,
но сделать что-то важное для каждого конкретного игрока?
GayBlade была первой ролевой игрой,
посвященной ЛГБТ-сообществу.
В обычных компьютерных играх,
персонажи гомосексуальной ориентации, если они вообще есть,
всегда играют второстепенную роль.
Это показывает, насколько нас всех маргинализировали.
Будто мы люди второго сорта.
Я получал от людей письма,
в те несчастные времена,
GayBlade давала им немного облегчения, заряжала юмором,
позволяла смеяться.
И было удивительно, сколько людей
хотели в нее поиграть...
...и хотели большего.
А затем случилось нечто совершенно безумное.
Пэт Бьюкенен услышал о GayBlade,
сел в свой автобус для предвыборной гонки,
проехал через всю страну до Сан-Франциско,
остановился в районе Кастро купить сувениров,
а затем явился к Райану
украл игру, сказал Райану прочитать «Библию против голубых» и ушел.
Но, как ни странно, игра заставила Пэт Бьюкенена осознать, что он гей!
Теперь он живет в Париже со своим партнером Франсуа
и двумя бишонами, Коко и Шанель.
Вообще-то, ничего такого не было.
Правда о том, как Райан потерял игру, гораздо более прозаичная.
Я потерял все копии GayBlade,
когда переезжал из Гонолулу в Сан-Франциско.
Транспортная компания не приехала забирать вещи из квартиры,
из которой я переезжал,
а я не смог вернуться в Гонолулу.
Всё – мои главные копии, моя инсталляция, мой исходный код –
всё пропало.
Я искал ее с момента инцидента с перевозкой,
а это было 15 лет назад.
Если она где-то там, это будет иметь невероятное значение,
это будет очень важно для меня.
Но недавно мне начали помогать с поисками.
Внезапно со мной связалась женщина,
которая создавала архив компьютерных игр,
в которых были ЛГБТ-персонажи.
И она написала об этом на разных форумах.
Прошло всего четыре-шесть месяцев, и я заметил, что на сайтах, Twitter,
и в различных новостных группах тоже пытаются отыскать Gayblade.
В социальных сетях начали распространять информацию,
чтобы подключить онлайн-сообщество к общей миссии –
найти потерянную игру Райана.
Меня просто поразило то,
как все эти люди пытались разузнать у меня про игру.
Я чувствую, что если она где-то там,
то ее найдут.
Это проявление поддержки показывает влияние RPG на игроков
и то, какой путь проделали игры
от звездочек вместо стен, до полностью связанного сообщества.
Я считаю, что ролевые игры
играют очень позитивную роль в обществе.
Люди со всего мира,
знавшие друг друга только по аватарам,
теперь нашли причину искать друг друга в реальном мире
и углубить личные связи.
Но прежде чем закончить, не забудем еще кое о чём...
ВЫ ПОТЕРЯЛИ СВОЮ ИГРУ GAYBLADE.
СООБЩИТЬ ОБ ЭТОМ ДРУГИМ ФАНАТАМ RPG
СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ НА ВАШЕЙ СТОРОНЕ!
ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ ТАИНСТВЕННОЕ ПИСЬМО ОТ НЕЗНАКОМЦА.
ПРОЧИТАТЬ ПИСЬМО
ВЫ ОТКРЫВАЕТЕ ПИСЬМО. В НЁМ НАПИСАНО...
У МЕНЯ ЕСТЬ КОПИЯ GAYBLADE, И Я ХОЧУ ОТПРАВИТЬ ВАМ ЕЕ!
Возник совершенно новый жанр и способ игры.
Выбор того, что вы сделаете и как вы это сделаете,
может иметь серьезные последствия.
С совершенствованием технологий
усложнялись и истории, которые рассказывали эти игры.
Но в индустрии домашних приставок назревала война.
И компания, боровшаяся с мастодонтом,
начала разрабатывать собственное секретное оружие,
слишком быстрое для невооруженного глаза.
Сега!
Перевод субтитров: Исмаил Дибиров.