START AVONTUUR
Ik heb altijd iets gevoeld voor het idee van avontuur.
Trekken...
...verkennen...
Ik heb een heel diepgewortelde nieuwsgierigheid.
Het houdt maar niet op.
M'n verbeelding voerde me altijd naar allerlei plekken.
Ik droomde ervan, bedacht werelden.
De spellen die ik ontwierp, geven je het gevoel dat je er bent.
Dat je kunt verkennen.
Ik wilde gewoon worden meegevoerd.
EEN NETFLIX ORIGINAL-DOCUMENTAIRESERIE
Ik ontmoette Roberta op de middelbare school.
Ik was toen erg geïnteresseerd in meisjes.
En ik vond haar leuk.
Het was meteen liefde.
We trouwden vier dagen nadat ik 18 werd.
En sindsdien zijn we samen.
We zijn heel anders.
Ken is serieuzer.
Hij is ook wat systematischer.
Als er een avontuur te beleven is, hoort Roberta erover.
Dan is dat plots iets dat we moeten doen.
Dit is Roberta Williams.
Vanaf de late jaren 70 brachten zij en haar man Ken...
...videogames naar een nieuwe dimensie.
Hij is meneer Computer.
Toen we net iets hadden, ging hij net een informaticacursus doen.
Dus dat jaar waren veel van onze dates in computerruimtes.
Dat gaf mij m'n kennismaking met computers.
In de vroege jaren 70 waren computers geen gamemachines.
Ze voerden berekeningen uit en bevatten databases.
Niet geschikt voor intieme gesprekken. Tenzij je Ken en Roberta bent.
Toen ik een computer mee naar huis nam, vroeg ze naar de game die ik speelde.
Plotseling verscheen er een geheel andere Roberta.
Het spel dat erop stond was Colossal Cave, wat het begin was van avonturenspellen...
...waarbij je actief betrokken bent bij het verhaal.
Colossal Cave Adventure werd geschreven door programmeur Will Crowther in 1976.
Lang voor er zoiets als computergraphics bestond.
En voor de meesten was een muis nog gewoon een knaagdier.
Dus de game werd gespeeld met woorden.
De speler typte simpele opdrachten waar het scherm op reageerde.
Het was een new genre van gaming: de tekstadventure.
Het was altijd: wat wil je doen? Je bent op een open plek. De put is heel diep.
Maar je ziet dat er een touw de put in gaat.
Dus je typte: 'Pak touw.'
En terwijl je daar stond, stond er opeens in de tekst:
'Je ziet een dwerg op je af komen.'
De game bood iets dat in die tijd echt uniek was: keuze.
Maar als je niets deed, pakte hij een pijl...
...en schoot hij je dood. Einde verhaal. Je moest helemaal opnieuw beginnen.
En die keuze was precies wat zo'n avontuurlijke geest nodig had.
Ik ging naar bed en dacht erover na.
Hoe ga ik langs die draak komen?
Want er zit een grot achter deze draak en daar moet ik naartoe.
Hoe kom ik langs de draak?
Ik werd erg in beslag genomen door dit spel.
Op een gegeven moment deed ik niets anders meer.
Na ongeveer een maand had ik het uitgespeeld.
En ik weet nog dat ik dacht: weet je wat? Ik denk dat ik dit ook kan.
Ik denk dat ik een game kan schrijven. Ik wil het echt.
Ik ga een game schrijven.
Er was een nieuweling als Roberta nodig voor de grote vragen.
Konden games meer zijn dan aliens uit de lucht knallen...
...en een eindeloos heen en weer gaan van een Pong-bal?
Konden ze spelers nieuwe werelden met een interactief verhaal geven?
Er waren wat echte vertellers nodig met een voorliefde voor...
...laten we het het theatrale noemen, om het uit te zoeken.
JE ZIET EEN MAN DIE EEN SCHEDEL VASTHOUDT.
DOOD HEM.
PRAAT MET HEM.
Daar ben je. Welkom in Britannia Manor.
Je vraagt je vast af wie ik ben.
Wil je wat verhalen horen?
JA, VERGAST ME.
Heel goed.
Het begon allemaal met een set veelvlakkige dobbelstenen.
Als je de deur opent, zie je een grote, verduisterde kamer...
...met een enorme ijzeren kist midden in de kamer.
Wat doe je?
Dit is Richard Garriott.
Ik leid de groep naar binnen en open de kist.
Dit is ook Richard Garriott.
Dit is hij weer.
En nog één keer.
Zoals je ziet, draagt Richard graag letterlijk meerdere hoeden.
Hij is een diepzeeduiker die de Titanic bezocht...
...een verkenner van de Amazone...
...en hij is zelfs in de ruimte geweest.
Hij is ook een iconische gamedeveloper en iets dat een Dungeon Master heet.
Als je de kist opent, komt er een weelde aan schatten uit stromen.
Wat je nu ziet, is een sessie Dungeons & Dragons...
...een bordspel dat midden jaren 70 vele kelders veroverde...
...en een generatie toekomstige gamedesigners inspireerde.
Het is precies hoe games als Colossal Cave Adventure werden bedacht.
Niet in een computer, maar op een tafelblad.
De vier deuren van de kamer gaan open en massa's goblins stromen naar binnen.
Er is een geïmproviseerde dialoog tussen een spelmeester...
...die beschrijft wat je zou zien in een fantasie-omgeving...
...en de spelers, die keuzes kunnen maken, die reageren op het verhaal.
Het spel is gecompliceerd.
Er zijn handleidingen van honderden bladzijdes...
...raar uitziende dobbelstenen...
...en één spel kan jaren duren.
Wat belangrijk is om te weten, is dat het een rollenspel is.
En één dat behoorlijk populair werd.
Het begon als een cultfenomeen, maar toen sloeg het aan.
Een nieuw spel verovert het land.
Terwijl hordes nerds gek op het spel waren...
Ligt er niets of zo?
...en ze duivelsgebroed verdreven met zwarte magie...
Ja, dat joeg ouders wel op de kast.
Dungeons & Dragons wordt de meest effectieve introductie...
...tot het occultisme in de geschiedenis genoemd.
Ik denk niet dat veel ouders beseffen wat het spel inhoudt.
Ik denk dat de akeligheid ervan, de link met het occulte...
Toen probeerde Hollywood munt te slaan uit de controverse...
...met een tv-film over een griezelig vergelijkbaar spel...
Mazes & Monsters is een te gek spel.
Zwaarden, gif, spreuken.
...met toekomstig Oscarwinnaar Tom Hanks.
JJ, wat doe ik hier?
Voor de duidelijkheid, Dungeon & Dragons ging nooit om duivelsverering.
Het ging om storytelling.
En in die tijd wilde een 16-jarige Richard z'n liefde voor storytelling combineren...
...met een nieuwe technologie.
Het was de voorloper van wat de moderne computer zou worden...
...en het heette de teletype.
Er was geen scherm.
Het was een rol papier waarop je de output van je mogelijke interactie kon afdrukken.
Teletypes werden gebruikt voor saaie dingen als dataverwerking...
...maar men probeerde er ook games mee te maken...
...en Richard wilde een poging doen.
Op m'n middelbare school hadden ze twee teletypes...
...en ze werden niet voor lessen gebruikt. Geen leraar die ermee kon omgaan.
Dus overtuigde ik de school ervan om me alleen in dat lokaal te laten.
Eén heel lesuur per dag.
Het aantal opties dat je had, was beperkt.
Muren waren asterisken, gangen spaties, schatten dollartekens.
Een reuzenmier was de hoofdletter A.
Je kon naar noord, oost, zuid of west, of de schat pakken.
Dat was het wel. En na elke zet moest je tien tellen wachten om te zien...
...wat de monsters hadden gedaan en waar jij nu was.
Maar het werkte. De computer kon dat werk doen.
Hij kon een ervaring maken waarbij ik niet de spelmeester maar een deelnemer was.
Ik begon met het idee: ik schrijf een fantasyspel zoals ik zelf graag speel.
Ik had notitieboekjes bij elk spel dat ik schreef.
Het was een geweldig idee.
Maar kom op, is het echt zo leuk om de letter A in elkaar te slaan?
Als de computer een serieuze gamemachine voor avontuur en fantasie zou worden...
...dan was er iets speciaals nodig dat niemand had uitgevogeld.
Nog niet.
Ik had geen idee hoe ik m'n game moest beginnen.
Ik wilde grote vellen papier.
Ik weet nog dat ik daar zat met m'n pen. Ik had het nog nooit gedaan.
Dus wat ga ik schrijven? Wat is dit? Wat doe ik?
Het eerste dat in me opkwam was: welke spellen heb ik gespeeld?
Ik dacht aan het spel Cluedo.
Maar het moet ook een verhaal zijn. Het kan niet alleen een bordspel zijn.
Ik ontwikkelde het idee van een wereld om te verkennen met een flowchart.
Dingen om te doen, dingen om tegen te komen.
Personages die je tegenkwam, goed en slecht.
Je moet de wereld openmaken om het gevoel te krijgen dat je er bent.
Dat doe je door mensen de kans te geven om te kiezen waar ze heen gaan.
Ik tekende het. En ik bouwde het op, stukje voor stukje.
Ik kon het zich zien ontwikkelen en ik kon meer toevoegen.
Obstakels...
...geheime gangen...
...valluiken en moorden.
Ik had m'n spel geschreven.
Het stond op dat grote vel papier...
...en ik kon nergens anders heen.
Want ik kan dit niet programmeren.
Het is een ontwerpdocument.
Ik heb een programmeur nodig. Ik heb Ken nodig.
Goed, terwijl ik daarmee bezig was...
...had Ken besloten een bedrijf te beginnen.
Ik wilde een bedrijf opzetten met een soort Microsoft-stijl achtergrond.
Daar werkte ik hard aan.
Dus maakte ik een snood plan.
Ik reserveerde bij een restaurant.
Ken gaat altijd graag uit eten. Hij was aangenaam verrast...
...en ik was in m'n beste verkoopmodus.
Ze praatte hard en de andere gasten keken naar ons alsof we gek waren.
Eerst was hij zo van...
Want ze had het over moord en wie er dood zouden gaan...
...en hoe ze dood zouden gaan.
Het was een vreemd gesprek.
Eindelijk zei hij...
...dat iedereen al interactieve fictie of avonturenspellen had gedaan.
'Weet je wat we moeten doen?' En ik zei: 'Wat?'
'We moeten verder dan dat gaan. We moeten graphics toevoegen.'
En ik zei tegen mezelf:
'Hij gaat het doen.'
Er was slechts één probleem. Wat Ken voorstelde, was nog nooit gedaan.
Ik hou van technische uitdagingen.
Omdat computers nieuw waren, was alles nieuw en cool.
Games stonden toentertijd op floppy's, de USB-sticks van hun tijd.
Maar ze hadden maar 360 kB opslagruimte.
Dat is maar een paar tellen van een lied.
Afbeeldingen kun je vergeten.
Nu zou het makkelijk zijn. Maar het was een andere wereld.
Dus ik besloot de plaatjes niet simpelweg te digitaliseren.
Ik bedacht dat de eindpunten van lijnen als graphics konden dienen.
Zo kreeg ik alle afbeeldingen, de hele game, op één floppy.
Mystery House was het allereerste computerspel met graphics.
Het was technologisch een enorme stap.
De beelden waren simpel.
Ongecompliceerd.
Niets bijzonders.
Maar dit op een personal computer zien, was een openbaring.
Dit is het begin van iets groots.
Tot de release van Mystery House kregen gamers hun shot in de speelhallen.
Of voor een Atari.
Nu was er een nieuwe speler in de industrie.
M'n Apple is m'n manager.
Er zijn meer mensen op meer plekken die meer dingen doen...
...met Apples dan met welke andere personal computer dan ook.
Een machine die ooit beperkt was tot tekstverwerking en spreadsheets...
...werd plotseling een portaal naar een compleet nieuw magisch rijk.
De Apple II zou wereldwijd ruim vijf miljoen keer worden verkocht...
...en zorgen voor een nieuw begrip.
De persoonlijkste computer.
De thuiscomputer.
De Apple II was veel sneller en had een realtime beeldscherm.
Hij had enorme voordelen.
Ik besefte meteen dat een kaart niet van boven af hoefde zoals op de teletype.
Ik kon, in theorie, een perspectief op de wereld geven.
Ik maakte de kast op m'n slaapkamer leeg...
...omdat ik 24 uur per dag in het donker voor m'n monitor wilde kunnen zitten.
Dag en nacht, stap voor stap, bezig met het ontwikkelen van de game.
Toen hij eindelijk klaar was, noemde Richard het spel Akalabeth.
Hij verdiende er 150.000 dollar aan royalty's mee.
Niet slecht voor zes weken werk als schoolleerling.
Maar hij was nog steeds niet tevreden.
Akalabeth was een dingetje, een speeltje, een stukje zelfexpressie...
...en een verkenning. Wat kan ik doen? Wat is er mogelijk?
Bij Ultima ging ik er echt voor zitten om een heel rollenspel op een pc te maken.
Laten we daar even pauzeren en in wat gamerstaal duiken.
Rollenspellen.
Om uit te leggen wat deze 'RPG's' zijn, is vermaard developer Becky Heineman hier.
Rollenspellen zijn aantrekkelijk omdat je zelf je personage kunt ontwikkelen.
Het aantrekkelijkste element is dat het spel geen personage voor je maakt.
Jij maakt het personage.
Je speelt als iemand die je wilt zijn...
...goed of slecht, die je in het echt nooit wordt.
Vóór RPG's volgden de meeste populaire games een formule.
De speler beheert een ruimteschip, blaast asteroïden op.
Ruimteschip, aliens opblazen.
Geen verhaallijn. Geen verkenning.
Gewoon op dingen schieten en ze laten knallen.
Maar Richard wilde iets anders.
En daar was z'n nieuwe game Ultima, die meer was dan stompzinnige explosies.
Een van de manieren waarop Ultima uniek was in de jaren 80...
...was dat je begon met het maken van een personage.
Je personage had kenmerken als kracht, behendigheid, weerstand.
Wat dan ook.
Het had personages en 'n verhaal.
Er waren plekken waar je naartoe kon na een gevecht.
Een stad of dorp waar je je kon bevoorraden...
...rusten, genezen, enzovoort.
Ik zag het als een wereld.
Een levend, ademend fantasie-universum om als speler in te spelen.
In een industrie die spelers altijd een personage had toebedeeld...
...kon je hem in een game als Ultima zelf maken.
Het maakte een open wereld waarin je op epische queesten kon gaan...
...en je kon uitrusten met verschillende wapens en pantsers.
Met Ultima...
...begon ik op een echte manier eindelijk een beetje te laten zien...
...wat ik kon met m'n oorsprong als spelmeester.
Je doet mee aan een verhaal...
...waarvoor ik de fundering heb gelegd maar jij als speler de details invult.
Om heel eerlijk te zijn is de game niet gracieus oud geworden.
Maar zonder dit...
...had je deze niet gehad.
In een korte periode hadden makers als Richard en Roberta...
...computerspellen veranderd van tekst op een scherm...
...tot ruwe graphics en tot character creation.
Het genre evolueerde.
Het wou perfect worden binnen de grenzen van technologie...
...en bouwde voort op elke uitvinding.
De volgende doorbraak kwam uit Japan. Niet van een toetsenbord...
...maar van het puntje van een penseel.
Ik fantaseer altijd.
Het voelt alsof ik opga in m'n fantasie.
Het voelt alsof ik in die wereld ben.
Niet in de realiteit.
Yoshitaka Amano is een artiest die bekendstaat om z'n unieke personages.
Vroeg in z'n carrière bracht hij ze tot leven in populaire anime...
...en in geïllustreerde manga.
Maar z'n stijl ontwikkelde zich voorbij de snoezige anime-look...
...en begon iets bovenaards te lijken.
Ik dacht dat het interessant zou zijn om een fantasiewereld te tekenen.
Ik vind het beter om nieuwe personages te maken die je zelf hebt verzonnen.
Als je begint, hou je niet meer op.
Voor mij heeft elk personage een eigen kleur.
Ik voeg iets toe als het niet genoeg zwier heeft.
Een extra diertje, bijvoorbeeld.
Je wilt zorgen dat hun typische gelaatstrekken opvallen.
De volgende stap is ze leven inblazen, als het ware.
In 1987 werd Amano uitgedaagd met een compleet nieuw medium.
Videogames.
Mensen begrepen niet wat videogames inhielden.
Het leek een niche, iets voor outsiders.
In die tijd zag men gamedesign niet bepaald als hogere kunst.
Maar een project in ontwikkeling wist Amano te prikkelen.
Final Fantasy was de eerste videogame waar ik ooit aan werkte.
Het is een fantasiewereld.
Iemand moest dus hun fantasie verbeelden.
Het bedrijf achter Final Fantasy wilde een op Ultima geïnspireerde RPG maken...
...maar ze hadden een artiest nodig om zich te onderscheiden.
Daar schoot Amano te hulp.
Mijn taak was het maken van personages.
We wilden een geheel nieuwe wereld maken...
...met personages die in het echt niet bestaan.
Er waren helden en monsters.
Duistere kwaden en verre landen.
Veelbelovend avontuur en verbazing.
Maar het moest krimpen om in het spel te passen.
Mijn werk zit erop zo gauw ik het personage op papier heb gezet.
Dan geef ik het stokje door.
Iemand anders zet de personages in de game.
Amano's fantasierijke tekeningen zagen er uiteindelijk...
...zo uit.
Zelfs al zijn ze kort en gedrongen...
...ik vond ze schattig. Alles wordt op deze manier schattig.
In het begin was dat prima.
De spelers konden hun fantasie gebruiken bij het gedrongen personage...
...en Amano's meesterwerken voor zich zien.
De monsters en personages gaven de eerste Final Fantasy...
...z'n ongelooflijk lange levensduur.
Nu zijn er tientallen sequels, prequels en spin-offs van de game.
In het geval van een game als Final Fantasy...
...ontwikkelen de personages zich met elke nieuwe versie.
Ze gaan een eigen leven leiden.
Dat is misschien waar, maar in elke nieuwe versie...
...lijken ze meer op Amano's oorspronkelijke tekeningen.
Het werd makkelijker om geheel op te gaan in de wereld van het spel.
Om sympathie te voelen voor je personage als het mis ging...
...en spanning en angst als je voor een uitdagende eindbaas stond.
Of in sommige gevallen...
...de vreugde van het blootleggen van een verloren schat.
Ik hou altijd al van speuren.
Als kind ging ik naar begraafplaatsen en oude gebouwen om schatten te zoeken.
Net als een personage uit een RPG, heeft Ryan Best een missie.
Maar zijn queeste speelt zich af in de echte wereld.
Het begon 40 jaar geleden, toen hij leerde coderen en een rollenspel maakte.
Maar het spel is sindsdien verdwenen.
Ik heb al m'n harde schijven doorzocht en alle bronnen die ik kende.
Het spel is verloren gegaan en ik vrees dat het nooit meer zal worden gezien.
Ryan's spel was geen commercieel succes.
De meeste mensen hebben er nooit van gehoord, en het zeker niet gespeeld.
Maar voor wie 't speelde, was de RPG een uitlaatklep.
Zowel voor Ryan als de mensen in z'n gemeenschap.
Ik verhuisde volgens mij in 1988 naar San Francisco.
Ik wilde dichter bij het LGBTQ-centrum van San Francisco zijn...
...wat heel groot was.
Je zag mannen hand in hand over straat lopen.
Vrouwen die hetzelfde deden.
Het was bevrijdend.
Maar dit was tijdens de aidsepidemie. Gaye mannen begonnen dood te gaan.
Het waren de late jaren 80 en Ryan keek machteloos toe...
...terwijl de Amerikaanse overheid de crisis negeerde.
Ik vind dat onthouding meer benadrukt moet worden in de opvoeding.
Sommigen gaven de slachtoffers de schuld.
De conservatieven maakten er echt een stokpaardje van.
Ze zeiden dat het Gods vergelding was omdat we gay waren.
Er kwamen allerlei predikanten op tv die vol haat jegens de gemeenschap waren.
Gaye mensen geven bloed in de weet dat het mensen besmet...
...en dat is onverantwoord en immoreel.
Pat Buchanan, dat was de grootste vijand van de LGBTQ-gemeenschap.
Hij was zo'n haatzaaier.
De homoseksuelen verklaarden de oorlog aan de mensenaard...
...en nu neemt de natuur haar gruwelijke wraak.
En als er iets goeds uit al die haat voortkwam...
...is het de eenheid waarmee de gemeenschap ertegen vocht.
Er waren protestgroepen.
Ik wilde echt iets anders doen dat me innerlijke voldoening zou geven.
Ik besloot dat ik een LGBT-rollenspel-parodie ging maken.
Voor Ryan was coderen zijn vorm van protest.
Hij noemde de game GayBlade.
En wauw.
De monsters in de kerker waren dingen als priesters met zakken geld...
...rednecks...
...enorme luizen.
In feite gewoon de mensen en de wezens die de pik op mij hadden.
Want ja, het is waar. Ik had een keer schaamluis.
Dus er kwamen luizen in het spel.
Maar dan enorme.
De wapens werden plaknagels.
Tot de laatste scène, waarin het heel moeilijk is om te winnen van...
...Pat Buchanan.
Het was hilarisch. Het was maf en grappig.
Toen ik het spel af had, was het therapeutisch voor me.
Veel van de woede die ik jaren bij me had gedragen, was weg.
Het was heel bevrijdend.
GayBlade was een prachtige terechtwijzing van de heersende klasse.
Een catharsis.
Het verpakte sociale kwesties en moralen in de vermomming van een fantasyspel.
RPG's gaven spelers de kans om hun meest altruïstische zelf te zijn.
Maar ze gaven ze ook de kans om hun demonen los te laten.
Terwijl ik deze games maakte...
...nam ik aan en plande ik dat je de grote held bent...
...die de wereld komt redden van het grote kwaad.
Maar toen ik zag hoe mensen het spel echt speelden...
...waren ze allesbehalve heldhaftig.
Het zekerste pad door alle games vond je niet door braaf te zijn...
...maar door van alle winkels te stelen...
...alle personages te doden...
...en in feite gewoon op z'n best moreel ambigu te zijn...
...om de grote slechterik te verslaan. Maar op weg erheen was je zelf ook slecht.
En dat was voor mij een echte schok.
Ik was enigszins ontzet dat ik een bende schurken had gemaakt...
...die niet de gedreven, rechtschapen fantasie leefden...
...die ik me had voorgesteld.
Dus besloot ik dat te herstellen.
Ultima IV was een radicale verandering in de manier waarop ik naar games keek.
Ik begon echt opnieuw.
Ik wilde een spel schrijven dat zei...
...dat je deugdzaam moest zijn om te kunnen winnen.
En dat niet alleen. Je moest het zelf zijn. Niet je alter ego.
Als ik je streng beoordeel omdat je uit die winkel stal...
...moet het voelen alsof je zelf hebt gestolen.
Waar Richard het over heeft, is de speler een geweten geven in de game.
En die morele inspiratie vond hij op een onwaarschijnlijke plek.
Nee, niet daar.
Nee, ook niet daar.
Ja, hier.
Hier. In de bibliotheek.
In m'n onderzoek was ik een interessant woord tegengekomen.
Dat woord was 'avatar'.
Als je dat opzoekt in de encyclopedie...
...is het de vleeswording van een godheid op aarde.
Ik dacht: dit is perfect.
Het maakt jou, de magere kleine computernerd op aarde...
...die aankomt in m'n magische wereld Britannia...
...de gespierde avonturier die je misschien wilt zijn.
Maar je bent het nog steeds zelf. Dit is je avatar.
Op die manier ben je nu verantwoordelijk voor de acties en daden van je personage.
Met Ultima IV: Quest of the Avatar vond Richard een manier...
...waarop spelers hun besef van goed en kwaad konden overbrengen...
...naar de gamewereld.
Als je uit een winkel steelt, kun je het demonenzwaard niet kopen...
...dat later zo belangrijk wordt.
Moord je in het wilde weg?
Niemand helpt je op je queeste en dus kun je het niet uitspelen.
Hoewel hij primitief was, zou deze gedragscode...
...een enorme impact hebben op de openwereldspellen van nu.
In titels als Pillars of Eternity en Skyrim...
...heeft het gedrag dat je toont impact op het verloop van je spelervaring.
Ik denk dat ik me afvroeg: hoe maak ik Ultima IV belangrijk?
Niet alleen een plek om vrolijk wat tijd te verspillen.
Maar hoe maak ik echt iets dat relevant is voor de individuele gamer?
GayBlade was het eerste rollenspel...
...dat op de LGBTQ-gemeenschap was gefocust.
De reguliere spellen...
Als er al personages gay of lesbisch zijn, dan spelen ze altijd een kleine rol.
Het geeft eigenlijk weer hoe we zijn gemarginaliseerd.
Alsof we een postscriptum zijn.
Ik kreeg berichtjes van mensen.
In een tijd van veel ellende...
...haalden ze wat steun, humor en gegniffel uit het spelen van GayBlade.
Het was fantastisch hoeveel mensen...
...het wilden spelen...
...en meer wilden.
En toen gebeurde het mafste ding nooit.
Pat Buchanan hoorde over GayBlade, stapte in z'n campagnebus...
...reed het land door naar San Francisco...
...stopte in de Castro voor wat souvenirs...
...en klopte toen bij Ryan aan.
Hij stal het spel en zei tegen Ryan dat hij 'de gay weg moest bidden'.
Grappig genoeg zag Pat Buchanan door de game in dat hij gay was.
Nu woont hij in Parijs met z'n partner François...
...en hun twee bichons, Coco en Chanel.
Eigenlijk is dat helemaal niet gebeurd.
De waarheid over hoe Ryan de game kwijtraakte, is veel minder bont.
Ik verloor al m'n exemplaren toen ik van Honolulu naar San Francisco verhuisde.
Het bedrijf dat de spullen zou verschepen kwam niet opdagen bij m'n appartement...
...en ik kon niet terug vliegen naar Honolulu.
Alles, m'n originele versies, m'n installatie, m'n broncode...
Allemaal weg.
Dus ik ben er al sinds het incident naar op zoek...
...en dat was 15 jaar geleden.
Als het nog ergens is, zou dat gewichtig zijn en veel voor me betekenen.
Maar ik heb recent hulp gekregen bij m'n zoektocht.
Uit het niets nam een vrouw contact met me op.
Ze was een archief aan het bouwen van computerspellen...
...met gaye en lesbische personages.
Ze had er op allerlei forums over gepost.
Het is pas vier à zes maanden geleden, maar ik zie dat sites, Twitter...
...en nieuwsgroepen op zoek zijn naar GayBlade.
Er werd over gepraat op social media...
...en er ontstond een gemeenschap rond hun missie: de zoektocht naar Ryans game.
Ik was er ondersteboven van dat zoveel mensen hun licht opstaken.
Ik denk echt dat als het spel er nog is, het gevonden zal worden.
Deze enorme hoeveelheid steun laat zien wat RPG's met spelers doen...
...en hoe ver de games zijn gekomen.
Van asterisks als muren naar een volledig verbonden gemeenschap.
Ik vind dat rollenspellen een ontzettend positieve rol in de maatschappij hebben.
Het zijn mensen van overal ter wereld die elkaar door hun avatar kennen...
...en die nu een reden hebben om elkaar in het echt op te zoeken...
...en die band te versterken.
Maar voor we klaar zijn, moeten we een laatste detail afronden.
JE BENT JE VIDEOGAME GAYBLADE KWIJT.
MAAK CONTACT MET ANDERE RPG-FANS
SOCIAL MEDIA REAGEERT MASSAAL.
JE KRIJGT EEN MYSTERIEUZE E-MAIL VAN EEN VREEMDE.
LEES E-MAIL
JE OPENT DE E-MAIL. ER STAAT...
IK HEB EEN EXEMPLAAR VAN GAYBLADE. WIL HET JE GRAAG STUREN.
Er was een nieuw genre en een nieuwe manier van spelen.
Keuze in wat je deed en hoe je het deed, kon zowaar gevolgen hebben.
En naarmate de technologie beter werd, werden de verhalen complexer.
Maar bij de thuisconsoles was er een oorlog op komst.
Een bedrijf dat moeilijk staande bleef tegenover een gamekolos...
...begon een geheim wapen te ontwikkelen.
Een wapen dat te snel was voor het blote oog.
Sega.
Ondertiteld door: A. Stevens